Где найти работы шалидора в скайриме

На свободу!

Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген.

По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется.

Важно: 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей. Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы

Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем

Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем.

Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами

А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят

Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!

Ваббаджек

Войдите в портал в Асакалу. Поговорите с верховным магом Шалидором.
Архимаг Шалидор: «Как я и думал. Еще одно место упокоения усопших. У Шеогората странное чувство юмора.»

Что это за место?

Архимаг Шалидор: «Это некрополь Асакала, место упокоения принца Малила. Он также известен как Серп Йокуды. Подчиненные принца были довольно умны. Для охраны его гробницы они сделали особые магические печати.»

Ты знаешь, как нам их преодолеть?

Архимаг Шалидор: «Посмотри на эти йокуданские статуи. На вершине каждой есть кристалл, а в основании — печать. Видишь сущности, летающие в воздухе? Можно использовать их энергию, чтобы открыть камни-ключи.»

Как мне их поймать?

Архимаг Шалидор: «Я создам вокруг тебя ауру, которая будет ловить эти сущности, проходящие сквозь тебя. Собери их как можно больше. С их помощью мы сможем открыть печати скарабея на статуях. С другими печатями я разберусь позже.»

Я сделаю это.

Архимаг Шалидор: «Потрясающее место. Древние редгарды были благородны и искусны.»

У меня остались вопросы.

Архимаг Шалидор: «Что ты хочешь узнать, адепт?»

Откуда ты все это знаешь, архимаг?

Архимаг Шалидор: «Каким бы я был архимагом, если бы ничего не знал? Всю свою смертную жизнь я посвятил поиску знаний — в разных
областях, не только магической. Культура йокуданцев, которых ты знаешь как редгардов, не является исключением. Будь с нами Веласта, она бы это подтвердила.»

Что ты говорил о статуях?

Архимаг Шалидор: «Под статуями погребены мертвые воины из армий принца Малила. Их сущности просочились сквозь пески, а освободило их то, что грозит Алик’ру сегодня.»

То есть мне нужно поместить сущности обратно в статуи?

Архимаг Шалидор: «Именно так, адепт. Малые сущности, которые ты видишь перед собой, смогут послужить источниками энергии для статуй у входа — с оранжевым и зеленым кристаллами. Где взять энергию для двух дальних статуй, я пока не знаю.»

Можешь рассказать мне еще раз об этих сущностях?

Архимаг Шалидор: «Алик’р атакован. Культ некромантов нарушил привычный цикл жизни и смерти. Мертвецы, когда-то служившие Малилу, теперь находятся на пути в его гробницу.»

Асакалу. Ключевой ритуальный шар

Шалидор даст вам силу, которая позволит собрать летающие сущности. Сначала вы должны разблокировать первые две статуи, пока он будет думать о двух других.

Архимаг Шалидор: Сущности у тебя. Помести их в одну из печатей скарабея.

Подбегая к ним, соберите четыре эссенции. Когда у вас будет четыре, активируйте печать скарабея у основания одной из статуй. Повторите то же самое для другой статуи.

Ваббаджек

Малил аль-Акир: Кто осмелился нарушить мой сон?
Архимаг Шалидор: Хорошо. Теперь собери еще четыре сущности.
Архимаг Шалидор: Последние четыре. Помести их во вторую печать.
Малил аль-Акир: Тебе не одолеть моих генералов!

Архимаг Шалидор: «Это просто произведение искусства… учитывая, что создавал его суеверный народ, ненавидящий магию.»

Что нам делать с двумя другими статуями?

Архимаг Шалидор: «Ты заметил песчаные барьеры в проходах в стенах каньона? Подозреваю, что там нас ждут генералы принца. Их сущностей должно хватить для активации оставшихся статуй.»

Его генералы? Откуда ты знаешь об этом?

Архимаг Шалидор: «Все очень просто, адепт. На печатях оставшихся статуй изображены скорпион и паук. Эти животные были духовными тотемами главных генералов Малила — Садины и Рашомты.»

Тогда пошли доберемся до них.
  • Чтобы получить сущность Садины, генерала Малила, мне потребуется убить ее.
  • Чтобы получить сущность Рашомты, генерала Малила, мне потребуется убить ее.

Активировать печать паука
Активировать печать скорпиона

Архимаг Шалидор: Статуя Рашомты отмечена печатью паука.
Малил аль-Акир: Пока удача на твоей стороне, смертный. Но посох по-прежнему у меня.
Архимаг Шалидор: В основании статуи Садины должна быть печать скорпиона.
Архимаг Шалидор: Кристаллы заряжены энергией. Иди в центр. Там ты найдешь ключ к гробнице принца Малила.

Малил аль-Акир: Ты смеешь открывать мою гробницу? Тогда войди же, проверь, остра ли коса!

Дом пожирателя мира

Поговорите с Одавингом. Теперь нужно будет отпустить его. Что бы это сделать — поднимаемся наверх и говорим со стражником.

После чего ждем когда он выйдет к краю балкона, говорим с ним еще раз, и отправляемся на драконе в Скулдафн.

Нам предстоит зачистить территорию и подземелья полные Драугов, а так же не обойдется без новых загадок:

Первая загадка с подвижными плитами, первое положение открывает правую решетку (там сундук с барахлом), вторая — левую, по которой мы продолжаем исследовать подземелье:

Вторая загадка, все с теми же плитами, расположенными в разных местах:

И третья загадка, с дверью с крутящимися кольцами, перед ней будет драуг, убив его снимаем с него «Алмазный коготь», на обратной стороне которого дается подсказка:

После чего мы выходим наружу, к порталу, но не спешите телепортироваться, где-то рядом будет крутой представитель загробного мира — Накрин. После его убийства снимаем с него маску (+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии) и посох. Посох понадобится что бы снова запустить портал (встаете на указанное по заданию места и нажимаете Е), после чего прыгайте в него.

Дом пожирателя мира

Побеседуйте с Одавингом и отпустите его. Для этого идите вверх и поговорите с охранником. Подождите пока он приблизится к краю балкона и поговорите с ним снова. Теперь направляйтесь в Скулфан верхом на драконе. Вам нужно будет очистить территорию, а также подземелья от Драугров и разгадать новые загадки:

1. Подвижные плиты. Первое положение плит приоткрывает решетку справа (где вы найдете сундук, полный вещей), второе — решетку слева. По ней и нужно идти, чтобы осмотреть подземелье.

2. Такие же плиты, но в разных местах.

3. Дверь с вращающимися кольцами. Убейте драугра перед ней и возьмите у него «Алмазный коготь». На его тыльной стороне прочтите подсказку и покиньте подземелье.

Для прохождения игры Skyrim выходите к порталу, но пока не выполняйте телепорт. Возле вас найдите и убейте представителя загробного мира высшего ранга Накрин. Возьмите у него посох, маску, которая даст вам +50 к вашей магии, а также позволит выучить заклинания восстановления и разрушения — они уменьшают количество растраченной магии на 20 %. Для того, чтобы запустить портал, используйте посох — вам нужно встать на отмеченное место и нажать Е. Запрыгните в портал.

Крыса, загнанная в угол

Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача найти Эсберна. Для этого отправляемся в
Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии
воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках.

Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров. Небольшой совет
если карманные кражи не прокачены сохранитесь перед самой кражей что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.

Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из
нескольких подуровней:

  • 1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
  • 2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
  • 3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
  • 4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.

Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и
сразу начинается новое.

Что делать, если Эсберн не говорит:

1. Открываете консоль (~), вводите команду tcl, проходим сквозь дверь и говорим с эсберном
2. Он начнет щелкать дверью ждем
3. Если он прощелкал и затих, но дверь не открылась — говорим снова. И так до тех пор, пока дверь не откроется.

Глотка Мира

В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.

Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.

Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».

На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.

Путь голоса

Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму

По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще.

В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.

В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.

Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело.

Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).

В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.

Работы Шалидора

Примечание: Выполнение этого задания может быть в разных местах.

Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:

После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.

Клинок во тьме

Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.

Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.

На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.

После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.

Работы Шалидора

Прохождение игры Skyrim позволяет выполнять эту миссию, находясь в различных местах. Необходимо отыскать заметки некоторого ученого, который находится в обозначенном подземелье. А там вы найдете уже знакомую вам загадку — это рычаг, статуи, которые необходимо вращать. Ключ к выключению ловушки — правильное расположение статуй. На их противоположной стороне находятся подсказки о том, каким образом разместить их.

Там же вы столкнетесь с сильным мертвецом, который воскресает после его убийства. Тут затруднений быть не должно, просто убивайте его пару раз подряд. Тогда он умрет окончательно. Заберите записи ученого и идите назад к Коллегии Винтерхолда. Отдайте Ураг гро-Шуба записи. Он попросит дать ему некоторое время на расшифровку. Через двое суток идите к нему снова и найдите расшифрованный текст в виде книги. Для прохождения игры Skyrim прочтите ее и снова побеседуйте с Ураг гро-Шуба, после чего начнется новая дополнительная задача.

Особенности

  1. Если Вокун в Руинах Высоких Врат был убит заранее, то не удастся стандартным способом открыть ворота в его сокровищницу. Если компаньон с вами, то можно воспользовавшись багом решить проблему. Прыгайте на столбы в комнате, где находится Анска, а затем используйте стремительный рывок, чтобы добраться до выступа у сокровищницы. Используйте крик «Безжалостная сила», чтобы протолкнуть спутника через ворота (возможно, потребуется несколько попыток, просто подождите час, чтобы попробовать снова). Пусть спутник потянет за цепь, чтобы открыть ворота, тогда вы сможете попасть в сокровищницу и получить книгу.
  2. Если в инвентаре главного героя уже есть найденные где-то в Скайриме работы Шалидора, то скрипт, позволяющий отдать их Гро Шубу, может не сработать, даже если посетить указанную в квесте локацию.
  3. Если довакину скажут принести книгу из области, которая ранее уже была зачищена, ее там не будет. Возможно, она появится снова, как только подземелье обновится через несколько игровых дней.
  4. На ПК после завершения квеста и получения свитков, можно взять квест у орка снова. Задание снова появляется в журнале, хотя маркер задания может и не отображаться. Таким образом работы Шалидора в Скайриме можно искать несколько раз, получая за каждую магические свитки.
  5. Крайне редко в качестве награды может быть получен уровень навыка.
  6. Если одна из книг находится на Солстхейме, нужно будет отправиться на остров, чтобы увидеть маркер на карте.
  7. Когда довакину велят взять книгу из Кургана Ингола в Скайриме, маркер может появиться у черного входа в подземелье. Чтобы найти его, нужно дойти до входа в Курган, местоположение которого видно по компасу, когда стоишь возле выхода.

Проклятие Алдуина

Вы получили свиток, который теперь нужно прочесть на Глотке Мира. Идите туда, взберитесь на вершину и начитайте чтение. Это можно сделать, перейдя на указанную на карте точку и открыв инвентарь).

Тут вам придется сразиться с главарем драконов по имени Алдуин. Однако сначала вы получите новый крик Драконобой. Ваш противник самостоятельно не будет приземляться, поэтому придется ударить по нему драконобоем, а потом атаковать мечом, огнем и холодом. При откатах снова пускайте в ход драконобой, чтобы дракон снова не улетел. Добудьте победу. Однако он скажет, что его невозможно уничтожить и улетит.

Глотка Мира

Тут вас ждут очень долгие разговоры. Будьте готовы. Идите к серобородым и найдите главаря. Побеседуйте с ним и затроньте тему «Партурнакс». Скажите, что вы хотите с ним встретиться. Выучите новый крик. Дорогу вам покажут.

Путь до Партурнакса лежит через необычный туман. Он плохо действует на героя, однако с помощью новоприобретенного Крика вы сможете его разогнать. Также, используя крик, вы можете подняться к вершине, где находится главарь серобородых. Там прохождение игры Skyrim сделает сюжетный поворот, предоставит вам новый крик. Также вы сможете выбрать, куда направитесь дальше — к клинкам или серобородым.

Награда [ править | править код ]

Если после выполнения квеста начать разговор с Урагом, появится возможность поинтересоваться, как идёт перевод. Через одни игровые сутки с момента выполнения квеста перевод завершится, и библиотекарь будет готов выдать награду. В качестве награды он выдаст три свитка «Работы Шалидора: *Название школы магии*» одного типа. Тип свитков определяется случайно. При использовании они на 120 секунд дадут эффект «Изменение навыка: *Название школы магии*».

Эти эффекты удешевляют стоимость заклинаний одной из школ в 2 раза и увеличивают их эффективность на 50 %: в случае иллюзии, изменения и колдовства — увеличивают длительность, в случае восстановления — увеличивают «мощность» оберегов (повышаемый класс брони и блокируемый урон от заклинаний), лечения, а также порог уровня у заклинаний, отпугивающих нежить, а в случае разрушения — увеличивают урон.

Путешествие по лабиринту

Хотя это и называется именно лабиринтом, в лабиринте Шалидора практически невозможно заблудиться, так как это линейный путь с одним маршрутом. При этом если понадобится вернуться, вам нужно будет отбиваться от злокрысов, которые любят прятаться за каждым углом и бросаться на вас без предупреждения. Так что, пока вы можете оставаться лицом вперед, все должно быть в порядке.

Время от времени вы будете оказываться перед запертыми воротами с сигилами на стене. Открыть путь вперед можно будет только после того, как вы примените на сигил соответствующий посох или заклинание. Это сработает для всех, за исключением Колдовства. Как и сказано в записке, взятой из мертвого тела: «Не колдуй, но будь околдован», и это просто означает, что использовать школу Колдовства не придется. Как только вы достигнете этого сигила, нужно развернуться к нему спиной и подняться по лестнице на верхний уровень.

Поднявшись, вы окажетесь возле Стены Слов с криком «Испуг» и напротив входа в Лабиринт Шалидора. Нужно вернуться внутрь и пройти до конца, где вас ждет портал в план Обливиона и битва с дреморой.

Об авторе книг

Архимаг был знаменитым магом-нордом, жившим в первую эпоху. Он вновь вдохнул жизнь в древние нордские руины Лабиринтиан, превратив их свою личную Ледяную крепость. Пока Шалидор жил там, он усиленно изучал магию и тайные искусства, исследуя, сочиняя и экспериментируя больше, чем кто-либо.

Автор собственной персоной в The Elder Scrolls Online.

Лабиринтиан был также испытанием для будущих архимагов, и в него все еще можно попасть в Скайриме.

Говорят, что Шалидор обладал обширными знаниями о магии и принципах работы с ней и был самым видным сторонником движения за то, чтобы магия не попала в руки простых людей. Именно поэтому стали создаваться специализированные объединения магов, такие как Коллегии и Гильдии.

Говорят также, что Шалидор построил город Винтерхолд с помощью заклинания, произнесенного шепотом, хотя неизвестно, правда ли это. Вполне возможно, что некоторые из его достижений были преувеличены.

С еще одной книгой Шалидора «Силой стихий» Драконорожденный столкнется во время прохождения квеста «Ритуальное заклинание Разрушения«.

В гробнице

Малил аль-Акир: Насекомое! Ты никогда не завладеешь посохом. Никогда!
Архимаг Шалидор: Думаю, Хаскилл будет ждать нас снаружи. Пойдем.

Хаскилл: «Как вижу, поиски вновь увенчались успехом.»

Посох у меня.

Хаскилл: «Отличная работа. Мне приказано вернуть тебя на острова. Мой господин хочет поговорить с тобой.»

Шеогорат: «Смотри, Хаскилл! Вилка снова с нами! И я так ей рад! А, ну и тебя тоже рад видеть, смертный.»

Да, вот они.

Шеогорат: «Замечательно! Я возьму лишь… вилку! Ох, как же я по тебе скучал, вилочка! Давай больше никогда не расставаться. У меня мурашки по коже от одной мысли, что я снова ее держу!»

А что делать с посохом?

Шеогорат: «А, Ваббаджек. Малил так долго держал его в пыльной гробнице… Слушай, почему бы тебе не прочистить ему глотку? Возьми его и опробуй на этих святошах.»

И что тогда будет?

Шеогорат: «Не забивай этим свою смертную голову. Ваббаджек раскрывает скрытый потенциал каждого. Непризнанная сущность художественной
красоты, которая набухает и взрывается изнутри, когда… Слушай, тебе нужна книга или нет? Тогда порази парочку людей Ваббаджеком!»

Если ты настаиваешь.

Шеогорат: «Не забивай этим свою смертную голову. Ваббаджек раскрывает скрытый потенциал каждого. Непризнанная сущность художественной
красоты, которая набухает и взрывается изнутри, когда… Слушай, тебе нужна книга или нет? Тогда порази парочку людей Ваббаджеком!»

Если ты настаиваешь.

Проверить Ваббаджек: 0/5.

Протестируйте посох на пяти из прислужников храма. Посох может превратить их в одно из следующих существ и предметов:

Бантам-гуар, Кошка, Клинок сыра, Курица, Враждебный Дремора Каитифф, Враждебная Свинья, исчезающая через несколько секунд, Враждебный солдат-скелет, Статуя, Тыквенное растение.

Вторая книга — «Цирк Радостной Резни».

Шеогорат: «Немного заржавел, но все еще неплох! Так забавно смотреть, как вы, смертные, носитесь с вещами, которые даже не можете понять. А теперь верни мне посох.»

Вот. Держи.

Шеогорат: «И, как я и обещал, книга. Иди и возьми ее!»

Спасибо.

Шеогорат: «Как только она будет у тебя, ты сразу же перенесешься обратно в Тамриэль. У книг вообще есть удивительная способность переносить в дальние дали… Просто задержи дыхание, закрой глаза. И досчитай до… допустим, до миллиона?»

Вот так?

Возьмите книгу Цирк Радостной Резни с тумбы, стоящей слева от Шеогората и Хаскилла. Книга перенесет вас обратно в Гильдию магов.
Поговорите с Валасте и отдайте ей книгу.

Веласта: «А, ты вернулся. Вторая книга у тебя?»

Да, вот книга.

Веласта: «Отлично… «Цирк Радостной Резни»? Ну и название! Я немедленно приступаю к исследованию. Не могла дождаться этого момента.»

На Дрожащих островах

На Поляне богов.

Когда вы выйдите из портала, то окажитесь на Дрожащих островах, Поляне богов. Перед вами будет лежать дорога ведущая к дому, а возле него будет стоять Хаскилл.

Хаскилл

Хаскилл: «Ты очень вовремя. С возвращением.»

Поговорите с ним.Хаскилл: «А я уж начал опасаться, что ты вообще не явишься. Хозяина как будто забавляет мое беспокойство. Итак, тебе нужна книга для этого, как его… Шалидора?»

Да. И где же она?

Хаскилл: «Погоди немного, смертный. Лорд Шеогорат требует, чтобы ты сперва выполнил его поручение. Ему нужно удостовериться в твоих
способностях. Он говорит, что не может найти кое-какие предметы, и тебе потребуется их отыскать.»

Какие предметы?

Хаскилл: «Вилку и посох. И постарайся побыстрее. Мой господин любит заставлять меня ждать, но сам не отличается долготерпением. Я открыл тебе портал; он приведет тебя прямо к вилке.»

Вилка и посох. Понял.

Хаскилл: «Я бы сказал «когда у тебя будет время», смертный. Только подозреваю, что у меня времени впереди куда больше, чем у тебя.»

Ты можешь рассказать мне об этой вилке?

Хаскилл: «Это реликвия. Мой господин ее очень любил. Полагаю, она окружена магией. Я не знаю. Я не расспрашиваю лорда Шеогората.»

Что это за магия?

Хаскилл: «Вилка собирает и синергирует магию вокруг себя. Когда она во владении кого-то более значимого, чем ты, результат может быть
впечатляющим. В твоих же руках она сгодится лишь для того, чтобы закидывать в рот жаркое.»

Куда приведет меня этот портал?

Хаскилл: «Мой господин уверен, что потерял свой столовый прибор где-то в Скайриме, когда наведывался в гости к своему другу Кортору в
Вульднграв. Если не ошибаюсь, это происходило в Меретическую эру.»

В Меретическую эру?

Хаскилл: «Кхм. Мой хозяин встречался с Кортором очень-очень-очень давно. И чему только сейчас смертных учат?»

Тайны Лабиринтиана

Лабиринтиан – уникальное место в Skyrim. Причем, оно уникально не столько содержимым, сколько своим оформлением. Кроме того, это единственная область, где есть сразу несколько Стен Слов. Первая Стена Слов обучает слову из крика «Замедление времени», а вторая – слову из крика «Испуг». Последняя Стена Слов стоит в Лабиринте Шалидора.

Самый интересная тайна Лабиринтиана находится в комнате Морокеи. Там есть зачарованные маги, которые защищают Драконьего жреца, и они не те, кем были раньше. После того, как Савос Арен бросил своих товарищей, Хафнар Ледяной Кулак и Атма попали в тюрьму по воле Морокеи. В итоге они стали его служителями. Когда вы попадете в комнату Драконьего жреца, вы увидите, что оба мага мужского пола, хотя Атма была при жизни женщиной. Удивительно, не правда ли?

Монстры, населяющие Лабиринтиан

Неподалеку от Лабиринтиана главный герой встретится с несколькими ледяными троллями. Их можно легко убить с помощью заклинаний школы «Разрушение» или сильных рукопашных ударов, способных сбить с ног противника. Однако там есть еще один враг, которого следует остерегаться – дракон, восседающий на вершине горы. Во время боя с ледяными троллями будьте осторожны и всегда посматривайте в сторону горного пика, так как дракон может внезапно полететь в вашу сторону и присоединиться к бою, что с большой вероятностью приведет к смерти Довакина.

Войдя в Лабиринтиан, вы сразу наткнетесь на нескольких скелетов, среди которых будет уникальный скелет-дракон, лежащий посреди комнаты. В отличие от своих «живых» собратьев, он не покрыт кожей и, судя по всему, Алдуин не имеет никакого отношения к его воскрешению. Его оживили неведомые силы, таящиеся внутри этого мрачного подземелья. По мере углубления в Лабиринтиан вам будут попадаться призрачные драугры, которые владеют особенным нордическим оружием. Они – сильные бойцы и вам стоит быть максимально внимательным, чтобы не умереть от пропущенного удара.

Когда вы доберетесь до последней комнаты Лабиринтиана, вам придется сразиться с опасным противником – Драконьим жрецом по имени Морокеи. Именно он владеет посохом Магнуса, за которым вы пришли. Его главное оружие – разрушительные заклинания. В бою с ним вам стоит сохранять дистанцию и желательно использовать магические способности, либо надеть на персонажа лук. В ближнем бою вы рискуете получить много урона.

Более подробно о том, как победить Морокеи и других Драконьих жрецов вы можете прочесть в этом гайде.

Начало

Когда вы войдете в область лабиринта, вас встретит сгоревший труп, вцепившийся в камень души и лист бумаги, как будто от этого зависит его жизнь. Когда вы приблизитесь, четыре посоха появятся из-под земли полукругом вокруг мертвого тела — их стоит взять, чтобы пройти лабиринт (ну, или хотя бы в качестве трофеев).

Хотя посохи не нужны для выполнения этого побочного квеста, они действительно значительно облегчают жизнь, особенно если вы не прокачали никакую школу магии или прокачали только одну или две. Взяв посохи, убедитесь, что вы также берете записку, за которую держится сгоревший труп, так как это дает вам главный ключ к прохождению лабиринта.

Стена Алдуина

Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.

Выбирайтесь из подземелий, а дальше снова в Ривервуд к Дельфине. Вторая часть задания состоит из похода к Стене Алдуина.

К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1

Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.

Загадка №2

Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.

Где искать

Как только Драконорожденный будет принят в Коллегию Винтерхолда, он получит доступ в библиотеку Арканеум, за которой следит старый орк Ураг Гро-Шуб. Довакин должен спросить Урага, не нужны ли ему какие-нибудь особые книги, тогда он расскажет об Архимаге Шалидоре и попросит найти его работы.

Редкий орк забредает в Коллегию Винтерхолда за знаниями

У него же, кстати, можно будет получить еще несколько квестов. Если их выполнить, то довакин разживется полезными учебниками на повышения навыков, например, для прокачки Зачарования.

Когда главный герой принесет книгу Урагу, то сразу получит 30 золотых, но это не вся награда. Орк скажет, что ему понадобится пара дней, чтобы перевести работы. Подождите 36 часов или просто погуляйте где-то, а потом вернитесь и спросите, как продвигаются исследования. Если Драконорожденный прождал достаточно, он скажет, что закончил перевод, и даст три копии работ Шалидора.

Это свитки, которые снижают стоимость и увеличивают продолжительность заклинаний на 120 секунд. Также довакин получит случайное увеличение магического навыка.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector