Ведьмак 3 дикая охота задание битва в каэр морхене
Содержание:
- Исключительно исключительный писатель
- Как завершить «Море тумана и обряд деревьев»
- Способности и навыки[]
- Равнины Аутакэ
- Пропавший без вести
- Следы лодки
- Сковородка как новая
- Начало битвы.
- Император
- Описание[]
- 8 – Проигнорировать задания по наследованию Скеллиге
- Преимущества наличия полной команды в Ведьмак 3
- Встреча с Золтаном
- Прохождение [ ]
- Корчма «Новый Порт»
- Литературная сага[]
- Найдите подсказки с помощью Странного пера
- Спасение краснолюдов
- Дополнительно[]
- Важная Информация
- Начало поисков
Исключительно исключительный писатель
Посетите Катерину в Инадзуме, чтобы начать приключение. Она расскажет, что уже слышала о ваших действиях на Сэйрае от Эйко, поэтому хочет дать вам ещё более сложное поручение. За подробностями секретарь гильдии отправляет нас к госпоже Сумиде.
Сумида припомнит множество ваших достижений и скажет, что хочет принять участие в конкурсе «Потрясающий роман». Для этого ей нужен надёжный искатель приключений, который поможет совершить путешествие на остров Цуруми. Сумида хочет, чтобы вы отправились туда и принесли ей традиционный инструмент маусиро. Чтобы попасть на остров Цуруми, девушка даст вам письмо, которое следует передать Каме на острове Рито.
Вместе с Камой вы приплывёте на окутанный туманом остров. Статуя семи Архонтов находится недалеко от места вашей высадки. Она откроет карту, однако на ней будет туман. За поклон статуе на Цуруми вы получите достижение «Континентальный исследователь: Цуруми». Чтобы не потеряться в тумане, Кама советует пройти через большие ворота.
Пройдя через врата вы уберёте часть тумана с карты и самого острова и получите достижение «Через врата тумана». После рассеивания тумана вы увидите таинственного мальчика, Паймон предложит поговорить с ним и попытаться узнать про маусиро.
Мальчик представится Ру, расскажет что ему несколько тысяч лет (по особому способу летоисчисления) и пригласит на большую церемонию. Чтобы не потеряться в тумане, отправляйтесь в указанное место по светильникам. Там вы встретите Ру, Макири и Ипэ. Они расскажут про гнездовье — дерево, на которое когда-то спустилась Громовая птица. Ипэ попросит найти перья поблизости, а Паймон предложит для начала прикоснуться к гнездовью.
Коснувшись гнездовья, его внутренняя сила станет тремя перьями, которые разлетятся. Чтобы совершить подношение, разыщите их.
Используйте чувство стихий, чтобы увидеть путь к унесённым перьям.
После сбора перьев возвращайтесь к дереву, чтобы сделать подношение. В результате вы развеете туман в текущей области. Поговорите с Ру и его друзьями, чтобы узнать про маусиро. Мальчик скажет, что на церемонии будут размещены все маусиро. Направляемся к месту проведения. В области цель задания сменится на «Найдите священника».
В отмеченной области поговорите с мужчиной по имени Мата. Он скажет, что осталось ещё три гнездовья, а все ваши дальнейшие вопросы просто проигнорирует.
Как завершить «Море тумана и обряд деревьев»
Туман снова вернется на остров, и единственный способ избавиться от него — запустить третью часть локальный квест.
- Поговорите с Сумидой еще раз.
- Затем вы переместитесь в Риту и поговорите с Камой.
- Узнав об истинной судьбе Ру, вы отправитесь в уничтожить насесты на острове.
Как уничтожить насесты
Как всегда, по прибытии на остров вам нужно будет пройти через ворота , чтобы рассеять туман. Уничтожить жердочки довольно просто.
- Подойдите к первому пройденному окуну и используйте атаки, чтобы уменьшить его здоровье до половины .
- Как только окунь достигнет половины здоровья, из него вылетит несколько электрических шаров и они будут отмечены на вашей карте.
- Ударьте их стихийной атакой , чтобы избавиться от них.
- Лучше всего это сделать с помощью выстрела из лука .
- Имейте в виду, атака на несколько шаров вызовет появление врагов .
- После того, как вы уничтожите все шары, вернитесь на насест и прикончите его .
Вам нужно будет сделать это для другого три жердочки .
После разговора с Ру дневной квест закончится, и вы вернетесь, чтобы обсудить свои находки с Сумидой.
Способности и навыки[]
Гюнтер о’Дим в гвинте
Господин Зеркало обладает практически безграничными возможностями по изменению реальности. Он гораздо могущественнее любого чародея, причем его «заклинания» не требуют ни энергии, ни магической формулы. Сам Гюнтер презрительно относится к магии, называя её фокусом-покусом или просто дешевыми фокусами. Среди продемонстрированных им возможностей: полное физическое и духовное бессмертие, контроль над течением времени, перемещение сквозь пространство, управление погодой, создание объектов из воздуха, телекинез, создание иллюзий, превращение одних существ в других, физическое изменение объектов, в том числе человеческих тел (оставление шрамов и отметин на коже, замена «живого» сердца на каменное), способность поглощать людские души, управление разумом и даже точное видение будущего.
Особо стоит отметить услуги, которые Гюнтер предоставляет людям в обмен на их души. По его собственному утверждению, он способен дать человеку все, что он пожелает:
«Благодать для тела и души. У тебя всегда будут еда и питье в изобилии… Твое тело будет ловким, как никогда. Мысли — быстрее молнии. Твоя страсть очарует любую женщину. Но прежде всего я предлагаю тебе настоящее приключение. Ты испытаешь то, что дано пережить лишь избранным».
К примеру, Ольгерду Стеклянный человек дарует богатство, возвращение доброго имени и бессмертие. Прометицию Шезлоку, хотя тот и не заключал с ним договора, Гюнтер избирательно возвращает зрение, позволяя увидеть его самого. Кроме того, Гюнтер обладает широким набором магических артефактов, часть из которых предлагает Геральту в качестве награды. Тем не менее не вполне понятен срок, на который оказывается услуга. Также Гюнтер исполняет желания людей дословно и, как правило, оборачивает их против самих «заказчиков». Встреча с Гюнтером может произойти как по желанию самого человека (к примеру, Ольгерд сам пришел к Господину Зеркало), или же о’Дим проявляет интерес и предлагает свою помощь (Стеклянный человек дважды помог Геральту в затруднительных ситуациях по своей воле). В теории, Стеклянный человек способен воплотить в жизнь любые человеческие фантазии.
Кроме магических способностей Гюнтер также обладает впечатляющими умом и хитростью. Господин Зеркало с легкостью находит пробелы в формулировках желаний и договоров людей, он изобретателен, сообразителен и проницателен. Кроме того, Гюнтер обладает некоторой степенью всеведения, поскольку может разыскать и выяснить необходимую человеку информацию, буквально не сходя с места, а также обладает огромным опытом во всем: от приготовления пирогов до вызова духов. Также живой ум, обаяние, знания обо всем на свете и «подвешенный» язык делают о’Дима мастерским манипулятором.
Несмотря на то, что Господин Зеркало предстает абсолютно всесильным, ограничения присутствуют и у его возможностей: если после помощи Гюнтеру Геральт просит его рассказать, где Цири, то тот отвечает, что не может помочь ведьмаку, т.к. есть вещи, в которые даже он не вмешивается, а девушка недоступна для его взгляда, недосягаема. В английской версии игры Господин Зеркало говорит: «I can’t be of service. There are certain things even I cannot meddle with. Ciri is hidden from my gaze, she’s beyond my reach» — рус. Я не могу помочь. Есть вещи, в которые даже я не могу вмешиваться. Цири спрятана от моего взора и за пределами досягаемости для меня.
Таким образом, Гюнтер говорит, что Цири не просто «недосягаема», а за пределами досягаемости именно для него. Следовательно, Остров Туманов, на котором в том момент находилась девушка, скрыт от о’Дима, возможно, в силу магической природы самого острова, а, возможно, из-за заклинаний Аваллак’ха.
Подводя итог всему описанному выше, можно смело утверждать, что Гюнтер о’Дим — опаснейший и могущественнейший из противников, с которыми Геральту приходилось сталкиваться в период игровой серии и за всю его жизнь (возможно, конкуренцию ему мог бы составить разве что туссентский Скрытый, однако ни Яков из Альдерсберга, ни Лето из Гулеты, ни Эредин Бреакк Глас, ни даже Вильгефорц из Роггевеена и близко не сравнятся с о’Димом). Бессмертный и всемогущий, он действительно является своеобразным воплощением Зла в самых разных обличиях.
Равнины Аутакэ
Около гнездовья придется немного подраться, а затем повторяем все снова. Прикасаемся к дереву, наблюдаем, как разлетаются перья, и отправляемся на их поиски, сверяясь с мини картой.
Эта часть задания связана с битвами, где вы встретите новых противников.
Первое перо прямо под холмом, на котором стоит дерево.
Второе – неподалеку на крыше домика хиличурлов. Здесь придется отбиться от врагов, потому что к перышку не дают прикоснуться в бою.
Третье перышко улетает от вас сначала под купол (возьмите электрогранум, он рядом, и следуйте за пером), затем на его противоположную сторону. Здесь уже можно к нему прикоснуться (F), конечно, после того, как победите противников.
Бежим обратно к дереву, прикасаемся к нему. Гнездовье цветет, а карта теперь полностью свободна от тумана.
Пропавший без вести
В одном из объявлений некий Дуни ищет своего пропавшего брата.
Этап 1 — Найти Дуни
Направляемся к нему домой () и говорим.
Этап 2 — Встретиться с Дуни у поля боя ()
Бежим за ним. Поговорите с ним еще раз и направляйтесь к огромного желтому кругу на карте.
Этап 3 — искать темерские щиты отмеченные белым цветком, используя ведьмачье чутье
Вам необходимо найти голубой щит с белыми цветами. Всего их несколько, а необходимый лежит рядом со сгоревшим трупом у края зоны поиска.
Этап 4 — идите по следам пса
Пес учуял запах – бежим за ним. Как найдете, запустится кат-сцена, в которой можно уговорить Дуни взять обоих солдат.
Следы лодки
Вернувшись к сторожевой башне, мы идем по следам лодки, которую тащили островитяне. Она найдется чуть дальше у реки, как и труп одного из дружинников. Перейдя через мост и попав в деревню Урскар, ведьмак наткнется на следы еще одного побоища.
В одной из скал Геральт находит вход в пещеру, располосованный когтями великана, чудовище пыталось забраться внутрь за людьми, но не смогло. Заходим внутрь и прыгаем с высокого уступа вниз, дорога к выходу находится прямо под уступом.
Беда не приходит одна, ведь здесь дружинникам снова не повезло. Убежав из лап великана, они попали прямо в лапы эриниям, дальним родственницам гарпий. Скеллигцы знатно потрепали чудовищ, но и без потерь не обошлось, трое навсегда остались в пещерах.
Возле огромного дерева с эриниями, можно найти лазейку наверх. Там нас встретят пожиратели, которые взрываются перед смертью, так что будьте аккуратнее.
Сковородка как новая
Чуть севернее основного города на берегу находится дом, рядом с которым появится восклицательный знак. Поговорите с бабушкой и ломайте входную дверь мечом.
Внутри зажгите свет и осмотритесь. В сундуках можно найти много полезного хлама особенно чертеж: ударный болт и вырванную страницу из дневника, но самое интересное, что здесь есть — это труп, лежащий в соседней комнате. Рядом на полу также можно найти сломанный монокль, а у печи — полусгоревшие письма. Не забудьте осмотреть стол и взять сковородку. После чего поговорите с бабулей снова.
Награда: 10 XP, печеное яблоко х5, яблочный сок х5, хлеб х5.
Начало битвы.
И так сделав выбор и закончив приготовления, спустя некоторое время, к Геральту подойдет Ламберт, у которого вы сможете узнать о том, что им удалось сделать. После чего у вас появится последняя возможность для подготовки, при которой можно использовать личный сундук и взять там какое-нибудь снаряжение, а так же воспользоваться точильным камнем и улучшить бою, что будет очень полезно в грядущем сражении. Как только вы решите что готовы, то воспользуйтесь главным входом. Все заняты подготовкой к битве, первым приближение врага заметит Геральт, так как заметит изменение в температуре окружающей среды. Начнет дуть морозный ветер, от него будут страдать все до тех пор, пока Йеннифэр не удастся создать барьер над Крепостью.
Император
Геральт представил Уму и объяснил его роль в расследовании. Эмгыр надеялся, что Белый Волк вернется с кем-то другим, а не с сумасшедшим чудовищем, но в конце концов признал в нем зацепку в поисках дочери Цириллы и передал часть обещанной ведьмаку награды.
Император дает добро на продолжение поисков дочери, обязуя при этом вернуть княжну Цириллу на законное место, на трон Нильфгаарда.
Снять проклятие с Умы ведьмак собирается там, где живут большие знатоки опасной магии, в своей родной крепости – Каэр Морхене. Туда уже телепортировалась из Вызимы Йен вместе с филактерией, сам же Геральт предпочел пойти пешком.
Описание[]
Туманники – трупоеды, которые любят обитать везде, где возникает густой туман: на болотах, горных перевалах или на берегах рек и озер. Если тумана не ожидается, эти существа могут создать или вызвать его сами, в том числе и благодаря магическим способностям. Управляя туманом и обманывая чувства людей, эти чудовища могут дезориентировать своих жертв, заставить путников потерять друг друга из виду, скрыть тропы и заглушить звуки и крики.
«Есть множество потаенных страхов. Страх перед туманом обоснован…»
— Описание Древнего туманника в «Гвинте»
У туманников сутулое и костлявое тело, непропорционально длинные четырехпалые руки с жуткими когтями, большие головы с острыми отвислыми ушами и отсутствующим носом, широкими пастями с большей частью тупыми неровными зубами и будто затянутыми бельмом глазами без зрачков. Несмотря на видимую сухость и хрупкость тела, туманники крупнее и выше людей, а также превосходят их физической силой. Их бледная кожа может быть разных цветов: желто-зеленовато-бирюзовая, синюшно-черно-сиреневая и т.д. Кроме того, впалая грудная клетка сгорбленного тела мгляка с раздвинутыми ребрами магически или биолюминесцентно, подобно жуткому светлячку, излучает бледный свет, который эти чудовища используют, чтобы заманить заблудившихся в тумане к оврагам, болотам или пещерам, в которых сами устраивают свои берлоги, или к трясинам и топям, чтобы жертва увязла в иле, став беззащитной.
Как уже упоминалось, мгляки обладают талантом к магии, и помимо манипуляций туманом и придания нематериальности своему телу самой известной их способностью является создание иллюзий. Хотя изначально обычный мгляк не может создавать ничего сложнее нескольких «копий» самого себя, с возрастом их могущество и сила растут, и древние туманники, например, Ignis Fatuus, могут «накрывать» иллюзиями целые местности. Тем не менее даже простые иллюзии делают их опасными противниками, и во время боя с туманниками ведьмак должен сохранять спокойствие и не терять рассудок, несмотря ни на что. Поскольку туманники могут принимать нематериальную форму, легкое мерцание воздуха или шорох травы могут быть единственными подсказками ведьмаку о местонахождении чудовищ.
Также существует могучий и опасный подвид туманников – тангалоры, отличающийся от своих собратьев размерами, более синюшной, трупной кожей, а также рогами и костяным гребнем, тянущимся по позвоночнику.
8 – Проигнорировать задания по наследованию Скеллиге
После прохождения основной сюжетной линии на островах Скеллиге многие геймеры попросту забывают туда вернуться до окончания игры. А ведь это чревато пропуском нескольких интересных квестов! Еще на пиру Крах ан Крайт попросит ведьмака помочь его детям с выполнением весьма непростых заданий:
- Хьялмар ан Крайт отправился на остров, разоренный ледяным великаном. Если Геральт пойдет вслед за парнем, то его ожидает увлекательное расследование происшествий в прибрежной деревне, битва с настоящим гигантом, а также уникальная награда.
- Кейрис ан Крайт решила положить конец проклятию, которое поразило Удальрика – верного вассала ее отца. В ходе выполнения квеста игроков ожидает несколько непредсказуемых сюжетных поворотов, а также возможность заполучить одну из двух концовок.
Стоит отметить, что ведьмак может помочь сразу обоим отпрыскам Краха. Окончательный выбор в том, кого поддержать в притязаниях на трон, предстоит сделать чуть позже. У геймеров даже будет возможность короновать Сванриге Брана – сына вдовы короля, однако, концовка в этом случае будет не из лучших.
Преимущества наличия полной команды в Ведьмак 3
Удивительно, но наличие полной команды для сражения с Дикой Охотой не слишком сильно меняет ситуацию. Можно было бы ожидать, что присутствие всех желающих приведет к лучшему исходу для команды главного героя, но вместо этого основные сцены остаются прежними. Тем не менее, есть несколько преимуществ в том, чтобы собрать команду вместе:
- Вы получаете достижение или трофей «Полный экипаж» (Лето, Фолан и Виги не засчитываются).
- Некоторые сцены и последовательности немного отличаются. Например, Лето помогает вам и Ламберту сражаться за барьером.
- Ламберт гарантированно выживет, если рядом будет Кира, так как она спасет его от опасности. Затем у пары завязываются романтические отношения, и в итоге они оказываются вместе. Без нее вам придется спасать Ламберта на протяжении всего квеста.
Встреча с Золтаном
Задание станет доступно для прохождения после того как вы завершите квест Поэт в опале
Рядом с заведением Лютика «Шалфей и Розмарин» ведьмак встретит Золтана, который будет занят разговором с местными бандюгами, пытающимися занять место Ублюдка младшего (вы с ним уже расправились в задании Охота за Младшим).
Герцог, главный представитель новой банды, очень недоволен, тем что Золтан решил заняться делом, составляющим ему конкуренцию, а именно перепродажей редких карт для гвинта. Появление Геральта спасло Золтана от расправы, бандиты на данный момент были не готовы встревать в неприятности связанные с ведьмаком, поэтому они решат спешно покинуть место встречи, а вы останетесь наедине с Золтаном.
Краснолюд расскажет вам о своих проблемах — в недавнем времени он задолжал некоторую сумму денег Королю нищих, и теперь для того чтобы расплатиться с долгами, ему нужно достать три редких и достаточно дорогих карты для игры в гвинт, которых ему не хватает для полной коллекции, способной покрыть все его долги. Карты нужные золтану — Фрингилья Виго, Изенгрим и Ян Наталис. Герцог тоже пытается их отыскать, к счастью у Золтана есть знакомый у которого скорее всего эти карты есть в наличии — старьевщик Зед, который с недавнего времени стал тоже торговать картами, так как спрос на них заметно вырос.
Прохождение [ ]
Прохождение данного квеста напрямую зависит от концовок. Либо «Цири — императрица » (сначала поговорить с охотником) , либо забрать заказ у оружейника — концовка «Цири-ведьмачка» . Также будет различен набор случайных и заскриптованных встреч , в зависимости от выбранных решений по ходу игры. Пример случайных встреч — концовка «Цири ведьмачка — забираем меч и идем в корчму по дороге через болота. У крайней разрушенной хаты на тропинке находим труп собаки его можно осмотреть и пойти по свежим следам в лагерь бандитов неподалеку (даже если в ходе прохождения лагерь был зачищен ) над лагерем будет кружить василиск , которого придется гнать аж до Лесопилки. Если пойти к корчме от бывшего лагеря нильфгаардцев по берегу реки можно заметить убегающего краснолюда (либо если краснолюда нет то пойти к месту силы неподалеку , там будет лагерь и запустится кат-сцена). Краснолюдом окажется старый знакомый Гаспар — (страдающий нарколепсией с которым ведьмак встречался ранее по квесту Остров Туманов). По приходу в лагерь запустится диалог, который прервут солдаты которые заявят , что краснолюды украли золотой кубок нового правителя этих мест. (Если Радовид и Дийкстра мертвы и войну выиграл Нильфгаард). Можно вступиться за краснолюдов в жесткой форме будет бой против трех солдат , либо выдать их , любо соврать , что мол-де сам их ищу они и у меня кой-чего украли — тогда солдаты уйдут восвояси. Если убить солдат или солгать им то в этом случае ведьмак получит «компенсацию» за украденную лодку на Острове Туманов , в размере 250 крон. Кроме того краснолюды поведают забавную историю об украденном кубке которая будет являться отсылкой к дополнению «Каменные сердца» и Господину Зеркало. В принципе можно попасть на обе встречи если вначале пойти по берегу , а потом поискать труп собаки.
В случае победы Радовида, находясь недалеко от дома травницы Томиры, ведьмак заметит дым над ее хатой. Придя туда будет ясно , что за Томирой пришли охотники за колдуньями. Также можно будет вступиться за травницу или же отдать ее на растерзание охотникам.
Чтобы получить концовку «Цири -ведьмачка» нужно выполнить несколько условий Минимум 3 из перечисленных.
Во время выполнения квеста «Пейзаж после битвы » сыграть с Цири в снежки , не посещать с ней Вызиму или же отказаться от денег при ее посещении. Во время квеста «Последние приготовления» позволить Цири поговорить с Ложей самостоятельно. Во время выполнения квеста «Дитя старшей крови» позволить разгромить лабораторию Аваллак’ха , посетить могилу Ськьялля
Обязательное условие либо же вовсе не посещать Вызиму либо при выполнении квеста «Дела государственной важности» встать на сторону Дийкстры и позволить ему убить бывших союзников
Для получения концовки «Цири -императрица»
Тоже самое но нужно посетить с ней Вызиму и отказаться от денег императора Эмгыра
Выполнить задания «Смертельный заговор » и «Дела государственной важности » в ходе которого убить Дийкстру
В ходе квеста «Пейзаж после битвы» — предложить Цири выпить. И после взять деньги императора.
Во время квеста «Последние приготовления» предложить Цири пойти на разговор с Ложей вместе.
Во время квеста » Дитя старшей крови » отдать Цири ожерелье Лары Доррен и отказать в посещении могилы Ськьялля.
В этом случае Ведьмак со Скеллиге попадет на болота Велена в поисках последней ведьмы. Найдя в святилище Пряху происходит сражение после которого в шкатулке будет найден волчий амулет Цири , снятый с Весемира.
Корчма «Новый Порт»
Чтобы не только отыскать Хьялмара, но и спасти максимум его людей, перед тем как отплыть на остров, обязательно заскочите в портовую таверну и поговорите с местными посетителями. Нас интересуют два островитянина: Аксель и Танте.
- Поговорив с Акселем, мы узнаем тайну личности безумного старика с Ундвика.
- Обсудив морской путь до острова с Танте, Геральт получит больше информации для поисков экспедиции. Также он узнает о некоем Роге Хорнвала, который есть у сына ярла и от звука которого сирены падают на землю.
- Необязательно, но любопытно будет также поговорить с корчмарем. Он расскажет, как сын ярла ворвался в таверну, скинул миски со стола, влез на доски и призывал воинов плыть вместе с ним за славой.
Теперь идем на пристань, прихватизируем там лодочку и отправляемся в увлекательное морское путешествие.
Литературная сага[]
Каэр Морхен впервые упоминается в рассказе «Глас рассудка» как настоящий дом Геральта, где он был создан и где обучался, и как ныне разрушенная ведьмачья крепость.
В книге «Сезон Гроз» Геральт упоминает, что в замке до сих пор есть обширный арсенал стального и серебряного оружия.
В книге «Кровь эльфов» Геральт примерно осенью—зимой 1263 года привозит Цири в Каэр Морхен, где она знакомится с Эскелем, Весемиром, Ламбертом и Койоном, которые в течение года учат её фехтованию, акробатике, тренируют физически и дают знания о различных монстрах и чудовищах. Чтобы разобраться в магических способностях и трансах девочки, ведьмаки зовут в замок чародейку Трисс Меригольд, которая и раньше бывала там. Прибыв поздней осенью 1264 г. в замок, Трисс приступает к изучению и обучению Цири. Параллельно с этим, чародейка пытается убедить ведьмаков в их причастности к общему делу Северных войн и поражается их нежеланию хоть как-нибудь участвовать в судьбе мира. После очередного транса магичка приходит к выводу, что для контроля над своим могуществом Цири нуждается в обучении магии, а также в общении со сверстниками. Геральт сообщает ей, что весной он отвезёт её в храмовую школу в Элландер. В вопросе обучения магическим наукам чародейка советует Геральту всё же обратиться к Йеннифер, т. к. та гораздо старше и сильнее Трисс. Как только с перевалов сходит снег, весной 1265 г., Белый Волк, чародейка и Цири отправляются в путешествие на юг, покидая Каэр Морхен. Впоследствии выясняется, что и Йеннифер ранее была в ведьмачьей обители.
Найдите подсказки с помощью Странного пера
Отмель Вакукау: решение загадки камней
Доберитесь до квестового маркера, а потом подойдите к статуе громовой птицы и активируйте перышко. Поболтайте с иллюзиями. Далее вам нужно будет взяться за решение головоломки с камнями. Для этого необходимо найти подсказку возле булыжников и дотронуться до них в определенном порядке.
Подойдите ко второй громовой статуе и используйте перо, чтобы возникла Электро фея. Бегите за ней в левую сторону и заберитесь на колонну. Затем она завернет к берегу и остановится возле сундука с барьером. Далее она зависнет возле ветвей небольшого дерева, а потом приведет вас к еще одной статуи птицы. Снова используйте перо, чтобы увидеть правильный порядок активации камней.
Вернитесь назад к булыжникам и ударьте по ним в нужной последовательности. Если вам лень разбираться, то на картинке ниже показан правильный порядок. Если вы сделали все правильно, то возникнут новые иллюзии. Снова поговорите с ними и двигайтесь в следующее место.
Пляж Ойиа: куда передвинуть камни
Подойдите к очередной каменной фигуре и примените Странное перо. Затем поболтайте с иллюзиями. Далее вам необходимо будет передвинуть камни таким образом, чтобы символы на них соответствовали знаками на плитах на земле.
На скриншотах ниже, показано, куда именно нужно двигать булыжники. Мы также продемонстрировали, как выглядит готовое решение – все руны на камнях должны засветиться. После этого прослушайте очередной разговор, а потом направляйтесь в следующую локацию.
Равнины Аутакэ: отыщите недостающие камни
В этом районе вы обнаружите густой туман. Он не только мешает ориентироваться на местности, но и может вернуть вас к началу зоны поисков, если вы пробудите в нем слишком долго или забудете активировать Громовые камни Цуруми, представляющие собой своеобразные «светильники».
Примечание: Иконка облачка возле мини-карты сигнализирует о том, что вы совсем скоро заблудитесь в тумане.
Для активации громовых камней нужно ударить по ним Электро атакой (подойдет и Путешественник). Просто двигайтесь от одного «фонаря» к другому, идя в отмеченную на карте зону. Затем используйте Странное перо на птице и поболтайте с иллюзиями. Мальчик убежит в туман, поэтому вам придется пойти в другую указанную область, зажигая по пути «светильники». В конце снова примените перышко на статуе.
Возникнут 3 феи, которые помогут вам найти недостающие камни. Следуйте за первой феей, не забывая зажигать громовые камни, чтобы не потеряться в тумане. Она зависнет прямо над нужным вам камешком. Возьмите камень с Аутакэ и отнесите его к месту, где возникли духи. Затем проделайте то же самое еще два раза. На скриншотах ниже показано расположение камней.
Примечание: В одном из мест вы столкнетесь со Стражем руин. Советуем убить его, иначе он будет преследовать вас по всей области.
Когда найдете все 3 камня, подойдите к месту расположения фей и вставьте их в ячейки. Вы увидите на колонне символы в определенном порядке – именно в такой последовательности нужно ударить по камням рядом (на скриншоте ниже показано решение). Далее поболтайте с иллюзиями.
Возвратитесь к месту осуществления церемонии. Тут никого не будет. Зато у вас есть музыкальный инструмент, поэтому возвратитесь к Сумиде и передайте ей маусиро. К счастью, на этот раз он не пропадет.
На этом задание закончится, а в награду вы получите 450 очков приключений, 50 000 моры, 50 камней истока, 5 опыта героя и 4 волшебной руды усиления. Однако вскоре вам будет доступен новый квест «Море тумана и обряд деревьев».
Спасение краснолюдов
Наконец, добравшись до Острова, проплыв между останками десятков затонувших кораблей, Геральт ступит на твёрдую землю, но времени на передышки у него нет.
Пройдя буквально несколько шагов на встречу с ведьмаком выйдет Тангалоров 19 уровня, более продвинутая разновидность Туманников.
Отправив чудовищ туда, где и следует быть, Геральт продолжит следовать за огоньком, который в итоге приведёт его к одиноко стоящему дому.
На стук в дверь, по началу, никто не ответит, но в самый последний момент внутри дома разнесётся «чих».
Из разговора с жителями дома (краснолюды) станет известно, что они спрятались внутри и выходить оттуда не собираются, так как считают, что Геральт – это Демон.
Желая продемонстрировать свои добрые намерения, ведьмак предложит спасти троих их друзей, пропавших в этом богом забытом месте.
Иво
Начать поиски стоит с ближайшей точки – это предполагаемое месторасположение краснолюда Иво.
На пути Геральту придётся сразиться с гарпиями 19 уровня и с Водницей.
Дойдя до отмеченной области, ведьмак увидит Иво, забравшегося на вершину скалы.
Стоило только подойти к нему поближе и сообщить о том, что опасность миновала – Иво сорвётся со скалы и разобьётся на смерть. Способов спасти его или избежать его нелепой смерти – нет.
Гаспар
Дальнейшие поиски приведёт Геральта к маяку, где скрывается второй пропавший – Гаспар.
Забравшись на вершину маяка, ведьмак найдёт задремавшего Гаспара, рядом с ним можно найти и сундук, полного различных рунных камней.
Из разговора с ним станет известно, что Гаспар страдает от редкой болезни – нарколепсии, из-за которой он постоянно засыпает, независимо от окружающих его обстоятельств, и не властен над этим.
Обещайте позаботиться о нём и начните сопровождать Гаспара к его товарищам.
Но стоит только удалиться от маяка на несколько шагов, как краснолюд повалится мертвецким сном, а Геральту предстоит отбиваться от чудовищ. Благо разбудить Гаспара труда не составит – нужно только с ним немного поговорить.
Приготовьтесь ко встрече с многочисленной стаей гарпий и доставьте Гаспара к дому.
Ференс
Последний пропавший краснолюд отправился к затонувшему кораблю, в попытках его отремонтировать.
К сожалению, добравшись до отмеченной области, Геральт обнаружит, что Ференс мёртв от лап Беса 22 уровня, с которым и предстоит сразиться ведьмаку.
Дополнительно[]
- В кораблекрушении, случившемся с кораблем гномов, которые оказались на Острове Туманов до Геральта, выжило 7 представителей старших народов (некоторые из них погибают вскоре после прибытия). Кроме того, один из них страдает нарколепсией, от чего периодически внезапно засыпает, а сами гномы находятся вместе со спящей Цири, которую считают мертвой. Все это является отсылкой к диснеевскому мультфильму «Белоснежка и семь гномов» по мотивам одноименной сказки братьев Гримм, где также присутствовало 7 гномов, один из которых звался Соня за свою способность неожиданно засыпать, а также была спящая Белоснежка, которую гномы считали мертвой.
- Если проходить связанный с этим островом квест не по меткам, а по данным краснолюдами указаниям, (по их словам Иво отправился исследовать пещеру на востоке) то пройдя через пещеру, которая начинается рядом с домиком, можно будет обнаружить восьмого краснолюда (он будет мертв).
Важная Информация
Есть кое-что, что вам следует знать перед началом квеста. Во-первых, он служит световой точкой невозврата, а это означает, что определенные квестовые линии автоматически завершаются неудачей, как только вы доберетесь до острова. Некоторые из них вы не хотите пропустить, вот несколько основных:
- “Возвращение в горбатое болото”
- “Сейчас или никогда”
- “Кабаре”
- “Глаз за глаз”
- “Самый разыскиваемый Редиана”
- Все квесты “Братья по оружию”
Побочные квесты, в которых участвуют главные персонажи, обычно терпят неудачу. Но если вы не хотите ничего пропустить, вы можете сделать хороший трюк.
Когда вы отправляетесь на остров, игра предложит вам сохранить, сделайте это и продолжайте движение. Затем игра проинформирует вас о неудачных квестах, отметит, какие из них, и перезагрузит сохранение, чтобы вы могли их выполнить.
Вы также должны знать, что вы не сможете некоторое время свободно перемещаться после начала этого квеста. Вместо этого вы будете вынуждены продолжить основную историю. Однако ваши привилегии в роуминге будут восстановлены до конца игры.
Начало поисков
Причалив к берегу, а если не повезло, то еще и повоевав попутно с сиренами, мы видим, что основная дорога вглубь острова перекрыта огромной стеной. Воспользовавшись неприметной тропинкой слева от стены, двигаемся в путь.
Если отправная точка Геральта — квестовый маркер, появившийся после разговора в таверне, а не «Набережная марлинов», то по дороге можно наткнуться на останки островитян, приплывших с Хьялмаром.
Интересные места:
- На первые следы вы наткнетесь сразу после прибытия на берегу. Это разбитый драккар, остатки снаряжения клана ан Крайт и несколько могил. Познее Геральт узнает, что корабль потерпел крушение из-за того, что кормчий, наслушавшись старых баек, залил уши воском, дабы не слышать песен сирен, и не услышал криков команды во время шторма о приближающихся скалах.
- Следующие погибшие будут возле скалы. На них сошла лавина по причине того, что Хьялмар слишком долго и громко трубил в рог, отгоняющий сирен.
- Еще один воин, возможно умерший от тяжелых ран, будет дальше по тропинке.