Где найти ключ от саартала в скайриме
Содержание:
- Коллегия Винтерхолда: баги и примечания
- Предыстория
- Первые уроки
- Ликвидация Последствий
- Стадии квеста Править
- Открытие Невидимого
- Око Магнуса
- Забытые имена
- Как вступить в Коллению Винтерхолда?
- В глубинах Саартала
- Открытие невидимого
- Стадии квеста
- Первые уроки
- Коллегия Винтерхолда
- Ликвидация Последствий
- Месть любовника
- Возвращение к корням
- Библиотечные книги
- Часть амулета в зале Гейрмунда
- Уровневые предметы
- Открытие Невидимого
- Квесты Коллегии бардов
- Открытие Невидимого
Коллегия Винтерхолда: баги и примечания
- Нападения драконов разных уровней на Коллегию случаются весьма часто — с ростом уровня игрока. Схватка происходит во внутреннем дворе, маги приведены в режим боевой готовности, однако не все принимают участие в схватке, так как без помощи Довакина всё равно не справятся. Под дружеский огонь могут попасть некоторые маги, смерть которых сделает невозможным получение заданий из квестовой цепочки.
- Даже после присвоения главному герою должности архимага придворный маг Вайтрана наряду с некоторыми встречающимися магами не перестанет предлагать вступить в Коллегию Винтерхолда.
- Стражница Фаралда иногда не пропускает героя даже после демонстрации умения пользоваться магией. Выход только один — воспользоваться подземным ходом через Мидден.
- Проводя экскурс по крепости, Мирабелла иногда просто останавливается и замолкает. Данный квест является побочным, поэтому лучше сразу идти к Толфдиру на урок.
- Также известен ряд общих багов, возникающих в процессе всей игры Skyrim. Прохождение Коллегии Винтерхолда — не исключение. К таковым относятся всевозможные застревания в дверных проёмах наёмников, сопровождающих героя, провалы в текстуры, периодическое исчезновение напарников в неизвестном направлении.
Предыстория
Коллегия Винтерхолда издавна представляет собой могучую кучку магов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению таинств мироздания. Будучи главной достопримечательностью столицы Скайрима, Коллегия редко притягивала к себе охотников за знаниями. Не всякий гость отваживался посетить гильдию ввиду врождённой неприязни народов севера ко всему магическому.
Подпортил репутацию Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разнесли в клочья скальные породы, и часть строений городка сгинула в бездну Призрачного Моря. Помимо уцелевшей улицы, нерушимой осталась и Коллегия, что породило ряд слухов и недовольств в адрес магов. Однако те не подтверждают своей причастности к катаклизму, начавшемуся при извержении Красной Горы, но и не опровергают слухов.
Тем не менее рассказы стремительно пересекают весь Скайрим, Коллегия Винтерхолда оплетается сплетнями, словно густой паутиной. Лишь случайно встретившиеся на пути одинокие маги могут обмолвиться добрым словом об Академии.
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин
отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на
себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
Ликвидация Последствий
На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом
отправляемся в Лабиринтиан.
На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь
Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится
Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.
У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.
Там на нас нападёт Эстормо друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.
Стадии квеста Править
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage dunGauldursonQST stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Запретная легенда (ID: dunGauldursonQST) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
6 | В Озёрном утёсе обнаружилось таинственное послание, в котором говорилось, что местная гробница была запечатана и должна быть навеки забыта. Что же там произошло?(Цель 6): Разузнать о таинственном послании. |
7 | В Фолгунтуре на теле могучего драугра нашлось таинственное послание, проклинающее его за прошлые преступления. Что же он наделал? Почему его похоронили вместе со сломанным амулетом?(Цель 6): Разузнать о таинственном послании. |
8 | В Зале Гейрмунда на теле могучего драугра нашлось таинственное послание, проклинающее его за прошлые преступления. Что же он наделал? Почему его похоронили вместе со сломанным амулетом?(Цель 6): Разузнать о таинственном послании. |
9 | В Саартале на теле могучего драугра нашлось таинственное послание, проклинающее его за прошлые преступления. Что же он наделал? Почему его похоронили вместе со сломанным амулетом?(Цель 6): Разузнать о таинственном послании. |
10 | Давным-давно архимаг Голдур был убит, а трёх его сыновей выследил и убил личный боевой маг короля Харальда. Всю эту историю постарались замять, а их имена вычеркнули из всех документов. Но легенда дошла до наших дней. Возможно, кто-то ещё знает правду об этих давних делах.(Цель 10): Разузнать о легенде о Голдуре. |
20 | Давным-давно архимаг Голдур был убит, а трёх его сыновей выследил и убил личный боевой маг короля Харальда. Маг Дайнас Вален всю жизнь пытался разобраться в этой истории, он прибыл в Фолгунтур с ключом, который поможет открыть её тайну.(Цель 21): Прочесть записки Дайнаса Валена.(Цель 20): Узнать правду у Дайнаса Валена. |
21 | (Цель 21): Прочесть записки Дайнаса Валена. |
30 | Давным-давно архимага Голдура убили его собственные сыновья, они украли его амулет силы и разделили между собой. Братьев тайно выследили и убили, а тела запечатали в гробницах Скайрима. Чтобы восстановить амулет, мне нужно будет найти места их последнего упокоения.(Цель 31): Найти часть амулета Голдура в Фолгунтуре.(Цель 32): Найти часть амулета Голдура в Зале Гейрмунда.(Цель 33): Найти часть амулета Голдура в Саартале.(Цель 100): Сковать заново амулет Голдура. |
100 | Давным-давно архимага Голдура убили его собственные сыновья, они украли его амулет силы и разделили между собой. Мне удалось одолеть братьев и получить обломки амулета. Возможно, в гробнице Голдура я смогу узнать, как восстановить реликвию.(Цель 100): Сковать заново амулет Голдура. |
105 | Давным-давно архимага Голдура убили его собственные сыновья, они украли его амулет силы и разделили между собой. Мне удалось добыть обломки расколотого амулета и принести их в гробницу Голдура, где на меня напали призраки трёх братьев. |
150 | Давным-давно архимага Голдура убили его собственные сыновья, они украли его амулет силы и разделили между собой. Мне удалось одолеть неупокоенных братьев, найти обломки расколотого амулета и воссоздать реликвию в гробнице Голдура.(Цель 150): Забрать амулет Голдура. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 31, 32, 33, 101, 102, 103, 110, 111, 119, 120, 121, 129, 130, 131, 139, 140, 255.
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Открытие Невидимого
Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.
Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.
Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников:
Фалмеры и один Фалмер мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.
Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.
Разворачиваемся, и идём вниз.
Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»
Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»
Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий
кристал, взятый с фалмера-мастера теней.
Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.
На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.
Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.
Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.
После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).
Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ
Око Магнуса
Дорога в Коллегию Магов будет преграждена неизвестным барьером, но так как у вас есть мощное анти-оружие, то вам не составит труда развеять его! Как только барьер будет разрушен, то пройдите к Залу Стихий и одолейте Анкано. Самоуверенный эльф думает, что вы не сможете его одолеть. В этот момент Толфдир рекомендует вам воспользоваться посохом на Оке Магнуса. Возьмите в одну руку Посох Магнуса, а в другую руку какой-нибудь меч и направьте энергию посоха на Око Магнуса. В результате ваших действий, Анкано остаётся без защиты, поэтому скорее убейте его.
После того, как вы убиваете этого негодяя, то поговорите с Толфдиром, который вам говорит о том, что не знает, что вам делать дальше. В какой-то момент вас посещает один из Ордена Псиджиков, который говорит, что он забирает Око Магнуса, так как мир, как впрочем и Коллегия Магов — не готовы к такой силе.
Толфдир в этот же момент вам передает одежду Архимага и ключ от его покоев. Теперь вы становитесь в качестве главы Коллегии Магов Винтерхолда. На этом заканчивается цепочка заданий и приключение у магов Скайрима.
Забытые имена
Квест «Забытые имена» — еще один длинный квест по доставке предметов в и без того немаленьком списке Скайрима. В глубинах Коллегии Винтерхолда вы можете найти даэдрическую реликвию. Подозрительно близко от Перчатки вы найдете отчет об инциденте в Миддене, в котором перечислены студенты, которые были здесь убиты. Вам нужно будет найти кольца Катарины, Трея, Балвена и Пити. Затем Велек Сейн появится перед Драконорожденным. Вы можете либо освободить его и получить карту сокровищ, либо отказаться и отправить его в Обливион. В последнем случае Велек Сайн придет в ярость и нападет на вас. После того, как Драконорожденный победит Велека Сейна, он получит только два скимитара, одежду из Хаммерфелла, редгардские сапоги и одно сердце даэдра. Все усилия и время, необходимые для получения предметов, в большинстве случаев можно считать потраченными зря.
Как вступить в Коллению Винтерхолда?
Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут
только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое
нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).
Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей
F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.
В глубинах Саартала
Худой зеленоватый тип слева — Юрик. Йурик Голдурсон.
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик… то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Открытие невидимого
Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.
Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.
Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.
В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.
Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.
Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage MG02
где параметр — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
В глубинах Саартала (ID: MG02) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией. | |
10 | Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки.
Цель: встретиться с Толфдиром около Саартала. |
20 | Цель: следовать за Толфдиром. |
25 | В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками.
Цель: найти Арнела Гейна. |
30 | Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество.
Цель: найти магические артефакты. |
35 | Цель: выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала. |
40 | На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе.
Цель: следовать за Толфдиром. |
50 | Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира.
Цель: рассказать Толфдиру о видении. |
60 | Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперёд, и мне придётся его сопровождать.
Цель: следовать за Толфдиром. |
65 | Цель: выявить опасность в Саартале. |
70 | В ходе обследования Саартала мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу.
Цель: поговорить с архимагом. |
200 | Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин
отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на
себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
Коллегия Винтерхолда
В глубинах Саартала (Under Saarthal) — MG02
День X+2.
Нет, старик совсем не болван. Как только запахло жареным, он сделал вид, что вот именно таких саркофагов не видел ни в одних руинах и ему срочно требуется их изучить. Он бы ещё прямо посоветовал орать громче, обнаружив «опасность Саартала».
Из дневника Олаурона Алинорского
Отправляйтесь к Саарталу (Saarthal) самостоятельно, свернув перед домом ярла (Jarl’s Longhouse) на тропу направо и ориентируясь на курганы с развевающейся материей, или следуйте за Толфдиром. Выйдя к Саарталу, спуститесь вниз к дверям и дождитесь старика, если он ещё не подошёл (при затянувшемся ожидании пропустите час).
Ступайте за учителем в раскопки Саартала (Saarthal Excavation), слушая его пояснения.
Выдав задания остальным ученикам, Толфдир попросит оказать помощь Арнелу Гейну (Arniel Gane). Если сомневаетесь, куда идти, проследуйте за стариком, который остановится недалеко от исследователя.
Поговорите с бретоном. Вам нужно найти четыре зачарованных предмета: три кольца и амулет. Поиск колец – опциональная задача. Подойдите к полкам с камнем душ в подставке: первое кольцо лежит в центре ниши слева, второе – в глубине тупика по правую руку, а последнее находится между троном и входом в комнате с амулетом. Снимите амулет со стены.
Вы в ловушке. Приблизьтесь к закрывшейся решётке и поговорите с Толфдиром или просто наденьте амулет Саартала (Saarthal Amulet). Атакуйте резонирующую стену любым известным заклинанием на цель.
Отдайте Арнелу Гейну найденные кольца или сразу последуйте за Толфдиром через пролом. Выслушайте псиджика Нериена (Nerien) и обсудите видение с учителем. Разберитесь с двумя покинувшими саркофаги драуграми (Draugr), пройдите по коридору и потяните за рычаг. Комната – больше, саркофагов – больше, драугров – больше. Устранив четырёх противников, получите указание исследовать катакомбы самостоятельно и, потянув цепи по сторонам от входа, спускайтесь в глубины Саартала.
Изучая руины, внимательно смотрите под ноги. Миновав коридор и победив первого мертвеца, не спешите двигаться дальше – на полу сияет огненная руна. Обойдите её или деактивируйте заклинанием на цель, например, пламенем (Flames). Даровав вечный покой ещё двум драуграм (сверху может спуститься третий), поднимайтесь по лестнице к железной двери. Спускайтесь вниз, обойдите нордскую нажимную ловушку и одолейте очередную пару мертвецов. В анфиладе поворачивайте колонны (Pillar) так, чтобы изображения лицевых сторон совпадали с изображениями в нишах. Потяните за рычаг, чтобы поднять решётку.
В следующем зале за железной дверью устраните одиночного драугра и идите далее. В коридоре смотрите под ноги: на полу сияют две шоковых руны. Новая головоломка сложнее: колонны поворачиваются не поодиночке, а изображения лицевых сторон должны совпадать с изображениями в нишах. Встаньте лицом к решётке и выполните, к примеру, указанные действия: вторую слева колонну (кит в нише) поверните один раз, первую слева (змея в нише) – один раз, вторую справа (орёл в нише) – дважды, первую справа (кит в нише) – один раз. Потяните за рычаг.
Спускайтесь вниз, на пересечении коридоров смотрите под ноги, чтобы не наступить на нордскую нажимную ловушку. Учтите, что подоспевший Толфдир не столь внимателен, предпочитая идти по кратчайшему пути. Следуйте вниз по лестнице за железной дверью в зал с магическим артефактом. Подойдите ближе: учитель произнесёт речь, а с трона поднимется драугр по имени Йурик Голдурсон (Jyrik Gauldurson)
Обратите внимание на его лежащий на столе уникальный посох (Staff of Jyrik Gauldurson). Наблюдайте за краткой схваткой мертвеца со стариком, после которой Толфдир предпочтёт заняться артефактом
Отвлекайте Йурика некоторое время, не пытаясь его атаковать. Несколько секунд воздействия учителя на магический шар лишат драугра неуязвимости, даруя возможность упокоить его. Победив Голдурсона, снимите часть амулета Голдура (Gauldur Amulet Fragment) с его тела. Поговорите с Толфдиром.
Открыв железную дверь рядом с шаром, пройдите коридором к драконьей стене и изучите слово для крика ледяной формы (Ice Form). Возвращайтесь в коллегию и поднимайтесь в покои архимага (Arch-Mage’s Quarters) из зала стихий. Доложите Савосу Арену (Savos Aren) и получите в награду посох магического света (Staff of Magelight).
Этот квест завершен, начинается следующий: Библиотечные книги (Hitting the Books).
Олаурон Мор-Галад
Ликвидация Последствий
На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом
отправляемся в Лабиринтиан.
На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь
Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится
Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.
У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.
Там на нас нападёт Эстормо друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.
Месть любовника
Сибби Черный Вереск в настоящее время находится в тюрьме Рифтена за убийство. В «Мести любовника» он попросит вас найти его бывшую любовницу Свиди, которая в настоящее время носит псевдоним Линли Звездная Песнь. Поговорив с ней, вы обнаружите, что виноват был именно Сибби. Они были обручены, но он ей изменял. Оскорбленная невеста рассказала все своему брату, и он выступил против Сибби. Двое мужчин поссорились, и Сибби убил брата своей любовницы. Свиди сдала Сибби органам власти и скрылась. Вы можете рассказать ему о местонахождении Свиди и получить ключ от его сундука в медоварне Черный Вереск или просто украсть его у него. В любом случае Сибби останется в тюрьме, и вы сможете получить доступ к его сокровищам, помогая или не помогая ему.
Возвращение к корням
Почти в каждой локации Скайрима обычно есть книга. Некоторые книги — от «Похотливой аргонианской девы» до «Путеводителя по Вайтрану для джентльменов» — предназначены только для развлечения, но у других есть цель. Прочитав полевой дневник Синдериона, вы начнете квест «Возвращение к корням». Хотя это звучит как побочный квест, призванный помочь вам узнать больше о Драконорожденном, на самом деле это одно из заданий по сбору предметов. После получения квеста книгу нельзя выбросить, пока вы не завершите это задание. Вы должны собрать тридцать алых корней Нирна в Черном Пределе. Найдя их, вы относите их алхимику Аврузе Сарети на ферме Сарети. Вашу награду составит книга «Рассуждения о корне Нирна» и «Сюрприз Синдериона», способность, которая дает вам 25% шанс создать два зелья вместо одного. Слишком низкий шанс для практикующих алхимиков и абсолютно бесполезная способность, если ваш Драконорожденный вообще не создает зелья.
Библиотечные книги
Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).
Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу
украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату 3 книги. Сейчас же Ортон находится в
крепости Феллглоу, а книги с ним.
Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.
Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.
Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.
Освобождаем Ортона.
В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут
вам в борьбе с магами.
Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.
Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)
Забираем книги, идём к выходу и тут…
Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).
Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.
По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:
- Расовый филогенез
- Дитя Нибена
- 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
- Полный каталог чар для оружия
- В ответ на речь Беро
- Плюсы и минусы чёрной магии
Это всё книги.
Часть амулета в зале Гейрмунда
Следующей целью будут очередные нордские руины под названием зал Гейрмунда, рядом с Айварстед. В целом данные руины ничем ни отличаются от остальных, они также кишат драуграми и имеют несколько головоломок с ловушками. Чтобы разгадать головоломку в коридоре вам нужно повернуть камни в следующем порядке:
1. Ближний камень слева от вас – орел (птица).
2. Дальний камень слева – дельфин (рыба).
3. Ближний камень справа – дельфин (рыба).
4. Дальний камень справа – змея.
После этого вам нужно подняться наверх, взять ключ Гейрмунда и опустить мост. В конце вас будет ждать главный драугр-лучник Сигдис Голдурсон, который создает копии себя, тем самым усложняя поединок с ним. Убив все копии и в конечном итоге самого Сигдиса, вы сможете забрать с него вторую часть амулета.
Уровневые предметы
Эти предметы различаются по силе в зависимости от того, на каком уровне вы их впервые найдете. Я включил коды для каждой версии, надеюсь, это пригодится, если вы найдете элемент на низком уровне, но хотите продолжать его использовать.
000f1ac1 — Погибель Дракона 1-18
000f71cd — Погибель дракона 19-26
000f71ce — Погибель дракона 27-35
000f71cf — Погибель дракона 36-45
000f71d0 — Погибель дракона 46+
000ab702 — Галдур Черный клинок 1-11
000f5d1a — Голдур Черный клинок 12-18
000f5d1b — Голдур Черный клинок 19-26
000f5d1c — Голдур Черный клинок 27-36
000f5d1d — Gauldur Blackblade 36+
000a5def — Черный лук Галдура 1-11
000f5d1f — Черный лук Галдура 12-18
000f5d20 — Черный лук Галдура 19-26
000f5d21 — Черный лук Галдура 27-36
000f5d22 — Черный лук Галдура 36+
000d37ce — Бледный клинок 1-5
000f5d2a — Бледный клинок 6-11
000f5d2b — Бледный клинок 12-18
000f5d2c — Бледный клинок 19-26
000f5d2d — Бледный клинок 27+
000f8313 — Холодный тренд 1-10
000f8314 — Chillrend 11-18
000f8315 — Холодный тренд 19-26
000f8316 — Chillrend 27-35
000f8317 — Chillrend 36-45
000f8318 — Chillrend 46+
0007a917 — Соловейный клинок 1-18
000f6524 — Соловьиный клинок 19-26
000f6525 — Соловьиный клинок 27-35
000f6526 — Соловьиный клинок 36-45
000f6527 — Соловьиный клинок 46+
0007e5c3 — Соловьиный лук 1-18
000f6529 — Соловьиный лук 19-26
000f652a — Соловьиный лук 27-35
000f652b — Соловьиный лук 36-45
000f652c — Соловьиный лук 46+
0005db86 — Соловьиные доспехи 1-18
000fcc0e — Соловьиные доспехи 19-31
000fcc0f — Соловьиные доспехи 32+
000fcc0c — Соловьиные сапоги 1-18
0005db85 — Соловьиные сапоги 19-31
000fcc0d — Соловьиные сапоги 32+
0005db87 — Соловьиные перчатки 1-18
000fcc10 — Соловьиные перчатки 19-31
000fcc11 — Соловьиные перчатки 32+
0005db88 — Соловьиный капюшон 1-18
000fcc13 — Соловьиный капюшон 19-31
000fcc12 — Соловьиный капюшон 32+
0009dff7 — Амулет Артикуляции 1 (NB: этот предмет ошибается и раздается случайным образом, а не на определенном уровне)
000f6904 — Амулет сочленения 2
000f690d — Амулет Артикуляции 3
000f690e — Амулет сочленения 4
000f690f — Амулет сочленения 5
000f6910 — Амулет Артикуляции 6
000f6911 — Амулет Артикуляции 7
0009e023 — Щит одиночества 1-17
0010eb62 — Щит одиночества 18-24
0010eb64 — Щит одиночества 25-31
0010eb63 — Щит одиночества 32-39
0010eb65 — Щит одиночества 40+
Открытие Невидимого
Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.
Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.
Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников:
Фалмеры и один Фалмер мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.
Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.
Разворачиваемся, и идём вниз.
Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»
Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»
Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий
кристал, взятый с фалмера-мастера теней.
Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.
На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.
Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.
Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.
После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).
Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ
Квесты Коллегии бардов
Вы можете встретить бардов в большинстве таверн и трактиров, разбросанных по Скайриму. Если вы поговорите с кем-то из них в больших городах, они поделятся своим опытом обучения в Коллегии бардов в Солитьюде. Прежде чем вы сами сможете стать бардом, вы должны будете выполнить квест «Поджигай!». Вы с полным правом можете предполагать, что для становления бардом необходимо музыкальное образование. Однако Коллегия считает иначе, и вместо этого вы будете собирать по частям «Песнь Олафа» и смотреть, как ее исполняет глава Коллегии Виармо. Помогите Виармо, и вы станете бардом. Различные квесты от ваших новых коллег также не дадут вам никакого реального обучения музыке. В этих трех квестах вы найдете только Лютню Финна, Флейту Пантеи и Барабан Рьорна. Линия квестов Коллегии бардов не является обязательной и предлагает вам всего лишь несколько очков навыков без денежного вознаграждения.
Открытие Невидимого
Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.
Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.
Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников:
Фалмеры и один Фалмер мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.
Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.
Разворачиваемся, и идём вниз.
Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»
Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»
Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий
кристал, взятый с фалмера-мастера теней.
Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.
На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.
Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.
Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.
После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).
Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ