«последнее испытание» в ведьмаке 3: заряжаем филактерий и идем в гости к няшным троллям
Содержание:
- Ведьмачий бастион
- Завершение
- Керис: по следам отравителя
- 6 — Принять оплату от императора Эмгыра
- Корчма «Новый Порт»
- Эльфийские руины
- Варианты прохождения квеста «Шепчущий холм» в «Ведьмак 3»
- Политические концовки
- Где взять задание?
- Что нужно для спасения Кровавого Барона, его жены и детей
- Начало поисков
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Роща Фрейи
- Казнить нельзя, помиловать
- Новые улики
- Варианты развития событий и последствия выбора
- В погребе
- Бард по имени Эйвинд
Ведьмачий бастион
Когда Белый Волк по ходу прохождения квеста “Уродец“ прибывает на место, то находит товарищей по цеху по уши в заботах. Все эти задания ведьмакам дала Йеннифэр, и перед снятием чар с Умы всем будет необходимо помочь.
Список обязательных миссий:
- Пройти испытанием медальона вместе с Ламбертом, чтобы зарядить филактерий энергией Круга Стихий.
- Поймать вилохвоста с Эскелем.
- Найти причину помех мегаскопа чародейки.
- После тяжелого трудового дня ведьмакам выдается свободный вечер, который можно провести весьма разнообразно: проведя время с Йеннифер, поиграв в гвинт и устроив веселую попойку с коллегами по опасному бизнесу (миссия «В гостях хорошо, а дома лучше»)
- Последний небольшой подквест, «va faill Elaine» начнется уже утром, когда Йен подвергнет Уму ведьмачьим испытаниям. О том что будет, если открывать клапаны с экстрактами неверно, можно почитать в отдельной статье.
Завершение
После финальной кат-сцены можно дальше проходить «Ведьмака» — будут доступны незавершённые миссии, но сюжетка закончится и игровой мир не будет меняться. Также можно начать режим «Новая игра +», в котором сюжетную кампанию нужно будет проходить заново, зато доступны будут все открытые рецепты и уровень персонажа не сбросится.
Что касается прочих героев, то развязка зависит от принятых при прохождении решений: Йеннифер или Трисс выбрал Геральт, или вообще остался один, выполнено ли покушение на Радовида, сторону Дийкстры или Вернона Роше ведьмак принял в борьбе за трон и т.д.. Все это будет упомянуто в самом последнем ролике.
Керис: по следам отравителя
Если решаем помочь дочери ярла в задании “Королевский гамбит” в Ведьмаке 3, то нас ждет увлекательная детективная история в стиле Шерлока Холмса.
Первым делом осматриваем зал, вокруг лежат искалеченные тела островитян, если есть желание, можно осмотреть их, некоторых Геральт узнает. Но наша цель – медведи (подойдет любой).Осматривать тело и конечности не обязательно, но можно. Найти зацепку Геральт сможет после осмотра головы.
Запах из него приведет к рогу, находящемуся возле главных дверей в зал, внутри еще есть немного вина. Ведьмак понимает, что там мед, кровь и какие-то грибы.
Подзываем Керис, рассказываем об оборотнях и отравленном вине, девушка предлагает обратиться к друиду Хьорту, который неплохо разбирается в травах. Следуем за ней.
Ворожей признает в грибном запахе гриб мардрем, который людям не с островов более известен как веселушки. В небольших дозах он способен унять боль, но в больших может вызвать галлюцинации.
В итоге мы имеем:
- оборотней, которых опоили человеческой кровью, что привела их, как берсеркеров, в ярость;
- мардрем, который вызвал у них видения.
6 — Принять оплату от императора Эмгыра
Если игрок решит отвезти Цири на встречу с отцом, Эмгыр будет этому несказанно рад.
В качестве награды ведьмаку будет предложено 2000 золотых – весомая сумма, особенно для начальных уровней. Однако будет лучше отказаться от нее.
Во-первых, приняв золото от императора Нильфгаарда, геймер становится на шаг ближе к плохой концовке. Цирилла будет видеть в Геральте не приемного отца, а обычного ведьмака, для которого нет ничего важнее оплаты за труды. Во-вторых, после отказа от награды Эмгыр все равно не отпустит Белого волка с пустыми руками, а подарит чистокровного нильфгаардского жеребца. Впрочем, есть и третий путь – не возить Цири на встречу с отцом вовсе, а сразу отправиться в Велен. В этом случае Ласточка откажется от трона и станет ведьмачкой (счастливая концовка).
Корчма «Новый Порт»
Чтобы не только отыскать Хьялмара, но и спасти максимум его людей, перед тем как отплыть на остров, обязательно заскочите в портовую таверну и поговорите с местными посетителями. Нас интересуют два островитянина: Аксель и Танте.
- Поговорив с Акселем, мы узнаем тайну личности безумного старика с Ундвика.
- Обсудив морской путь до острова с Танте, Геральт получит больше информации для поисков экспедиции. Также он узнает о некоем Роге Хорнвала, который есть у сына ярла и от звука которого сирены падают на землю.
- Необязательно, но любопытно будет также поговорить с корчмарем. Он расскажет, как сын ярла ворвался в таверну, скинул миски со стола, влез на доски и призывал воинов плыть вместе с ним за славой.
Теперь идем на пристань, прихватизируем там лодочку и отправляемся в увлекательное морское путешествие.
Эльфийские руины
Получив все необходимые сведения, отправляйтесь к Йеннифер за помощью с поиском руин.
Также при встрече с Цириллой, маленькая ведьмачка расскажет о неком секрете Авалак»ха, который должен быть спрятан в его тайном логове. Здесь можно начать новый квест «Дитя старшей крови», а решения принятые в ходе его прохождения повлияют на концовку всей основной сюжетной линии. Но об этом мы расскажем отдельно.
Помощь в поисках солнечного камня окажет Филиппа, да компания не из самых приятных, но благо добираться до руин предстоит вам порознь.
Доплывите на лодке до отмеченной области на карте, у входа вас уже будет ожидать чародейка.
Филиппа развеет иллюзию у входа (также здесь можно будет найти Место Силы) и проведёт вас до комнаты с зеркалами. Кроме того, она поделится с вами своими мотивами и тайными желаниями.
По пути приготовьтесь встретиться с утопцами, сиренами, главоглазами и духами, а также имейте под рукой зелье «Кошка», так как в пещере будет темно.
Для правильной настройки системы зеркал достаточно повернуть их на один шаг и луч сам укажет на местонахождение «Солнечного камня».
Завершите поиски небольшим диалогом с чародейкой и отправьтесь искать выход.
Для этого вам потребуется:
- В первой комнате войти в проход в её северо-западной части
- В следующем зале пройти в северный проход
- Далее, восточный проход
- Вы выйдите к статуе и по правой стороне можете вернуться на белый свет.
На этом всё, воспользуйтесь лодкой или используйте быстрое перемещение.
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Идеи подарков для фанатов Ведьмак 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ (2.5 дюйма и со спецификацией NVMe)
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
- Лучший монитор для игр 27 дюймов
- Лучшая подставка для ноутбука в 2020
Варианты прохождения квеста «Шепчущий холм» в «Ведьмак 3»
Это задание — не самое простое в плане морального выбора. Последствия тесно связаны с дальнейшей судьбой ключевых фигур и второстепенных персонажей:
- Филиппа Стенгера, он же Кровавый Барон;
- Его жены Анны и дочери Тамары;
- Детей из приюта на Кривоуховых топях;
- Жителей деревни Штейгеры, служащих Хозяйкам леса;
- Черной Мары, могущественной ведьмы.
Отделаться «легким испугом» в этот раз не выйдет – в любом случае кто-то из них погибнет. Существует один вариант прохождения, позволяющий выжить всем положительным персонажем. Однако для успешного его воплощения следует сдавать промежуточные квесты и взаимодействовать с героями в определенной последовательности. Как именно, вы узнаете из этого гайда.
Политические концовки
В сюжет игры тесно вплетена политика Континента, и действия Геральта могут оказать на нее существенное влияние. В центре внимания находится противостояние Нильфгаарда и королевств Севера, но не менее интересные события разворачиваются на островах Скеллиге, где есть несколько претендентов на место правителя.
Нильфгаард и Северные Королевства
В случае плохой и хорошей концовок основной сюжетной линии, когда Цири не становится императрицей Нильфгаарда, возможны три варианта разрешения политической ситуации на Континенте. Для того, чтобы повлиять на развитие событий, вы должны завершить цепочку квестов, связанную с покушением на Радовида: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг народа»
После этого у вас появится доступ к заданию «Дела государственной важности», в ходе выполнения которого вы должны будете принять ключевые решения:
Если вы решите не убивать Радовида, то в последствии он объединит Северные королевства и разгромит Нильфгаард. Император Эмгыр будет убит агентами оппозиции
Геноцид нелюдей и чародеев продолжится до их полного истребления.
Если вы убьете Радовида и в конце квеста «Дела государственной важности» поддержите Дийкстру, расправившись с Роше и Талером, то принципиально ничего не изменится. Вместо Радовида Северные королевства объединит Дийкстра и также нанесет поражение Нильфгаарду
Эмгыра ждет та же участь, что и в предыдущем пункте.
Если вы убьете Радовида, но после поддержите Роше и Талера, а не Дийкстру, то это приведет к победе Нильфгаарда. Эмгыр захватит все Северные королевства за исключением Темерии, которая превратится в государство-вассал с независимой экономикой и собственным чиновничьим аппаратом.
Скеллиге
В процессе прохождения сюжетных квестов на Скеллиге вы сможете повлиять на то, кто станет следующим правителем этого островного государства. Как следствие, это окажет влияние на будущее этих земель и их жителей. Ключевое решение предстоит принять во время выполнения задания «Королевский гамбит», в ходе которого вы можете выбрать сторону Керис, поддержать Хьялмара, или остаться нейтральным.
- Если вы решите помочь Керис, то она взойдет на трон и займется объединением всех кланов. Это позволит избежать кровопролитных войн и поспособствует развитию экономики, что приведет острова к процветанию.
- Если вы поможете Хьялмару, то следующим правителем станет он. Во время своего правления он будет совершать регулярные набеги на Нильфгаард, которые приведут к значительным человеческим жертвам с обеих сторон. Острова ждет туманное и кровавое будущее.
- Если вы решите сохранить нейтралитет, то на трон взойдет Сванриге, который постепенно превратит острова в абсолютную монархию. Вражда между кланами усилится, и начнется кровавая междуусобица. Хьялмар и Керис отправятся на битву с нильфгаардским флотом, с которой живыми не вернутся.
Где взять задание?
В отличие от многих заказов, данный квест нельзя взять на доске объявлений. Девушка Жакетта даст нам его лично после того, как мы возле неё пробежимся и откроем для себя южную часть Боклера. Рассмотрим же детальное прохождение задания.
Нужную нам девушку мы сможем найти прямо возле посольства Нильфгаарда в южной части Боклера. Увидев ведьмака, она сама окликнет Геральта и на карте отобразится восклицательный знак задания.
Девушка по имени Жакетта расскажет нам стандартную для винного края историю: её суженный Франсуа, чтобы доказать силу своей любви, поклялся одолеть чудище, которое поселилось недалеко от столицы Туссента. Да не просто чудище, а Гротника, который, как говорят, ворует и убивает детишек.
Но вот беда, от нашего героя ни слуху не духу за несколько недель. Девушка очень переживает за своего любимого рыцаря, поэтому просит ведьмака помочь и найти его. Прежде чем соглашаться на заказ можем расспросить, кто же такой Гротник и услышим душераздирающую историю о похищениях детей.
Важно! Прежде чем принимать заказ, можно поторговаться и Жакетта без каких-либо нареканий отдаст вам 350 крон вместо 300. Согласовав цену, узнаем у девушки, где же находится нужная нам пещера, и, узнав местоположение, отправляемся на поиски потерянного жениха
Согласовав цену, узнаем у девушки, где же находится нужная нам пещера, и, узнав местоположение, отправляемся на поиски потерянного жениха.
Что нужно для спасения Кровавого Барона, его жены и детей
Вы должны поддерживать барона в диалогах и решениях, либо держаться нейтралитета. В противном случае, все перечисленные ниже пункты не будут являться решающими.
Мертворожденного ребенка барона не нужно убивать! Сделайте так, как просит барон: избавьте его от мучений и превратите его в Чура.
Посетите локацию «Шепчущий холм» и пообщайтесь с духом в дереве перед тем, как поговорите с ведьмами и возьмете квест на уничтожение этого самого духа. Не стоит принимать решение в первый раз, потому как это приведет к исчезновению детей и обращению жены барона в монстра. Ответьте духу: «Я должен подумать».
Поговорите с ведьмами и возьмите задание на уничтожение духа, затем вернитесь к нему и расколдуйте при помощи специального ритуала с черной лошадью, пером и костями
ВАЖНО. Если по возвращении к духу он не сказал «Детям грозит опасность…» значит вы сделали что-то неправильно и спасти детей не удастся!
Если вы все сделали правильно, отправляйтесь в Оксенфурт и поговорите с дочкой барона
Вернитесь к самому Кровавому барону, расскажите ему о жене и дочке, затем просто следуйте по квесту «Возвращение на кривоухие топи». Так как вы выручили духа, он освободит детей, а вам останется всего лишь избавиться от беса вместе с бароном и его дочерью.
Кровавый барон
ОБНОВЛЕНО (Спасибо пользователю под ником demandred):
- Начать можно с квеста с Кейрой, но после этого НЕ ИДТИ СРАЗУ НА БОЛОТА.
- Делаем цепочку с бароном до превращения игоши в чура и момента, когда он отведет нас в рыбацкую хижину.
- Идем на шепчущий холм, разговариваем с духом, ничего ему не обещаем.
- Делаем до упора цепочку с ведьмами. Спасаем духа.
- Идем в Оксенфурт (без грамоты мы туда не попадем, один из способов ее получить — сказать барону, что его дочь жива и в Оксенфурте — это допустимо). Про Анну на данном этапе ничего не говорим.
- Посещаем Тамару, рассказываем ей о матери.
- Возвращаемся к барону, рассказываем ему о жене.
- Идем на болота и встречаем там Анну — внешне здоровую, но поехавшую кукухой. Если нарушить последовательность — она будет чудовищем, которое можно максимум расколдовать, но сразу после этого она умрет (стандартное прохождение).
а потом вернуться к нему уже после знакомства с Бабушкой-Анной на кривоуховых топях и если вы сделали всё правильно – то дух должен вам сказать что “детям грозит опасность”. Духа нужно освобождать строго в тот момент когда хозяйки вас попросят с ним разобраться – тогда уже отправляйтесь спасать Чёрную Мару – для этого вам придётся немного заморочится и её расколдовать (найдя черного коня, вороново перо и кости).
После снятия проклятия – дух освобождается перевоплотившись в лошадь и уничтожает деревню Штейгеры, а взамен за спасение – выручит детей из приюта. И только после этого необходимо явится к Хозяйкам Леса и сообщить как вы поступили с духом. А затем уже завершайте ветку “семейные дела” с бароном.
В этой ветке есть обязательное условие
Дочурку найдёте и поговорите с ней в Оксенфурте, а Анну на Кривоуховых топях по квесту ведьм (о второй нужно рассказать только после выполнения квеста Шепчущий холм, как освободите духа – можете смело наведываться к барону и сообщать о том что его жена на Кривоуховых топях). А далее откроется квест “возвращение на кривоуховы топи” и просто зарубите беса на болотах вместе с Бароном и его дочуркой и ждите финал!
Ещё один определяющий фактор во всей ветке “Семейные дела” – который также влияет на выполнение данного квеста – вы должны поддерживать Барона во время всех(!) диалогов с ним, либо занимать нейтральную позицию по отношению к нему.
PS: Спасение конюшего из горящего здания повлияет только на обстановку в самом Велене, но никак не отразится на спасении Барона, Анны и Детей из Приюта.
Чтобы самостоятельно разыскать Шепчущий Холм – пользуйтесь данной картой!
(ВАЖНО) Если вы нарушили последовательностью действий, и освободили духа не вовремя то будет такой финал:
Дух спасен, деревня Штейгеры разорена, Анна и Барон выжили. Дети оказались съедены
Поэтому отнеситесь пожалуйста с вниманием к точности выполняемых действий, от этого будет зависеть финал всей этой сюжетной ветки в Велене
Каков итог правильного прохождения данных квестов в указанном выше алгоритме действий?
- Анна жива, но лишилась рассудка.
- Барон жив, поехал искать с ней доктора в Зерриканию.
Дети живы, так как вы освободили духа на Шепчущем холме. (узнаете про них в Новиграде)
Деревня Штейгеры разрушена (но это всё же меньшее зло если учесть что они поклонялись ведьмам.)
Дочь барона помирилась с бароном, взяла с него обещание, что он обязательно найдет лекарство для Анны.
Велен находится в относительном спокойствии(!)
Желаю всем удачи на пути! И пусть ваши благие поступки в ведьмаке – превысят плохие!
Начало поисков
Причалив к берегу, а если не повезло, то еще и повоевав попутно с сиренами, мы видим, что основная дорога вглубь острова перекрыта огромной стеной. Воспользовавшись неприметной тропинкой слева от стены, двигаемся в путь.
Если отправная точка Геральта — квестовый маркер, появившийся после разговора в таверне, а не «Набережная марлинов», то по дороге можно наткнуться на останки островитян, приплывших с Хьялмаром.
Интересные места:
- На первые следы вы наткнетесь сразу после прибытия на берегу. Это разбитый драккар, остатки снаряжения клана ан Крайт и несколько могил. Познее Геральт узнает, что корабль потерпел крушение из-за того, что кормчий, наслушавшись старых баек, залил уши воском, дабы не слышать песен сирен, и не услышал криков команды во время шторма о приближающихся скалах.
- Следующие погибшие будут возле скалы. На них сошла лавина по причине того, что Хьялмар слишком долго и громко трубил в рог, отгоняющий сирен.
- Еще один воин, возможно умерший от тяжелых ран, будет дальше по тропинке.
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Роща Фрейи
Как стало известно Трус отправился в Рощу Фрейи с желанием «отмыться» от позора (с которым всё не так просто), разобравшись с чудовищным, бессмертным волколаком — Моркваргом.
Дойдя до отмеченной области, ведьмак и чародейка сталкиваются с закрытой дверью, за которой видно, что некое чудовище (очевидно, что это Моркварг) занят поглощением пиши, при этом ругаясь как последний сапожник.
Посмотрев данную любопытную сцену проследуйте по указателям на карте, и заберитесь на выступ. Дойдите до дома, исследуйте его, и активировав ведьмачье чутье найдите следы, которые видимо и оставил Трус.
Продвигайтесь вперёд, ориентируясь на оставленный след и дойдите до высокого ритуального дерева, где каждый пришедший должен пожертвовать свою кровь в качестве доказательства преданности богам.
Начнётся разговор с Йеннифер, в котором она расскажет известную ей информацию. В итоге Геральт снова отправится на поиски, оставив чародейку в стороне.
Рядом с алтарём у дерева ведьмак обнаружит следы крови Труса, после изучения которого можно будет снова «взять след».
Изучайте все имеющиеся улики и продвигайтесь вглубь рощи. В итоге вы попадёте в то самое место, где в начале квеста бранился волколак.
Будьте готовы к нападению трёх волков 14 уровня, нанеся эликсир от зверей на меч, и используйте комбинации знаков «Квен» и «Игни».
Такое количество крови логично наталкивает на мысль, что Трус серьёзно ранен, но каким-то образом смог скрыться от преследователя.
В итоге следы приведут вас к небольшой постройке с закрытой дверью. Ориентируюсь по оставленным следам чудовища найдите обходной путь.
Казнить нельзя, помиловать
Для милосердных – снять проклятие с Игоши возможно, но придется побегать. Возвращаемся к выбору. Нажимаем на «Превратить Игошу в Чура». Запустится небольшой диалог, в ходе которого Геральт даст Барону задание – не выпускать Игошу из рук. Будучи под Аксием, он, однако, все равно будет сатанеть, как закончится эффект знака. Перед этим будут появляться призраки. Главное успевать вновь остудить пыл. Если в течении плюс-минус тридцати секунд реального времени ты не успокоишь Игошу – он загрызет Барона. Так же нельзя далеко отходить. Иначе придется с ним сражаться, как описано выше. Путь недолгий, казалось бы, но затруднен битвами и скоростью Барона. Нужно дойти до верхнего яруса замка, до могилы, где Игошу упокоят по устоявшимся традициям. После он сразу обернется чуром. Помнишь, мы говорили про связь чура с кровью своих родителей? Вот он и отправится их искать, тем самым направляя Геральта. Будет три остановки.
- Первая – небольшой домик. Позже, при осмотре улики, станет ясно, что это смолокурня, где мать с дочерью взяли коня и ускакали прочь. Следы от подков можно найти во дворике дома.
- Как только Геральт поймет, что произошло на смолокурне, чур полетит дальше до истерзанной гулями и гнильцами лошади. Это та самая лошадь, на которой главные герои квеста убежали от Филиппа. Достаточно просто осмотреть её и суть, как и дальнейший путь, откроется. Чур полетит дальше до…
- …домика мирного рыбака по имени Войцех. Он пообещал, что не расскажет никому об их секрете, но сынок рыбака проговорился. Рыбак признается во всем, изложит каждую деталь их побега. Ты узнаешь точное местоположение Тамары – это Оксенфурт. С Анной все сложнее. Она была похищена чудовищем с болот. А еще он заметил, как горела её рука перед похищением. Помнишь слова ворожея о проклятии? Защиты от злой магии. Вот оно, все сходится.
Есть вероятность, что тобой был выполнен основной квест «Хозяйки леса». Там можно было заметить женщину в зеленом. Это и была Анна. В этом случае в разговоре с рыбаком появится реплика «Я знаю, где Анна». Вместе с мужиком ведьмаки догадаются, что голоса во время похищения были как раз речью ведьм. Огненные знаки, как оказывается, своеобразная подпись на листе с договором. Может быть именно они и помогли сбежать.
Перед тем, как навестить Барона, можно добраться до Тамары. Но для этого нужно выполнить ряд квестов, которые можно взять у моста на другую часть острова. Есть более простой вариант, за которой можно случайно огрести, если появится в Новиграде. Через реку можно перебраться вплавь, на лодке или по веткам. Главное в этой части задания найти Тамару до того, как Барон узнает о том, что стало с женой. Можно её и вовсе не найти, просто забить, тогда она появится позже, но реплики с отцом будут отличаться. Живет девушка в доме Охотников на чародеек. Он стоит у пристани, если двигаться направо от отметки «Оксенфуртскиий порт». К отцу, что не удивительно, любви не питает, так что возвращаться откажется. Что и можно было ожидать.
Как закончишь общаться с девушкой, возвращайся к Барону. Он сидит в своем саду на заднем дворе замка. Рядом на скамейке будет любовное письмо, которое было отправлено Барону, служившему в те времена, целых двадцать лет назад. Какие раньше были милые и теплые отношения у пары.
Разговор начнется со множеством ностальгических воспоминаний. А более серьезная и деловая часть произойдет в доме. Если Тамара еще не общалась с ведьмаком, то Барон даст грамоту. В ином случае ты ничего не получишь. Уже после этой беседы ты можешь рассказать про Анну. В благодарность он расскажет нам о судьбе Цири. А игра покажет, как они вдвоем охотились на кабана и на спор скакали по всему Велену. Это вторая часть истории о Цири, которую можно услышать из его уст. Следующая часть начнется чуть позже. Для продолжения сюжета нужно пройти задание «Хозяйки леса». Если миссия выполнена – продолжаем, осталось недолго.
Анна, как уже было сказано, служит трем ведьмам с болотом, держит для них приют, в котором живут сироты. Как Барон узнает всю правду…голова упадет на руки. Почти заплачет и расскажет всю правду о собственных семейных отношениях. Раскается. Искренне, казалось бы. Но на волю игрока, верить ему или нет. Тебе будет рассказана последняя часть истории. И Барон вновь попросит о помощи. Даже если отказаться, квест останется висеть, а возможность помочь не пропадет. Так же в комнату забежит чертенок по имени Ума. Важный персонаж для сюжета игры.
Что касается истории Анны…Продолжение сюжета в квесте «Возвращение на Кривоуховы топи».
Новые улики
Обговорив полученные сведения, шпион и ведьмак приходят к выводу, что бомба была брошена непосредственно из парилки в стоки, предварительно слив воду.
Дийкстра сможет проверить посетителей по списку, но предварительно нужно найти следы преступления в одном из бассейнов.
Последовательно проверяйте отмеченные области, пока не обнаружите в одном из бассейнов масляные следы, а обойдя бассейн будет обнаружена и деталь той самой бомбы.
Найденные улики позволяют сузить круг подозреваемых до одного – это маркграф Хенкель. Но он вот уже некоторое время числится мёртвым, значит кто-то использовал его имя, чтобы обмануть управляющего.
Но это единственная существенная зацепка, поэтому отправляемся в дом Хенкеля.
Варианты развития событий и последствия выбора
- Может тебе помочь? — рыцарю сначала не понравится предложение Геральта, ведь это Франсуа давал клятву и должен доказать свою любовь. Но ведьмак быстро его убедит, что голову принесёт рыцарь, а то, что убивать будут несколько человек — в договоре этого не было, значит разрешено. После этого Франсуа станет нашим спутником и отправится в сторону входа в пещеру.
- Ну, тогда не буду мешать — оставляем рыцаря наедине выполнять свои клятвы, однако Геральт понимает, что боец из Франсуа так себе и решает всё-таки догнать и помочь.
Внимание! Если вы не успели составить Франсуа компанию, замешкались или засмотрелись на пробегающего оленя, то он зайдёт в пещеру в одиночку и пункт задания изменится с “следовать за рыцарем” на “проверить, что стало с рыцарем. К сожалению, ничего хорошего
В пещере мы найдем тело мертвого Франсуа, оплетенное корнями. Но возможность убить тварь и завершить заказ у нас все ещё останется.
Перед входом в грот с помощью ведьмачеьго чутья мы можем рассмотреть старые доспехи и кости, лежащие на полу.
В самом гроте мы никого не обнаружим.
Рыцарь предложит вернуться в лагерь, но лучше осмотреться. Сразу же в глаза бросаются огромные цветки, которые можно увидеть слева от входа, а также по всей пещере.
Рассмотрев их поближе с помощью ведьмачьего чутья, решаем исследовать всю пещеру. Все цветы автоматически зачтутся после осмотра первых, поэтому включаем чутье и идем в левый дальний угол пещеры.
Здесь мы найдем кости детей и какие-то вещи.
Справа от этого места находится детская кроватка, полностью заполненная детскими башмаками. Справа от неё довольно пугающего вида корни, которые не взять мечом или знаками.
Осмотрев все предметы, пора открыть бестиарий и узнать, что же за гротник такой.
В погребе
Отправляемся за Керис в погреба, откуда на пир доставляли вино. Бочка с отравленным пойлом, которую мы ищем, самая ближайшая к входу.
Часто во время прохождения задания “Королевский гамбит” Геральт застревает перед входной дверью. Такое бывает, когда игрок бежит первый, а Керис упирается в него. Сама дверь закрыта до того момента, пока дочь ярла нам ее не откроет. В итоге ни Геральту назад, ни Керис вперед. Если выбраться не удается, откатывайтесь к предыдущему сохранению.
Как выбраться из горящего погреба
Пока ведьмак и девушка строят догадки, погреб кто-то поджигает. Из погреба помогает выбраться Керис, которая указывает на черный вход, заставленный бочками. Разбиваем их знаком Аард. Бегите через открывшийся проход, который приведет к месту силы.
Важно: Это единственный способ достичь данного места силы. Если пойдете с Хьялмаром или решите не вмешиваться, то пропустите это очко навыка
Кроме того, это единственный способ найти истинного виновника произошедшего, поэтому помощь Керис — лучший вариант как для ролевого отыгрыша, так и для эффективной прокачки персонажа.
В надежде, что поджигатель оставил следы возле входа, возвращаемся туда. И правда, неизвестный наступил на вино во время побега.
Идем по следам вперед и натыкаемся на обрывок ткани, в котором Керис признает одежды сенешаля Арнвальда.
Погоня
Чтобы завершить квест “Королевский гамбит” в Ведьмаке 3, нужно догнать предателя. Тот прямо у нас под носом прыгает на коня и скачет прочь. Дальше есть несколько вариантов развития сюжета:
- Догоняем слугу и сбиваем с коня. Достаточно раз попасть мечом по нему во время погони. Арнвальд дает показания против того, кто надоумил его пойти против ан Крайтов.
- Не догоняем, но и не упускаем из виду. Тогда он добирается до берега, где ждет лодка клана Тиршах с воинами, которые, как думал Арнвальд, должны его увезти, но последние нападают. Отбиваемся, тогда живой предатель также дает показания.
- Упускаем. Достаточно отдалиться на 120 шагов. Активируем ведьмачье чутье за мостом и скачем по следам коня Арнвальда, которые приводят ведьмака к берегу, где лежит труп сенешаля, снимаем с него ключ и возвращаемся в замок. Керис проводит к его комнате, в которой находится письмо и спрятанный сундук с инструкциями и обещаниями. Без подписи, но на письме запах духов, которые Керис узнает.
С результатами расследования отправляемся на совет ярлов. В показания против Бирны никто не верит, пока против нее не восстает ее же сын. Сванриге вспомнил как мать настояла на том, чтобы он покинул зал, где проходило пиршество. В отличие от матери честь для него важнее всего, и он просто не смог бы жить с тем, что стал королем только благодаря заговору, который увенчался успехом.
Бард по имени Эйвинд
Получив от друида «наводку» на тех, кто может располагаться информацией об эльфийских руинах, Геральта отправляется повидаться с неким бардом по имени Эйвинд.
Этот человек получил свою известность благодаря своим обширным знаниям о мифологии эльфов Aen Seidhe и Aen Elle, а также переводу песни о Гелване и Диллиан.
Эйвинд посвятил всё своё время в попытках своими глазами увидеть знаменитого белого кита Геворга, и именно сегодня он должен появиться здесь.
Составив компанию барду, ожидайте появление кита и начните разговор об эльфийских руинах. Имейте в виду, что независимо от вашего решения, барду так и не посчастливиться исполнить свою мечту и увидеть кита. Но, чтобы получить от него сведения о руинах в диалоге выберите фразу – «Я собираю материал для приключенческого романа».