Dunryd row
Содержание:
Background[]
The origins and practices of Dunryd Row are difficult to nail down. When asked, everyone seems to know how Dunryd Row started and how long it’s been in operation. Yet every person asked gives a different account of its creation and a different date. The only thing everyone can agree on is that it seems to have been around as long as anyone can remember. Without fail, everyone recalls hearing about the exploits of Dunryd Row when they were children, a remarkable feat for an organization that was founded in 2800 AI.
Aside from the organization being comprised of special investigators (most of whom seem to be ciphers) and the fact that they seem to have their hands in everything (yet never admit to it), anything reported about Dunryd Row walks the line between truth and outright hearsay. Information abounds, but no one can say which fragments are truth and which are fiction, which is just how Lady Eydis Webb, the head of the agency since its founding, wants it.
The organization is named after the street where its headquarters are located, in the Hadret House, a mansion that belonged to the extinct line of Dyrwoodan ducs responsible for orchestrating its independence. It is said in some circles this is just the name they want people to think they’re known by, with their real headquarters elsewhere. Misdirection abounds, but this is the rare instance where the Row tells the truth, if only to ensure their enemies look elsewhere.
People who have had interactions with agents from Dunryd Row invariably describe them as ‘unmemorable.’ No detail as to their appearance, behavior, or anything — beyond the fact that they were there — seems to stick with anyone. Their ciphers deliberately use their powers to remain anonymous and conceal themselves. As a result, few details about the agents are ever reported, with one «fact» that all people agree with is that they are primarily orlans and Glanfathan elves, though theories as to why this may be are many and conflicting.
The Dunryd Row was destroyed less than a quarter of a century after its founding, during the animancy riots that rocked Defiance Bay in the wake of duc Aevar’s assassination. Lady Webb’s murder at the hands of Thaos certainly didn’t help its survival.
10 Боец/Разбойник Эдер
Эдер — один из лучших товарищей в игре не только из-за его живучести, но и из-за его гибкости. Эта сборка использует его многие аспекты. Он фокусируется на критическом уроне, но не жертвует большой прочностью, что делает его отличным соло-классом. Набор навыков гибкий, но вы хотите сосредоточиться на критическом уроне для дерева классов Rogue и защите для дерева Fighter.
- Класс: мультикласс боец /разбойник.
- Приоритетные характеристики: мощь, телосложение, ловкость.
- Оружие: Парные сабли: Зов могилы, Передышка Тарна
- Головной убор: Благосклонность
- Нашейник: Требовать & amp; Отказ
- Доспех: Кираса дьявола Карока.
- Кольца: любые, которые дают защиту.
- Сапоги: Каменные сапоги
- Пояс: Бессмертное бремя
- Handpiece: Gatecrashers
- Cape: Mirrorback
На мели
Выбираемся из привала Виларио, воспользовавшись точкой взаимодействия, находящейся в правой области острова. Затем направляемся в северную часть региона, где находится Порт-Маже. По дороге помогаем нескольким паломникам с повозкой, заработав тем самым 15 серебряных филлингов. Игроки, отыгрывающие роль злодея, могут атаковать их и забрать все ценности.
Оказавшись в Порт-Маже, проходим чуточку вперед и смотрим за сценкой, происходящей на рыночной площади. Затем нас увидит губернатор. Просим у него помощи и идем в его дом. Его поместье будет указано на карте города.
Заходим в особняк и говорим с губернатором на различные темы. Соглашаемся выполнить его просьбу – это необходимо по сюжету.
Направляемся на Энгвитанские раскопки и исследуем локацию, убивая по пути всех врагов. Тут находятся несколько проходов и жилье бригадира. Заходим внутрь здания, разбираемся с паучками и обыскиваем столик, в котором лежит амулет. Изучить его можно в разделе с квестовыми вещами.
Выходим в основную локацию, спускаемся вниз и расправляемся с двумя пантерами. Нажимаем на металлическую дверь камеры, стоящей в центре, выпуская наружу спрятавшихся внутри людей. Выясняем, где можно найти человека, необходимого губернатору. К тому же нам удастся присоединить к своей группе эльфа Алота, умеющего кастовать заклинания.
Идем на подуровень арены и обнаруживаем там мастерскую Одреси. Исследуем данную локацию для получения отчета о проведенных работах. Добираемся до столпа из сияющей адры с окаменевшим Одреси и просматриваем кат-сценку с Эотасом.
Вернувшись в Порт-Маже, идем к губернатору и рассказываем об увиденном. Он отошлет плотников на ремонт судна. Когда в следующий раз придем на побережье, то заметим, что корабль полностью починен.
Жилы Эоры
Жилы Эоры
Как оказалось, Эотас наращивает свою силу с помощью энергии из столпов адры. Неизвестно, что он собирается делать с этой мощью, поэтому лучше разыскать его как можно быстрее.
После сцены со Столпом Вечности у раскопок и беседы с Эотасом доложите о случившемся губернатору, а затем посетите лагерь Виларио. Здесь вы узнаете, что ваш корабль готов – это откроет возможность морских путешествий!
Карта Причала Королевы
Сейчас вам необходимо изучить северо-восточный угол карты, где лежит островок Некитака. Открыв его, нажмите на столицу архипелага и отправляйтесь на сушу.
В порту побеседуйте с капитаном. Ему, как и местным зевакам, не понравится ваше прибытие, поэтому вам придется их как-то убедить в благости собственных намерений. Есть вариант сыграть жестко, призвав души умерших с помощью Бекаса.
Ваша следующая цель – посетить Змеиный Венец, что является самой высокой точкой архипелага. Вы сумеете добраться туда по нижним районам, после чего вам необходимо зайти во дворец каханга и побеседовать с ясновельможной Онеказой II, принцем и рядом других занятных личностей.
Разговор с мастером Замаром
Аудиенция будет внезапно прервана Майей и Паледжиной. Последняя, к слову, может отсутствовать, если вы убили ее в Pillars of Eternity 1. Здесь вы можете попросить королеву, чтобы она отпустила героев вместе с вами – лишние силы в отряде никогда не помешают.
Далее откроется новый квест – «Свет вдали». Для его выполнения вам предстоит набрать немало опыта, т.к. он содержит в себе особенно опасных противников. Завершите несколько вторичных миссий, чтобы повысить уровень.
Аудиенция во дворце
Кроме того, у Онеказы II есть еще одно поручение для вас – это стороннее задание «Латунная империя»
Оно понадобится вам в ходе важного квеста «Грядущая буря», если вы решите не свергать королеву с трона
12 Сталкер-рейнджер ближнего боя
Рейнджеры ближнего боя обычно неслыханные, поскольку их класс дает множество возможностей для любителей дальнего боя. Тем не менее, эта сборка является хорошим флангером и идеальным дополнением для ваших танков и других персонажей на передовой.
- Класс: Сталкер (Рейнджер)
- Приоритетные характеристики: Ловкость, Восприятие, Решимость
- Оружие: Мохора Танга
- Головной убор: Почерневший черный шлем
- Ожерелье: Знак благосклонности
- Доспехи: Кираса дьявола Карока
- Кольца: кольцо с печаткой Энтонии, Кольцо незначительного отражения
- Сапоги: сапоги из камня
- Пояс: Ремень Смертельной Защиты
- Наконечник: Болтоловы
- Накидка: Плащ Великого Отражения
References[]
- Fig Update # 17 — The Last Few Hours! Our 8th Companion, New Stretch Goal, and Key Announcements!
- Ydwin in Harbingers’ Watch: «I left the Land due to exactly this manner of nonsense. Our people have likely been chanting about the coming of the final winter for ten thousand years.»
- Ydwin on Vailian Republics: «The Republics take the most progressive attitude towards the subject, and thus they attract its foremost scholars. Among whom I count myself.» and «They were the true treasure of the Republics. The collected histories, dramas, and comedies of Old Vailia. The most advanced arcane theories of Aedyr.»
- When asked why she left the Vailian Republics: «Increased tensions between the Republics and the Dyrwood, for one. I had little interest having my experiments disrupted by some grudge-bearing bricklayer from Defiance Bay.» and «Mostly, though, my studies demanded more luminous adra than I could afford to import. So I sought out the source.»
- When asked about her area of study: «As an apprentice, I focused on — and then helped discredit — the phrenological approach.» and «Some of my — colleagues — had a vested interest in a model of the world that included an inherent hierarchy of kith. That some kith made more worthy receptacles for souls than others — based on the shape of their brow or the length of their ears — was apparently an idea too tantalizing to abandon.» and «Afterwards my interests turned to the theoretical, before shifting a few decades later to the study of parapsychological inertia.» and «From there I moved on to work in meta-mortality, the scientific study of souls over lifetimes and the cycle of reincarnation.»
Свет вдали
Это задание стартует сразу же после завершения предыдущего. Отправляемся на островок под названием Асонго, который был сильно потрепан гигантом Эотасом. Разбираемся с несколькими противниками, а после осматриваем комнату с правой стороны, в которой находятся выжившие.
Идем вдоль форта, уничтожая всех врагов на своем пути, а затем поднимаемся на стену справа. Тут обнаруживаем осадное оружие – бомбарду. Исследуем ее и выясняем, что в ней отсутствуют снаряды. Возвращаемся к выжившим и расспрашиваем Зуиру о том, где можно отыскать снаряды для орудия.
Она назовет нам имя мастера. Отыскать его можно в верхнем левом углу карты. Идем туда, пробираемся внутрь и разбираемся с двумя монстрами. Открываем дверцу полученным ранее ключиком и беседуем с мастером. Снаряды находятся в сундучке неподалеку.
Возвращаемся к бомбарде и открываем дверь под ней. Обыскиваем все трупы и находим у одного из них инструкцию, в которой подробно объясняется, как пользоваться бомбардой. Поднимаемся, целимся бомбардой по нагам, находящимся в центральном районе форта, и стреляем по ним. Впрочем, мы можем просто по старинке спуститься к чудищам и перебить их своими руками.
Далее спускаемся и начинаем подниматься по карте наверх для нахождения еще одной двери. Проходим через нее и ныряем в воду. Плывем в левую сторону, чтобы отыскать душу наги, которая видела, как именно Эотас забирал энергию адры. Беседуем с духом и забираем его.
Направляемся к маяку, входим в него и вступаем в диалог с Сугааном. Если ранее нам удалось отыскать душу наги, то мы сможем убедить королевскую нагу в том, что во всех разрушениях на самом деле виноват Эотас. В ином случае нам предстоит расправиться с этим противником. Потом кликаем по маяку для установления связи с Эотасом.
7 Debonaire/Beguiler Puppet Master
Эта сборка идеальна для тех, кто устал от прямых повреждений. Это смесь подкласса Debonaire для Rogue и подкласса Beguiler для Cipher. Основная тактика, которую он использует, — очаровывать врагов, чтобы они сражались за вас или танковали противников лицом к лицу.
- Класс: Debonaire/Beguiler (Rogue/Cipher)
- Основные навыки: Roguish Charm, любое заклинание Deception
- Приоритетные характеристики: ловкость, интеллект, Мощь, Восприятие
- Оружие: Пистолет Громовержца, другое одноручное оружие.
- Головной убор: Thaos 39; Головной убор
- Нашейник: Одеяние Верховного Предвестника
- Доспехи: Одеяние Верховного Предвестника
- Кольца: все, что повышает характеристики Разбойника/Шифров.
Сапоги: все, что увеличивает скорость или скорость скрытых атак.
Waistpiece: Sash of Judgment
Handpiece: все, что усиливает скрытые атаки
Cape: Ajamuut Stalking Cloak
Знаток колокольчиков (Паледжина)
Взяв в свою команду Паледжину, направляемся в локацию Священные ступени. Проходим немного вперед, и девушка тут же остановит нас и расскажет о своей миссии. Заглядываем в Шпиль Прорицателей душ и на его крыше беседуем с Флауне Элетт. Она сообщит нам, где мы сможем отыскать Джаколо.
Отправляемся в Глотку и заходим в трактир под названием «Дыра». Поднимаемся на верхний этаж и осматриваем помещение с различным оборудованием, находящееся ближе всех к лесенке. Снова спускаемся на первый уровень и расспрашиваем у трактирщика о комнате Джаколо.
Находим Гнилой ряд и обнаруживаем тело с душой. Изучаем дух и узнаем, что богоподобные пираты забрали Джаколо на Деннадж. Плывем за ними на островок, отыскиваем Татцаля и вступаем с ним в диалог. Нам необходимо будет либо отправить его к праотцам, либо убедить отстать от Джаколо. Второй вариант может завершиться следующим образом: Татцаль отстанет от Джаколо, но отнимет у него исследования или Татцаль отстанет от Джаколо и даст ему возможность продолжить свою работу.
Дополнительное задание: Стюард мертвой земли
Квест становится доступным после выполнения миссии «Просьба матери» , которая доступна в Позолоченной долине. После его завершения вы встретите Кольска, с которым сможете начать текущую миссию.
Достигнув локации, направляйтесь к главному проходу в замок (Крепость Редрика # 2). Здесь вы встретите двух стражников, с которыми вы сможете вступить в бой (даже если вы выберете вариант твердо) или попрощаться с ними и выбрать другой путь. Лучше использовать второй вариант, потому что даже если вы убьете врагов и пройдете через главный проход, во дворе (Крепость Редрика # 5) вы встретите большую группу солдат, с которыми может быть очень сложно сражаться.
Есть еще два способа попасть в крепость. Первый идет на север и использует виноградные лозы на стене замка (Крепость Раэдрика # 3). Если у вас развита атлетика или крюк с веревкой, они позволят вам добраться до верхнего уровня цитадели. Также придется сразиться со стражниками, но их будет намного меньше, чем во дворе.
Второй вариант — войти через проход, ведущий к подземельям на востоке (Крепость Редрика №4). Пересеките ров и используйте лом или силу, чтобы отклонить прутья, затем пройдите внутрь.
Если вы выберете путь через главный проход или используете виноградные лозы, вы сможете использовать несколько входов внутрь цитадели. В зависимости от выбранного пути вы начнете исследовать внутреннюю часть крепости в другом месте.
Карта — Подземелья, главный уровень (крепость), святилище.
Просмотрите карту в отдельном окне или щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Сохранить как», чтобы загрузить ее.
- 9 — начальная точка подземелья.
- 10 — Джакко. Заключенный помощник Кольца. Вы можете открыть дверь или взломать замок, чтобы открыть ее. Джакко расскажет вам об экспериментах Осрии в соседней камере. Джакко также окажется союзником Недмара. Второй способ открыть дверь — убить Осрию и забрать у нее ключ.
- 11 — Осря. Женщина, воскрешающая нежить, чтобы помочь Редрику бороться с душевной болезнью. Вы можете убить ее и получить от Джакко ключ, открывающий ячейку, или предложить помощь в избавлении от Недмара.
- 12 — проход между подземельем и основным уровнем крепости.
- 13 — проход между подземельями и святилищем (последний этаж цитадели). Чтобы открыть дверь, вам нужно использовать выключатель на другой стороне двери (попасть туда можно, поднявшись с верхнего этажа цитадели).
- 14 — потайная комната Осри. Вы получите доступ к нему, если убьете за нее Недмара или воспользуетесь проходом на первом этаже крепости.
- 15 — проход между верхним этажом башни (Святилище) и основным уровнем.
- 16 — входная дверь в холл. Вы можете обойти их, используя ближайшие проходы, или подбирая их, или используя навык механики. Другой вариант — получить ключ, выполнив квест на Недмара.
- 17 — комната с фонтаном. Также здесь есть маги и паладины.
- 18 — Raedric — достигнув его, вы должны решить, хотите ли вы убить его или убить Kolsc (решение повлияет на конец игры).
- 19 — секретный выключатель, который перемещает ближайшую стену, ведущую в коридор.
- 20 — проход между основным этажом и потайной комнатой Осрии в подземельях (переход из уровня подземелья станет доступен после выполнения задания ведьме на убийство Недмара).
- 21 — спальня, из которой вы можете войти в покои Редрика.
- 22 — дверь, ведущая на часть этажа с Недмаром (требуется поднять ее или использовать ключ, который вы получите от Недмара после выполнения для него миссии). Вы также можете использовать секретный проход (# 23), чтобы добраться до мага.
- 23 — переключатель, который открывает проход в комнату с Недмаром (используйте способность красться, чтобы найти его на одной из голов на стене).
- 24 — Недмар. Старый маг, которого вы можете убить по команде Осрии (# 11) или помочь ему вытащить его ученика Джакко (# 10) из ее рук. Если вы окажете ему услугу, Недмар покажет вам проход, ведущий рядом с Редриком. Если вы поговорите с ним и пообещаете спасти Джакко, он даст вам пароль, благодаря которому вы сможете проходить между стражниками на главном уровне крепости (эту задачу облегчают мантии, найденные в сундуках в склад — Крепость Раэдрика # 7c).
- 25 — проход, ведущий к часовне Редрика (становится доступным после выполнения квеста на Недмара).
- 26 — проход между Святилищем и осадной площадкой наверху замка.
- П — ловушки.
- S — тайники, требующие от вас подкрадывания.
Cult[]
The cult of Ondra takes on many forms, the most noticeable of which are Ondra’s Giftbearers. They are a group which collects trinkets, love notes, and other objects from people that live far from the sea in exchange for a small fee. These objects are then cast into the ocean or dropped in a particularly deep spot during a special ceremony. There have been some cases of Giftbearers abusing their responsibility, which led to them being mistrusted or even attacked in some areas.
Of note is the secretive Abbey of the Fallen Moon, a remote cloister in the White March. Unknown to all but the highest ranking members of the cult and Giftbearers, it is built around the corpse of Abydon, the smithing god. It houses both the Salt Well, where the greatest burdens are forgotten, and the orders of High and Low Tides: the most revered ranks of Ondra’s faithful, dedicated to memory and forgetting. The order of the High Tide is responsible for the day-to-day operations and defense of the Abbey, as well as preparing for the Low Tide’s vows. The Low Tide is composed of Giftbearers who inhabit the Halls of Silence beneath the Abbey, where they submit to slow erasure of memory. Ultimately, they are sacrificed in the ritual of the Rising, where the Tidecaster selected by the Conclave arrives to drown them all and allow members of the High Tide to take the vows and inhabit the Halls below. Notably, many members of the Low Tide later regret their choices and the slow disintegration of their minds. Thus, the ritual is designed to prevent them from ever leaving the confines of the Abbey and revealing their secrets to the world beyond.
Rituals
The ritual of sprinkling holy water is one of the most important traditions in the Ondrite church. For Ondra’s followers, it signifies not only a sanctifying of the church, but the actual presence of the Lady of Lament herself. All Ondrite holy water comes from the ocean, and those pilgrims who convey the water from the sea are held in great esteem among Ondra’s faithful.
History[]
The legends of Ondra are old compared to those of the other gods, and tales of her romance with the moon are especially well-known. In the stories, Ondra attempts to touch the moon but grasps only a piece of it, which plummets into the ocean. Its catastrophic impact causes the earth to shudder and the seas to surge all over the world. Ondra still pursues the moon, which kith believe causes the tides. Tidal waves and tsunamis are a result of her more forceful advances.
Ondra is one of the few gods that doesn’t have a physical shape in legends and she is never known to speak. She is imagined as a goddess who listens without judgment. As such, many use the seas as a confessional. «Ondra’s Hair» are long, shifting pillars of water that appear on the surface of oceans. They are the most direct manifestation of Ondra, and people believe they serve to thwart and punish plunderers of the sea.
In reality, Ondra was one of the gods created by the Engwithans. As the master of forgetting and the only one determined enough to handle the task, she sought to destroy the Engwithans to prevent them from ever threatening the gods with their refinement of animancy. This would be the last intervention before the gods swore off direct involvement in the affairs of the kith. To achieve this, she pulled Ionni Brathr, the smallest of Eora’s moons, down from its orbit such that it would impact the Eastern Reach and Deadfire Archipelago, centers of Engwithan civilization. However, Abydon interfered with her plans. He forged a hammer that shattered the moon, causing most of its fragments to crash into the ocean. However, the largest shard remained on course. He threw himself in its path, sacrificing his life. Ondra honored his memory by erecting the Abbey of the Fallen Moon around his body, which lay in the mountains of the the White March.
Выбор между Raedric и Kolsc
Достигнув Raedric (Основной уровень # 18), подойдите к правителю и начните с ним разговор. Во время него вы должны решить, хотите ли вы иметь с ним дело или убить Кольска.
Редрик
Если вы решили убить Редрика, приготовьтесь к жесткой дуэли с его окружением и самим собой. Это сильный и хорошо бронированный истребитель. Вы можете сказать лорду, что позаботитесь о Кольске, и у вас будет время для создания группы . Например, можно устроить вечеринку между троном и стеной. Расставьте воинов на флангах, а магов / стрелков посередине.
Второй вариант — разместить более слабых персонажей на лестнице, а рыцари будут принимать на себя удары перед ними.
Важно постоянно лечить своих героев и использовать защитные заклинания, которые увеличивают их защитные характеристики. Если враги находятся на некотором расстоянии от вас, используйте заклинания области, чтобы быстро истощить их здоровье
Лучше сначала уничтожить вражеского целителя, чтобы он не смог восстановить очки здоровья ваших противников. Затем уничтожайте соперников одного за другим, пока они все не умрут.
Убив правителя, вы встретите Кольска и завершите миссию. Помимо очков опыта и добычи, вы получите много очков репутации в Позолоченной долине.
Кольск
Второй вариант — начать разговор с Редриком и принять решение об убийстве Колска во время него. Если вы выберете этот вариант, направляйтесь к Вилке Маграны, а именно к хижине на востоке ( Вилка Маграны # 5 ). Войдите в дом и поговорите с Кольском (если вы освободили Джакко из темницы, он будет там).
Вы можете решить атаковать во время разговора или заверив Колска, что подумаете о ситуации и совершите внезапную атаку. Свита Кольска — прежде всего жулики и маг . Сначала разберитесь с последними, а затем разберитесь с остальными противниками. В отличие от окружения Редрика, они уже не такие сложные.
Убив Кольска, вернитесь к Редрику с информацией. Взамен вы получите награду, а также большое падение репутации в Позолоченной долине, но вы будете лучше восприняты и повысите свою репутацию в Бухте Неповиновения.
Альтернативный финал — убийство Кольска и Редрика
Также есть третий вариант завершения квеста. Приняв позицию Редрика, идите к Кольску и убейте его. Затем получите награду правителя и атакуйте его или кого-нибудь из его окружения. Таким образом вы избавитесь как от нынешнего правителя, так и от его претендента. Более того, за убийство Редрика вы восстановите очки репутации, которые вы потеряете после убийства Кольска.
Journal[]
quests\companions\companion_qst_durance | |
---|---|
ID | Objectives |
The Trials of Durance | |
10000 | I met a strange priest in Magran’s Fork who claims we have something to gain from questioning one another. |
1 | Spend time traveling with Durance. |
10001 | Durance says he and I are meant to travel together, and that we can teach one another. He is a man of many words who seems to raise more questions than he answers, but if I travel the road long enough with him, perhaps I may discover something worth learning. |
2 | Discuss your vision with Durance. |
10002 | I had a dream about Durance. My eyes seemed unable to focus on him, and a blinding light burst from his staff. Something about the dream seemed all too real — as though something in his soul was revealing itself to me. I should ask him what I saw. |
3 | Continue to get to know Durance. |
10003 | Durance revealed to me that he was one of the engineers of the Godhammer bomb. There must be more to this that he isn’t telling me — at least not yet. |
4 | Find out from Durance what the fading symbols meant. |
10004 | I had another dream about Durance. I saw a burning symbol on his staff — a circle of twelve smaller circles, and as I watched it, eleven of the twelve faded out. In my dream Durance seemed to try to rekindle them, but it was no use. Perhaps Durance will know what it meant, as he did with the last dream. |
5 | Continue to journey with Durance. |
10005 | Durance was evasive when I asked him about the fading circles on his staff. He claimed it represented his lost connection with the other engineers of the Godhammer, whom he left behind to follow his own path after the destruction of Eothas. When the time is right, I’ll see if there isn’t more to be learned about this. |
6 | Talk to Durance about Woedica. |
10006 | Learning that Woedica is responsible for Waidwen’s Legacy leaves many questions about the circumstances of the Saint’s War and the destruction of Eothas. Durance may have further insight. |
20000 | Durance was unsettled in discussing Woedica’s plot and the death of Eothas. It seems probable that Magran would’ve been in league with Woedica, given that the Godhammer was Magran’s work. But Durance still seems to be in denial. If I can make that case to him using his own words as my evidence, I may be able to break Magran’s hold over him. |
End states | |
Completed | |
30000 | I was able to get Durance to see that Magran had conspired with Woedica in creating the Godhammer, and that her refusing to speak with him wasn’t because he had wronged her, but rather was because she had intended him to die with the other Godhammer engineers, in order to keep secret her direct involvement in Eothas’ destruction. Though it appears this alliance between the goddesses was short-lived, it sheds new light on the Saint’s War and the epidemic of Hollowborn infants that followed. Durance, for his part, has renounced his goddess and sworn revenge. As a man who’s killed one god already, it would seem that he might be one of the only people alive who could make good on such a threat. |
Failed | |
30001 | Durance has died. |
Failed — Too Late | |
30002 | This matter can no longer be resolved. |
Side quests[]
These are miscellaneous quests which are not vital to the main storyline.
Quest | Given by | Start location | Notes |
---|---|---|---|
A Mother’s Plea | Aufra | Gilded Vale – Aufra’s Home | |
The Smith’s Shipment | Tuatanu | Gilded Vale – Black Hammer Smithery | |
Buried Secrets | Wirtan | Gilded Vale – Temple of Eothas | |
Lord of a Barren Land | Kolsc | Gilded Vale orEsternwood | Requires good reputation with Gilded Vale to trigger there or you can start it in Esternwood. |
The Master Below | Steward | Caed Nua – Great Hall | Requires completion of The Old Watcher. |
A Return to Court | Palace messenger | Caed Nua’s claim quest arc | |
The Battle of Yenwood Field | Marshal Forwyn | ||
The Master’s Tools | Tcharek | Endless Paths of Od Nua – Level 12 | |
A Voice from the Past | Dalton | Copperlane | |
His Old Self | Kaenra | Copperlane – The Goose and Fox | |
Cinders of Faith | Fyrga | First Fires – Ducal Palace | |
Rise and Fall | — | Heritage Hill | Cut content |
The Wailing Banshee | Niah | Ondra’s Gift | |
Supply and Demand | Maea | Ondra’s Gift – The Salty Mast | |
At All Costs | Verzano | Ondra’s Gift – Vailian Trading Company | |
The Theorems of Pandgram | Nedyn | Brackenbury | |
Far from Home | Thristwn | Brackenbury – The Charred Barrel | |
The Final Act | Kurren | Brackenbury – Hadret House | No longer available after completing Act 2. |
A Farmer’s Plight | Rumbald | Dyrford Village | |
Blood Legacy | Lord Harond | Dyrford Village – Dracogen Inn | |
The Champion of Berath | Frightened villager | Hearthsong – The Celestial Sapling | Requires completion of Lord of a Barren Land. |
At the Mercy of the Tribes | Cwineth | ||
Hunter, Brother | Rîdaî | Hearthsong – The Passage of the Six | |
Sacrificial Bloodlines | Simoc | Elms’ Reach – Hall of Warriors | |
Into the White Void | Rymrgand | Elms’ Reach – Teir Evron | |
A Servant of Death | Berath | ||
The Nest Above the Clouds | Hylea orCasfath and Onŵen | Elms’ Reach – Teir Evron orOldsong | Can be received either from Hylea directly or from Casfath and Onŵen in Oldsong. |
The Old Queen and the New King | Galawain orDesthwn | Elms’ Reach – Teir Evron orOldsong – Galawain’s Maw | Can be received either from Galawain directly or from Desthwn. |
Prison of Ice | Larha | Oldsong – Galawain’s Maw |
Background[]
Kana is a 31 year old aumaua, born in the royal city of Tâkowa in Rauatai. He has golden skin and short copper hair. He comes from a wealthy family with close ties to the royalty, which immigrated to Rauatai from the Deadfire Archipelago. His mother crafts artillery and his father is a coralmason favored by the king. His father commissioned the Gate of Great Teeth in Tâkowa, which protects the city from the raging storms of Rauatai.
He is one of six children, with two brothers and three sisters. The former took up their father’s work, while the latter found their calling on the open seas. Kana is the older brother of Maia Rua, a recruitable companion in Pillars of Eternity II: Deadfire.
Kana was free to pursue his greatest passions and joined the lore college, becoming a chanter. He gained three degrees, including theology and history. As an academic he grew interested in things beyond the Rauatai borders including the Engwithans.
Politics
Kana is fundamentally opposed to the and their reactionary traditionalism. Although he appreciates the virtue of firepower and military might, he nonetheless considers isolationism to be harmful to a nation’s status. An isolated Rauatai might enjoy safety for a short while, but Kana believes «we will fall behind. And then we’ll be the ones getting conquered».
Tanvii ora Toha
Kana searches for the Tanvii ora Toha, or «The Book of Virtues», which is a sacred text of Rauatai. He is seeking the text to understand it’s original meaning, as there are disagreements over it’s interpretation. Kana feels that locating it could prove that Rauatai should keep open borders. He believes it’s possible the original text lies beneath the stronghold in the Endless Paths of Od Nua.
Prior to traveling to Caed Nua, he had traveled for a year in search of the text. In Aedyr he discovered a fragment of it in the translation of an ancient Engwithan text, which indicated the holy chant wasn’t necessarily authored by Rauatai. As he gathered information on the Engwithans, he drew the attention of the Leaden Key, who first warned him to stop his studies, but then attempted to kill him as he examined Engwithan sites in Ixamitl.