Квесты (ведьмак 2)

Борьба на руках: Верген

В Вергене шахтерском городе, полном крепких краснолюдов нет недостатка в соперниках по борьбе на руках. Среди них будут и
наши старые знакомые: Ярпен Зигрин и Шелдон Скаггс. Золтан уже рассказывал нам об их способностях.

Вышеупомянутые краснолюды проводят большую часть этой главы в трактире, и искать их нужно именно там. Оба с радостью согласятся побороться
с нами. Это соперники потруднее тех, к кому мы привыкли во Флотзаме. Если мы одолеем их, они попросят нас немного сбить спесь со Скалена Бурдона, который
похваляется тем, что сильнее его в городе никого нет.

Скалена тоже можно встретить на постоялом дворе. Если предложить ему побороться, он скажет, что сразится с нами, только если мы победим
остальных противников. Скален сильнее всех, кто встречался нам раньше, но если постараться, можно победить и его.

Экономика

Самыми крупными работодателями Балтимора являются:

  • Университет штата имени Моргана
  • Больница Джона Хопкинса – одна из величайших больниц мира
  • Университет Джона Хопкинса

Недалеко от Балтимора располагается металлургический завод Спэрроуз Пойнт — единственный завод на всем Восточном побережье Америки с полным циклом металлургического производства. Он начал свою работу в 1889 году и к середине XX века стал крупнейшим в мире заводом по выплавке стали.

В 2008 году его приобретает российская компания «Северсталь». На 2009 год производство стали составило 3 миллиона тонн в год.

В Балтиморе действуют государственные учреждения, включая ABET, NAACP, Национальная федерация слепых, Центры услуг Medicare и Medicaid и такие фирмы-гиганты, как Under Armour, Cordish Company, Royal Farms и American Sugar Refining. Но несмотря на это, уровень безработицы в городе достаточно высокий – около 10%, в бедности живут около 25% жителей.

В поисках магии

Чародейка Филиппа Эйльхарт говорит, что в качестве одного из ингредиентов для противоядия Саскии требуется некий магический артефакт. Если
спросить у нее совета, она порекомендует нам проявить изобретательность и поспрашивать жителей города. Она также скажет, что Сесиль Бурдон так или иначе знает
обо всех делах, которые касаются Вергена.

Когда мы спрашиваем Сесиля об историях, связанных с магией, он рассказывает о башне мага, которая стоит в лесу за Вергеном. Считается, что
это уникальное Место силы, которое всегда привлекало магов. Нам следует туда заглянуть.

Мы проходим через предместья города, а затем через туннель, пробитый в скале. С другой стороны нас ждет живописный вид. К счастью, оттуда
видна и башня. Мы переходим через реку и идем к холму. Недалеко отсюда обитают гарпии. Они нападают на нас, пока мы идем к Месту силы. Это одна из
наших первых схваток с гарпиями. Они обычно нападают группами, поэтому рекомендуется использовать Знак Аард. Он поможет сбить на землю нескольких гарпий,
которых затем будет нетрудно прикончить серебряным мечом. Расправившись с гарпиями, мы подходим к разрушенной башне, о которой говорил Сесиль. Внутри мы
видим гнездо с кристаллом, в котором чувствуется магия. То ли это, что нужно Филиппе? Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с чародейкой.

Рассмотрев кристалл, чародейка объяснит нам, что это кристализированный сон краснолюда. Это интересный артефакт, но он недостаточно мощный
для противоядия. Только гарпии келено заключают сны в кристаллы, а эти чудовища в основном обитают в заброшенной каменоломне за городом. Мы уверены, что
найдем там достаточно мощный сон, однако староста Вергена запер ворота к ведущим туда пещерам, чтобы преградить путь монстрам. К счастью, первым в наши руки
попал сон самого Сесиля, так что нам есть, что с ним обсудить.

Краснолюд-трезвенник, кто бы мог подумать… Самое главное, что теперь у нас есть ключ от каменоломни, и мы немедленно отправляемся туда. В
самой каменоломне и в ее окрестностях нас ждет множество гарпий. Как и прежде в лесу, лучший способ справиться с гарпиями сбить их с помощью
Знака Аард, а затем прикончить серебряным мечом. В пещерах мы должны найти пять зачарованных кристаллов. Их можно размещать в магическом обелиске, который
является своего рода проектором. Это позволит нам просмотреть кристаллизованные сны. Один из них окажется сном дракона. Он наверняка подойдет для приготовления
противоядия. Кроме того, мы найдем сон Балтимора. С его просмотра начинается отдельное задание Кошмар Балтимора. Мы получили то, за чем пришли. Пора
возвращаться в Верген.

Подземная жизнь

Опыт за выполнение: 1000

По словам Филиппы, один из ингредиентов противоядия трава, растущая глубоко под землей. Краснолюды называют ее бессмертником. Чародейка
советует нам заглянуть в закрытую вергенскую шахту там вполне может быть эта трава.

Зайдя в ближайший трактир, мы встречаем группу добрых друзей: Лютика, Золтана и Ярпена, а также Шелдона и Сесиля Бурдона, старосту Вергена.
На вопрос о бессмертнике краснолюды также посоветуют нам спуститься в шахту, а Сесиль объяснит, почему она закрыта. Наши друзья предложат нам помощь, и мы
договоримся встретиться с ними у входа в шахту.

Когда мы скажем Сесилю, что готовы, тот попросит Шелдона раскрыть шахту. Нам же староста поручит очистить штольни от монстров (Черная работа).
Отправляясь на задание, стоит прихватить с собой не меньше четырех эликсиров Кошка. Если же мы хотим навсегда избавить шахты от монстров, то и несколько картечных
бомб.

В сопровождении краснолюдов мы спускаемся вниз, чтобы найти бессмертник. Нужно быть готовыми к встрече с трупоедами. Молниеносные удары
серебряным мечом лучшее средство от них. Не стоит забывать, что убитые трупоеды взрываются, так что лучше отпрыгивать от умирающих тварей как можно дальше.

Шахты краснолюдов настоящий лабиринт с длинными ходами, запертыми дверями и трупоедами. Мало того: в них еще и темно, как это обычно и
бывает в подземельях. Мы попадем в первую большую пещеру, и выясняется, что нам нужен ключ, чтобы открыть дверь к нижним уровням. Расправившись с монстрами в
забое справа, мы находим тело убитого рудокопа, а на нем ключ. Теперь мы можем вернуться в пещеру и открыть запертую дверь. Дальше в шахтах мы найдем
тела еще двух шахтеров и еще два ключа. Так мы доберемся до самого нижнего уровня, где нас ждет утковол. Если при нас есть бомбы, мы можем убить окружающих
этого монстра трупоедов. Посмертными взрывами они ранят и утковола. Этого монстра также можно обездвижить с помощью Знака Ирден, а затем прикончить ударом в
спину.

После победы мы срываем краснолюдский бессмертник. Теперь можно возвращаться на поверхность и рассказать Филиппе о наших находках.

Первый ключ

Первая запертая дверь

Второй ключ

Вторая запертая дверь

Третий ключ

Третья запертая дверь

Assassins of Kings / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости

Выбрав мирный путь, без жертв, придется преодолеть призрачную мглу, чтобы добраться до короля Хенсельта. С призрачной мглой поможет совладать Филиппа Эйльхарт, которая укажет верный путь, превратившись в сову. Отправляемся к сожженной деревне, оттуда напрямик в туман, с правой стороны от лагеря скоя’таэлей. Задание «Королевская кровь» можно выполнять попутно с заданием «А где же Трисс?» (становится активно после получения платка пропавшей чародейки от спасенной троллихи в ущельях недалеко от старой каменоломни). Трисс Меригольд, возможно, находится в лагере Хенсельта. Пройдя по тропинке, навстречу выйдет Вернон Роше. После беседы он поможет пробраться в лагерь, указав возможные пути.

Дороги для проникновения в лагерь Хенсельта в The Witcher 2: Assassins of Kings:

  • Через подземный ход в шатре маркитанток, мадам Кароль продаст ключ за 500 оренов (предстоит сражение с утковолом и гнильцами), или вдоль восточного берега, а потом через столовую, весь лагерь и все те же пещеры. Двигаясь по подземелью под лагерем Хенсельта и добравшись до первого и второго выходов (с разбитым кораблем), пропускаем их, продолжая путь вглубь пещеры. В итоге ведьмак окажется прямо перед лагерем нильфгаардцев, часовой проводит к Шилярду Фиц-Эстерлену, где придется биться с охранниками удравшего посла.
  • Второй путь начинается в восточном ущелье, наполненном гнильцами. От места с тремя человеческими трупами сворачиваем влево, правая дорога приведет к дому отшельника, к нему идти не нужно. Пройдя по ущелью, спускаемся по скалам и оказываемся у столовой лагеря Хенсельта. Даем возможность пьяному солдату спокойно удалиться. Добираемся до солдата затачивающего меч, оглушаем его ударом по голове (правая клавиша мыши). Дожидаемся, когда вернувшийся из патруля отряд пройдет через главный вход. Продолжаем путь по прямой до повара, сблизившись, применяем Знак Аксий (несколько раз нажимаем левую кнопку мыши). Повар уснет, продолжаем путь до западных дверей, пропускаем очередной отряд и покидаем лагерь. За его пределами устраняем последнего часового ударом по голове и спускаемся к пещерам. Сворачиваем в левое ответвление, доходим до часового нильфгаардцев. Остальное останется неизменным, как при выборе первого пути.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Глава II

Чтобы получить больше информации о магическом артефакте, нужно поговорить с Филиппой. Она предложит вам потолковать с жителями города.

Волк должен сходить к Скалену Бурдону, а также посетить трактир и там поговорить с местными жителями. Еще стоит зайти к Сесилю Бурдону, который поведает о руинах в лесу.

Развалины находятся на противоположной от Вергена стороне озера. По пути Геральту встретятся гарпии, заблудившиеся каэдвенцы, накеры. Добравшись до гнезда гарпии в руинах, Волк подбирает магический кристалл и возвращается в город.

Филиппа говорит, что в этом камне находится сон краснолюда и что в деле фигурируют похищающие сны гарпии, келайно. Их гнездо расположено на каменоломне, однако Сесиль отказывается пускать Ведьмака туда. По удачному стечению обстоятельств сон, заключенный в камне, принадлежит именно Сесилю. Шантажом Геральт получает от упертого старосты ключ от каменоломни.

Волк отправляется на каменоломню и входит логово гарпий, попутно убивая их. Внутри его ждут более сильные гарпии келайно. Убив всех врагов, Геральт подходит к большому камню, который показывает сны других существ. Можно будет глянуть на сны Лето, Йорвета, крестьянина, Балтимора и дракона. Последнее — то, что Волку и нужно, так как это самый мощный сон. Однако, взяв кристал со сном Лето, нужно быть осторожным, так как появится целая куча гарпий во главе с королевой.

Запись в дневнике

Отравленная Саския медленно умирала, и всякий, кто радел за ее дело, молился теперь о ее выздоровлении. Но были среди ее сотоварищей и такие, кто в богов не верил или, по крайней мере, не ждал чудесного божественного вмешательства. К таковым относилась и госпожа Эйльхарт, которая засучила рукава и принялась колдовать. Когда Геральт узнал, что одним из составляющих лекарства для Саскии является магический артефакт, то решил непременно поговорить с Филиппой: отыскать более знающего советчика в делах чародейских он бы не сумел.
Одним из ингредиентов противоядие для Аэдирнской Девы был магический артефакт, предмет, испускающий силу. Чародейка не смогла бы создать такую вещицу из воздуха, а времени оставалось все меньше. Ведьмак отправился в город, чтобы разузнать о местах силы и магических интерсекциях, а также о легендах, связанных с сокровищами. Таким образом он надеялся наткнуться на место, где мог бы быть подходящий артефакт. Выходя на улицу, ведьмак подумал о том, кто из жителей города лучше всего осведомлен о местной жизни и, кроме того, кто любит собирать истории.
От старосты Вергена Геральт узнал, что в ближайшем лесу есть место, где когда-то жил чародей. Вооружившись картой Сесиля, ведьмак отправился на поиски.

Комикс «Ведьмак: Угрызения совести»[]

После снятия осады Хенсельта жизнь в Вергене идёт своим чередом. Вскоре разведчики обнаруживают шахту с серебряной рудой, которая могла бы принести городу богатство, однако путь к ней преграждает гигантская дракопаха. Первая попытка убийства её оказалась неудачной даже при участии Саскии в обличии дракона — чудовище сбежало в глубину болот; более того, из-за прежнего влияния чародеек Шеалы де Тансервилль и Филиппы Эйльхарт, драконица потеряла контроль и спалила 12 жителей Вергена. После этого Саския даёт слово более никогда не обращаться в дракона. Для того, чтобы сплотить жителей города вместе, Ярпен Зигрин предлагает должность старосты и зовёт из Махакама живую легенду — полковника Барклая Эльса, ветерана Битвы под Бренной. Чтобы разделаться с монстром, Ярпен также зовёт Геральта, который нехотя берёт заказ — ведьмаки с трудом справляются с такими большими существами, особенно обитающими в воде.

В связи с начавшейся войной, Барклай сообщает, что заключил договор с Нильфгаардом: когда армии империи пойдут через Верген, они дадут им пройти. Ярпен, Саския и другие бурно реагируют на это, считая, что Эльс предал идею свободы, которую отстаивают жители Вергена. Староста отвечает, что хотя это решение не самое благородное, оно позволит сохранить жизни жителям города.

Впоследствии отряд, возглавляемый Геральтом, отправляется на охоту за чудовищем, и вместе им удаётся пробить панцирь дракопахи и убить ее, однако Барклай оказывается смертельно ранен и умирает. На похороны Барклая съезжаются краснолюды, эльфы, люди и гномы. Закипает работа на новом руднике, освобождённом от чудовища.

Считая, что смерть Барклая — её вина, Саския покидает Верген, Геральт отправляется с ней, поскольку не хочет, чтобы Ярпен просил его оборонять город от армии Нильфгаарда, так как боится, что не сможет ему отказать. Во время ночёвки в лесу у костра Геральт советует Саскии обратиться за помощью к Виллентретенмерту, её отцу. Саэсентессис благодарит ведьмака за совет и уходит.

Рассказчик упоминает, что впоследствии нильфгаардцы всё же напали на Верген. В ходе битвы защитники города были разбиты, даже несмотря на то, что Саэсентессис прилетела на его защиту, после чего Верген сравняли с землей.

ведьмак 2 и у стен есть уши

Ответ от Алексей РезниковПроходить квест нужно так:1. Пройти квест «Королевская кровь» до того этапа, когда ты посетишь дом жреца Ольшана, а также получишь квест «Подозреваемый: Торак» (все люди, которых нужно расспросить, отмечаются на карте, смотри внимательнее) .2. После этого надо взяться за квест «В поисках магии», т. е. найти для Филиппы кристалл со сном и уломать старосту открыть ворота в логово гарпий в старой каменоломне.3. Идем в логово гарпий (там попутно добиваем квест «Контракт на гарпий» — именно в логове находятся оставшиеся 3 гнезда) , собираем там кристаллы со снами. Обходим все закоулки внимательно, всего надо собрать 4 кристалла.4. Выходим на террасу к каменному диску (как раз в нем 4-й кристалл) . Кристалл из диска забираем, вылезает королева гарпий (а нам как раз ее заказали :-)). Квест обновляется, надо просмотреть все кристаллы со снами через проектор. Проектор — этот самый каменный диск. В числе прочих снов видим такой — испуганный краснолюд бежит от кого-то. После просмотра получаем квест «Кошмар Балтимора» (на доске объявлений было упоминание о пропавшем мастере рун Балтиморе) .5. Идем в город и ищем дом Балтимора (некоторый намек на его расположение дан во сне – каменная лестница рядом с дверью) . Квест обновится, нам предлагают поговорить с подмастерьями Балтимора. К ним не идем, а заходим в дом. Там ломаем Аардом стену печки и лезем в сундучок, достаем записку со стишком и ключ.6. На выходе из дома нас встречает Торак и спрашивает «а че это вы тут делаете? » :-). Отвечаем максимально нейтрально, дабы он не заподозрил ничего. Чтобы не париться со стишком-подсказкой, скажу сразу: сначала снова идем ко входу в логово гарпий в каменоломне. Слева от входа будет подъем наверх, в конце его в камнях спрятан сундук. Этот сундук открывается ключом из дома Балтимора, а в сундуке еще один ключ :-).7. Теперь надо идти к разбитому кораблю внизу карты (он даже на карте нарисован) , ориентир – проходим мимо семейки троллей :-). Выходим на полянку с кораблем, слева у стены очень густые кусты, для верности прозваниваем местность медальоном – в кустах подсветится дверь. Открываем ее ключом из сундука, заходим, среди бардака в дальнем конце комнаты находим сундук. В нем – прощальное письмо Балтимора и его бобровая шапка. В письме Балтимор обвиняет своего ученика Торака. А тут как раз и Торак с двумя товарищами зашел и угрожает. Валим Торака и его компанию, забираем с тела Торака ключ. Этот ключ подходит к сундучку в доме Торака.8. Идем в дом Торака, открываем сундучок – в нем расписка жреца Ольшана в том, что он получил какое-то изукрашенное изделие. А теперь соединяем вместе все известное нам:- у Саскии был свой уникальный кубок, практически эксклюзивное изделие;- жрец Ольшан заказал Тораку копию этого кубка (доказательство – чертеж кубка, найденный нами в доме Ольшана) ;- Торак сделал копию кубка и отправил его Ольшану (доказательство – расписка жреца в доме Торака) ;- как говорится, вуаля – в отравлении Саскии прямо виновен жрец.Это я так, сделал лирическое отступление :-). На самом деле после взятия из сундучка Торака расписки жреца в журнале, в списке персонажей появляется новая запись «Жрец-отравитель» , а в журнале квестов завершаются все квесты с подозреваемыми, в т. ч. и квест «И у стен есть уши» .9. Идем к старосте города, отчитываемся ему по квесту «Кошмар Балтимора», получаем плюшки, самая приятная из которых – шикарный стальной меч-гвихир.10. Идем в осажденные народом покои принца и разруливаем ситуацию, доказательств невиновности Стенниса вроде как достаточно, но можно тупо забить на все и выдать его народу, так королевская кровь добывается гораздо быстрее :-). Иначе придется переться за ней в каэдвенский лагерь к королю Хенсельту.Вот и все :-).

Вечный бой

Квест получаем автоматически, по завершении квеста «военный совет»Этап 1: найти знамя Бурой Хоругви и меч Вандергрифта

Затем поговорить с Филиппой о древних артефактахФилиппеM15, 14символ смертисимвол ненавистиЭтап 2: поговорить с Филиппой
Филиппой ЭйльхартM15, 14
Внимание! Начав этот квест, все прочие незавершенные задания будут считаться проваленными!

Этап 3: принять участие в призрачной битве во мглеВергенM15, 7туману
Внимание! Приняв облик призрака, вы не сможете использовать Знаки и уклонения. Вы сможете только атаковать и блокировать.

Этап 4: победить каэдвенского знаменосца и отнять у него знамя
каэдвенского знаменосцасолдаткаэдвенское знамяM14, 3Этап 5: доложить командиру, что знамя попало в руки врага
командираM14, 4
Внимание! Укрытие может выдержать только две волны стрел!

Этап 6: победить генерала каэдвенской армии
ЗельткиркомбаррикадыM14, 5призраков
знаменосцем ВандергрифтаM14, 6КвенИрденом
ДраугКвен
КвенДраугаЭтап 7: привести отряд к ставке короля
местоположение короляM14, 7возвращение памятиосада Вергена

Описание[]

Город известен тем, что в начале человеческой экспансии на континенте здесь проходили обучение у эльфских ведунов дети-Истоки. Но, спустя всего пару лет, реданский маршал Милан Раупеннэк учинил свою печально известную резню в Лок Муинне и Эст Хэмлете, истребив всех жителей этих городов подчистую.

В игре «Ведьмак 2: Убийцы Королей» раскрывается более ранняя история города, согласно которой он изначально принадлежал древней расе вранов. Впоследствии враны вымерли из-за смены климата и болезней, которые они переняли от людей, отправившись на поиски пищи; затем, дабы защититься от холода и болезней, построили акведук, канализацию, но вымирание было неизбежно. Вскоре в Лок Муинне пришли эльфы, восстановив и перестроив город. По прошествии множества лет реданские войска пришли в Лок Муинне и устроили кровавую резню, истребив всех жителей.

Сейчас Лок Муинне — мёртвый город, до сих пор хранящий множество нераскрытых тайн и загадок.

Маленькие сестры

Бродя по каэдвенскому лагерю, мы обращаем внимание на человека, которого осыпают насмешками и бьют другие солдаты. Если мы проявим любопытство
и заговорим с ним, он расскажет, почему с ним так обращаются

Три года назад недалеко отсюда, на берегу реки он встретил привидение и от этого зрелища запачкал
штаны. С тех пор призраки постоянно досаждают ему, а товарищи совершенно перестали его уважать. Маврик (так зовут беднягу) просит нас разобраться с призраками.

Это задание сначала приведет нас в палатку маркитанток. Там мы встретим Ливу. Она сопровождала каэдвенскую армию три года назад и может рассказать
о доме на холме, о котором говорил Маврик. Говорят, там жил один лекарь по имени Мальгет. Солдаты убили его дочерей, а сам он бросился в реку.

Мы отправляемся на поиски заброшенного дома и заглядываем на кладбище, о котором упомянула Лива. Там мы найдем четыре могилы: Мойры, Мариссы,
Муррон и Мальгета. Странно: неужели кто-то выловил тело самоубийцы из реки и похоронил его там? Мы разбиваем бочки за домом и находим тайный ход в подвал. Внизу
мы находим следы каких-то магических ритуалов. Мы зажигаем ритуальные светильники. Если мы зажжем их в неправильном порядке, на нас нападет призрак. Поджигать
надо сначала дальний от входа тотем, затем тотем у входа, а затем справа от двери. Так мы откроем проход в тайную комнату, где лежит зашифрованная магическая рукопись.

Маврик говорил, что в первый раз привидение появилось перед ним около полуночи. Мы ждем на берегу означенного часа. Вскоре появляются призраки
убитых сестер. Мы можем напасть на привидения или выслушать их.

Сражаться с духам нам не впервой. Лучше всего оттолкнуть противников с помощью Знака Аард, затем применить Знак Квен и, уворачиваясь от
ударов врага, атаковать сбоку или сзади. В случае необходимости мы можем обездвижить противников Знаком Ирден. После победы мы возвращаемся в лагерь за наградой,
и задание заканчивается.

Если мы соглашаемся выслушать ночных призраков, они рассказывают, что их убил Маврик. Из-за этого их отец сошел с ума и покончил с собой, и
привидения хотят отомстить своему мучителю. Звучит не слишком правдоподобно. Духи исчезают, а у нас по-прежнему больше вопросов, чем ответов.

Мы идем к Детмольду. Возможно, он сумеет сказать нам, что написано в рукописи из подвала. Оказывается, это была хорошая идея. Придворный маг
Хенсельта объясняет, что это описание некромантского ритуала, который позволяет вступить в контакт со злыми духами.

Мы отправляемся в нижний лагерь и говорим с Мавриком. Если мы надавим на солдата, он расскажет, что три года назад ходили слухи о том, что Мальгет
связался со злыми демонами.

Если мы попросим Маврика о помощи, он согласится встретиться с нами на берегу в 23:00 . Но если мы скажем ему, что привидения называют
его убийцей, он рассердится и перестанет разговаривать с нами. Более того, он отправится на берег один .

Как и договаривались, мы пойдем на берег к 23:00. У выхода из ущелья мы встретим Маврика и вместе отправимся на встречу с призраками.
После краткого разговора с духами нам придется выбрать, на чью сторону встать. Мы можем отдать каэдвенца привидениям или попросить его признать свою вину.
Мы также можем поддержать его.

В первом случае Маврик набросится и на нас, и на духов сестер. Он быстро погибнет, но его смерть придаст злу еще больше силы, и оно
материализуется в виде демона. Демон расскажет нам, кто на самом деле убил сестер… Нас обвели вокруг пальца… Оказывается, их убил отец: он не смог смириться
с тем, что аэдирнские солдаты обесчестили их. Мальгет занимался некромантией, и его смерть и смерть его дочерей придала демону новых сил… В конце концов, демон
нападет на нас. Мы должны защищаться серебряным мечом, уворачиваться от атак демона и пытаться обездвижить его с помощью Знака Ирвен. Поскольку Маврик,
который поручил нам избавиться от привидений, мертв, это задание провалено. Денег мы не получим только опыт.

Если мы поддержим Маврика, нам придется сразиться с духами сестер. Мы должны отражать их атаки и контратаковать скоростными ударами
серебряного меча, а также применять Знак Квен. После победы каэдвенец расскажет нам правду о событиях, произошедших три года назад.

Когда мы придем на берег, окажется, что уже слишком поздно: мы найдем тело Маврика. Когда мы будем осматривать его, появится хохочущий
демон. Он скажет, что благодаря нам стал еще сильнее, и нападет на нас. Если мы хотим выжить, то должны избегать атак демона. Нужно пытаться ставить
блоки, а затем нападать сбоку или сзади. Знаки Аард и Ирден тоже пригодятся. Поскольку Маврик мертв, это задание провалено. Денег мы не получим только опыт.

Описание[]

Небольшой краснолюдский город в долине Понтара в северной части Аэдирна, в так называемом Верхнем Аэдирне, или Нижней Мархии. В 1271 году становится столицей Свободного государства в долине Понтара. Верген построен в уникальном архитектурном стиле: дома и здания высечены прямо в скалах. Является важным торговым центром и находится ближе всего к Понтару в этом регионе. Под городом проходит множество тунелей, штольнь и шахт. В городе есть несколько укреплённых ворот, возле которых краснолюды построили уникальные механизмы, в том числе котлы с кипящим маслом, с помощью которых можно отбивать атаки захватчиков. Вергеном управляет староста — Скален Бурдон.

В 1269 году, в ходе очередной войны за Долину Понтара, близ Вергена сошлись в кровавой битве войска Каэдвена и Аэдирна. Сражение окончилось ничьёй, поскольку обе армии понесли фатальные потери и были рассеяны заклинанием Сабрины Глевиссиг, хотя тактически Аэдирн одержал верх, оставив Долину Понтара за собой.

Места

В городе:

  • Шахта Вергена
  • Махакамские ворота
  • Туннель Основателей
  • Площадь Рундурина
  • Врата Металлургов
  • Замок Трех Отцов
  • Таверна «Котел»
  • Тюрьма
  • Дом старосты
  • Дом Ольшана
  • Дом Филиппы

В окрестностях:

  • Сожжённая деревня
  • Краснолюдские захоронения
  • Логово троллей
  • Ущелья
  • Старая каменоломня
  • Хижина Эльтона
  • Логово гарпий
  • Обломки корабля
  • Укрытие Балтимора
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector