История видеоигр и игровой индустрии

Red Orchestra и Rising Storm

Red OrchestraHeroes of Stalingrad

Самостоятельный аддон Rising Storm посвящен тихоокеанскому театру боевых действий и противостоянию США и Японии, но с сохранением большинства игровых механик. Её прямое продолжение — Rising Storm 2: Vietnam посвящено Вьетнамской войне, но предлагает только мультиплеер, без одиночной кампании.

Что можно изучить:

  • Практически все карты в играх всей серии имеют под собой реальный прототип — ту местность, которая использовалась в крупных сражениях.
  • Присутствует реалистичная баллистика, то есть нужно брать упреждение на дальность и скорость полета пули, положение цели за укрытием. Все оружие и транспорт в игре имеют проработанные исторические модели и ТТХ.
  • Отсутствуют многие традиционные элементы пользовательского интерфейса — объем магазина, выбранное оружие, мини-карта и другие. При перезарядке неотстрелянные патроны пропадают.
  • В тактическом шутере Vietnam игроки могут управлять аутентичным воздушным транспортом той эпохи — ударными, разведывательными и транспортными вертолетами.

Электронные игры

Некоторые игровые установки были разработаны даже до появления полноценных вычислительных машин и работали на аналоговых элементах. По сути, инженеры в компьютерных лабораториях собирали развлекательные аппараты из тех приборов, которые использовали в исследованиях и для других разработок.

В 1947 году появился первый ракетный симулятор, который состоял из осциллографа, электронно-лучевой трубки и элементов управления. Впоследствии симулятор вдохновил разработчиков таких популярных видеоигр, как Spacewar! и Computer Space.

В 1958 году появилась еще одна известная игра — Tennis for Two, сделанная из осциллографа и аналогового компьютера. Инженеры Брукхейвенской национальной лаборатории собрали ее, чтобы развлекать посетителей игрой в виртуальный тетрис. Однако уже через год установку пришлось разобрать, так как компьютер и осциллограф были нужны для других, более важных дел.

С чего начать?

Разработчиками игр становятся, если:

  • любят играть в игры, хорошо знают игровую индустрию и хотят создать что-то свое;
  • умеют программировать и хотят освоить новый язык и перейти в игровую индустрию;
  • работают в игровых студиях, например гейм-дизайнерами или создателями нарративов, и хотят освоить C# и Unity;
  • хотят начать карьеру в IT в перспективной игровой индустрии.

Специфических требований к гейм-девелоперам нет: в профессию можно попасть с любым бэкграундом, если любить игры и хорошо освоить инструменты. С# достаточно прост для изучения, особенно с базовыми знаниями C, C++ или Java.

Программирование на C# в Unity напоминает работу в среде Visual Basic, которую многие изучали на информатике в школе.

Интерфейс Unity

Большинство типовых игровых элементов и механик (ассетов), например движок 3D-шутера, не нужно создавать с нуля. Ассеты можно скачать в интернете, например на Unity Asset Store, и использовать в своих учебных и рабочих проектах. Также издатели Unity постоянно публикуют обучающие материалы: курсы, статьи, мастер-классы и сертификационные тесты.

В разработке участвуют много разных специалистов, даже при создании игр в одиночку с ними придется общаться и взаимодействовать

Поэтому важно учиться работать в команде и овладеть совместной работой над кодом в Git. Для эффективной работы в команде нужно изучать смежные области, например гейм-дизайн, 3D-дизайн, анимацию и UI

Эти знания помогают команде общаться на одном языке.

Начинать создавать собственные игры стоит как можно раньше. К первому собеседованию уже нужно иметь портфолио работ: работодателям легче понять уровень разработчика по завершенным проектам.

Работать над своими играми, пробовать новые механики и использовать новые инструменты нужно в течение всей карьеры. Это поможет находить более высокооплачиваемые вакансии или зарабатывать на собственных играх в инди-сегменте.

Совместить обучение с практикой можно на курсе «Разработчик игр на Unity». За 12 месяцев вы освоите C#, Unity и основы гейм-дизайна и создадите 5 проектов: Space Shooter, Tower defence, 3D-shooter, многопользовательские танки и собственную игру. С таким опытом вы сможете проходить собеседования или найти подработку уже во время курса.

2020-е годы — Погрузитесь в виртуальный мир

От простых точек на бледно-цветном экране до цветных пикселей и гиперреалистичных трехмерных ландшафтов. Благодаря техническим достижениям история видеоигр все глубже погружает игроков в виртуальный мир. Как будут выглядеть видеоигры будущего? Одно можно сказать наверняка, история продолжится в том же стиле.

Half-Life: Alyx (2020)

Уже сейчас благодаря виртуальной реальности геймеры могут практически полностью погрузиться в игру. Но эта технология все еще находится в зачаточном состоянии. Лучшее графическое разрешение, тактильные контроллеры и более легкие устройства определят будущее игровой индустрии.

ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА

TIC-TAC-TOE

Самая первая компьютерная игра вышла в 1952 и стала прототипом настольной игры крестики-нолики. Tic-Tac-Toe представляла собой поле размером 3х3 клетки, игрок осуществлял ход, в ответ компьютер тоже делал ход. Она была создана А.С. Дугласом и находилась на большом компьютере. Игра сыграла ключевую роль в истории, но все же полностью не соответствовала определению видеоигры.

ИГРА TENNIS FOR TWO

Спустя несколько лет появилась более известная всему миру игра, которая получила название Tennis for Two (Теннис на двоих). Создателем игры оказался Уильям Хигинботем, величайшим физик и вошедший в состав команды по созданию ядерной бомбы. Именно в Букхейвенской лаборатории автор придумал данную игру.

Таким образом появилась первая компьютерная игра год 1958. Ее продемонстрировали в день открытых дверей и к изумлению создателя, она получила колоссальный успех. Разработка Tennis for Two не заняла много времени, но стала популярной среди участников выставки.

Игроки играли с осциллографом на аналоговом компьютере в реальном времени, надавливая на кнопки и вращая ручки. Несмотря на недостаточную сложность системы и графики, игроки полноценно погружались в игру. Продолжать разработки в направлении игр Уильям Хигинботем не стал и вернулся к проекту ядерного оружия. Компьютер, на котором находилась игра, в последствие был разобран.

ИГРА SPACE WAR

Но прогресс не стоит на месте, и индустрия видеоигр не спеша начала набирать обороты. В 1962 первую компьютерную игру разработали программисты института в Массачусетсе. Первой SpaceWar можно назвать благодаря тому, что она была единственной на тот момент игрой, разработанной непосредственно для компьютера. Написание данной программы происходило на машине PDP-1 и заняло в общей сложности около 200 часов. Именно для данной игры был создан игровой контроллер.

Впервые был воплощен виртуальный мир, не имеющий на тот момент аналогов. А сюжет игры заключался в боевых действиях, которые происходили на фоне ночного неба. Корабли стреляли снарядами и выигрывал тот игрок, который убьет корабль противника, не попав в гравитационный капкан. Игра распространялась совместно с компьютером в качестве тестовой версии SpaceWar и довольно быстро получила распространение по всему миру. Спустя почти 10 лет, игра была перенесена в игровой автомат с монетоприёмником. Он представлял собой устройство, которое состояло из микросхем и диодов, размещенных в корпусе с черно-белым монитором. Но игра не получила особого успеха, так как приходилось читать инструкцию, а людям было это не интересно.

ИГРА PONG

В последствии для автоматов была выпущена простая аркада Pong, которая также имела звуковые эффекты. Она получила особое признание у посетителей баров, а владельцам заведений такой игровой автомат за неделю давал бюджет около 300$.

Вред и польза видеоигр

Споры о вреде и пользе видеоигр ведутся с момента их зарождения. К числу наиболее вредных последствий пристрастия и чрезмерного увлечения видеоиграми обычно относят:

  • непродуктивное расходование свободного времени в ущерб здоровью и занятиям спортом;
  • вредное воздействие на детскую психику сцен насилия, характерных для некоторых игр жанра экшн;
  • общее отрицательное воздействие видеоигр на развитие личности, связанное с ее угнетением, расфокусировкой, потерей смысла в жизни;
  • нередкое превращение обычного увлечения компьютерными играми в патологическую зависимость;
  • чрезмерные траты на приобретение лицензионных версий, аксессуаров и атрибутов видеоигр.

Завзятые геймеры, напротив, приводят контраргументы, подтвержденные многочисленными научными изысканиями (главным образом, американскими) и свидетельствующие о неоспоримой пользе видеоигр для человека.

Фото 5. Современная игровая приставка

Неполный список полезных последствий увлечения видеоиграми таков:

  • умение сосредоточиться (характерно для киберспортсменов);
  • развитие способности к обучению;
  • замедление процессов старения;
  • улучшение зрения (отмечено у приверженцев шутеров; у геймеров, увлекающихся видеоиграми иных жанров, обострения зрения не отмечено);
  • укрепление семейных отношений (при условии совместного увлечения партнерами видеоиграми);
  • поддержание физической формы (при увлечении подвижными видеоиграми);
  • терапия аутизма и депрессии;
  • повышение уровня социальной адаптации;
  • ускорение принятия решений;
  • улучшение моторно-зрительной координации.

Отметать слету приведенные выше аргументы не следует, поскольку за каждым из них стоит конкретное научное исследование.

Общая рекомендация игрокам всех мастей такова – в процессе игры опираться на чувство меры, разумно чередуя игровой процесс, физические упражнения и другие полезные занятия.

Особенности компьютерных игр

По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовались графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать игры на компьютер на любой вкус:

  • стрелялки, драки;
  • гонки, спортивные игры, симуляторы;
  • аркады, стратегии, приключения;
  • логические, обучающие, развивающие игры.

Подобрать игру можно и для взрослого, и для подростка, и для ребенка, едва научившегося сидеть. В этом есть как плюсы, так и минусы.

С одной стороны, игра необходима для человека. Это способ познания мира, психологической разрядки. Возможность создавать собственный игровой мир – способ выразить в виртуальном пространстве свои стремления и страхи, комплексы и представления о «совершенном» мире. Компьютерные игры – возможность выплеснуть агрессию, получить необходимую порцию адреналина.

Обучающие и развивающие игры благоприятны для детей, нередко используются сознательными родителями, воспитателями и учителями. Как скачанные игры, так и подключение к интернету помогают снять физические границы, беспрепятственно осваивать пространство планеты. Сегодня все большее распространение получают обучающие и развивающие игры для взрослых. Они используются военными, бизнесменами, становясь эффективным инструментом повышения квалификации кадров.

С другой стороны, психологи и педагоги говорят о том, что повсеместно наблюдается развитие игровой зависимости, прежде всего у подростков. Как говорится, «много хорошо – тоже нехорошо». Зачастую погружение в виртуальный мир становится препятствием для реальной жизни – общения, становления личности. Если увлечение ребенка компьютером могут контролировать родители, то для взрослого человека зависимость от «сконструированного мира» может стать настоящей проблемой. Здесь итог увлеченности зависит только от умения человека руководить своим сознанием, управлять своим поведением волевым усилием.

И все же процесс развития компьютерных игр неостановим. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных

Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора

«Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения


Изображение: обложка книги «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер / «Бомбора»

Джейсон Шрейер девять лет проработал репортёром в Kotaku, а теперь рассказывает о видеоигровой индустрии читателям Bloomberg. За годы общения с разработчиками у Шрейера накопилось множество историй. Большинство из них вовсе не про баснословные гонорары или безумные корпоративы. В центре внимания журналиста — неприглядные стороны геймдева: шестидневные рабочие недели и закрытие проектов, которым разработчики посвятили несколько лет жизни.

В книге «Кровь, пот и пиксели» Шрейер рассказывает истории создания десяти хитов: от Diablo III и Dragon Age: Inquisition до Stardew Valley и Shovel Knight. Хотя в итоге все игры стали успешными, каждая команда разработчиков столкнулась с трудностями.

Obsidian не хватало денег на RPG старой школы, и она запустила краудфандинговую кампанию. «Кикстартер» стал источником финансирования для Pillars of Eternity, но также возложил на разработчиков невиданные прежде обязанности перед бэкерами.


Скриншот: игра Pillars of Eternity / Obsidian Entertainment

Эрик Барон несколько лет работал в одиночку над игрой мечты. Stardew Valley стала очень популярной, но, если бы Барон был менее талантливым, возможно, годы затворничества привели бы к психологическому и финансовому краху.

Истории, рассказанные в книге, показывают самые разные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики. Однако в них есть два общих мотива. Во-первых, создание видеоигр — тяжёлый труд. Во-вторых, все проблемы решаемы. Вопрос лишь в цене решения.

Что нужно знать и уметь разработчику игр?

  1. Готовые ассеты есть в интернете, но код, который реализует механику, пишут самостоятельно. Именно поэтому для создания своей игры в первую очередь изучите программирование.  Программистам компьютерных игр нужно владеть языком C#. Иногда используют C++, Java и Ajax. Для программирования обмена данных игр с сервером понадобится SQL и MySQL.
  2. Хорошо представлять, как работают компьютеры и сети, — игры используют много разных ресурсов, например звуковую и видеокарты, серверы.
  3. Знать математику: то, как выглядят элементы игры и механики, — все основано на алгоритмах и моделях.
  4. Работать в одной из платформ для создания игр — чаще всего в Unity или Unreal Engine.
  5. Знать английский, чтобы быстрее осваивать возможности платформ.
  6. Разбираться в других специализациях на базовом уровне. Например, как анимировать персонажа и добавить звуковые эффекты.
  7. Представлять структуру проектов и задач и организовывать свою работу.

Новички часто недооценивают сложность процесса создания игр. После нескольких уроков Unity они хотят создавать большие игры вроде Skyrim или Dota 2. На практике это нельзя сделать, даже если собрать целую команду. По мере изучения движка и индустрии им становится понятно, что делать небольшие игры даже интереснее. Главное в профессии — не масштаб игр, а их техническая уникальность.

TETRIS 1989. Хит из России

Придумал и сделал игру москвич Александр Пажитнов. У него хотели купить лицензию, но все что-то не получалось, было даже непонятно, у кого покупать. Это были еще времена СССР, и делал он игру на компьютере в институте. В итоге ушлые люди продали права на игру Nintendo, не имея этих самых прав. Спустя годы Nintendo узнали про это и попытались восстановить справедливость.

Александр Пажитнов был тронут этим и в итоге отдал эксклюзивные права Nintendo. Сам он заработал не очень большие деньги, но он говорил, что удовлетворен, т.е. была достигнута его главная цель — показать, что компьютеры – это круто, а не скучно и нудно. Александр до 2005 года работал в Microsoft и разрабатывал игры головоломки.

Тетрис наиболее портируемая игра в мире. А саундтрек из игры ““Korobeiniki” – одна из самых узнаваемых мелодий того времени. В 2009 году было доказано, что 30 минут игры в тетрис снижает шанс возникновения старческой деменции.

Первые успешные проекты и становление игровой индустрии[]

Первым успешным проектом можно считать Spacewar!» вышедший в 1961 году и разработанный в Массачусетском Технологическом Институте. Данная игра представляла из себя сражение двух космических кораблей. В середине экрана находилась звезда, столкновение с которой означает смерть для космического корабля. В «Spacewar!» была использована система гравитации. В игре также можно было настроить параметры. Так, например игрок мог отключить гравитацию.

Конец 60-ых отличился выходом текстовых игр. Так например в 1968 году вышла игра «Hamurabi», являющаяся первым градостроительным симулятором. «Hamurabi» стала источником вдохновения для Sid Meier’s Civilization.

Первой домашней консолью является Magnavox Odyssey. Она начала разрабатываться в 1961 году, но вышла лишь в 1971 году. Консоль быстро завоевала популярность.

Самая первая игра представленная широкой публике называется Computer Space, вышедший в ноябре 1971 года. Однако первой комерчески-успешной игрой считается Pong. Pong предстааляет из себя электронную версию пинг-понга с поддержкой двух игроков. Аркадные автоматы с «Pong» обходили по популярности другие игры. Был случай что в одном баре стоял автомат с «Pong» и люди шли в тот бар только чтобы сыграть в него. Таким образом Pong можно считать игру, которая создала игровую индустрию.

MYST 1993. Первая игра с разными концовками и первая преодолевшая 6 миллионов продаж на ПК

В начале 90-х журналисты писали о кризисе сюжетных игр. Братья Робин и Рэнд Миллер решают вернуть сторителлинг в игры, сделав на накопленные деньги свою игру в стиле старой сюжетной adventure игры Zork. На самом деле это была единственная игра, в которую до этого играли братья.

Сначала планировалось отрисовать все ассеты игры вручную. Начав это делать, стало понятно, что это невозможно из-за гигантского объема задачи. Именно так пришли идее сделать все в 3d.

Главным техническим ограничением для игры была не скорость рендера (уже были доступны процессоры Pentium) 3d, а объем памяти для передачи ассетов игры, в ходу все еще были дискеты. Игру спас выход на рынок CD-ROM.

Говорят, мы бяки-буки…

Разработчики из студии Gamos тоже были одними из пионеров, но специализировались в основном на головоломках, среди которых было немало успешных и популярных даже за рубежом. Однако большинству Gamos запомнилась тем, что сделала один из первых русских квестов. Речь об игре «Братья Пилоты: По следам полосатого слона». Приключениями Шефа и Коллеги во второй половине 90-х увлекались, вероятно, все обладатели персональных компьютеров.

За яркий стиль и простенький, но со вкусом выполненный геймплей игру осыпали множеством комплиментов, критикуя разве что малую продолжительность. К сожалению, после сиквела студия Gamos умерла, а дальнейшая судьба серии сложилась далеко не так радужно, как могла бы. Но всё же «Братья пилоты» оставили свой след в истории нашего геймдева, хотя главные специалисты по русским квестам работали всё-таки не в Gamos.

Компания «Бука» была основана в 1993 году и уже через пару лет стала официальным представителем большинства зарубежных игровых издательств, а с 1996-го начала продавать приставки Sega, Nintendo и Sony. Именно «Бука» перевернула рынок лицензионных игр, нанеся серьёзный удар пиратству. В то время лицензионные игры в коробках стоили очень дорого и с пиратскими «джевелами» конкурировать никак не могли. «Бука» же упростила их внешний вид, начав выпускать игровые диски в экономичной упаковке. Цена легальной копии «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» вполне соответствовала пиратским стандартам, что мотивировало граждан покупать «лицензию».

В 1996 году «Бука» профинансировала и издала «Русскую рулетку». Игра предлагала нам путешествовать по открытым пространствам на инопланетном корабле и спасать Землю. Сергей Супонев назвал бы проект «леталкой со стрельбой»… и для того времени это была просто шикарная леталка со стрельбой. Графика, геймплей, русский сеттинг — всё это способствовало очень бодрым продажам. «Русская рулетка» разошлась тиражом в 15 000 копий — это достижение лишь годом позднее побьёт «Parkan: Хроники империи».

Совсем скоро, вдохновившись успехом, Бука издаст ещё две игры, что окончательно сформируют понимание о высоком уровне российского геймдева. Речь, конечно же, идёт про «Аллоды» и «Вангеров».

«Аллоды» разработала тогда ещё неизвестная студия Nival, и их дебютный проект получился очень качественной смесью стратегии и RPG с отличным сюжетом, интересным миром и увлекательными механиками. Быть может, игровой процесс казался простым, но при этом боёвка обладала впечатляющей глубиной, а включить компьютер, чтобы пройти один квест, означало обречь себя на бессонную ночь.

Разнообразие классов, множество школ магии, трёхмерный ландшафт и множество других фишек сделали «Аллоды» если не лицом нашего геймдева, то очень важным кирпичиком в фундаменте его успеха. После выйдет ещё немало игр в этой игровой вселенной, и самой популярной станут, конечно же, «Аллоды Онлайн», однако к этой теме мы ещё вернёмся в будущем.

В 1998 году Бука издала не только «Аллоды», но и «Вангеров» — и эта игра обрела не меньший успех. По-хорошему безумные «Вангеры» стали в первую очередь технологическим прорывом, хоть картинка и была довольно вырвиглазной. Транспорт оставлял на поверхностях перманентные следы, игровой движок рисовал убедительные тени в реальном времени, а мир жил своей жизнью, позволяя каждому существу заниматься своими делами, не делая игрока центром вселенной. Жаль, за рубежом эту экстравагантную игру не очень поняли.

В 1998 году Бука закрепит свои игровые успехи, начав культовую серию квестов про «Петьку и Василия Ивановича», а в 1999 издадут не менее культовых «Дальнобойщиков». При этом все игры будут успешно продавать на Западе, а российская игровая индустрия продолжит уверенно ступать в безоблачное будущее полное величия и новых крутых игр.

***

Конец ХХ века стал для российского игропрома действительно триумфальным. Разработчики и издательства один за одним выдавали крутые проекты и наращивали мощь. Игры наконец-то стали хорошо продаваться, а десятки тысяч геймеров играли в наши стратегии, шутеры и симуляторы. Российский геймдев без страха смотрел в будущее, впереди ждали «Корсары», прорывные онлайн-проекты и многое другое. Казалось, ничто не предвещало беды… Но об этом — в следующий раз.

Как вы относитесь к состоянию российской игровой индустрии сегодня?

  • История создания серии «Дальнобойщики». Как новосибирские ученые начали делать игры и чем еще они занимались кроме «Дальнобойщиков»
  • «Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка» — ностальгируем
  • «Аллоды Онлайн» получат осенью новое обновление

Расцвет игровой индустрии и новые жанры[]

Успех Pong ознаменовал становление игровой индустрии. Стали появляться первые игровые консоли, игровые аркадные автоматы приобретали популярность а также появлялись новые инновации. Так, например аркадный автомат с игрой Space Race стал первый который использовал джойстик (до этого в играх использовались игровые манипуляторы в виде колеса).

Также в 70-ых в связи с популярностью видеоигр появились новые жанры. Например, жанр «Шутер от первого лица». Первыми играми были Maze, Empire и Spasim. Неизвестно какая из них вышла раньше, но предположительно это был Maze War, созданный в стенах NASA. В Maze War также впервые появился режим Deathmatch.

Самой первой гоночной игрой оказалась Gran Trak 10, вышедшая в 1974 году. А самый первый квест (по крайней мере, известный) был текстовый Collosal Cave Adventure.

В 70-ых также стал активно расти рынок домашних консолей. Большие успехи на рынке делала компания Atari.

Однако в игровой индустрии не обошлось без скандалов; в 1976 году появилась игра Deathrace. Геймплей игры предполагал управление автомобилем который должен давить «гремлинов». Вероятно, под гремлинами имелись ввиду люди, но дабы избежать проблем, авторы заменили людей на гремлинов. Но это не помогло. Появился первый общественный протест связанный с видеоиграми. Люди кричали о том, что игры заставляют убивать и делают людей/детей жестокими. Как итог — было выпущено всего 500 автоматов с Deathrace, после чего производство остановилось. После этого общественные протесты связанные с видеоиграми стали нормой и продержались до нашего времени. Однако Deathrace не осталась незамеченной, и в 90-ых вышел «наследник» Carmageddon, который подвергался жёсткой критике, запретам или цензуре во многих странах.

ZORK 1980. Прадедушка Uncharted 4 и Zelda

Zork — Первая текстовая adventure. Uncharted 4, Zelda — это ее далекие потомки.

Игра вышла в 78-ом году, но хитом стала только к 80-ому году. Проблема было не в игре, а в платформе. Это была эпоха, когда ПК были редкостью. В игре было несколько инноваций, некоторые из них и сейчас смотрятся круто.

  • В игре было невероятная вариативность. Например, было 28 способов умереть. Сколько в GTA?
  • Все текстовые команды в игре вы набирали сами. В Zork был отличный парсер команд. Например, вы могли набрать “Put sword, ax, torch, and map in chest”, и игра поняла бы вас и выполнила команду.
  • Впервые в играх появился нарратор.
  • Создатели круто работали с коммьюнити. Игроки могли отправить на специальный адрес рассказ или картинку про игру, лучшие из них попадали в специальную рассылку. Она называлась “New Zork Times”.

Кстати, игра нравилась мамам, ведь она завлекала детей чтением.

Второе дыхание (1951 год)

Игра не стала массовым развлечением, но Голдсмит младший и Рэй Манн вдохновили других людей. С 1951 года началась активная фаза зарождения видеоигр. История знает трех людей, которые боролись за звание отца индустрии.

В 1951 Ральф Баэр предложил контроллеры для управления световыми индикаторами на телевизоре. Раньше их использовали для настройки дисплея, но вариант Баэра был интереснее. Тогда он обратился к главе ТВ-компании, в которой работал, но получил отказ из-за непонимания коллег.

В 1952 году Санди Дуглас выступил со своим студенческим проектом ОХО или в простонародье “Крестики-нолики”. На дисплее отображалась простая разметка, а игрок мог выбирать клетку, в которой появится символ. Ценность игры в том, что человек впервые соревновался с компьютером в видеоигре. Такой себе первый искусственный интеллект.

В 1958 году Уильям Хигинботам создал компьютерную игру под названием «Теннис на двоих». Хигинботам использовал уже знакомый нам осциллограф, куда выводил изображения корта и мячика. По сути это был первый реальный прототип видеоигры, но звание “отца игровой индустрии” досталось другому.

SUPER MARIO KART 1992. Весело должно быть всем

Игра была сделана на основе первой гоночной игры Nintendo — F-Zero. F-Zero была быстрой, хардкорной и со сложными трассами.

Скорость в Super Mario Kart снизили по сравнению с оригиналом. Главная причина этого решения в том, что в игру добавили сплитскрин-мультиплеер, и на скорости оригинальной F-Zero консоль не могла тянуть игру.

В F-Zero у трасс была сложная геометрия. На таких трассах было бы невозможно играть, используя сплитскрин. В Super Mario Kart геометрию меняли так, чтобы она работал и со сплитскрином. (Сплитскрин называют “диванный мультиплеер”).

Ваша скорость увеличивается, если вы едете последним, чтобы повышать градус накала гонки. Эта механика называется “rubber-banding”. Весело должно быть всем.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector