Костры новиграда
Содержание:
- Убить Кейру Мец
- Варианты прохождения задания
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
- Галерея
- Дом Ворожея
- 10 – Игнорировать мелкие квесты
- Прохождение «История Цири. Король волков»
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Задачи
- Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Конюшни
- Магический светильник
- Дела семейные
- Казнить нельзя, помиловать
- Другие факторы концовок
Убить Кейру Мец
Да, это то самое решение, которое описано в первом абзаце. Кейра – не самый приятный собеседник, и, как все остальные чародейки, иногда сильно перегибает в общении с Геральтом. У нее есть линейка из двух квестов в Коломнице – «Мышиная башня», во время которой ведьмак узнает трагическую историю любви дочери лорда и простого рыбака, и «На благо науки», когда Геральт поймет, что в предыдущем квесте чародейка его использовала. Кейра получила через него необходимую информацию и собирается ехать к Радовиду, чтобы он пощадил ее. Кого-то такая наглость может разозлить, и диалог с чародейкой закончится битвой.
Впрочем, отпускать к Радовиду ее тоже нельзя – чуть позже ведьмак узнает от Трисс, что король высмеял ее и казнил. А все эти решения влияют на жизнь Ламберта – в битве с Дикой Охотой, если чародейка не выжила, Геральту придется защищать его самому. В этом случае он может погибнуть, и тогда его похоронят рядом с Весемиром. Зато если вы оставите магичку в живых и позовете на бой с Дикой Охотой, после битвы она уедет с Ламбертом и станет известна как изобретательница лекарства от чумы.
Варианты прохождения задания
Если проходить квест по порядку поступления основных миссий, то некоторые положительные персонажи не выживут или сойдут с ума. Так Белый Волк сначала активирует задание «Хозяйки леса» и найдет жену Кровавого Барона, присматривающую за детьми на топях. Какие бы выборы не делал игрок, в конце сюжетной линии Велена Барон соберет небольшую армию и отправится спасать Анну.
Чтобы дети дали Геральту зацепку по поиску Цири, их понадобится развлечь. Затем один из них приведет беловолосого к Ивасику, который поведает интересную историю. Когда ведьмак вернется в топи, Анна позовет трех ведьм-Покровительниц, которые дадут квест.
Хозяйки леса попросят Белого Волка помочь жителям деревни Штейгеры, которые в последние месяцы сталкиваются с различными бедствиями. Те направят Геральта к Стародавнему дубу. Если игрок собрался выполнить миссию «Шепчущий холм» идеально, то к этому моменту он уже познакомился с жительницей в корнях дерева — Черной Марой.
Бывшая друидка доставляет местным жителям неприятности, поэтому у ведьмака будет выбор:
- расколдовать Черную Мару, а взамен она спасет детей, но оставит после себя кучу трупов в лице жителей Штейгеров;
- убить могущественное существо, из-за чего дети будут съедены ведьмами, а Анна сойдет с ума окончательно.
Убийство Черной Мары
Организм в корнях дуба не может наносить урон, поэтому призывает эндриаг для своей защиты и заворачивается в древесный щит. Убийство каждой волны монстров снимает защиту Черной Мары, позволяя рубить ее серебряным мечом.
Можно избежать битвы с эндриагами, обманув Черную Мару. Надо согласиться на проведение ритуала, передумав в последний момент.
После того, как беловолосый расправится с бывшей друидкой по просьбе Хозяек леса, на выходе из дуба его встретит староста Штейгеров. Он отрежет себе ухо в качестве платы за помощь Покровительницам.
Благодетельницы съедят детей, из-за чего жена Кровавого Барона, ухаживающая за ними, потеряет рассудок. Если в конце квеста муж помирится с Анной и Тамарой, то он заберет сумасшедшую в Зерриканию, дабы излечить ее от недуга.
Освобождение Черной Мары
Чтобы освободить существо, заключенное в корни дуба, нужно провести ритуал.
Для этого понадобится 3 компонента:
- перо ворона;
- кости ворона;
- вороная лошадь.
Перо уже будет у беловолосого, потому что он нашел его после разговора с Ивасиком. Найти кости и кобылу труда не составит, благо на карте будут отмечены точки.
Когда ритуал завершится, Черная Мара переселится в вороную лошадь, сначала прискакав в Штейгеры (убьет всех жителей и сожжет поселение), а затем придя на Кривоуховы топи (спасет приютских детей).
Хозяйки леса будут вне себя от ярости, убив Анну, из-за чего Кровавый Барон повесится. Бразды власти перейдут к сотнику, а Тамара Стенгер останется в числе Охотников за колдуньями.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
В этой части они стали уязвимы к маслу от трупоедов и несколько опаснее, чем в первой части. И хотя в их описании сказано, что они встречаются в Понтаре в огромных количествах, в самой игре они встречаются достаточно редко.
Запись в бестиарии
- Случается, что утопленник возвращается в мир в виде монстра, чтобы терзать живых. Страдающий от смертных мук, он убивает своих жертв. Чаще всего он утаскивает их под воду, а тонущих разрывает на куски острыми копями и поедает, словно размокшее печенье. Такое существо называется утопцем. Особенно часто утопцы встречаются в Понтаре, поскольку большая река с регулярным судоходством и прибрежными поселками дает им обильное пропитание.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Геральт в ходе странствий встречает утопцев повсеместно вблизи водоемов, а также может найти упоминание о них в книге «Бестиарий брата Адальберта».
Запись в бестиарии
- У воды надо потише быть. Во-первых, чтобы не переполошить рыб. Во-вторых, чтобы не приманить утопцев.
- — Яннек из Блавикена, рыбак.
- Утопец видом своим напоминает труп, который долго лежал в воде. Кожа у него нездорового синего или зеленоватого оттенка, покрыта слизью, пахнет гнилью и илом. Потому считается, что утопцы, а также их более опасные родичи, такие как водяные, болотники или топляки, рождаются из тел несчастных, которые утонули на мелкой воде: заблудившихся путников, пьяных крестьян, сошедших с вьющейся среди болот тропинки, или детей, которые, играя, заплыли слишком далеко от берега.
- Как и многие другие рассказы о чудовищах, это тоже неправда. Издали утопцы действительно напоминают человека, но ведьмаки, у которых есть сомнительная привилегия часто рассматривать их вблизи, сообщают о сильных анатомических различиях между людьми и утопцами. Покрытая чешуей кожа, жабры и спиной плавник как бы намекают, что утопцы родственные им создания — совершенно отдельный вид.
- Упомянутые приспособления делают утопцев отличными пловцами. Обычно они населяют илистые прибрежные воды, пруды и озера. Часто их можно встретить у людских поселений, которые становятся для утопцев великолепным источником пропитания.
- Утопцы по натуре скорее трусливы, а потому обычно довольствуются выкопанными из мусора остатками пищи или звериной падалью. Однако если на их территорию забредет одинокий путник или неосторожный рыбак, то падальщики сразу же превращаются в хищников. Тогда они молниеносно и внезапно атакуют, стараясь утянуть жертву под воду и утопить. Если они не голодны, то несколько дней держат добычу под водой, пока пища не размякнет до нужного состояния. Утопцы необычайно активны в сумерках и ночью, особенно в дождь. Тогда они оставляют свои привычные обиталища и заходят довольно далеко на твёрдую землю.
- Поскольку утопцы, водяные, болотники и топляки живут в гнили и иле, они вырабатывают большую сопротивляемость к ядам. Хотя строение их тел похоже на человеческое, это примитивные существа, уровнем интеллекта не превышающие карася или щуку. В том числе и поэтому заклятия, действующие на рассудок, к примеру Аксий, против них действует плохо. С другой стороны, они чрезвычайно чувствительны к чарам, связанным со стихией огня. Например, к Знаку Игни.
Галерея
Бой с утопцами
Утопец в Ведьмак: Игра Воображения
Мёртвый утопец в комиксе «Дом витражей»
Фан-арт
Концепт-арт
Ранняя 3D-модель
3D-модель
Голова Надира в снаряжении
Монстры в игре Ведьмак | |
Вампиры | Альп • Брукса (Лилли) • Гаркаин (Веспер) • Фледер |
Водяные | Воин-водяной • Дагон • Жрец-водяной (Мирный жрец-водяной • Слуга Дагона • Тэйу) |
Другие | Голем • Ифрит • Черепоглав • Пиявка • Риггер |
Звери | Собака • Волк (Вореф) |
Инсектоиды | Кащей • Кикимора (Кикимора-королева • Кикимора-воин • Кикимора-рабочий) • Сколопендроморф • Химера |
Мутанты | Мутант-зверь • Мутант-убийца • Огромный мутант • Орденская гончая • Старший Брат |
Орнитозавры | Кокатрикс (Большой кокатрикс) • Василиск • Виверна (Королевская виверна (Моа)) |
Падальщики | Гуль • Альгуль (Оззрел) • Цеметавр (Уреус) • Гравейр (Ветала) • Яга |
Призраки | Баргест (Зверь) • Король Дикой Охоты • Полуденница (Полуденная невеста) • Полуночница • Призрак |
Проклятые | Оборотень • Стрыга |
Хищные растения | Археспора (Кокакцидий) • Эхинопс |
Утопленники | Утопец (Надир) • Плавун (Зефир) |
Монстры в игре Ведьмак 2 | |
Колоссальные монстры | Дракон • Драуг • Кейран |
Огромные монстры | Тролль (Тролль из Флотзама • Тролль из-под Вергена • Троллиха из-под Вергена) • Элементаль Земли • Элементаль Огня |
Инсектоиды | Главоглаз • Эндриага (Королева эндриаг • Эндриага-воин • Эндриага-работница • Эндриага-страж) |
Призраки | Брукса • Драугир • Призрак |
Трупоеды | Гнилец • Утковол • Утопец (Топляк) |
Другие | Волколак • Гаргулья • Гарпия (Королева гарпий • Гарпии келайно) • Голем-автомат • Зомби • Накер (Накер-воин) • Эриния |
Дом Ворожея
Возле дома ворожея стоят солдаты – четверо. Ведьмак может их убить – или постараться выяснить, что им здесь нужно, после чего они уйдут сами. Но такое развитие событий требует предварительного выполнения условий – Ведьмак не должен никого убить в корчме. Если так не получилось, солдаты спросят, кто он, а когда услышат ответ, бросятся атаковать его.
Ворожей, увидев оберег, подтвердит, что это его работа. Он создавал талисман с целью обеспечить Анне защиту от враждебной магии. Ворожей согласен помочь Геральту, но сперва надо отыскать его пропавшую козу. Она может отозваться на колокольчик – получив его от хозяина козы, Геральт должен отправиться на поиски.
Когда коза найдена, ворожей начнет колдовать. Он не узнает о том, где сейчас пропавшие дочь и жена барона, зато выяснит, что накануне у Анны произошел выкидыш. Умершего ребенка не похоронили так, как надо, поэтому он превратился в игошу – чудовище, сосущее кровь из беременных женщин. Теперь надо его отыскать, а затем уничтожить или превратить в чура. Где находится могила игоши, известно барону.
10 – Игнорировать мелкие квесты
Второстепенные задания в «Ведьмаке» ничем не хуже, чем основные квесты. Часто именно во время прохождения небольших квестов можно найти самые интересные пасхалки и отсылки (даже к Гарри Поттеру), а также наиболее пугающих чудовищ.
Некоторые дополнительные задания открывают доступ к интереснейшим романам для Геральта. Другие же позволяют получить невероятно интересный лут. И это – лишь несколько причин не отворачиваться от мелких квестов. Советуем проходить их параллельно с основным сюжетом, чтобы ощутить максимальное погружение и получить лучший игровой опыт в своей жизни.
Прохождение «История Цири. Король волков»
Впервые взяв на себя управления Цири можно по достоинству оценить мастерство молодой ведьмачки.
Квест представляет собой линейный уровень, а учитывая умения Цири, в его прохождении проблем возникнуть не должно.
Цири пытаясь спастись от преследования Дикой Охоты падает в овраг, выбраться из которого с её ранениями было бы проблематично. Продвигаясь по нему, она обнаруживает стаю волков, которая загнала маленькую девочку на дерево.
Разобравшись с волками, Цири заслужила доверие девочки по имени Гретка, которая потерялась в лесу и пытается найти дорогу к родителям.
Цири решается помочь Гретки и по пути снова встречает волков. Их путь мог бы стать обычной заурядной прогулкой, если бы не растерзанный труп в лодке.
Гретка также расскажет небольшую историю о «Волчьем короле», что в совокупности вместе с найденным телом не на шутку испугает Цири.
Понимая, что волколака будет сложно победить без серебряного меча, ведьмачка решается приготовить специальное масло, но для его изготовления потребуется найти 2 единицы собачьей петрушки и 3 единицы волкобоя.
Приготовив масло, Цири продолжает двигаться по следам навстречу к «Волчьему королю», где в своём логове тот уже готовится к убийству своей новой жертвы.
Отправив на тот свет чудовища, спасённый человек не останется в долгу и проводит Цири своему хозяину, коим и окажется Кровавый Барон.
Понятное дело, что за более точные сведения о Цири, Кровавый Барон попросит ведьмака о некой услуги.
Барон расскажет Геральту о пропаже своей семьи – жены и дочери (кстати, листовки о пропаже можно найти при въезде в крепость), которых и потребуется найти ведьмаку в обмен на информацию о Цирилле.
На этом завершается квест «Кровавый Барон» и начинается задание «Дела Семейные».
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Задачи
-
Если стражники отказались впускать ведьмака в замок:
- Отправиться в замок барона.
- Разыскать барона.
- Осмотреть деревню в поисках другого входа в замок.
- Поговорить со стариком.
- Вернуться к старику, если вы решите заплатить ему за сведения.
- Осмотреть место где нашли тело мальчика.
- Найти пещеру, проходящую под Вроницами.
- Нырнуть, чтобы попасть в пещеру.
- Осмотреть пещеру и найти путь в замок.
- Подняться по ручью, питающему старый колодец, и найти дорогу в замок.
-
Если стражники согласились впустить ведьмака в замок:
- Отправиться в замок барона.
- Разыскать барона.
- Идти за сержантом.
- Поговорить с бароном.
Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти
Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.
Что будет если убить ведьму
Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.
Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.
Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.
Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана
Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.
Что будет, если освободить Мару
Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.
Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.
Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Геральт встречает Шептуху и её сестер в ходе квеста «Хозяйки леса», желая обратится к ним для получения сведений о Цири. Обитающие в гобелене сестры общаются с ведьмаком через свою служанку-проводника, и дают тому задание — окончательно уничтожить Мать, заточенную в дереве, а взамен обещают помочь с поисками девушки. Белый Волк отправляется на Шепчущий Холм и либо выполняет поручение Ведьм, либо отпускает Духа на волю.
Когда Геральт возвращается на Кривоуховы топи, он прикладывает данное в качестве платы старостой Штейгеров ухо к камню, и Ведьмы приходят к нему лично. Независимо от того, освободил ли Геральт Духа, или убил, они рассказывают ему о своей встрече с Цири.
Позже, когда Геральт и Цири отправляются на Лысую гору, чтобы убить Имлериха, Цири отправляется на последнюю встречу с Ведьмами лично. Девушка застает их в человеческой форме, варящих в котле останки человеческих тел. Сестры, увидев появление девушки, обращаются в свою истинную форму. Цири удается убить двух из них, Кухарку и Шептуху. Пряхе, однако, удалось бежать, сорвав с Цири медальон покойного Весемира.
Если Цири не возвращается после сражения с Белым Хладом, Геральт лично отправляется по следу Пряхи на болотах, намереваясь вернуть медальон, который та украла у Цири. Ведьмак находит ее в хижине на топях, где ведьма, узнав гостя, вызывает чудовищ, атакующих Белого Волка. Ведьмак в конечном счете убивает Пряху и забирает медальон, но многочисленные чудовища окружают его, в одиночестве находящегося в хижине.
Запись в дневнике
- Младшая из трех ведьм, Пряха не уступала старшим в безобразности и злобе. Именно она пряла волшебный ковер из человеческих волос, собранных в качестве дани с окрестных жителей, среди прочего – при церемонии первого подстрижения. С помощью этого ковра подданные болотных владычиц обращались к ведьмам с нижайшими просьбами
- Схватка на Лысой горе положила конец власти трёх ведьм. Но Пряха избежала участи старших сестёр. Она сбежала обвернувшись стаей ворон, и забрала с собой амулет Цириллы.
Конюшни
Закончив омовения, по квесту “Затишье перед бурей” в Ведьмаке 3 мы возвращаемся в раздевалку, одеваемся, выходим из бани и отправляемся к квестовому маркеру, чтобы встретиться со Скьяллем на конюшне. После эпизода с переодеванием бессознательной Цири, очевидно, что паренек по нашей Ласточке сохнет. В следующем разговоре есть возможность немного развить отношения с ним.
- Если ответить, что у нет времени на глупости, то диалог просто закончится и запустится сцена нападения.
- Если Цирилла скажет, что знает, что нравится ему и что не сильно спешит, то подарит Скьяллю первый и последний поцелуй в жизни.
Магический светильник
Идём за Кейрой и сворачиваем в конце коридора налево. Геральт окажется в зале, где увидит 4 статуи и арку, закрытую каменной плитой. Подойдя ближе, мы увидим на двери надпись на Старшей Речи. Благодаря знанию языка чародейка переведёт нам её — окажется, что это головоломка, ответ на которую позволит открыть запертый проход.
Плита с эльфийской головоломкой
Около каждой статуи есть жаровня. Значит, нам нужно зажечь их в правильном порядке. Приступаем к внимательному осмотру статуй. Ключ к разгадке — музыкальные инструменты, которые есть в руках только у двух статуй (второй и четвертой, согласно тексту головомки). Обе они стоят слева. При этом, первая статуя должна быть рядом со второй — но не с краю и не рядом с четвёртой. Значит, статуя №1 — справа от двери, а №2 — слева от нее. Для крайней левой статуи остаётся №4, значит статуя №3 — крайняя справа. Поджигаем жаровни по порядку (1-2-3-4), и дверь откроется.
Правильный порядок решения эльфийской головоломки
В следующем помещении находится алтарь с ласточкой, на котором мы и обнаружим магический светильник. Поиски завершены. Теперь можно выходить наружу или ещё чуть чуть погулять ради лута и посещения места Силы.
Возвращаемся в зал со статуями и поворачиваем направо. Мы попадём в зал, где нас встретит ещё один голем. Расправляемся с ним (здесь нам Кейра уже помогать не будет), активируем место Силы и обносим все доступные сундуки. Наконец-то можно покинуть поднадоевшее подземелье. Идём ко входу в лабораторию эльфийского мага, проходим дальше в коридор с лестницей. В конце нас ждёт выход, защищённый иллюзией — используем на него Глаз Нехалены, и выходим наружу.
Ещё один голем — вы уже знаете, что с ним делать=)
Кейра прощается с ведьмаком и просит его заглянуть, как будет время. У неё для нас есть ещё дело. После завершения разговоря нам дадут квест «Приглашение от Кейры Мец».
Дела семейные
Чтобы приступить к поискам, Ведьмак собирается исследовать комнаты, принадлежавшие пропавшим. Они на верхнем этаже дома. В покоях Тамары – ключ и сосуд для благовоний, кровать, возле которой вы найдете куклу вуду.
Теперь следует воспользоваться так называемым ведьмачьим чутьем. Отправляйтесь в направлении запаха, который оставили за собой благовония. Они приведут вас в кладовую, где находится алтарь Вечного огня. Потом отправляйтесь в комнату Анны. В ней надо рассмотреть стоящий на столе подсвечник, внимательно обследовать стену со следами от висевшей картины. Снятая картина поставлена слева, заслоняя пробоину в стене шкафа. Если обойти шкаф и открыть его, в этом можно убедиться самостоятельно. Также можно выяснить, что кто-то недавно тут дрался.
Надо приблизиться к столу, на котором книги и цветы, и рассмотреть его. Еще один стол, с разлитым о столешнице вину, стоит у входа. Его также стоит осмотреть. Когда Ведьмак определит непонятный запах, надо пойти по его следу. Когда вы подойдете к месту, где запах исчезает, увидите торчащую половицу. Осмотрите ее – там находится оберег.
Вернитесь туда, где ждет барон, и побеседуйте о том, что успели узнать. Поскольку Кровавый барон в ночь исчезновения своей семьи был пьян, он мало что запомнил. Талисман, по его словам, соорудил местный ворожей. Барон посоветует Ведьмаку дойти до него.
Казнить нельзя, помиловать
Для милосердных – снять проклятие с Игоши возможно, но придется побегать. Возвращаемся к выбору. Нажимаем на «Превратить Игошу в Чура». Запустится небольшой диалог, в ходе которого Геральт даст Барону задание – не выпускать Игошу из рук. Будучи под Аксием, он, однако, все равно будет сатанеть, как закончится эффект знака. Перед этим будут появляться призраки. Главное успевать вновь остудить пыл. Если в течении плюс-минус тридцати секунд реального времени ты не успокоишь Игошу – он загрызет Барона. Так же нельзя далеко отходить. Иначе придется с ним сражаться, как описано выше. Путь недолгий, казалось бы, но затруднен битвами и скоростью Барона. Нужно дойти до верхнего яруса замка, до могилы, где Игошу упокоят по устоявшимся традициям. После он сразу обернется чуром. Помнишь, мы говорили про связь чура с кровью своих родителей? Вот он и отправится их искать, тем самым направляя Геральта. Будет три остановки.
- Первая – небольшой домик. Позже, при осмотре улики, станет ясно, что это смолокурня, где мать с дочерью взяли коня и ускакали прочь. Следы от подков можно найти во дворике дома.
- Как только Геральт поймет, что произошло на смолокурне, чур полетит дальше до истерзанной гулями и гнильцами лошади. Это та самая лошадь, на которой главные герои квеста убежали от Филиппа. Достаточно просто осмотреть её и суть, как и дальнейший путь, откроется. Чур полетит дальше до…
- …домика мирного рыбака по имени Войцех. Он пообещал, что не расскажет никому об их секрете, но сынок рыбака проговорился. Рыбак признается во всем, изложит каждую деталь их побега. Ты узнаешь точное местоположение Тамары – это Оксенфурт. С Анной все сложнее. Она была похищена чудовищем с болот. А еще он заметил, как горела её рука перед похищением. Помнишь слова ворожея о проклятии? Защиты от злой магии. Вот оно, все сходится.
Есть вероятность, что тобой был выполнен основной квест «Хозяйки леса». Там можно было заметить женщину в зеленом. Это и была Анна. В этом случае в разговоре с рыбаком появится реплика «Я знаю, где Анна». Вместе с мужиком ведьмаки догадаются, что голоса во время похищения были как раз речью ведьм. Огненные знаки, как оказывается, своеобразная подпись на листе с договором. Может быть именно они и помогли сбежать.
Перед тем, как навестить Барона, можно добраться до Тамары. Но для этого нужно выполнить ряд квестов, которые можно взять у моста на другую часть острова. Есть более простой вариант, за которой можно случайно огрести, если появится в Новиграде. Через реку можно перебраться вплавь, на лодке или по веткам. Главное в этой части задания найти Тамару до того, как Барон узнает о том, что стало с женой. Можно её и вовсе не найти, просто забить, тогда она появится позже, но реплики с отцом будут отличаться. Живет девушка в доме Охотников на чародеек. Он стоит у пристани, если двигаться направо от отметки «Оксенфуртскиий порт». К отцу, что не удивительно, любви не питает, так что возвращаться откажется. Что и можно было ожидать.
Как закончишь общаться с девушкой, возвращайся к Барону. Он сидит в своем саду на заднем дворе замка. Рядом на скамейке будет любовное письмо, которое было отправлено Барону, служившему в те времена, целых двадцать лет назад. Какие раньше были милые и теплые отношения у пары.
Разговор начнется со множеством ностальгических воспоминаний. А более серьезная и деловая часть произойдет в доме. Если Тамара еще не общалась с ведьмаком, то Барон даст грамоту. В ином случае ты ничего не получишь. Уже после этой беседы ты можешь рассказать про Анну. В благодарность он расскажет нам о судьбе Цири. А игра покажет, как они вдвоем охотились на кабана и на спор скакали по всему Велену. Это вторая часть истории о Цири, которую можно услышать из его уст. Следующая часть начнется чуть позже. Для продолжения сюжета нужно пройти задание «Хозяйки леса». Если миссия выполнена – продолжаем, осталось недолго.
Анна, как уже было сказано, служит трем ведьмам с болотом, держит для них приют, в котором живут сироты. Как Барон узнает всю правду…голова упадет на руки. Почти заплачет и расскажет всю правду о собственных семейных отношениях. Раскается. Искренне, казалось бы. Но на волю игрока, верить ему или нет. Тебе будет рассказана последняя часть истории. И Барон вновь попросит о помощи. Даже если отказаться, квест останется висеть, а возможность помочь не пропадет. Так же в комнату забежит чертенок по имени Ума. Важный персонаж для сюжета игры.
Что касается истории Анны…Продолжение сюжета в квесте «Возвращение на Кривоуховы топи».
Другие факторы концовок
Действия Геральта в The Witcher 3 будут влиять на политическое состояние и его собственную жизнь. Результаты будут представлены в небольших кат-сценах в финале игры, также отражаясь на состоянии мира во время главных эпилогов.
Правитель Севера
- Радовид управляет Новиградом и ВеленомЕсли вы будете игнорировать линию квестов Ассасин, то Радовид победит. Он будет убивать тех, кто пользуется магией и не-людей.
- Дейкстра правит Новиградом и ВеленомЕсли вы встанете на сторону Дейкстра в «Причине Государства», завершив «Ассасина», бывший шпион станет правителем Севера, при помощи страха и лишения свободы – но индустрия будет развиваться.
- Нильфгаард правит, но Темерия восстановленаЕсли будете с Роше и Весом в финале «Причины Государства», завершив «Ассасина», то Темерия будет восстановлена получив определенный суверенитет. Война закончится миром и процветанием.
Судьба Императора
Нильфгаард правит Севером, Эмгыр обращает внимание на внутренние дела, избавляясь от предателей
Если Радовид или Дейкства правят Севером, то Эмгыра убивают
Правитель Скеллиге
- Если вы поддержали Цериса во время «Королевского Гамбита», Скеллиге процветает
- Если поддержали Хьялмара, войска Скеллиге нападают на Нильфгаард каждую весну
- Если игнорируете, то Бран устраивает кровавую гражданскую войну и устанавливает тоталитарную монархию
Судьба Геральта
- Если вы успешно закрутите роман с Трисс, Геральт переезжает в Ковир, где принимает роль советчика короля. Геральт живет в комфорте и иногда выполняет контракты
- Если вы успешно закрутите роман с Йеннифер, то вы уходите от дел мира. Вы живете счастливо и почти никогда не вылезаете из кровати до полудня
- Если вы не крутите романов, или пытаетесь сделать это с обеими, Геральт остается в одиночестве, если не считать Лютика, и продолжает жить жизнью путешествующего ведьмака