Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

InGame Job

«InGame Job стремится к созданию максимально комфортных условий найма в геймдеве. Для этого мы реализовали возможность анонимного поиска работы. Чтобы удержать своих специалистов, многие компании заключают договорённости о взаимном „нехантинге“ и даже соглашения не рассматривать отклики кандидатов из дружественных студий. Или даже сообщать друг другу о ребятах, которые „посматривают“ вакансии. Некоторые сотрудники из любопытства мониторят свою рыночную стоимость, проверяя, есть ли спрос со стороны других компаний».

Ольга Иванова,
PR и SMM InGame Job

Платформа включает в себя объявления с других площадок и вакансии, размещённые непосредственно на InGame Job. География компаний: Россия, Украина, Беларусь и Польша. На сайте представлены все направления геймдева, размещено более 4000 вакансий от 1300 работодателей, ежемесячно ресурс посещают около 90 000 пользователей. Вот топ-5 категорий:

  • разработка и программирование;
  • арт и анимация;
  • маркетинг и PR;
  • геймдизайн и левел-дизайн;
  • QA и тестирование.

«Мы стремимся побороть практику деанонимизации сотрудников уже на этапе отклика. Функция анонимного поиска подойдёт кандидатам, которые задумываются о смене работы, но переживают, что это может привести к конфликтной ситуации с текущим руководством. Кто-то боится раскрывать свой пол или возраст, считая, что компания не станет приглашать их на собеседование из-за стереотипов или внутренних ограничений. Анонимность актуальна для самых востребованных специалистов, они предпочитают не выходить открыто на рынок труда, дабы избежать спама со стороны рекрутеров».

Ольга Иванова,
PR и SMM InGame Job

Помимо вакансий, на сайте собран календарь событий в индустрии игр: конференции, фестивали, митапы, выставки, хакатоны. Большинство мероприятий проходит онлайн.

На основе ежегодного исследования рынка платформа обновляет статистику по зарплатам, из которой кандидаты могут узнать актуальные зарплатные «вилки».

«Мы советуем в первую очередь при поиске работы определить для себя, над какими проектами вы хотите работать, ещё лучше — нацелиться на конкретные компании. Откликаясь на вакансию, не забывайте про мотивационное письмо. Персонализированное письмо в несколько раз поднимет ваши шансы на собеседование — а для начинающего специалиста может сыграть основную роль. Не бойтесь вакансий, где не указаны зарплатные вилки, открыто говорите о своих зарплатных ожиданиях. Когда компании готовы к открытому диалогу о компенсациях — это супер! Если в вас заинтересованы — в любом случае договоритесь о наиболее выгодных условиях!»

Ольга Иванова,
PR и SMM InGame Job

Продажа

Созданием игры и всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков, а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой организации – игрового издателя.

Отношения между разработчиками и издателями могут быть самыми разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права, финансовые риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков, издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками; разработчики и издательство являются разными подразделениями одной большой корпорации.

Прежде чем продать игру конечному пользователю, издателям для начала нужно сообщить о существовании этой игры. Конечно, игру могут купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного выгоднее распространить информацию об игре по всем возможным каналам. Для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков, либо рекламу на интернет ресурсах.

Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое качество. Если ваша игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям.

Локализация

Выпустили игру на родном русском языке? Приготовьтесь к тому, что аудитория потенциальных игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет мизерной. Выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст будет понимать большая часть игроков по всему свету, эти игроки будут гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок больше.

В идеале, нужно выпускать игру сразу на нескольких самых популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском, китайском, японском), но для этого нужно иметь целый штат переводчиков и локализаторов. Причём, желательно, чтобы переводчики были носителями языка. На свой родной язык они смогут перенести максимум смысла оригинального текста. Но простым одиноким разработчикам такая роскошь не грозит, да и большая часть крупных компании не спешат тратить деньги на это дело.

Значительно упростить процесс локализации поможет отделение художественного текста от технической части игры. Для этого нужно размещать тексты, субтитры и аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных типов. А в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки, чтобы текст подгружался в игру из этих файлов. Наиболее популярные игры переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно, без какого бы то ни было участия разработчиков. Отделение художественного текста ещё на стадии разработки игры очень сильно поможет таким энтузиастам сделать своё доброе дело.

Система продажи

Игра готова, игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги.

Классический способ (выпуск большого тиража компьютерных дисков, и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то начальную популярность.

Для небольших групп разработчиков идеально подходит распространение игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные онлайн-магазины). Такой вариант обеспечивает новоиспеченную малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей, которая сформировалась вокруг сервиса. Самый известный пример – сервис Steam. Благодаря огромной аудитории игроков, пользующихся Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же приобретает мировую известность.

GameGuru

С GameGuru вы можете создавать ваши собственные миры, используя бесплатные, простые и увлекательные инструменты. Разнообразьте свою вселенную, добавляя персонажей, оружие, патроны и другие объекты, после чего, нажав всего одну клавишу, ваша игра пройдет билд и будет готова к использованию. Хотите поделиться вашим творением с другими? С GameGuru вы сможете создать мультиплеер за несколько минут, включая хостинг, делитесь вашей игрой онлайн через Stream Multiplayer.

Создание игр никогда ещё не было таким простым. В программе встроены все самые необходимые инструменты для создания игр и добавлен ряд новых функций, упрощающих процесс разработки игры. Вы можете сосредоточиться на дизайне ваших игр, в то время как GameGuru будет работать над всеми сложными процессами игры.

Игровой мир: большие игровые локации, Terrain Editor, встроенная система растительности, готовые примеры для старта, растительность генерируется в том месте, где вы считаете нужным.

Рендер: игровой движок поддерживает технологию Level of Detail (LOD), чтобы обеспечить плавную картинку и высокую частоту кадров. Каскадный мэппинг теней, динамические тени в реальном времени. Возможность запекания теней, добавления дополнительных реалистичных теней, поддержка Ambient Occlusion, Sky maps и Occlusion Culling System.

Геймплей: экшен FPS, быстрая, классическая FPS механика, Third Person Shooter механика, стратегия в реальном времени, Фэнтези-анимации, готовый мультиплеер (Просто создайте или присоединитесь к созданной игре в GameGuru, используя Steam Multiplayer и Steam Workshop.)

Персонажи в GameGuru: возможность создания реалистичного персонажа, его кастомизация, создание анимаций, AI, встроенный NavMesh, позволяющий игрокам двигаться по карте, не проходя сквозь игровые объекты. Также для каждого игрового персонажа можно подобрать собственное оружие, полностью анимированное и готовое к использованию.

Интрига

Раньше никто не беспокоился об интриге, потому что игры были в новинку и в основном подкупали графикой и геймплеем. Но сейчас многие хотят чего-то большего — как раз того, из-за чего им будет любопытно и интересно играть.

Если раньше можно было сказать игроку: «Вот враг, убей его», то сейчас такая прямота выглядит натужно и топорно. Гораздо лучше дать игроку намеки и свободу выбора, чтобы он сам догадался, кому можно доверять, а кому нет.

Разгадав загадку, человек получит удовольствие: ведь он увидел то, что было показано неявно. Если же не сможет разобраться сам, то удовольствие ему принесет неожиданный поворот.

Также интригу можно добавить в дизайн локаций, чтобы игрок не знал, что поджидает его в следующей комнате. Для этого нужно всего лишь не расставлять орды монстров за каждой дверью.

Работайте, но не забывайте получать удовольствие

«Это может показаться клише, но если вы настроены довести проект до релиза, то меньше думайте. Просто ищите возможности и никогда не останавливайтесь на достигнутом».

Эшли Уорф,
3D-художник

Существует множество способов получить финансирование. Обязательно найдутся другие люди, которые захотят помочь и сделать всё вместе с вами. Всё, что вам нужно, — просто рискнуть. Вам будут отказывать. Будут трудные времена. Будут моменты, когда захочется опустить руки. Но если вы продолжите пытаться, то однажды сможете достичь того уровня, на котором хотите быть. Главное — не терять страсть внутри себя и личное вовлечение в идею проекта.

Дэн Бусуттил добавил, что вы должны не только стремиться к цели, но и получать удовольствие от самого процесса разработки. В противном случае вся авантюра принесёт вам только стресс и разочарование в игровой индустрии.

«Начать идти к своей цели — это хорошо, но главное — получать от пути удовольствие и верить в то, что делаешь. Если вам не нравится продукт, над которым вы работаете, или сама отрасль, то шансы, что всё получится, очень малы».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Что такое игра?

Об играх мы знаем с самого детства. Игра может быть определена как занятие, направленное для развлечения, в целях получения удовольствия и/или образования.

Согласно теории игр, которая представляет собой исследование математических моделей, у участников игры есть 3 исхода: победа, поражение, либо ничья. Эти знания ложатся на выполнение определенных действий и решения во время игры, и геймплей в целом.

Ключевыми компонентами, которые есть практически в каждой игре, являются ее цели, правила и соглашения, испытания и взаимодействие. В то время как игрок играет в игру, он обычно использует умственные или физические способности, а чаще — и то и другое. В конечном итоге это повышает человеческие чувства, а также способность реагировать и мыслить. Многие игры помогают развить практические навыки (например, игры-симуляторы), в то время как некоторые другие игры помогают развить образовательный или психологический потенциал.

Unreal Engine

Средний продвинутый уровень / Бесплатный / Для всех типов видеоигр

Если вы хотите что-то серьёзное, чтобы получить лучший результат, то ваш выбор – Unreal Engine.  Это сверхпопулярный движок среди разработчиков видеоигр, на котором создаются в том числе дорогие и успешные блокбастеры от именитых студий мира. Но прежде, чем бросаться изучать Unreal, подумайте, возможно, вашему первому проекту не нужен такой мощный инструмент.

Очевидно, что для достижения наилучшего результата потребуются обширные знания в области программирования. Однако в сети есть множество учебных пособий, которые помогут сразу начать работать. Необходимо лишь время. Много.

С чего начать? 

  • Если вы новичок, мы рекомендуем для начала задуматься над вышеперечисленными вариантами, но если вы полны решимости, то для вас нет ничего невозможного. Переходите в раздел документации и справочников Unreal Engine и начинайте мастерить.
  • Чего можно достичь: просто взгляните на этот огромный список.
  • Дополнительная информация на официальном сайте Unreal Engine.

Знаете какой-то отличный не включённый в список инструмент? Или вы профессионал и хотите что-то порекомендовать? Добро пожаловать в комментарии! С удовольствием выслушаем ваши предложения.

Список литературы

  1. Коло, Д. 50 игр для 3DO. Сборник-каталог видеоигр для телевизионных приставок 3DO / Д. Коло. — М.: Астрея, 2015. — 160 c.
  2. Конгер, Д. Физика для разработчиков компьютерных игр (+ CD-ROM) / Д. Конгер. — М.: Бином. Лаборатория знаний, 2016. — 520 c.
  3. Корнилов, Евгений Программирование шахмат и других логических игр / Евгений Корнилов. — М.: «БХВ-Петербург», 2015. — 272 c.
  4. Ламмерс, Кенни Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов / Кенни Ламмерс. — М.: ДМК Пресс, 2014. — 274 c.
  5. Маквитти, Энди Мир игры Rise of the Tomb Raider / Энди Маквитти , Пол Дэвис. — М.: Фантастика Книжный Клуб, 2015. — 192 c.
  6. https://www.youtube.com/playlist?list=PLgw5eC08z4gR3wSnS-26YqFNbtHtJ9bo0
  7. http://softobase.com/ru/article/programmy-dlya-sozdaniya-igr-bez-programmirovaniya

Подготовка к разработке игры

У вас появилось желание создать свою игру. Возможно, что у вас еще нет четкой идеи сюжета, сеттинга и прописанных персонажей. Но это не проблема, ведь начинать препродакшен все равно придется с других вещей.

По сути, препродакшен определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания.

Перед тем, как приступать к разработке игры нужно ответить на следующие вопросы:

  • О чем игра;
  • Кто ваша целевая аудитория;
  • Есть ли похожие проекты на рынке и конкуренция;
  • На какой платформе вы опубликуете проект;
  • Как проект будет монетизироваться: будет ли это платная игра или free-to-play с внутриигровыми транзакциями;
  • Сколько приблизительно времени вам потребуется на ее разработку;
  • Какие специалисты и ресурсы нужны для этого проекта;
  • Ваш ориентировочный бюджет на разработку.

Этап подготовки к производству может длиться от недели до нескольких месяцев, в зависимости от масштаба проекта, имеющихся ресурсов и финансов. Препродакшен очень важен, он помогает понять, есть ли спрос на подобные игры. Внимательно изучите рынок и своих конкурентов. Если пропустить этот этап и сразу начать разработку, то есть вероятность, что в итоге новая игра будет никому не нужна, кроме самих разработчиков.

Какая команда нужна на этапе препродакшена? У вас в команде может быть всего несколько человек. Это могут быть только продюсер и концепт-художник. Продюсер занимается позиционированием проекта, финансовыми вопросами и изучает рынок. Концепт-художник на ранней стадии задает тон проекту, создает эскизы мира и возможно персонажей.

Таким образом, до того как приступить к разработке, у вас уже должно быть четкое понимание своей целевой аудитории, сформирован общий визуальный стиль игры, определен бюджет и площадки реализации.

Вся эта работа нужна для того, чтобы не получилось так, как в меме:

Откуда была взята идея

Несколько лет я играл мобильную стратегию под названием Galaxy Legend. Суть игры проста — у нас есть космические корабли, каждый из которых обладает своим набором характеристик плюс специальное умение. Бои проходят автоматически, по особой пошаговой механике. Задача игрока в том, чтобы собрать максимально эффективный флот и придумать эффективную расстановку кораблей, учитывающую особенности вашего флота и вражеского.

Идея замечательная, но как и в любой другой современной мобильной стратегии, здесь был очень сильный донат. За деньги другие игроки могли покупать более крутые корабли и лучше прокачивать любые характеристики. Тактика и стратегия уступала месту тугому кошельку. Играя без доната (или с относительно небольшим донатом) прокачка вашего аккаунта напрямую зависела от влияния рандома. Вам может повезёт и вы получите из ящика заветный корабль. А может и не получите. За N-сумму денег вы получаете корабль гарантированно. И так практически с каждым аспектом игры.

Потому я решил взять за основу боевую механику из Galaxy Legend, где-то её упростить, а где-то сделать более сложной и продуманной. Упор я решил сделать в разнообразии способов прокачки. Вы сражаетесь, зарабатываете ресурсы, вкладываете их в прокачку нужного вам билда и сражаетесь дальше, имея более лучший корабль и более сложных и интересных соперников.

Топ ошибок начинающих разработчиков игр

Нужно быть дальновидным и внимательным, чтобы избежать ошибокВзято с ресурса www.igromania.ru/

Все делают ошибки, когда только погружаются в мир разработки видеоигр. Но зачастую их можно избежать, если знать о них заранее. Вот некоторые самые распространенные ошибки, которые допускают команды при разработке игр:

Создают игру, которая интересна только разработчикам. Нет смысла создавать игру и стараться для десяти человек. Поэтому перед тем как приступить к разработке, нужно исследовать свою целевую аудиторию и иметь в голове четкий портрет этих людей. Если ваша игра будет продаваться в Steam, воспользуйтесь SteamSpy, чтобы узнать, сколько людей владеют похожими играми и играют в них.

Не занимаются маркетингом игры. Недостаточно просто добавить свою игру на платформу и ждать, когда все сработает само. Нужно заниматься продвижением своего проекта. Например, следите за сезоном распродаж в Steam и делайте скидки на игру, используйте купоны сообществ и в целом не забывайте обновлять страницу в магазине.

Разрабатывают технологии для поддержки большого количества игроков. Во-первых, это дорого и долго. Во-вторых, неизвестно сколько пользователей в итоге заинтересуется вашим проектом. Для начала лучше сосредоточиться на создании минимально жизнеспособного продукта. После релиза уже можно масштабировать проект хоть для миллиона пользователей, если ваша игра вызовет ажиотаж.

Construct 3

Первую версию движка — Construct Classic — разработали в 2007 году братья Гуллен — Эшли и Томас (Ashley Gullen, Thomas Gullen). В 2011-м они основали компанию Scirra и выпустили вторую версию движка, позволяющую создавать игры под iOS и Android. А 2015 году в Construct появилась поддержка Mac OS и Linux.

Construct подходит для новичков благодаря визуальным скриптам, схожим с «блюпринтами» из UE4 и drag & drop из GameMaker. Проекты на движке создаются с помощью системы блоков, которые напоминают слои в Photoshop. На её основе можно создавать так называемые события и связывать их между собой для построения логики игры.

Construct также поддерживает JavaScript, что позволяет более опытным разработчикам комбинировать кодинг и визуальное программирование. В отличие от того же GameMaker, у Construct несколько иная направленность. Когда Flash утратил актуальность, движок стал одним из ведущих инструментов для создания веб-проектов.

Ограничения пробной версии:

  • лимит на количество «слоёв» и «событий»;
  • возможность выпустить игры только в веб-версии;
  • запрет на монетизацию игр.

Цены на лицензию — 524 рубля в месяц или 4 199 рублей в год. Также есть варианты бизнес-лицензий:

  • Startup — 6 299 рублей. Для компаний с годовым доходом 50 тысяч долларов или меньше и со стоимостью предприятия не более 100 тысяч долларов;
  • Business — 25 999 рублей. Для всех остальных компаний, не специализирующихся на азартных играх;
  • Gambling — цена и условия обговариваются в индивидуальном порядке. Для организаций, связанных с игорным бизнесом или получивших лицензию на этот вид деятельности;
  • Education — 519 рублей в месяц или 1 699 рублей в год. Для образовательных учреждений.

Достижения:

Предыдущая версия движка — Соnstruct 2 — набрала 4 миллиона скачиваний по всему миру, она до сих пор поддерживается сообществом.

Преимущества:

  • подходит для начинающих;
  • хороший вариант для работы с 2D и 2.5D;
  • можно работать из браузера;
  • при наличии клиента доступ к Сети необязателен;
  • последняя версия совместима с JavaScript, что позволяет привлечь более продвинутых пользователей или со временем повысить навыки начинающих разработчиков;
  • работает как в десктопных приложениях (Windows, Mac, Linux), так и на смартфонах Apple, девайсах Google и даже Raspberry Pi;
  • быстрое прототипирование.

Недостатки:

  • нет возможности делать 3D-игры;
  • движок не дружит с консолями: обещанное портирование на Xbox One может обернуться для разработчиков головной болью, а поддержки PS4 и Switch нет вовсе;
  • не подходит для больших проектов.

Игры на движке: Mighty Goose, Last Moon, Kiwi’s Adventure.

«Раньше я работала с Unity 3D. Construct 3 подкупил меня своей простотой: можно быстро сделать играбельный проект, не углубляясь в программирование. Я использовала этот конструктор при обучении молодых людей в возрасте от 9 до 19 лет. Мои ученики могут создавать на движке элементарные вещи с помощью функции добавления и связывания „событий“. Поэтому Construct 3 просто освоить даже школьникам начальных классов».

Эстель Эшман (Estelle Ashman), разработчик учебного контента в английской цифровой школе Ukie и преподаватель компьютерных наук.

«What is the best game engine: is Construct right for you?», январь 2020 года


Скриншот из Mighty Goose — игры, созданной на Construct 3. Скриншот: игра Mighty Goose / Steam

«Не думайте, что при работе с Construct вам не нужно будет разбираться, как работают скрипты. Когда вы познакомитесь со всеми особенностями движка, программирование всё равно понадобится. Construct — отличное решение, если вы хотите освоить все процессы разработки игр».

Джон «Fervir» Панталеон (John «Fervir» Pantaleon), разработчик Creature Keeper. «What is the best game engine: is Construct right for you?», январь 2020 года

Подготовка к публикации и ASO оптимизация

Чтобы опубликовать игру необходимо было зарегистрировать и оплатить аккаунты разработчика Google Play (25$ один раз) и Apple Developer (99$ в год). С регистрацией для Google Play не возникло трудностей, оплату приняли мгновенно, проверка заняла не более часа. А с регистрацией в Apple Developer пришлось повозиться пару недель, что было большой неожиданностью для нас. При вводе Apple ID и попытке присоединения к программе разработчиков, мы постоянно получали ошибку: «Your enrollment could not be completed. Your enrollment in the Apple Developer Program could not be completed at this time». Воспользовавшись поиском, мы обнаружили, что подобной проблеме уже более полугода (с ноября 2019). Столкнувшиеся с ней разработчики советовали поменять браузер и аккаунт, либо обратится в службу поддержки. Было перепробовано множество разных браузеров, Apple ID, компьютеров, провайдеров, но все попытки были тщетны. На этом наше разочарование не закончилось, мы решили обратиться в службу поддержки. К слову, вопрос с испорченной продукцией из одного столичного магазина мы урегулировали быстрее, чем «уговорили» мировую компанию принять от нас 99$. В ответ на наше обращение, где мы подробно описали суть нашей проблемы, спустя 2 дня, мы получили такой ответ:

                                                              Ответ и перевод

Мы написали ответное письмо с просьбой не подтверждать нашу проблему, а предложить пути решения. Спустя 10 дней мы так и не дождались ответа, хотя дублировали обращение в разные службы поддержки каждые два дня.

Мы решили данную проблему путем регистрации аккаунта разработчика через знакомого человека в Великобритании. Оплата и подтверждение были проведены в течении 2-х часов. Apple, так держать!

Заключительным этапом подготовки к публикации стало проведение ASO оптимизации. Так как в этой теме мы новички, сперва изучили материалы в этом направлении. Мы решили, что будем оптимизировать логотип, скриншоты и ключевые слова.

В изначальном варианте логотипа было решено схематично изобразить отскок мяча от стены. По началу он нас устраивал, казалось, что он отражает игровой процесс и будет понятен игрокам. После знакомства с ASO оптимизацией, мы узнали о значимости логотипа: два разных логотипа у одного приложения могут кардинально менять конверсию из просмотра в установку. В итоге мы разгрузили финальный логотип и сделали полет мяча более понятным. Какая из двух задумок Вам нравится больше?

                                                               Логотип до и после

Для скриншотов мы провели небольшое обновление: добавили рамку смартфона (только для Google Play, в App Store нельзя вставлять рамку устройства) и изменили порядок расположения на странице игры. Первыми должны идти скриншоты, отражающие игровой процесс и вносящие в него ясность, а все последующие – в порядке убывания значимости.

Вы бы стали скачивать игру, где описание написано «коряво» и местами теряется связь между словами/предложениями?

ААА — не значит невозможно

Если хочется сразу попасть в большую студию, минуя инди-сектор, поучаствовать в разработке крупного и дорогого блокбастера, тогда готовьтесь по-настоящему пахать. Создание монструозного проекта требует нереальное количество сил, времени и здоровья. Кроме того, первый год в студии не принесет вам больших денег, всемирной славы и первой строчки в финальных титрах.

Попасть в игровую студию сейчас сложнее, чем это было двадцать лет назад. Если раньше разносчик пиццы мог прийти в Blizzard, поболтать со штатом и получить предложение о работе, то сегодня нужны высшее образование, портфолио, хороший английский язык. У начинающих специалистов сложностей иногда бывает столько, что о личной жизни приходится забывать до самого релиза игры.

Ненормированный график работы, постоянный стресс и давление со стороны руководства — это лишь самые распространенные проблемы работников крупных студий

Выбор направления сравним с выбором языка программирования. Потратьте время на изучение всех специальностей, которые относятся к разработке видеоигр. Лучше остановиться на том, что ближе по духу, а не на том, за что просто больше платят. Да, у технического художника оклад больше, чем у просто концептуальщика, но хватит ли сил проявлять энтузиазм после десяти лет работы на должности, которую вы всей душой ненавидите.

Выбрав вакансию в сфере программирования, размещайте свои работы на GitHub, участвуйте в «опенсорсных» проектах. Дизайнерам и художникам дорога на ArtStation, где вдобавок публикуют предложения по работе. Левел-дизайнерам — на Moddb и тот же ArtStation, а звуковикам и композиторам —на Soundcloud.

Также всегда нужны тестировщики, аналитики, пиарщики и сценаристы. Широкий спектр рабочих мест со своими требованиями, стоит только внимательно изучить сайт компании-разработчика в разделе «работа».

Титульная страница сайта Valve с доступными вакансиями

Самым жутким требованием для начинающего разработчика всегда был «опыт работы». Даже от самого простого «джуниора» могут потребовать год на аналогичной вакансии. Здесь вам опять же помогут моддинг, простые инди-игры, участие в Game Jam’ах, опенсорс, тестовые задания и фриланс. Последний, к слову, помимо опыта обогащает портфолио и даёт заработок.

Кстати говоря, крупные студии чаще всего создают свои проекты в сотрудничестве с фрилансерами. Они рисуют графику, редактируют код, разрабатывают анимации, создают концепт-арты. В мире есть довольно много компаний, которые собирают фрилансеров под одной крышей, чтобы вместе выполнять задания от крупных заказчиков. Последние довольно часто предлагают талантливым специалистам вакантное место в студии без каких-либо бюрократических проволочек.

В разработке The Last of Us Part II участвовали десятки фрилансеров, пополняя своё портфолио таким громким проектом

Набравшись опыта, собрав портфолио и подтянув английский язык, начинайте искать. Шансы найти вакантную должность в хорошей студии заметно повышаются, если отправить письмо напрямую в студию, нежели сидеть в ожидании приглашения на том же hh.

Добивайтесь того, чтобы вам ответили. Количество писем, летящих на почту крупных студий, не поддается счету, и среди них может затеряться ваше резюме. А потому отправляйте снова и снова, а в свободное время работайте над своими навыками, пополняя портфолио.

Если позвали на собеседование, будьте искренними, не обманывайте и не преувеличивайте свои навыки. Вероятность, что вас возьмут, возможно, увеличится, но вот только продержаться долго не получится. Истинные навыки станут понятны в первый же месяц работы.

***

Стать разработчиком видеоигр намного реальнее, чем стать космонавтом или секретным агентом. Основной вопрос состоит в том, чего именно ты хочешь от разработки. Получать удовольствие от процесса, зарабатывать деньги, самовыражаться, стать крутым специалистом или изменить индустрию?

  • Разработчик ремейка S.T.A.L.K.E.R. с новой графикой показал игру в формате 360 градусов
  • Разработчики Dying Light 2 рассказали о судьбе проекта. Спойлер: все не так плохо

«Геймдев без сахара». Почему одни игры нам нравятся, а к другим мы быстро теряем интерес? Ищем смысл игр

Хронометраж: 15–60 минут

Периодичность: 1 раз в неделю

Тайм-коды: нет

Подкаст «Геймдев без сахара» — медиапроект конференции разработчиков игр DevGAMM. Конференция уже 12 лет собирает профессионалов геймдев-индустрии — и если в 2008 году DevGAMM был локальным мероприятием для стран СНГ, то теперь конференцию посещают разработчики и издатели из Азии, Америки и Европы.

За прошедшие годы в архиве DevGAMM накопилось множество выступлений: инвестиции, выгорание и кранчи — только самые горячие части списка. «Геймдев без сахара» представляет аудиоверсии докладов

В одном из выпусков R&D-менеджер DevGAMM Ярослав Кравцов рассказывает, как люди воспринимают игры и какими способами игры удерживают наше внимание

Восприятие игры — взгляд на верхушку айсберга. Геймеры и разработчики препарируют механики, сюжетные и визуальные решения. Любой компонент игры и творчество вообще — сложная система, отражающая опыт создателя. Ярослав уверен: важны не только идеи, которые находят отклик, но и люди за этими идеями.


Ярослав Кравцов. Фото: Елена Ростунова / Летняя Школа

Спикер приводит в пример обучение новичков в крупных компаниях. Когда в компанию приходит джуниор с мизерным опытом, он работает с наставником. Новичку дают конкретные указания, прививают рабочие привычки. Когда джун дорастает до позиции мидла, ему вверяют другого новичка — и предание о том, как нужно работать, передаётся из поколения в поколение. За этим круговоротом новичков и профи упускают главное — индустрия и мир вокруг меняются, поэтому подход к работе тоже требует изменений.

Что такое компьютерная игра?

Компьютерная игра может быть определена как игра, которая работает на электронных устройствах и в которой участвуют люди, взаимодействующие с пользовательским интерфейсом (UI) для генерации визуальных ответов на любом видеоустройстве, таком как экран телевизора или монитор компьютера. Эта игра, в которую играет пользователь, имеет дело с набором графики, изображений или даже аудио, делающими игру более интерактивной.

Проще говоря, видеоигры — это цифровая развлекательная платформа (форма программного обеспечения), в которую люди играют через компьютер, телевизор, смартфоны, планшеты или другие игровые приставки. 

Этапы создания игр

Делаем  простую игру

Под простой игрой подразумевается самый незамысловатый сюжет. На примере рассмотрим такую идею: человечку необходимо преодолеть препятствия, чтобы благополучно добраться до финиша. К тому же, по дороге желательно собирать монетки. Согласитесь, воспроизвести такую картинку с помощью Construct 2 довольно просто и интересно. Рассмотрим приблизительные ориентировочные действия:

  • Создаем фон любого цвета, в нашем случае для натуральности лучше выбрать зеленый;
  • Делаем главного персонажа, им может выступать и животное, и человечек;
  • Проектируем монетки и расставляем их по всему фону; аналогичное проделываем и с препятствиями (изображение камней, дров – лучший вариант);
  • Теперь определяем взаимодействие персонажа с окружающей средой. Споткнулся о камень – игра окончена, поймал монетку – она продолжается, добежал до края фона – финиш.

Для пошаговых действий и подробной инструкции смотрите видео, которое прилагается к этому разделу.

Делаем карточную игру

Для такого жанра лучше всего использовать программу Unity 3D. Здесь же рассмотрим направления и шаги:

  • Делаем основной фон для карт;
  • Проектируем сами карты, то есть, инвентарь;
  • Задаем взаимодействия;
  • Определяем количество игроков;
  • Переводим меню игры из 3D в 2D;
  • Определяем конец игры.

Создаем РПГ-игру

Отличной программой для такого жанра является программа RMXP или тот же Unity3D, выпущенная японской компанией. Для создания подобной игры нужно время и внимательность, но ни с чем сложным вы не столкнетесь.

  • Придумываем основную идею будущей Андроид игры;
  • Пишем основной сценарий;
  • Рисуем базовую карту и добавляем объекты;
  • Создаем события.

Как создать онлайн-игру для Андроид

Отдельной схемы для создания именно онлайн игры не существует. Приложение данного типа делается с помощью вышеперечисленных программ, а куда публиковать свое творение – напрямую в Android и iOS, либо в браузеры – решать вам.

Обратите внимание! Создание игры без использования ПК стандартными методами невозможно. Большинство популярных программ ориентировано только на компьютеры

Unity

Проекты на этом движке: Pokemon Go, West of Loathing, , Ori and the Blind Forest.

Программирование и киберкультура для школьников: Minecraft, Dota 2 и Unity

Учить детей играть в Minecraft и Dota 2 еще со школы? А почему нет? В какое прекрасное время мы живем!…

Unity

Плюсы Unity:

  • Есть инструменты для быстрого создания прототипа будущей игры;
  • Можно достичь высокого уровня производительности в проекте;
  • Универсальное решение, которое используется как для маленьких проектов, так и для ААА-тайтлов.
  • Проект имеет закрытый исходный код, если вы столкнетесь с каким-то багом, то придется ждать обновления Unity;
  • Редактор кода и отладчик часто работают плохо и отнимают кучу времени у создателя;
  • Не такой низкий порог вхождения, как в других движках. Чтобы сделать на нем игру, придется многое выучить.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector