Skyrim винтерхолд: торговцы, добыча, квесты и многое другое
Содержание:
- Предыстория
- В глубинах Саартала
- Квесты повышения мастерства
- Первые уроки
- Известные Квесты
- Ликвидация Последствий
- Прохождение Skyrim – Коллегия Винтерхольда
- Урок первый — докажи, что достоин
- Помогите местным жителям
- В глубинах Саартала
- Notes[edit]
- Related Quests[edit]
- Приключения начинаются
- Ликвидация Последствий
- Подземелье
- Первые уроки
- Как вступить в Коллегию Винтерхолда?
- Важные места и жители
- Подземелья ждут!
- Око Магнуса
- Выслушать Толфдира
- The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
- Коллегия Винтерхолда: баги и примечания
- Как получить дом в Винтерхолде
- Как вступить в гильдию магов Винтерхолда
- Стадии квеста
Предыстория
Коллегия Винтерхолда издавна представляет собой могучую кучку магов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению таинств мироздания. Будучи главной достопримечательностью столицы Скайрима, Коллегия редко притягивала к себе охотников за знаниями. Не всякий гость отваживался посетить гильдию ввиду врождённой неприязни народов севера ко всему магическому.
Подпортил репутацию Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разнесли в клочья скальные породы, и часть строений городка сгинула в бездну Призрачного Моря. Помимо уцелевшей улицы, нерушимой осталась и Коллегия, что породило ряд слухов и недовольств в адрес магов. Однако те не подтверждают своей причастности к катаклизму, начавшемуся при извержении Красной Горы, но и не опровергают слухов.
Тем не менее рассказы стремительно пересекают весь Скайрим, Коллегия Винтерхолда оплетается сплетнями, словно густой паутиной. Лишь случайно встретившиеся на пути одинокие маги могут обмолвиться добрым словом об Академии.
В глубинах Саартала
Закончив магические уроки, вы получите предложение пойти в Саартал от Толфирдира. Это какие-то древние раскопки. Пройдите на указанную на карте точку и отыщите вход снизу, ведущий в подземелье. Идите вслед за главным. Прохождение Skyrim тут не будет быстрым, задача продолжительная. Здесь будут описаны самые трудные моменты.
Необходимо разыскать амулет и три кольца. Они находятся на полу (указатель подскажет), а амулет найдете на стене. Забрав все, вы увидите, что решетки позади вас закрываются и открыть их не удается. Оставайтесь около них и дождитесь появления Толфирдира с обратной стороны. Сообщите ему о вашей проблеме с запертыми дверьми. Он подскажет вам надеть амулет и разрушить плиту, на которой он находился, с помощью любого боевого заклинания. Затем трудной может оказаться загадка о вращающихся камнях. Разыщите на их тыльной стороне подсказку. Согласно ей расположите правильно камни и нажмите на рычаг. Тогда двери распахнутся. Прохождение Skyrim подкинет еще одну подобную загадку о камнях, которая решается таким же образом. В самом конце вы столкнетесь с легким мини-боссом и стеной, на которой находится драконий крик.
Квесты повышения мастерства
- «Ритуальное заклинание Изменения» — использовать маленький кинжал на большом драконе, чтобы узнать больше о заклинаниях магии Изменения.
- «Ритуальное заклинание Колдовства» — с помощью сигильского камня призвать даэдра и узнать больше о магии Колдовства.
- «Ритуальное заклинание Разрушения» — выучить самые мощные заклинания Разрушения, какие только есть в Скайриме.
- «Ритуальное заклинание Иллюзии» — найти четыре скрытые в Коллегии книги о магии Иллюзии с помощью заклинания «Зрение Десятого Глаза» и получить мощное заклинание.
- «Ритуальное заклинание Восстановления» — найти Авгура Данлейнского и узнать больше о магии Восстановления.
Первые уроки
Выполните на пентаграмме выбранное заклинание. Таким образом, вам засчитают вступительное испытание. Затем Феральда проведет вас к Коллегии, а точнее на встречу с Мирабеллой Эрвин. Она покажет вам коллегию, вашу комнату и, наконец, Зал Стихий. А там вы встретите Толфирдира и начнете уроки задействования навыков на практике. Для прохождения Skyrim послушайте лекцию, которая поведает о необычайно сложном пути мага, и начинайте занятия на практике. Вам будет нужно переместиться на указанную точку и задействовать на себе в течение определенного времени заклинание под названием «Оберег». Если у вас нет такого, купите обычный у Толфирдира. Так вы завершите текущее задание и сможете приступить к новому.
Известные Квесты
Основным интересом Винтерхолда, безусловно, является Колледж, поэтому главный квест Колледжа — самый заметный из тех, которые вы завершите в городе. Для начала вам нужно присоединиться к самому Колледжу, поговорив с Фаральдой, как упоминалось выше.
Поступление в Колледж технически также является частью основного квеста игры, поскольку квест «Старшие знания» неизбежно приведет вас сюда. Однако вы можете обойти эту часть квеста, просто направившись прямо к заставе Септимуса Сигнуса.
Рядом с Винтерхолдом есть большой даэдрический квест с участием Звезды Азуры. Святилище Азуры выходит на город на юго-западной горе, и, исследуя его, вы вернетесь в Винтерхолд, чтобы поговорить с Нелакаром. Он покажет вам, где найти Звезду Азуры: в Пади Илиналты, затонувшем форте, расположенном вниз по реке, к востоку от Ривервуда, на озере.
Вы можете выбрать, принести ли звезду Нелакару или жрице Азуры, Аранее. Если выбран Нелакар, звезда превратится в Черный камень души, который вы можете использовать бесконечно, а сам Нелакар станет торговцем для предметов, связанных с магией. Если выбрана Аранея, она очистит звезду и станет доступным последователем Драконорожденного.
Ликвидация Последствий
На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.
На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь
Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.
У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.
Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.
Прохождение Skyrim – Коллегия Винтерхольда
Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель – распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует “Коллегия Винтерхолда”. Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.
Как вступить в Коллегию Винтерхолда?
Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди.
Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите “Tab”, затем “Заклинания” и кликните на нужном.
Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру.
Открытие Невидимого
Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.
Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с “Двемерским центурион-мастером”. Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом.
Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее.
Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать.
Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.
Ликвидация Последствий
Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан.
Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim – Отыскать посох Магнуса.
Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников.
Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас.
Поэтому сначала убейте призраков, а затем
Морокеи
Возьмите у убитого врага все необходимое и следуйте к выходу, где вас атакует Эстормо (товарищ Анкано). Убейте его и поезжайте в Винтерхолд. Там поговорите с Толфридом
Урок первый — докажи, что достоин
Стражница стоит не просто так, её задача — охранять вход. Она пропустит только тогда, когда входящий продемонстрирует наличие собственных магических умений. Игроку требуется применить одно из заклинаний любой школы магии или один из дав понять эльфийке, что перед ней сам Довакин.
Фаралда проведёт героя по длинному, узкому мосту, нависающему над бездной, на дне которой воды Призрачного Моря омывают останки рухнувших опор. Без них мост держится за счёт магии. Пусть свободен — добро пожаловать.
Двор Коллегии примечателен наличием статуи женщины, приветствующей ученика широко раскрытыми объятиями. Рядом с изваянием находится колодец, испускающий ввысь потоки сияющей магической энергии как обозначение яркой сути истинного мага, стремящегося ввысь к просвещению, познанию и звёздам. Вход в главный зал крепости венчает Око как символ мудрости и потаённого знания.
У двери стоит Мирабелла Эрвин, диалог с которой сведётся к словесной блицэкскурсии по Коллегии, а также рассказу о некоторых постояльцах крепости. Она направит Драконорожденного в Зал Стихий на лекцию Толфдира. Здесь же можно встретить дотошного талморца Анкано, вечно пристающего с различными вопросами. Иногда во дворе гуляет сам архимаг, приветствующий новых учеников. Колдун ведёт урок ещё с несколькими учениками, которые то и дело предлагают мастеру перейти от скучной теории к занимательной практике. После нескольких вариаций с изучением и применением заклинаний квест будет выполнен.
Помогите местным жителям
И что, собственно, будет следующим шагом к тому, чтобы стать таном? Независимо от того, вернутся ли игроки из подземелий или чем закончиться гражданская война, им придется помочь трем жителям Винтерхолда с черными заданиями. С первого взгляда это может показаться достаточно простой задачей … пока игроки не поймут, насколько все плохо в Винтерхолде с точки зрения населения. Город — единственное реальное поселение в регионе, и, учитывая его незначительное количество жителей, использование термина «город» в лучшем случае великодушно. Тем не менее, именно в этой микроскопической популяции живут немногие и единственные дающие задания НПС, и есть два конкретных подмаршрута, по которым можно пройти этот квест.
Стать магом
Это первый из подмаршрутов. Действительно, город Винтерхолд является домом для Коллегии Винтерхолда — центра всей магии в Скайриме. Он также содержит пять из восьми NPC, которые раздают задания, которые засчитываются в задании «помощь жителям».
И каждый из упомянутых квестов чрезвычайно прост в выполнении, обычно с небольшими безобидными магическими махинациями. В некоторых из них для выполнения задания даже не потребуется выходить за ворота Коллегии, не говоря уже о городе. Но чтобы получить доступ к этим персонажам и их квестам, игроку сначала нужно будет фактически присоединиться к гильдии и, в свою очередь, начать квестовую линию. Итак, лучше всего подготовить несколько заклинаний, прежде чем приближаться к этим древним каменным залам. Как ни странно, успешное поступление в Коллегию также помогает одному из трех человек. Так можно убить одним выстрелом двух зайцев!
Помощь в гостинице
Конечно, для тех, кто не склонен к магии или желает начать другую цепочку квестов, есть несколько других персонажей с подходящими заданиями, и все они удобно расположены в таверне города. Эти задачи также одинаково просты: дать алкоголь посетителю, убедить того же клиента оплатить свой счет и украсть предмет у другого посетителя. Легко, правда?
Единственный небольшой недостаток — живы ли трое квестодателей. Хотя никто из них не может оказаться в списке контрактов с Темным Братством, это не означает, что они неуязвимы от смерти. Драконы, вампиры и множество смертоносных врагов все еще могут появляться рядом с городом или в городе, и ни у кого из этих посетителей трактира нет шансов противостоять им. Тем не менее, в худшем случае помните: Коллегия Магов всегда принимает новых студентов!
Заявить право собственности
У игроков есть Шлем (или узурпированный Ярл). Они помогли трем людям. Теперь нужно просто доложить самому главному НПС в городе. Будь то Корир или Кралдар, ярл с радостью предоставит Драконорожденному титул Тана. И какие преимущества дает эта престижная должность? К сожалению, только Клинок Винтерхолда, сияющее зачарованное оружие, и некоторые преимущества в диалогах со стражниками. В конце концов, этот регион — единственное место в Скайриме, где нет собственности, поэтому не будет особого хускарла, разблокированного вместе с оружием и титулом. Стоит ли, в конце концов, подобных мучений эта небольшая награда? Что ж, это игроки выбирают сами.
В глубинах Саартала
После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.
Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:
После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).
Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:
Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.
В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.
Notes[edit]
- Winterhold is set to experience a 100% chance of snowfall. It will always be snowing even if the Clear Skies shout is used.
- There is no jail in Winterhold. Instead, criminals are exiled to a cave far to the north of the town called The Chill, guarded by four frost atronachs. Guards will also mention this when you agree to go to prison by saying «Ha. Enjoy the Chill.»
- With the Hearthfire add-on installed, Winterhold is the only hold where you cannot buy or buildHF a house. As a result, it is also the only Hold where you will not be offered the services of a housecarl, even as a bodyguard.
- Random soldiers of the opposing civil war faction may spawn near the town and attack the guards, if you aid them in killing the soldier it will count as an assault or murder, and they will turn hostile and attack.
Related Quests[edit]
Miscellaneous Questsedit
Quest Giver | Giver Location | Quest | Objective(s) | Requirement |
---|---|---|---|---|
Dagur | The Frozen Hearth | Drowned Sorrows: Find Isabelle, Ranmir’s lost love. | A Few Words with You (for Haran) | |
Haran | The Frozen Hearth | A Few Words with You: Do a favor by talking to someone about a problem. (radiant) |
|
|
Korir | Jarl’s Longhouse | Dungeon Delving: Do a favor for Jarl Korir by retrieving the Helm of Winterhold. (radiant) |
|
|
Thane of Winterhold: Gain the title of Thane of Winterhold. (radiant) | Dungeon Delving | |||
Kraldar | Kraldar’s House | Thane of Winterhold: Gain the title of Thane of Winterhold. (radiant) | Rescue from Fort Kastav or Season Unending | |
Malur Seloth | Jarl’s Longhouse | Some Light Theft: Do a favor by stealing an item. (radiant) |
|
Quest all Drunks Have: Make a drunk dance for joy. (radiant)
Приключения начинаются
Квесты Коллегии Винтерхолда интересны и разнообразны, но спешить ступить на порог величественной Академии необязательно. Довакину предоставляется возможность поговорить с местными жителями, узнать, о чём судачат постояльцы забегаловки «Замёрзший очаг», поглядеть на товары Бирны в магазине, названном в её честь, обследовать уцелевшие строения Винтерхолда и посетить местного ярла.
В данной локации есть вероятность нападения дракона, потому Довакину настоятельно рекомендуется поглядывать на небо и наблюдать за поведением местной стражи. Последняя пусть и не многочисленна, но по бегающим туда-сюда стражникам легко понять, что где-то в морозном тумане северной ночи к городу летит гигантское крылатое чудовище. В битве с таким все средства хороши: начиная от имеющегося вооружения и заканчивая драконьими криками.
Пройдя вперёд по единственной улице, герой наткнётся на данмерку Фаралду, встреча с которой ознаменует окончание первого задания, которое предлагают квесты Коллегии Винтерхолда.
Ликвидация Последствий
Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан. Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim — Отыскать посох Магнуса. Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников.
Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас. Победив всех противников, вы попадете в Зал, в котором располагается Морокеи. Его необходимо уничтожить и отобрать у него посох. Однако на его защите стоят призраки, которые поддерживают вокруг него поле. Поэтому сначала убейте призраков, а затем
Подземелье
Чтобы начать путь к титулу Тана, игрокам придется подружиться с ярлом Кориром. Сделать это довольно просто, так как при первом разговоре с ним он попросит персонажа об одолжении. О каком? Нужно добыть Шлем Винтерхолда. Ага, это еще один старый добрый квест!
Шлем появится в одном из трех случайных, сияющих подземелий, все из которых расположены вокруг Инеевого Маяка: пещера Хоба, курган Железный и Ингвильд. Из этих трех подземелий курган Железный будет самым легким для прохождения (при условии, что игроки еще не были там), так как Драконорожденного и его любого союзника через подземелье будут сопровождать два дополнительных персонажа, оказывая феноменальную дополнительную помощь в отношении обычных драугров и других врагов. Однако небольшое предупреждение: один из дополнительных персонажей станет враждебным в конце подземелья … хотя на любом уровне игрока он не станет слишком уж большой проблемой.
Тем не менее, какое бы подземелье игрокам ни пришлось исследовать, в конечном итоге Шлем все равно окажется в их руках. И после того, как предмет получен, остается лишь вернуться в Винтерхолд и передать его Кориру, который компенсирует усилия игрока некоторым количеством золота (разумеется, в зависимости от уровня). Тогда они станут на шаг ближе к заветному титулу.
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
Как вступить в Коллегию Винтерхолда?
Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди. Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите «Tab», затем «Заклинания» и кликните на нужном. Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру.
Важные места и жители
Администрация Длинный дом ярла
- Ярл Корир
- Ашур
- Кай Взмыленная Лука
- Мейлур Селот
- Тейна
Гильдия Коллегия Винтерхолда
-
- Савос Арен — архимаг
- Анкано — советник архимага
- Ураг гро-Шуб — библиотекарь, торговец книгами
- Зал достижений
- Арнел Гейн
- Брелина Марион — возможный спутник
- Дж’зарго — возможный спутник
- Мирабелла Эрвин
- Онмунд — возможный спутник
- Толфдир — торговец и учитель: Изменение
- Энтир — торговец волшебными предметами. Продаёт сердца Даэдра.
- Зал поддержки
- Древис Нелорен — торговец и учитель: Иллюзия
- Колетта Маренс — торговец и учитель: Восстановление
- Сергий Турриан — учитель: Зачарование
- Фаральда — торговец и учитель: Разрушение
- Финис Гестор — торговец и учитель: Колдовство
- Мидден
Магазин Товары Бирны (всякая всячина)
- Бирна — может продать ключ-коготь от кургана Ингола, который будет отмечен на вашей карте.
- Ранмир
Таверна Таверна «Замёрзший очаг»
- Дагур
- Эйрид
- Харан
- Неласар
Дома жителей Дом Кралдара
- Кралдар
- Тоньольф
Подземелья ждут!
Старик Толфдир предлагает необычную авантюру в виде вылазки на раскопки древнего города Саартал, где и проходит сюжетная линия следующего квеста. Обследовать руины древнего нордского поселения предстоит не в одиночку, а вместе с учениками и самим мастером, который тут же расскажет историю этого места.
Оказывается, Саартал некогда был одним из поселений нордов, до тех пор, пока снежные эльфы не устроили кровавую резню, убив практически всех обитателей, кроме Исграмора и его детей. Исграмор известен как прославленный герой Скайрима, лидер нордских предков, некогда высадившихся на северных берегах Тамриэля. Предполагается, что искали некий могущественный артефакт, знания о котором утрачены. Разбой остался в памяти поколений под названием «Ночь Слёз», он описывается в книге с аналогичным названием.
Довакину выпадает поручение помочь одному из исследователей от Коллегии собрать ценные вещи. На пути попадётся несколько колец и уникальный амулет, обозначенный как Амулет Саартала, прикосновение к которому вызовет искажение куска стены, расположенного вблизи игрока. Воспользовавшись подсказкой мастера, Довакину нужно применить заклинание, способное обрушить стену.
Внезапно время останавливается, и Драконорожденному предстаёт загадочная фигура в рясе. Она представляется Нериеном. Неизвестный гость предупредит игрока о надвигающейся глобальной катастрофе, механизм которой был приведён в действие магами Коллегии Винтерхолда. Когда наваждение исчезнет, диалог с Толфдиром прольёт немного света на загадочного гостя. В частности, учитель расспросит в подробностях о видении и поведает небольшую историю об Ордене Псиджиков — группе колдунов с острова Артеум, избравших отшельничество, чтобы следовать «старым путям» древней магии — позабытым мистическим трактатам, намеренно или случайно скрытым от глаз простого смертного.
Пока мастер Толфдир ведёт повествование, расположенные рядом саркофаги внезапно раскрываются, обнажая своё неприятное нутро — двое драугров (ходячих мертвецов) атакуют главного героя. Один из саркофагов, как выясняется дальше, представляет собой дверь, за которой лежит путь, по которому пойдут Довакин и Толфдир. Дальнейшее исследование заброшенных развалин нордов, населённое всё теми же ходячими мертвецами, приведёт магов в большую комнату, центр которой занимает большая вращающаяся сфера, окружённая мистическим сиянием.
Малейшее приближение к артефакту пробуждает стража — драугра по имени Йурик Голдурсон — мертвеца, бывшего при жизни сыном верховного мага в служении короля Харольда. Битва с боссом не так проста, ведь мертвец использует Крик Дракона, способный отбросить противника на дальнее расстояние, а также его защищает сама сфера. Внезапно Толфдир предпринимает попытку атаковать сферу, драугр теряет связь с предметом и становится уязвимым. С убитого босса выпадет часть амулета, остальные кусочки хранятся в гробницах его братьев, а души их сторожат усыпальницу отца.
Мастер Толфдир не имеет ни малейшего понятия о природе находки, а дальнейший разговор с архимагом в Коллегии приведёт Довакина к библиотекарю по имени Ураг гро-Шуб.
Око Магнуса
Разрастающаяся аномалия, порождённая могущественным артефактом, будто бы стирает с карты мира Коллегию. Теперь туда добраться можно лишь пешком. На месте уже сообщат Довакину, что магический барьер разрастается. С помощью Посоха Магнуса протагонисту удаётся прорвать преграду и войти в Зал Стихий. Увлечённый своим занятием Анкано утверждает, что в его руках могущество, способное обрушить весь мир в небытие. Применение магии не даёт никакого результата, и эльф остаётся под защитой артефакта. Остаётся лишь применять силу Посоха Магнуса на самой сфере, тогда предатель становится уязвим для атак, однако периодически защита Ока восстанавливается.
Поражение Анкано запускает заключительную сцену: появление Куаранира и товарищей из которые решают поместить Око в надежное место, подальше от людских глаз, где его никто не сможет отыскать. После этого Око исчезает, а Куаранир сообщает Драконорожденному о присвоении должности главы Коллегии Магов — архимага. Именно такую награду преподносит герою за спасение провинции Скайрим Коллегия Винтерхолда. Прохождение цепочки квестов на этом оканчивается. Все оказалось не так уж и сложно.
Выслушать Толфдира
Первое занятие пройдёт а Зале Стихий. Проведёт его Толфдир — второй важный человек после самого архимага. Зайдя в зал, вы услышите, что как раз вся группа в сборе и урок начнётся. Не считая вас, группа состоит из каджита Дж’Зарго, норда Онмунда и данмерки Брелины. Начав рассказ про использование магии, все ученики потребуют перейти к практике. Учитель захочет узнать и ваше мнение, но, в не зависимости от ответа, Толфдир попросит вас продемонстрировать заклинание Оберег (Подойдут заклинания: Малый оберег, Устойчивый оберег и Большой оберег, а также Разрушитель Заклинаний). Если вы такого заклинания не знаете, вам будет предложено выучить Малый оберег бесплатно. На этом урок окончен, а Толфдир даёт вам новый квест за Коллегию Винтерхолда.
Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель — распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует «Коллегия Винтерхолда». Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
• Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.
Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.
Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.
Благие намерения
• В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.
Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.
Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор.
Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен.
Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией.
Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма.
Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.
Коллегия Винтерхолда: баги и примечания
- Нападения драконов разных уровней на Коллегию случаются весьма часто — с ростом уровня игрока. Схватка происходит во внутреннем дворе, маги приведены в режим боевой готовности, однако не все принимают участие в схватке, так как без помощи Довакина всё равно не справятся. Под дружеский огонь могут попасть некоторые маги, смерть которых сделает невозможным получение заданий из квестовой цепочки.
- Даже после присвоения главному герою должности архимага придворный маг Вайтрана наряду с некоторыми встречающимися магами не перестанет предлагать вступить в Коллегию Винтерхолда.
- Стражница Фаралда иногда не пропускает героя даже после демонстрации умения пользоваться магией. Выход только один — воспользоваться подземным ходом через Мидден.
- Проводя экскурс по крепости, Мирабелла иногда просто останавливается и замолкает. Данный квест является побочным, поэтому лучше сразу идти к Толфдиру на урок.
- Также известен ряд общих багов, возникающих в процессе всей игры Skyrim. Прохождение Коллегии Винтерхолда — не исключение. К таковым относятся всевозможные застревания в дверных проёмах наёмников, сопровождающих героя, провалы в текстуры, периодическое исчезновение напарников в неизвестном направлении.
Как получить дом в Винтерхолде
В Винтерхолде есть два дома: «Зал достижений» и «Покои архимага». Доступ к первому вам дадут сразу же после вступления в гильдию магов. В данном жилище вы можете хранить свои вещи в шкафу и проводить все свое свободное время в полной безопасности.
Второй дом, «Покои архимага», вы получите только после выполнения задания «Око Магнуса», которое вам выдадут в гильдии магов Винтерхолда. Денег за доступ к двум вышеуказанным домам у вас не попросят. Более подробно узнать о том, как бесплатно можно получить дом и обустроить его, можно в нашем другом гайде.
- Фракции Skyrim — как вступить в Стражи Рассвета, чтобы бороться с вампирами
- Фракции Skyrim — как вступить в Гильдию Воров, получить меч Охладитель и доступ к крику «Разоружение»
Как вступить в гильдию магов Винтерхолда
На самом деле, найти крепость и присоединиться к данной фракции довольно просто. Достаточно просто выполнить несколько сторонних квестов, после чего вас примут в гильдию. Но давайте разберемся подробнее, как же все-таки попасть в Винтерхолд.
- Найдите крепость Винтерхолда, расположенную на северо-востоке основной карты. Крепость довольно большая и находится в заснеженных горах. Найти ее будет несложно;
- Когда вы подойдете к крепости, сторож попросит вас продемонстрировать ему свое умение магии. Заклинание, которое сторож попросит вас выполнить, зависит от уровня вашего персонажа, а поэтому в большинстве случаев с этим проблем не возникнет. Заклинание лучше использовать на эмблеме гильдии, расположенной на полу;
- Если заклинание, которое вас попросили выполнить, вам недоступно, вы можете купить его у сторожа за относительно невысокую стоимость. Когда вы покажите сторожу свою магию, ворота перед вами откроются;
- Стоит заметить, что момент с демонстрацией магии можно вообще пропустить, если у вашего персонажа высокий уровень убеждения. Вы можете просто попросить сторожа впустить вас;
- Имейте в виду, что если вы убъете хоть одного ученика, вас исключат из гильдии магов Винтерхолда.
лучшей броней
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage MG01Pointer stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Коллегия Винтерхолда располагается, соответственно, в Винтерхолде. Это единственное место на территории Скайрима, в котором обучают магическим наукам. Точная дата основания Коллегии неизвестна, однако её строительство и последующее использование было начато Шалидором, в конце Первой эры. Старейшим сохранившимся документом с упоминанием Коллегии считается «Атлас драконов». Формально Коллегия никогда не принадлежала Гильдии магов, это была обособленная магическая организация, работавшая только на территории Скайрима.
Коллегия Винтерхолда расположена на свободно стоящей скале, состоящей из льда и камня, возвышающейся над морем Призраков. Упавшие в море скалы увлекли за собой почти весь город. Лишь несколько зданий и Коллегия Винтерхолда остались в значительной степени нетронутыми стихией.
В здание Коллегии ведёт величественный каменный мост, перекинувшийся через гигантскую пропасть, на дне которой бьются волны прибоя моря Призраков. Этот мост как бы висит в воздухе, опоры его разрушены, и он держится, судя по всему, лишь с помощью магии. Внутри Коллегия делится на три различные башни: Залы достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зал стихий, где находятся покои архимага, и Арканеум — огромную библиотеку Коллегии. Под Коллегией находится Мидден, где в лабиринте ледяных туннелей нашёл свой приют один из членов Коллегии.
Скрытный характер членов Коллегии, а также распространившееся со временем среди нордов недоверие к магии привели к широкому распространению подозрительного, а порой и пренебрежительного отношения к этой организации. В 4Э 122 в Винтерхолде произошёл Великий обвал, унёсший под воду большую часть поселения и превративший древний крупный город в жалкую захудалую деревушку, однако Коллегия чудесным образом уцелела. Разумеется, это лишь ухудшило отношения жителей провинции к магической организации. Местные жители винят во всём магов, хотя никаких фактических доказательств того, что Коллегия имеет к этому отношение, обнаружено не было. Маги же отрицают свою причастность к Обвалу, полагая, что это могло быть отголоском извержения Красной горы. Более подробно с точкой зрения Коллегии на обвал можно ознакомиться в книге «О Великом обвале». Руководящий организацией в начале 200-х годов 4Э архимаг Савос Арен в курсе репутации Коллегии, но не слишком стремится сделать что-нибудь для улучшения отношения к ней жителей Скайрима.