The witcher 1. прохождение игры (1)
Содержание:
Описание[]
Расположены леса на западном берегу озера Вызима, далеко на юго-запад от одноимённого города, столицы Темерии. Это южная часть обширных болот, раскинувшихся в этой части королевства. Местность эта достаточно удалённая, но нельзя сказать, что полностью изолированная от внешнего мира. Небольшой причал на юго-востоке леса обеспечивает транспортную связь с городом. Работающий там паромщик всего за пять оренов готов переправить Геральта с дамбы на болота и обратно. Западнее болот раскинулись густые леса, а к северу тянутся ещё более опасные топи, примыкающие к Старой Вызиме.
В центральной части леса возвышается старинная башня волшебника, желавшего уединиться для проведения научных исследований и саморазвития. Первая башня рухнула, не выдержав здешних условий, а вторая, выстроенная южнее, стоит и ныне там. Маг создал для себя несколько големов, которым нашлось применение в качестве рабочей силы и охраны. Более того, им была создана целая система, защищавшая имущество колдуна от воров. Ключевым в ней были магические камни сефироты и десять обелисков, разбросанных на болотах вокруг башни. Лишь когда все камни сольются с ними, проход в башню будет открыт. Судьба же мага была сломана женщиной, которая вскружила ему голову. Лидер общины кирпичников, Васка, до сих пор хранит карту Таро, подаренную магом любовнице и изображающую ритуал пробуждения голема-стража.
Башня служит отличным ориентиром, благодаря своему центральному расположению. Деревня кирпичников, промышляющих добычей глины и изготовлением кирпичей, находится юго-восточнее башни недалеко от пристани. Там же расположены и разработки сырья для кирпича. Западнее башни находится роща друидов, в которой недопустимо насилие. Старцы сумели приручить волков и виверн, а также приютили дриаду по имени Моренн. Южнее свой лагерь разбили лесорубы, чьим лидером является краснолюд по имени Лойза Болт. Деятельность его подопечных вызывает возмущение у друидов и неприязнь у кирпичников; впрочем, обитателям лагеря на это наплевать. Многие из них являются уроженцами Вызимы, работающими на болотах сезонно. Неподалёку от лагеря находится пещера и кладбище големов. Севернее и восточнее башни мага находятся наиболее глухие районы болот, где разбили свой лагерь скоя’таэли из отряда Яевинна. В этих же краях находится хижина дедушки-каннибала, а также остров, на котором гнездятся виверны.
Рядовые карты[]
Ближний бой
| Сила | Изображение | Название | Способность | Получение |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Гуль | Двойник | Продаётся в корчме деревни Харвикен на Фаро;Случайная добыча при победе в гвинт. | |
| 2 | Накер | Двойник | Продаётся в корчме деревни Харвикен на Фаро;Берется с тела Хаммонда в ходе квеста «Распутывая клубок»;Случайная добыча при победе в гвинт. | |
| 2 | Туманник | — | Продаётся в корчме деревни Сворлаг на Спикерооге. | |
| 4 | Главоглаз | Двойник (примечание: использование этой карты не вызовет на поле карту Огромный главоглаз) | Продаётся в корчме деревни Аринбьорн на Ард Скеллиге, после выполнения квеста «Заказ: Призрак с Эльдберга» возможность торговать пропадает;Продаётся в корчме на Пристани Уриалла на Ан Скеллиге;Продаётся в корчме в деревне Сворлаг на Спикерооге. | |
| 4 | Игоша | — | Продаётся в корчме в порту Каэр Трольде на Ард Скеллиге. | |
| 4 | Вампиры: брукса | Двойник | Выигрывается на турнире при выполнении задания «Вопрос жизни и смерти» (турнир открыт только в этом задании), или же добывается в ходе квеста «Вечный покой» в дополнении «Кровь и Вино». | |
| 4 | Вампиры: гаркаин | Двойник | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
| 4 | Вампиры: фледер | Двойник | Продаётся в корчме деревни Харвикен на Фаро. | |
| 4 | Вампиры: экимма | Двойник | Продаётся в корчме деревни Сворлаг на Спикерооге. | |
| 5 | Вампиры: катакан | Двойник | Выигрывается у Лугоса Безумного в ходе квеста «Гвинт: игра по-скеллигски», если же Лугос убит в ходе квеста «Солнечный камень», карта находится у него дома — справа от башни с тронным залом в Каэр Мюре. | |
| 5 | Вилохвост | — | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
| 5 | Волколак | — | Продаётся в корчме на Пристани Уриалла на Ан Скеллиге. | |
| 5 | Пугач | — | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
| 5 | Грифон | — | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
| 5 | Моровая дева | — | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
| 6 | Бес | — | Продаётся в корчме деревни Аринбьорн на Ард Скеллиге, после выполнения квеста «Заказ: Призрак с Эльдберга» возможность торговать пропадает. | |
| 6 | Ведьма: Кухарка | Двойник | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
| 6 | Ведьма: Пряха | Двойник | Выигрывается у Провидца по заданию «Гвинт: Веленские игроки». | |
| 6 | Ведьма: Шептуха | Двойник | Продаётся в корчме деревни Аринбьорн на Ард Скеллиге, после выполнения квеста «Заказ: Призрак с Эльдберга» возможность торговать пропадает. |
Игра «Ведьмак»[]
Дополнение «Цена нейтралитета»
Геральт встречает Дейдру в стенах Каэр Морхена, где ведьмаки взяли ее под охрану. Она расположилась в лагере во внутреннем дворе в сопровождении своих верных соратников — волков Beann’shie и D’yaebl. Её четвероногие друзья отказались покинуть ее, но не могут здесь охотиться и потому голодают. Ведьмак может им помочь — принести мяса виверны. За это Дейдра отблагодарит ведьмака. Она расскажет свою версию истории о себе и своем товарище Робене (значительно отличающуюся от версии, изложенной Сабриной). После разговора с Глевиссиг ведьмак должен принять решение насчёт Дейдры:
- Ведьмаки прогоняют чародейку Сабрину с ее интригами. Мервин, недовольный этим решением, бросает в бой своих наемников, и те погибают в стычке с ведьмаками. Геральт советует княжне помириться с братом и не высовываться из замка, если ей дорога жизнь. Впоследствии Мервин и Дейдра совместно правили Каингорном и добились наивысшего рассвета княжества за всю его историю. Вскоре Эскелю приходит письмо от княжны Каингорна, но он бросает его в камин, так и не распечатав.
- Ведьмаки прогоняют чародейку Сабрину с её интригами, но, не веря, что Дейдра может проявлять человечность, велят княжне уходить. Однако Дейдра не хочет отказываться от мести, пытается убить Геральта и, разумеется, погибает сама вместе со своими волками. Правление Мервина привело Каингорн к полному краху и княжество стало полностью зависимо от Каэдвена.
- Ведьмаки прогоняют княжну Дейдру после её нападения на Эскеля. Чародейка Сабрина помогает вылечить Эскеля от ран, нанесенных Дейдрой, взамен на то, что ведьмаки не будут ей мешать искать княжну. В течение последующих двух лет Дейдра терроризировала южный Каэдвен с большой жестокостью. Княжну схватили, выставили на всеобщее обозрение и после провели вскрытие. Особых анатомических отклонений обнаружено не было.
- Ведьмаки прогоняют княжну Дейдру после её нападения на Эскеля. Сабрина исцеляет Эскеля, но ведьмаки запрещают ей искать княжну. В течение последующих двух лет Дейдра терроризировала южный Каэдвен с большой жестокостью. По слухам Дейдру убил человек с ужасным шрамом на лице. За наградой никто так не пришел.
Запись в дневнике
По словам чародейки Сабрины Глевиссиг, Дейдра Адемейн стала жертвой проклятия Черного Солнца, которое превратило девушку в опасного, злобного мутанта.
Мервин Адемейн признает, что Дейдра по праву перворождения является законной наследницей всех титулов и имений их отца. При этом Мервин утверждает, что она давно потеряла это право, так как стало жестоким выродком.
- Дейдра по праву Права Неожиданности перешла под опеку Эскеля. Когда-то ведьмак спас жизнь ее отцу. В благодарность князь Каингорна пообещал Эскелю отдать то, что он застанет дома, но чего не ожидает. Эскеля и Дейдру связывают особые узы, которые называют Предназначением.
Дополнительно[]
- В русской версии игры Ведьмак Шани озвучивала Елена Ивасишина.
- В русской версии игры Ведьмак 3: Дикая Охота Шани озвучивала Мария Борисова.
- Шани появляется в моде «Медицинские проблемы» к первой части игры и в официальном дополнении «Каменные Сердца» к третьей части.
- Во время Битвы при Бренне Шани становится свидетельницей смерти Койона – ведьмака, приятеля Геральта и наставника Цири в период ее обучения в Каэр Морхене. Занимательно, что когда Русти спрашивает присутствующих в палатке медичек: Шани, Марти и Иолю – о том, встречали ли они ведьмаков прежде, все три отвечают положительно, причем каждая из них была знакома именно с Геральтом из Ривии.
- Работая деканом в Оксенфуртской Академии, Шани любила повторять шутку Русти Рыжика: «Сшей красное с красным, желтое с желтым, белое с белым. Наверняка будет хорошо». Лишь немногие видели как она, говоря эти слова, украдкой утирала слёзы.
- Фамилия Шани не упоминается ни в книгах, ни в играх. Более того, этот вопрос разработчики старательно обходят стороной, указывая в документах в играх на месте фамилии девушки запись примерно такого содержания: «» или же «».
- После выполнения квеста «Ясная ночь» Шани упоминает, что за то время, пока она не виделась с Геральтом, у него добавилось 27 шрамов.
- Постельная кат-сцена Геральта и Шани в «Каменных Сердцах» будет чуть различаться в зависимости от того, сколько алкоголя употребила девушка.
- У Шани можно выиграть нейтральную карту для гвинта Ольгерд фон Эверек. Если Геральт не успел сыграть с Шани до ее отъезда, то карта будет лежать на столе на втором этаже ее дома в Оксенфурте.
- Если после квеста «И я там был, мед-пиво пил» вернуться в гробницу фон Эвереков, то рядом с могилой Витольда будут лежать свежие цветы, что Геральт прокомментирует, отметив, что Шани скучает по дворянину.
- Также после квеста «И я там был, мед-пиво пил» в доме Шани, а именно в спальне около кровати в сундуке можно обнаружить ту самую игрушку-хрюшку, которую Витольд-Геральт может выиграть для девушки в конкурсе по загону свиней.
- Шани забирает домой со свадьбы не только игрушечную свинку, если Витольд выиграл ее ей, но и веточку рябины, если Геральт ей ее подарил. Она будет стоять в вазе.
Известные Знаки[]
Знак Аард
Знак Аард основан на элементе воздуха и является одним из наиболее часто используемых Знаков. Аард — это заряд телекинетической энергии, который может оглушить, разоружить, сбить с ног или отбросить противников от ведьмака, а также разрушать преграды.
«Так называемый Знак Аард, Цири, это очень простое заклинание из разряда психокинетических чар, основывающееся на направлении энергии в требуемую сторону. Мощность броска зависит от концентрации воли излучающего и выданной им Силы. Она может быть значительной. Ведьмаки освоили это заклинание, воспользовавшись тем, что оно не требует знания магической формулы — достаточно концентрации и жеста. Поэтому они назвали его Знаком. Откуда они взяли название, не знаю, возможно, из Старшей Речи. Слово «ard» означает, как известно, «верх», «верхний», «высочайший». Если так, то название это очень обманчиво, потому что трудно найти более легкое психокинетическое заклинание».
— «Кровь эльфов»
Знак Аксий
Знак Аксий основан на элементе воды. Этот Знак позволяет установить временный контроль над разумом противника или даже нескольких.
«Ривянин выпрямился. Быстро перехватил меч под левую руку, а правой, выставив ее в сторону стражников, начертил в воздухе сложный Знак. Сверкнули набивки, которыми были густо покрыты длинные, по самые локти, манжеты кожаной куртки. Стражники моментально отступили, заслоняя лица предплечьями. Кто-то из гостей вскочил, другой помчался к двери. Женщина снова завопила. Дико, пронзительно.— Сам пойду, — повторил незнакомец звучным металлическим голосом. — А вы трое — впереди. Ведите к ипату. Я дороги не знаю.— Да, господин, — пробормотал стражник, опустив голову, и, робко озираясь, двинулся к выходу. Двое других, пятясь, вышли следом. Незнакомец, убрав меч в ножны, а кинжал за голенище, пошел за ними».
— Ведьмак
Знак Гелиотроп
Гелиотроп — Знак, создающий магический буфер между ведьмаком и противником, совмещая в себе частично эффекты Ирдена и Квена. Вероятно, является высшей планкой магических сил ведьмаков.
«Отскочив назад, он еще успел скрестить кисти рук в Знак Гелиотроп. Чары немного смягчили удар спиной о забор, но в глазах потемнело, а остатки воздуха со стоном вырвались из легких».
— «Крупица истины»
Знак Игни
Знак Игни основан на элементе огня и позволяет ведьмаку выпустить струю пламени из пальцев, что позволяет поджигать противников и освещать помещения.
«— Геральт! — вдруг крикнула Йеннифэр, подгибая связанные ноги и резким движением всовывая их под вывернутые назад связанные руки ведьмака.— Знак Игни. Пережигай! Нащупал веревку? Пережигай, мать…— Вслепую? — ахнул Геральт. — Я же тебя обожгу, Йен!Он послушался, почувствовал, как печет пальцы, сложенные в Знак Игни над связанными щиколотками. Йеннифэр отвернулась, стиснула зубами воротник кафтанчика, сдерживая стон».
— «Предел возможного»
Знак Ирден
Знак Ирден основан на пятом элементе, сути магии. С помощью этого Знака ведьмак может создать магический заслон, который можно использовать как замок или «ловушку». В разных случаях противник будет не в силах преодолеть Ирден, или, оказавшись внутри зоны действия Знака, окажется замедлен или, например, овеществлен или лишён невидимости. Является весьма мощным оружием, но, как и большинство других Знаков, почти не действует на крупных существ. Ирденом можно также прерывать магическую сигнатуру порталов.
Знак Квен
Знак Квен основан на элементе земли. Он создает магический заслон, не позволяющий нанести ведьмаку урон, а при должном развитии способен ещё и наносить урон атакующему.
«Из толпы полетел камень, ударился о брусчатку. За ним просвистел второй, у самого плеча Геральта. Ведьмак, выпрямившись, поднял обе руки, проделал ими быстрое движение. Толпа зашумела, камни посыпались гуще, но Знак отбрасывал их в сторону – они пролетали мимо цели, оберегаемой невидимым, обтекаемым панцирем».
— «Меньшее зло»
Знак Сомн
Знак, который заставляет любое живое существо мгновенно уснуть. Живое, но не оживлённое. Стоит отметить, что сила воздействия Знака прямо пропорциональна расстоянию до головы существа, на которое действует Знак, то есть чем ближе к голове цели сотворен Знак, тем сильнее и длительнее будет эффект. Знак не упоминается в серии игр, поскольку появился лишь в книге «Сезон Гроз».
Знак Супир
Неизвестный ведьмачий Знак. Впервые упоминается в игре Гвинт: Ведьмак. Карточная игра. Возможно, усиливает слух.
«Внеся в Знак Супир пару изменений, Варрит обрел способность видеть абсолютно все».
— Описание карты Варрита Всевидящего
Пятая глава[]
| Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
|---|---|---|---|
| Огонь небесный | Старая Вызима | Медсёстры | Выбрать нейтралитет |
| Побег из гетто | Старая Вызима | Золтан Хивай | Выбрать сторону белок |
| Очищение огнем | Старая Вызима | Белая Райла | Выбрать сторону Ордена |
| Её высочество стрыга | Замок Фольтеста, Склеп стрыги | Фольтест | Поговорить с Фольтестом |
| Вкус мести | Старая Усадьба | Автоматически | |
| Гномье устройство | Кладбище на болотах | Краснолюд-кузнец | Выбрать сторону белок |
| Литания Святого Григория | Кладбище на болотах | Оружейник Ордена | Выбрать сторону Ордена |
| Магическая формула | Кладбище на болотах | Калькштейн | Выбрать нейтралитет |
| Грязь и бархат | Замок Фольтеста, Кладбище на болотах, Старая Вызима | Придворная дама Антуанетта | Поговорить с Антуанттой |
| Кулачный бой | Пещера беженцев | Лу (Жденек) | Победить Скалу |
| Покер с костями: легенда | Замок Фольтеста | Фольтест | Покер с костями: шулер |
| Кровавокрылый | Кладбище на болотах | Главный Королевский Ловчий | Убить Веспера и взять трофей |
| Вампирица с болот | Кладбище на болотах | Главный Королевский Ловчий | Убить Лилли и взять трофей |
| Контракт на цеметавров | Кладбище на болотах | Доска объявлений | Прочитать объявление |
| Контракт на призраков | Старая Вызима | Доска объявлений | Прочитать объявление |
| Контракт на брукс | Старая Вызима | Доска объявлений | Прочитать объявление |
| Контракт на гаркаинов | Старая Вызима | Доска объявлений | Прочитать объявление |
| Контракт на пиявок | Кладбище на болотах | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Лидер[]
Колода имеет своего лидера — Эредина Бреакк Гласа, обладающего 5 умениями:
| Изображение | Название способности | Способность | Получение |
|---|---|---|---|
| Командир Дикой Охоты | Позволяет взять из колоды любую карту погоды и сразу же сыграть её. | Карта базовой колоды. | |
| Король Aen Elle | Удваивает силу рукопашных отрядов (если в ряду нет Командирского рога). | Покупается в таверне порта Каэр Трольде на Ард Скеллиге. | |
| Убийца Оберона | Позволяет сбросить 2 карты и взять одну из колоды по выбору. | Выигрывается в завершающей игре задания «Гвинт: Веленские игроки». | |
| Владыка Тир на Лиа | Возвращает карту из отбоя в руку. | Выигрывается в финале турнира по гвинту во время квеста «Высокие ставки». | |
| Вероломный | Удваивает силу шпионов у обоих игроков. | Карта из дополнения «Каменные сердца». Покупается у торговца у Верхней Мельницы на реданском берегу Понтара. |
Биография
Йеннифэр родилась в Венгерберге, столице королевства Аэдирн, в Беллетэйн 1173 года (по летоисчислению саги).
Йеннифэр от рождения горбунья, и её родители отдают девочку для воспитания и обучения магии в школу чародеек в Аретузе, так как из-за уродства не видят перспективы выдать её замуж. Чародейка Тиссая де Врие после попытки суицида Йеннифэр берет её в ученицы. В ходе обучения в школе Йеннифэр исправляют дефекты внешности, ибо того требует престиж профессии.
В книге упоминается, что ее подружкой по школе была Сабрина Глевиссиг.
Став чародейкой, Йеннифэр открывает в своем доме в Венгерберге частную практику, в том числе оказывая медицинскую помощь женщинам в лечении бесплодия или помогая им прервать нежелательную беременность.
Йеннифэр, как и большинство чародеек, не могла иметь детей. Желая завести ребёнка любой ценой, она пытается использовать возможности освобождённого Лютиком джинна, а впоследствии принимает участие в безуспешной охоте на золотого дракона.
Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Махакам – страна контрастов. Пышущие жаром кузни спрятаны под толщей льда. Передовые технологии континента осваивает самая консервативная часть его общества.
- На континенте что ни год, то война, но Махакам сохраняет нейтралитет, который уважают все стороны конфликта. Никто не хочет сердить краснолюдов. Всем необходимо выкованное ими оружие.
- На поверхности, словно вершина айсберга, лежит лишь малая часть Махакама. Купцы, что приезжают в страну краснолюдов, видят только ее краешек. Настоящие сокровища и чудеса находятся под землей, куда людям ходу нет.
- Краснолюды в Махакаме живут в безопасности… но не на свободе. Все сферы их жизни регулируют законы, все их решения подлежат утверждению в совете кланов. Многие не выдерживают и бегут в людские долины, где становятся ремесленниками… или присоединяются к скоя’таэлям.
Описание[]
Махакам — горная цепь, проходящая между королевствами Темерия, Аэдирн, Лирия и Ривия и Содден. Здесь располагаются поселения краснолюдов, гномов, низушек и боболаков, в том числе множество шахт, металлургических заводов и кузниц. Регион напоминает айсберг — на поверхности видна лишь его небольшая часть. Чтобы оценить размер краснолюдских владений, нужно спустится под землю и пройти по километровым подземным ходам.
Карта Махакама в игре Кровная вражда: Ведьмак. Истории.
Махакамом управляет староста Брувер Гоог, покои которого находятся где-то под горой Карбон. Официально Махакам находится под властью Темерии и лично короля Фольтеста, хотя на деле любая попытка вмешаться в управление анклава гномов и краснолюдов чревата остановкой поставок железной руды и оружия. Кроме того, в игре Кровная вражда впервые появляется совет кланов Махакама — коллегиальный орган власти, который состоит из глав многочисленных семейств. Совет кланов подчиняется старосте и проводит встречи, необходимые для решения внутренних вопросов региона.
В регионе действует собственный свод законов — Кодекс Штейгера, одним из пунктов которого является запрет на затопление и обрушение уже пробуренных шахт. Краснолюды очень трепетно относятся к соблюдению законов и жестоко наказывают всех, кто их нарушает, и особенно это касается чужеземцев. Население Махакама проживает строго по правилам, установленным советом кланов, и отдаёт все добытые ресурсы в казну старосты. Тем же, кто собирается по личным причинам покинуть Махакам, строго запрещено вывозить с собой любые ценности.
Тем не менее, многие молодые краснолюды бунтуют против местных суровых законов. Именно поэтому по достижению совершеннолетия их отправляют в дректаг — путешествие длиной в год, призванное показать молодому поколению, что за пределами родных гор они никому не нужны. Если же краснолюд не возвращается в срок, то теряет все права и привилегии жителя Махакама.
Флора и фауна[]
Лес на болотах населён множеством монстров, поджидающих путников среди зарослей и топей. Здесь опасно даже днём, не говоря уж про ночное время. Здесь можно встретить утопцев, плавунов, пиявок, гулей, гравейров, виверн, волков, эхинопсов, археспор и кикимор. Помимо обычных существ, в третьей главе на болотах появятся два существа, за чьи головы главный королевский ловчий щедро заплатит. Это волк по имени Вореф и королевская виверна Моа.
На территории леса произрастает довольно большое количество разнообразных трав, находящих применение в алхимии и иных отраслях хозяйства. В частности здесь можно собрать лепестки чемерицы, лепестки игольчатого мирта, собачью петрушку, лепестки двустрела, вороний глаз, феаинневедд и другие.
Описание[]
Путешествие было анонсировано и стартовало 3 августа 2021 года, его главы выпускались еженедельно в виде бесплатных обновлений для всех платформ. В своих мемуарах Алисса Хенсон повествует о годах, проведённых в Аретузе — престижной академии чародеек на острове Танедд. Путешествие приурочено к выходу дополнения «Танеддский бунт» из комплекта карт «». После путешествий Йеннифер и Трисс произошло возвращение от гравюр к текстовой составляющей истории.
Как и в предыдущих дополнениях, вместе с путешествием было представлено более 100 игровых уровней и наград, таких как облики лидеров, аватары, поля аватаров, украшения и многое другое.
Квесты[]
Основные квесты
- «Таинственная башня» — получить доступ к башне мага на болотах по заданию алхимика Калькштейна.
- «Часовой» — одолеть голема-стража и получить сефирот с его тела, чтобы открыть доступ в башню мага на болотах.
- «Время жатвы» — уничтожить лагеря Саламандр на болотах и освободить пленных кирпичников.
Второстепенные квесты
- «Белый клык» — убить волка по кличке Вореф на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
- «Глиняные ямы» — изгнать монстров из карьера кирпичников.
- «Хищная виверна» — убить виверну по кличке Моа на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
- «Заблудшая овца» — отыскать пропавшего ребёнка из деревни кирпичников.
- «Паломничество» — сопроводить дедушку до алтаря Мелитэле.
- «Людоед» — решить судьбу дедушки-каннибала с болот.
- «Кровожадное растение» — убить археспору по кличке Кокацидий на болотах и вернуться к капитану Винсенту за наградой.
- «Цветы и золото» — помочь начальнику лесорубов провернуть небольшое дельце.
- «Красавица и чудовище» — помочь Кармен излечить любимого человека от ликантропии.
- «Разведка» — помочь той или иной стороне в бою на кладбище големов.
- «Секрет Беренгара» — собрать информацию о таинственном ведьмаке по имени Беренгар.
- «Долгий путь домой» — помочь лесорубам разобраться с водяными.
- «Кольцо» — помочь купцу найти фамильное кольцо.
Контракты
- «Контракт на эхинопсов» — добыть три корневища эхинопса и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на кокатриксов» — добыть пять перьев кокатрикса и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на плавунов» — добыть десять языков плавунов и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на виверн» — добыть три порции мяса виверны и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на волков» — добыть десять волчьих шкур и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на кикимор» — добыть десять клыков кикиморы и вернуться к заказчику за наградой.
Лидер[]
Колода имеет своего лидера — Эмгыра вар Эмрейса, обладающего 5 способностями:
| Изображение | Название способности | Способность | Получение |
|---|---|---|---|
| Йож из Эрленвальда | Если в колоде есть карта Ливень, то она будет сыграна немедленно. | Карта базовой колоды. | |
| Император Нильфгаарда | Позволяет посмотреть на три случайные карты в руке противника. | Покупается в корчме «На распутье» в Велене. | |
| Белое Пламя | Блокирует способность вражеского лидера. | Выигрывается в завершающей игре квеста «Гвинт: игра по-скеллигски». | |
| Властелин Юга | Позволяет взять карту из отбоя противника. | Выигрывается во втором туре турнира по гвинту в ходе квеста «Высокие ставки». | |
| Завоеватель Севера | Возвращает случайную карту из отбоя в руку. | Покупается у караванщика к западу от Поместья Вегельбудов на реданском берегу Понтара. |
Внешность[]
Шани — невысокая молодая девушка с темно-рыжими волосами, подстриженными чуть ниже ушей, курносым носиком и карими глазами. Лютик описывает её как «не очень ладную, но все же прекрасную».
В книжной саге и в игре «Ведьмак» она одета в светло-зеленое платьице медички, на подоле которого золотыми нитками вышит посох Асклепия. В «Каменных Сердцах» она одета в болотного цвета кафтан без рукавов, белую рубашку, высокие бежевые сапожки с отворотами до колен, черные чулки и не достающую до колен черную юбку-баллон. На шее она носит золотой медальон в виде кадуцея, а цвет её глаз изменен на зеленый. Через правое плечо у медички перекинута красная сумка, а талия перевязана поясом из круглых медальонов. На свадьбу, которую посещают Шани и Геральт-Витольд, медичка одевается в праздничную одежду: короткую темно-красную юбку с разрезом, белые чулки и красные подвязки на икрах, башмачки.
Личностные данные[]
Шани обладает тонкой чувствительной натурой и жесткими нравственными установками, что выражается в её верности клятве доктора и непримиримой борьбе за жизнь любого из её пациентов. Тем не менее, как и большинство медиков, она довольно раскована, непринужденно общается и легко сходится с людьми, а в моменте, когда Лютик застает её в постели с Геральтом она не проявляет смущения и смотрит на поэта с «весельем в глазах и наглой ухмылкой». Одновременно с этим Шани не раз проявляет удивительное здравомыслие и рассудительность, она склонна принимать взвешенные и продуманные решения, которые редко выходят ей боком.
Дополнительно
- Мир игры, как и произведения саги Сапковского о ведьмаке, отличается от большинства выдуманных вселенных отсутствием чёткого деления на «чёрное и белое» Все персонажи многогранны, и нельзя определённо сказать, хороший ли определённый персонаж или плохой.
- Некоторые персонажи в диалогах дословно цитируют текст произведений Сапковского.
- В 2008 году сотрудники журнала «Forbes» предположили, что игра «Ведьмак» в ближайшие годы станет классикой жанра.
- Вступительный ролик битвы со стрыгой иллюстрирует события рассказа «Ведьмак».
- Во вступительном ролике игры говорится, что действие происходит в 1270 году по летоисчислению саги, спустя 5 лет после окончания Великой войны. На самом же деле, Великая война закончилась в 1268 году.
Дополнительно[]
- Возможными прототипами Радовида могут быть господарь Валахии Влад III Цепеш, шотландские короли Яков I Стюарт и его сын Яков II.
- Под определённым углом прообразом Радовида можно считать Ярёму Вишнивецкого.
- Жизни и правлению Радовида посвящена книга «Радовид V Суровый. Трудная дорога к цели», а также прокламация «Радовид V — Укротитель Севера».
- В игре Ведьмак 2: Убийцы Королей, в зависимости от решений игрока, может жениться на принцессе Адде или на принцессе Анаис, объединив Темерию и Реданию в одно королевство.
- Филиппа Эйльхарт показывала ему магические фокусы, когда Радовид был маленьким ребенком.
- «Он строит замки и укрепления, готовясь к войне, которая может привести Реданию к краху» — как говорит Шилярд в одном из трейлеров к игре Ведьмак 2.
- Геральт говорит, что не будет удивлен, если узнает, что за исчезновением Бусси Ла Валетта стоит Радовид.
- Если Геральт убьет стрыгу, то в последующем ролике о неудавшемся союзе Редании и Темерии король будет назван Радовидом lV Свирепым, а не Радовидом V (ошибка разработчиков).
- В компьютерной трилогии игр Радовида озвучивал Денис Некрасов.
- В игре Ведьмак 3: Дикая Охота Дийкстра в квесте «Смертельный заговор» (квест на убийство Радовида) называет его Радовидом Безмозглым, так как он по мнению Дийкстры разрушил все, что они создавали с Визимиром.
- Несмотря на прозвище и поступки во внутренней и внешней политике, является тактическим гением и имеет очень сильный ум, однако может дать и волю эмоциям, что его в своё время и губит при определенном варианте развития событий.
- Радовид является обликом лидера для фракции Северные королевства в игре Гвинт: Ведьмак. Карточная игра.
- Нигде не упоминается, почему у Радовида помутился рассудок, если сравнивать его с предыдущими частями, и остается лишь гадать, почему за пару лет из сурового и уверенного правителя он стал походить на непредсказуемого безумца с короной.
Экономика[]
Ковир и Повисс — самое богатое королевство Севера с очень развитой экономикой. Здесь развита добыча металлических руд (в основном, драгоценных), соли, стекла, но главный источник богатств королевства — золото. Государство ведёт масштабную торговлю с соседями, что, конечно, приносит немало денег в королевскую казну. Большинство стран Севера зависит от поставок Ковира и Повисса; стоит также отметить, что качество товаров королевства является довольно высоким, а оружейное искусство уступает разве что Махакаму.
Немудрено, что государство процветает, а его народ богатеет. К примеру, заработки ковирских ремесленников в четыре раза выше доходов их коллег из Редании и Темерии. Но при этом из-за мало плодородной почвы и сурового климата плохо развито сельское хозяйство, поэтому продовольствие приходится закупать путем морской торговли у Нильфгаардской империи.
Экономика Ковира развита настолько широко, что даже Нильфгаарду приходится считаться с этим далёким северным королевством. «Бог торговли на Севере» — привыкли говорить нильфгаардцы.
Национальные символы[]
Первая известная символика Ковира и Повисса, использовавшаяся в то время, когда королевство было официально признано Реданией и Каэдвеном, представляла из себя, среди прочего, реданского орла и каэдвенского единорога, поскольку королевская супружеская чета происходила из правящих династий обоих этих королевств. После того, как трон унаследовал Дом Тиссенидов, реданские и каэдвенские символы были удалены, а оружие, используемое в настоящее время, было добавлено на герб и флаг во время правления короля Балдуина Тиссена.
Первоначально флаг королевства был красно-желтым и также состоял из реданских орлов и каэдвенских единорогов. Часть цветовой схемы на флагах, по-видимому, сохранилась и после смены династии, но геральдические животные были заменены гербом Дома Тиссенидов — вооруженной рукой. Символика временно менялась и в ходе переворота Иди и Рыда, когда вместе со сменой правящей семьи в королевстве сменились официальные цвета с яркого индиго на пурпур.