Republia

Ending 9 of 20[]

How: The inspector shoots the man in red with a sniper rifle when EZIC creates a diversion.

When: Only on day 23.

  • Related:

    • Has the same text as ending 5 but with a note from EZIC under the cell door.
    • Similar to ending 10.
    • Triggering this ending unlocks the Hired Rifle achievement.

Transcript:

  • You are under arrest for the murder of an innocent.
  • The penalty is death.
  • Your family will be questioned about their involvement.
  • The border will remain open under a replacement inspector.
  • Glory to Arstotzka.
  • INSPECTOR — FAMILY IS SAFE — TARGET ELIMINATED BUT OTHER PROBLEMS ARISE
  • REPLACEMENT INSPECTOR NOT COOPERATIVE — EZIC ACTIVITIES HINDERED
  • WE CANNOT PROVIDE FURTHER SUPPORT — EZIC TO HIBERNATE AGAIN
  • FAMILY WILL BE TAKEN TO OBRISTAN — GOOD LUCK

Day 11

EZIC operant Mikhail Saratov appears at the inspector’s window with invalid documentation. Allowing Saratov entry counts as successful completion of the first official EZIC task, and will be noticed, but you shouldn’t be penalized unless you’ve made several other mistakes before he comes along.

If you deny Saratov entry, the EZIC messenger will appear to remind the inspector about the second operative, Stepheni Graire, who appears on Day 14.

Later on, an EZIC agent offers the inspector 1000 credits. This money is automatically accepted; players who do not wish to accept the EZIC gift must uncheck it on the budget screen at the end of the day, which will cause the inspector to burn the cash. Keeping the money will result in the confiscation of the inspector’s savings.

Диалоги

День 9

  • Привет.
  • Вы шпион?
  • Что? Нет.
  • Я охранник. Меня зовут Каленск.
  • Мне сказали, что дадут тёпленькое местечко, — и отправили сюда.
  • Вот такая благодарность.
  • Ещё и платят копейки.
  • Нам всем так платят.
  • Это да. Но ты послушай.
  • Когда ты кого-то задерживаешь, мне выписывают маленькую премию.
  • Чем больше ты задержишь, тем больше мне заплатят за то, что я их принял.
  • Но это ведь нечестно, а? Тебе тоже должно что-то перепадать.
  • Я могу это поправить.
  • Я буду отдавать тебе из своей премии по 5 кредитов за каждых двух задержанных.
  • По мне, так хорошее предложение.
  • Отдавать деньги буду как только мне заплатят.
  • Давай друг другу поможем.

День 11 и 13

Если никого не задержать в течение последних двух дней:

  • Что происходит?
  • Я ничего не получаю из-за тебя.
  • Задерживай больше людей, и мы друг другу в долгу.

Если задержать только 1 человека в течение последних двух дней:

  • Доброе утро.
  • Ты не задерживаешь достаточно людей.
  • Так что мне нечего тебе давать.
  • Задерживай больше, если хочешь половину премии.

Если задержать 2 или 3 людей в течение последних двух дней:

  • Доброе утро.
  • Ты задержал [2/3] людей.
  • Премия неплохая, платят сразу.
  • Хотя тут немного.
  • Ты задерживай больше, и станет лучше.

Если задержать 4 или более людей в течение последних двух дней:

  • Доброе утро.
  • Ты задержал людей.
  • Премия неплохая, платят сразу.
  • Тут слишком мало.
  • Да, я знаю.
  • У меня жена болеет, сосед всех гриппом заразил.
  • Сколько осталось, я на лекарства все потратил.
  • В следующий раз отдам остальное.
  • Ты задерживай побольше, всем легче будет.

День 13: если задержать 4 или более людей в течение дней 9 и 10, и с дня 11 вы задержали 4 или более людей:

  • Доброе утро.
  • Ты задержал людей.
  • Вот твоя доля.
  • А где за прошлый раз?
  • Это пока всё, я скоро отдам остальное.

День 15

Когда бомба брошена на стол инспектора:

  • Что происходит?
  • А! Гм.
  • Это что за дерьмо любительское?
  • Нам стоит эвакуироваться?
  • Из-за этой ерунды? Нет, конечно.
  • Просто отключи её. Открой крышку.
  • Ну и дебилы эти террористы.
  • Не могли дисплей поставить.
  • Что мне теперь делать?
  • Никогда не видел такой дурацкой бомбы. Её собрал какой-то тупица.
  • Просто перережь провода в правильном порядке.
  • Ну вот, всё готово. Возвращайся к работе.
  • Надо закрыть пункт.
  • Чушь собачья. Мне сегодня надо денег заработать.
  • Давай мне бомбу.
  • Я продам её по частям и дам тебе долю.
  • Полная дрянь.
  • За неё небось и денег нормальных не выручишь.
  • Вызывай следующего.

День 16

Если задержать до трёх людей:

  • Вот.
  • За премию и за запчасти от бомбы.

Если задержать больше трёх людей:

  • Вот.
  • За премию и за запчасти от бомбы.

После выдачи денег:

  • Наш взвод переводят в тюрьму.
  • Премию всё равно будут платить, так что задерживай дальше.
  • Я сюда ходить больше не буду.
  • Буду заносить деньги тебе домой.
  • Через день, вечером.

Доклад о задержанных людях

Каленск скажет одну из трёх следующих фраз, в зависимости от того, сколько людей инспектор задержал за последние 2 дня:

  • Ты никого не задержал.
  • Ты задержал только одного человека.
  • Ты задержал людей.

Концовка 12 из 20

  • Как: Если инспектор задержит Шаю Пирсовскую на 25-й день, то на следующее утро начальник МВ арестует инспектора.
  • Когда: Арест происходит на 26-й день, но решение о задержании (или об отказе или разрешении на въезд) принимается на 25-й день.
  • Связанное:

    • Первоначальная просьба впустить её прозвучит в начале 20-го дня.
    • Отказ на въезд Пирсовской разозлит Димитрия на следующий день, но не вызовет этой концовки.

Ваш куратор доложил, что вы расхищаете имущество Арстотцки.
Вы приговорены к каторжным работам.
Ваша семья будет отправлена в деревню из которой вы приехали
Вам на замену прислан новый инспектор. Пропускной пункт продолжит работу под его началом.

Слава Арстотцке.

Хорошие концовки

В отличие от печальных концовок, в хороших концовках будет другая музыка (тема победы).

Концовка 18

  • Как: Инспектор бежит в Орбистан со всей своей семьёй. Чтобы выполнить это условие, нужно конфисковать достаточно паспортов (в зависимости от кол-ва членов семьи) у граждан Орбистана. Эту концовку можно получить вне зависимости от того, умер ли один из ваших родственников или нет (т.е. можно сбежать только с одним живым родственником, всё равно получая эту концовку).
  • Достижения: Snowier Pastures (рус. Снежные пастбища).
  • Когда: День 29, 30 или 31.
  • Близкие по значению: Концовка 16.

Вы, сын, жена, дядя и теща (если приютили племянницу — добавляется племянница). бежали в Орбистан
Вы садитесь в ночной поезд, идущий на северные территории. В нем почти пусто
В спешке вы покупаете поддельные паспорта и новые пропуска. Они выглядят ужасно
К утру вы прибываете на границу. Очередь стоит огромная.
Шесть часов спустя.
Ваши документы.

Вот.
Въезжаете один?

Нет, вместе с семьей.
Дайте сюда все документы.

Мы приехали навестить родственников.
Меня не интересует, зачем вы здесь. Ждите. (жалюзи закрываются)
*ШЛЕП* (звук штампа; повторяется столько раз, сколько членов семьи у вас (включая себя), перед последним *ШЛЁП* орбистанский инспектор медлит; жалюзи открываются после короткой паузы)
Добро пожаловать в Орбистан. Следующий!

Орбистан превыше всего

Концовка 19

  • Как: Инспектор должен выполнить как минимум 4 из 5 заданий Ордена Звезды. В этом случае, вестник Ордена придёт на 31 день и скажет инспектору не стрелять. Люди из Ордена взорвут пограничную стену, и Орден наберёт силу. После 31 дня, Орден сделает инспектора их агентом и переселит его семью в достойный дом.
  • Достижения: Member of the Order (рус. Член Ордена).
  • Когда: После дня 31.
  • Близкие по значению: Концовка 15.

Инспектор! Великий день настал!
Мы прорвали границу
Могущество Ezic растет, в то время как слабые и продажные теряют силу.
Мы вынуждены переселить Вас и Вашу семью в жилье гораздо лучшего качества.
Ваши услуги в качестве инспектора нам больше не нужны. Нам нужны агенты.
Вступайте в наши ряды и мы вместе доведем революцию до победного конца!

Слава Новой Арстотцке!

Концовка 20

  • Как: Инспектор не должен выполнить ни одно из 5 заданий Ордена Звезды. На 31 день, Вы должны нейтрализовать обоих нападающих из Ордена и не должны после этого сбежать в Орбистан. На следующий день, аудит инспектора покажет лишь маленькие недочёты, и инспектору разрешат работать дальше. Договор с Колечией оставит границу открытой. Это единственная концовка, которая даст вам код от режима бесконечной игры.
  • Достижения: Glory to Arstotzka (рус. Слава Арстотцке).
  • Когда: После дня 31.
  • Близкие по значению: Концовка 13, 14 и 17.

Здравствуйте, инспектор!

Мы провели проверку вашей деятельности за последние 20 лет.

Нельзя сказать, что всё было гладко.

И всё-таки Арстотцка благодарна вам за верную службу.

Мы готовы закрыть глаза на эти маленькие недочёты.

С вас сняты все подозрения.

Слава Арстотцке!

С Колечией достигнуто новое соглашение.
Пропускной пункт Грештин скоро вернётся к работе.
С 1 января вы продолжите работу в той же должности.

КОД ДЛЯ ОТКРЫТИЯ РЕЖИМА БЕСКОНЕЧНОЙ ИГРЫ: *****

Events[]

  • The first entrant has a forged entry permit.
  • If not allowed to enter earlier, the second entrant is Jorji Costava, this time with valid documents. This is the last chance to allow his entry to unlock the Obristan token and a related achievement and the only chance to do it without receiving a citation. Denying him will lead to a citation on the grounds that he is clear for entry.
  • The fourth entrant is Calensk. If the inspector has had 2 or more people detained, Calensk gives him 5 credits. Despite what he promised two days earlier, he will not pay more regardless of the number of people detained saying that he had to spend the rest of the money to cure his wife. He does not mention his wife if only 3 people or less were detained in the past two days.
    • The detainment count also takes in account of entrants (i.e. first and third) before Calensk on the same day.
    • Payment withholding only occurs once. For the rest of the game, Calensk will pay for each two entrants detained.
    • Calensk counts as an entrant for the purpose of this article since he increases the counter at the bottom of the screen by 1.
  • The sixth entrant (including Calensk; see above) is Mikhail Saratov, an EZIC operative mentioned in the coded document. His documents are not valid. Allowing entry will count towards the needed for and will prevent getting .
  • If Saratov’s entry is denied, the ninth entrant will be an EZIC messenger. They inform the inspector (with a ) that the first EZIC operative was not let through and tell him to not make the same mistake again.
  • Letting a randomly generated smuggler (i.e. person with invalid weight) through can lead to a terrorist attack, cutting the day short at some point after the ninth entrant.
  • A strange man brings 1000 credits at the end of the day, regardless of choices made during the day. It is referred to as the «EZIC gift» in the budget. It is accepted by default but may be rejected (burned) by unchecking it. Unlike bribes, the gift will be written in red if accepted, but the value is positive unlike with expenses. If the inspector accepts the gift, he will also need to admit Stepheni Graire into Arstotzka on day 14 or M. Vonel will arrest him and the game will end at the beginning of day 15 (). Accepting the gift indirectly prevents getting .

Концовка 4 из 20

  • Как: Незнакомый мужчина приносит 1000 кредитов в конце 11 дня. Инспектор может взять их или сжечь. Если деньги будут сожжены, мужчина приносит 2000 кредитов на 12-й день. Если любой из этих подарков будет принят (т.е. не сожжён), соседи на инспектора, и его сбережения будут конфискованы на 13-й день на время расследования. Затем EZIC попытается помочь инспектору, послав агента, чтобы помешать расследованию. Если агента не пустят на 14-й день, М. Вонел арестует инспектора в начале 15-го дня.
  • Когда: Только на 15-й день, но события, ведущие к концовке, начинаются на 11-й день.

Министерство доходов обнаружило отклонение в структуре ваших финансовых поступлений.
Вы арестованы, будет проведена полная проверка вашей деятельности за последнее время.
Ваша семья также задержана для допроса.
Вам на замену прислан новый инспектор. Пропускной пункт продолжит работу под его началом.

Слава Арстотцке.

Days 8 — 10

An EZIC messenger appears, gives the inspector a card, and leaves. The back of the card reads «Corman Drex.» Watch out for Corman’s name on a passport; the character is randomly generated each playthrough. Give them the card.

In return, Corman will give the inspector a note containing some information about EZIC, which must be read and quickly returned. Upon returning Corman’s note, the inspector will receive a cipher.

If the inspector doesn’t pass along the EZIC messenger’s card to Corman Drex on Day 8, Corman will return on Day 9 and refuse to leave the window until the card has been handed over.

On the day after the inspector turns over the card to Corman, the EZIC messenger appears to give the inspector a decoder to use with Corman’s cipher. Lining these items up in the proper positions will reveal two names: Mikhail Saratov and Stepheni Graire.

Gameplay[]

There are two kinds of attacks:

  1. Scripted attacks will happen at a predetermined point of the day. They cannot be avoided and the day will not finish until they occur. During a scripted attack, terrorists may approach from either the Kolechian or the Arstotzkan side and will engage the guards. On day 16 and later, all scripted attacks trigger an option to use the tranquilizer gun to stop the attacker(s). Guards, including Sergiu when he is present, are vulnerable during most of the scripted attacks.
    1. Scripted suicide bomber attacks. All entrants after the predetermined point have valid documents, so preventing the attack is pointless as the inspector will continue to receive citations. Even if the clock reaches 6 pm, the game will only force the day to end if a bomber is allowed entry.
  2. Randomly generated attackers try to smuggle explosives through the checkpoint as regular entrants and, if successful, walk up to the guards (faster than normal entrants), and blow themselves up. All of these randomly generated attacks can be avoided by detecting the would-be attacker during the inspection; they are entrants whose weight does not match their documents and can be detained (or denied) after scanning them. They can only appear after other scripted events have taken place that day.

Декорации

На всех этапах съёмочная группа старалась максимально точно передать атмосферу игры и вымышленной страны Арстотцки.

«При оформлении будки в качестве примеров использовались предметы разных исторических периодов и государств. Нашей целью было выработать уникальный интерьер, который бы сразу ассоциировался с диктатурой, но не повторял ни одну из существующих стран.»

Книга инспектора и паспорт гражданина Объединённой Федерации

Комната инспектора в пропускном пункте.

Пропускной пункт Грештина.

Адаптированная символика стран из игры.

Паспорта граждан из мира игры Papers, please.

Таблица концовочных результатов

Ко-во выполненных заданий EZIC Разрушена ли стена? Открыт ли огонь по агентам? Побег в Орбистан возможен? Результат
0–3 Безразницы Нет / Застрелен только верхний агент Нет Мгновенная смерть: будка взорвана.
0–3 Да Да Да Концовка 13: Инспектор арестован за то, что не смог защитить границу.
1–3 Нет Да Нет Концовка 17: Если инспектор не сбежит, то будет казнен после проверки информации.
Нет Да Да Концовка 20: Если инспектор не сбежит, то проходит информационную проверку. Заключается соглашение с Колечией, и контрольно-пропускной пункт останется открытым. Даётся код бесконечного режима.
4–5 Нет Да Да Концовка 14: Если инспектор не сбежит, то не пройдет проверку и будет казнен. EZIC отказывается помогать его семье.
4–5 Да Да Нет Концовка 15: EZIC побеждает, но инспектор их предал.
4–5 Да Нет Нет Концовка 19: EZIC побеждает, и инспектор присоединяется к ним. Слава новой Арстоцке!

Появления

Впервые появляется на третий день, не имея при себе паспорта, и добровольно уходит. Следующие несколько дней он продолжает появляться на пропускном пункте — при этом в его документах всякий раз присутствуют различные ошибки. На четвертый день он приносит явно подделанный паспорт, который принадлежит несуществующей стране Кобрастан. На шестой день паспорт в порядке, однако теперь у Джорджи нет разрешения на въезд. На восьмой день разрешения на вход у него до сих пор нет, но зато есть пропуск, который, тем не менее, недействителен.

Паспорт, который предъявляет Джорджи в 4 день

При этом Джорджи никогда не теряет присутствие духа. Он продолжает симпатизировать инспектору, занятому в такой трудной работе, и даже в том случае, если тот отклоняет его визу или даже арестовывает. На одиннадцатый день он, наконец, приходит со всеми необходимыми документами. В этот раз никаких нарушений нет, и если инспектор решит все же его не пропускать, он получит замечание. Пропустив его в одиннадцатый день (или раньше), инспектор получит жетон Орбистана, а игрок — связанное достижение. Если до двенадцатого дня Джорджи ни разу не пересек границу, и жетон, и достижения останутся заблокированными до конца игры.

На девятнадцатый день он приходит снова — на этот раз с контрабандой. Даже если инспектор решает его арестовать, он появляется вновь на двадцать второй день, вновь с контрабандой — его реальный вес не соответствует указанному во внешних данных, и в процессе обыска выясняется, что на его теле прикреплены пачки наркотиков, которые он старается перенести через границу (за пропуск он предлагает взятку в 10 кредитов).

Джорджи не уступает натиску режима и опять приходит на пункт на двадцать четвертый день. Все документы в порядке, но теперь его лицо есть в списке разыскиваемых преступников. Если инспектор решает его арестовать, Джорджи отвечает, что для него это не проблема — ведь его знают почти все охранники пункта.

Как обычно, арест не задерживает Джорджи надолго. На двадцать девятый день, когда положение граждан Арстотцки становится все хуже, он появляется вновь и рассказывает о возможности уехать в Орбистан. Он передает инспектору контактные данные человека, который может подделать паспорта для него самого и членов его семьи, полагая при этом, что у инспектора есть достаточно денег и паспортов граждан Орбистана. Также Джорджи отдает инспектору свой собственный паспорт (передать его обратно владельцу нельзя), и уходит, упомянув, что с легкостью сможет раздобыть еще один.

В последний раз Джорджи появляется на тридцать первый день. Он приходит на пункт только затем, чтобы сообщить, что дела у него идут хорошо. Затем он передает инспектору 40 кредитов как благодарность за помощь, после чего уходит. В этот раз он появится, даже если за всю игру игрок ни разу ему не помог.

Джорджи — один из персонажей, присутствующих в бета-версии игры. В скриптовых файлах этой версии в поле его ID было написано MR_PERSISTENT.

Концовка 11 из 20

  • Как: Инспектор МВ проверяет кабинку в , и 30 дни. Если он находит какие-либо неразрешённые настенные предметы (семейное фото, плакат Арстотцких дьяволов или рисунок сына), он выписывает инспектору штраф и предупреждение. Если он обнаружит какие-либо проблемы во второй раз, то наступает концовка, и инспектор приговаривается к каторжным работам.
  • Когда: Только на день 30. Предупреждение может быть вынесено на 20-й день.
  • Связанное: Всегда можно снять любые несанкционированные настенные предметы, пока инспектор идёт к кабинке.

Вы арестованы за невыполнение приказа.
Вы приговорены к каторжным работам.
Ваша семья будет отправлена в деревню, из которой вы приехали.
Вам на замену прислан новый инспектор. Пропускной пункт продолжит работу под его началом

Слава Арстотцке.

Диалоги

День 10

Вступление:

  • Так.
  • Вы здесь инспектор.
  • Значит, я за вас в ответе.
  • Количество полученных замечаний — .

Если инспектор не получал замечаний:

  • Вы не получили ни одного замечания.
  • Арстотцка вами гордится!
  • Повесьте это на стену.
  • Я вернусь через 10 дней.
  • Продолжай так и дальше.
  • Слава Арстотцке!

Если инспектор получил 1-20 замечаний:

  • Похоже, доверять лотерее было ошибкой.
  • Надеюсь, это вас вдохновит.
  • Повесьте это на стену.
  • Я вернусь через 10 дней.
  • Только попробуйте меня опозорить!
  • Слава Арстотцке!

Если инспектор получил больше 20 замечаний:

  • Эта лотерея сделала из меня дурака.
  • Надеюсь, это вас вдохновит стать лучше.
  • Повесьте это на стену.
  • Я вернусь через 10 дней.
  • Только попробуйте меня ещё раз опозорить!
  • Слава Арстотцке!

День 20

Вступление:

  • Не стоило сюда тащиться в такую рань.
  • Тут такой запах, что меня сейчас стошнит.

Если на стене есть что-то кроме грамот:

  • Что за дерьмо здесь весит?
  • Эти стены только для официальных грамот.
  • Мне придётся вас оштрафовать за это.
  • ]] Этого больше не повторится.

Если на стене не повешена грамота:

  • Где грамота, которую я тебе давал?
  • Почему она не на стене?

Если инспектор не получал замечаний:

  • Но результаты у вас просто превосходные.
  • Вы не получали никаких замечаний.
  • Продолжайте свою почётную службу.

Если инспектор получил 1-20 замечаний:

  • Результаты у вас не такие уж и плохие.
  • Количество полученных замечаний — .
  • Не вздумайте их ухудшить.

Если инспектор получил больше 20 замечаний:

  • И ваши результаты просто ужасные.
  • Количество полученных замечаний — .
  • Может, вы забыли, какая у вас работа.
  • Любой бы работал лучше, чем вы.

После вступления:

  • Значит, так.
  • Сюда придёт моя старая знакомая.
  • Пропустите её.
  • Её зовут Шая Пирсовская.
  • У неё проблем быть не должно, ясно?
  • Слава Арстотцке!

День 26

Этот диалог состоится, если Вы арестовали Шаю Пирсовскую в день 25:

  • Ах, ты, тупой сопляк!
  • Мне пришлось много, что сделать, чтобы выпустить Шаю.
  • Я тебе ясно сказал, что её надо пропустить!
  • Ты мне окончательно надоел!
  • ​[]

День 30

Если инспектор пропустил Шаю Пирсовскую в день 25:

  • Может, это место не такое уж и плохое.
  • Со всей этой суетой, этот пункт — заслуженный отдых.

Если инспектор отказал в доступе Шае Пирсовской в день 25:

  • Ах ты, ублюдок.
  • Теперь Шаяка думает, что я дурачок, который ничего не может.
  • Я тебе ясно сказал её пропустить.
  • Надо придумать, что тебе за это будет.

Если начальник отметит отсутствие обеих грамот:

Ты до сих пор не повесил свои грамоты.

Если начальник отметит отсутствие одной грамоты:

Почему ты не повесил и другую грамоту?

Если начальник отметит, что на стене есть что-то, кроме грамот, во второй раз:

  • И снова у тебя висит что-то, кроме грамот.
  • Я тебя предупреждал.
  • []

Если начальник отметит, что на стене есть что-то, кроме грамот, в первый раз:

  • Что за дерьмо здесь весит?
  • Эти стены только для официальных грамот.
  • Мне придётся вас оштрафовать за это.
  • Этого больше не повторится.

Если Шая не арестована:

Story[]

An EZIC messenger delivering a note.

The inspector first encounters EZIC when a mysterious hooded messenger hands him a black card on day 8. On the back of the card, the name Corman Drex is shown, and the inspector can give the card to them when they arrive at the border. If the inspector does not give them the card at that time, they will reappear a day later, tell the inspector that he has something of theirs, and will not leave until the inspector gives the card. They will then hand over a explaining the intentions of EZIC. Once the note is returned, the inspector will receive a cipher with a long string of letters and numbers on it, which will be used later on with a decoder received on day 10 to show the names of two EZIC agents, Mikhail Saratov and Stepheni Graire.

After a few days, EZIC will give the inspector 1,000 credits with the option to burn it. The amount doubles to 2,000 on day 12 if the inspector refuses. If he does not burn the money at either opportunity, all of his savings are later . If the inspector lets another EZIC agent come through a little later, he is cleared of wrongdoing but the money is not returned. If the inspector accepts either one of those gifts and does not let Stepheni Graire in, will occur.

EZIC will continue to give the inspector money in exchange for letting an agent pass on day 17 and poisoning a would be assassin on day 20. An EZIC messenger will appear at the beginning of the day to brief the player on the day’s needs.

A man in red forces EZIC to take action on day 23.

On day 23, EZIC will ask the inspector to kill a man in red who presents a threat to EZIC. Shooting him with the sniper rifle leads to while shooting him with the tranquilizer gun leads to . If he is not attacked at all, then a day later, a messenger arrives to the inspector that the man in red is now targeting EZIC agents in Kolechia and the Order must adapt their plans.

An opportunity presents itself when tension between Arstotzka and Kolechia keeps growing and a diplomatic meeting is called between the two countries. On day 27, EZIC requests the inspector’s help in order to infiltrate the negotiations with a passport confiscated from a Kolechian diplomat.

Entrants flood in from Kolechia if EZIC manages to take down the wall on day 31.

Despite much of its involvement in the story, EZIC claims that it is not behind the attacks that have plagued the checkpoint in its first month of operation.

On day 31, however, EZIC attacks the border directly. It aims to seize power in Arstotzka and demolish the wall that divides Grestin. During the attack, the inspector can either help EZIC and join it or remain loyal to Arstotzka and defend the checkpoint. The eventual fate of the inspector varies depending on where his loyalties are earlier in the game (see below and endings , , , , and ).

Nationality[]

Jorji’s country of origin is never confirmed. Although he presents valid Obri documents issued in the city of Skal seven times, on day 29, he reveals his connection to a counterfeiter who is specialized in Obri passports. Another point of suspicion is that the birth day and month in his documents (aside from his fake passport) constantly vary; they are always the current in-game date. His passports also have nine digits (GCD7-FMBAR), while all valid passports in the game have ten digits. He does call Obristan a «good place» on day 29 and even recommends it as a new home for the inspector and his family when «things getting little crazy in Arstotzka.«

Геймплей

Геймплей Papers, Please фокусируется на трудовой жизни иммиграционного инспектора на пограничном пункте вымышленной страны Арстотцка в 1982 году. На временном отрезке игры Арстоцка недавно закончила шестилетнюю войну с соседняя страна Колечия, но политическая напряженность между ними и другими соседними странами остается высокой.

Как инспектор контрольно-пропускного пункта, игрок просматривает документы прибывших и использует набор инструментов, чтобы определить, в порядке ли они для целей ареста определенных лиц, таких как террористы, разыскиваемые преступники, контрабандисты и въезжающие с поддельными или украденными документами; удержание других нежелательных лиц, таких как те, у кого отсутствуют необходимые документы или документы с истекшим сроком действия, за пределами страны; и позволяя остальным пройти. На каждый игровой день игроку даются определенные правила о том, какая документация требуется, а также условия, разрешающие или запрещающие вход, которые с каждым днем ​​становятся все более сложными. Один за другим иммигранты прибывают на КПП и сдают документы. Игрок может использовать ряд инструментов, чтобы просмотреть документы, чтобы убедиться, что они в порядке. При обнаружении несоответствий игрок может допросить заявителя, потребовать недостающие документы, снять отпечатки пальцев заявителя, одновременно заказав копию удостоверения личности заявителя, чтобы подтвердить или устранить несоответствия в имени или физическом описании, заказать полное сканирование тела, чтобы для выяснения или доказательства несоответствия веса или очевидного биологического пола или для поиска достаточных улик, необходимых для ареста участника. У игрока есть возможность задержать заявителя, и время от времени заявитель может попытаться подкупить инспектора. В конечном итоге игрок должен поставить печать в паспорте участника, чтобы принять или отклонить вход, если только игрок не прикажет арестовать участника. Если игрок нарушил протокол, игрок получит уведомление вскоре после того, как участник уйдет. Как правило, игрок может совершить два нарушения без штрафа, но последующие нарушения будут стоить игроку увеличения денежных штрафов от его дневной заработной платы. У игрока есть ограниченное количество реального времени, представляющее полную дневную смену на контрольно-пропускном пункте, чтобы обработать как можно больше прибывших.

Рабочая станция иммиграционного контрольно-пропускного пункта игрока показывает текущее прибытие (слева в центре), различные документы, которые игрок в данный момент обрабатывает (внизу справа), и текущее состояние контрольно-пропускного пункта (верхняя половина).

В конце каждого игрового дня игрок зарабатывает деньги в зависимости от того, сколько людей было обработано и собрано взяток, уменьшенных штрафами за нарушение протокола, а затем должен выбрать простой бюджет, чтобы потратить эти деньги на аренду, еду и т. Д. тепло и другие предметы первой необходимости в малоэтажном жилье для себя и своей семьи. Игрок также должен позаботиться о том, чтобы не заработать слишком много денег незаконным путем, чтобы не сообщить о его семье и чтобы все деньги, которые они накопили до сих пор, не были конфискованы правительством. По мере того, как отношения между Арстотцкой и соседними странами ухудшаются, иногда из-за террористических атак, постепенно добавляются новые наборы правил, основанные на сюжете игры, такие как запрет на въезд гражданам определенных стран или требование новых типов документации. По ходу игры игрок может столкнуться с моральными дилеммами, например, разрешить предполагаемому супругу иммигранта пройти, несмотря на отсутствие полных документов, с риском принятия террориста в страну. В игре используются случайно сгенерированные участники и встречи по сценарию. Произвольно сгенерированные участники создаются с использованием шаблонов.

Также появляется таинственная организация, известная как EZIC, несколько ее членов появляются на контрольно-пропускном пункте, отдают инспектору приказы помочь свергнуть правительство и создать новое; игрок может выбрать, помогать этой организации или нет, пропуская своих членов для убийства определенных влиятельных людей, которых организация считает слишком коррумпированными, чтобы жить, и даже лично убивая двух конкурирующих агентов организации.

В игре есть сценарий сюжетного режима с двадцатью возможными окончаниями в зависимости от действий игрока, а также некоторые открываемые рандомизированные бесконечные режимы игры.

Gallery[]

A hooded EZIC messenger.

The card with Corman Drex’s name on it.

The note Drex gives to the inspector.

The decoder used to read the cipher.

The cipher bearing the names of Mikhail Saratov and Stepheni Graire when read with the decoder.

Graire’s name shown with the decoder.

The paper M. Vonel shows the inspector when investigating a suspicious group.

A note about Khaled Istom.

The package of poison an EZIC messenger gives to the inspector.

Using the poison on Istom’s passport.

Decoder used to identify an EZIC agent’s passport.

Using the decoder on Marie Escalli’s passport to reveal EZIC letters.

Mikhail Saratov’s name shown within the decoder.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector