Ведьмак 3: все задания в каэр морхен (сюжетные и дополнительные)

Последствия выбора 3

Как только вы встретитесь с императором, то Эмгыр скажет, что награждает Геральта за сдержанное слово.

Не уж то Геральт продаст свою дочь?

Внимание, здесь, ведьмак и должен сделать третий важный выбор, влияющий на финал:

  1. “Спасибо. Деньги пригодятся” — получить 2000 монет + вексель на 100.000 монет (правда, их вы никогда не получите). Такой выбор крайне расстроит Цириллу, так как вы по факту ее продали. Это прямой путь к плохой концовке.
  2. “Я сделал это не ради денег” — Цири будет крайне благодарна ведьмаку за такое отношение к себе. Это решение открывает путь к “Цирилла — императрица” (нейтральный финал). В таком случае Эмгыр наградит Геральта Черным жеребцом, который автоматически станет его новой Плотвой.

После этого император попросит удалиться ведьмака, чтобы поговорить с дочерью наедине. После аудиенции Ласточка выйдет крайне не в духе.

После этого они вместе отправятся на Лысую гору, чтобы встретиться Имлерихом и Хозяйками леса.

hot_geek_cos

Девушки-геймеры и косплей. Подписывайся, чтобы ничего не пропустить.

Запись 18060263107293076 в Instagram

Запись 17916318313945034 в Instagram

Загрузить больше…

Подписаться в Instagram

Пройти по следу

Чтобы пройти дальше в Ведьмаке 3 придется осмотреть остальную рощу:

  1. По кровавым следам человека, забытого своим народом, Геральт спускается вниз.
  2. После того как спрыгнете с поваленной колонны – поворачиваем направо, можно ориентироваться по кровавым следам пяток Моргварга и трупу человека.
  3. Через несколько шагов на нас набрасываются волки (14 уровень), за ними снова обнаруживается кровь.
  4. Следы приводят к двум закрытым дверям, исполосованным звериными когтями. Одна ведёт под дерево и заперта на ключ, другая — в заднюю часть сада, после взаимодействия с ней, статус задания обновится.

Скрытая вылазка за стенами крепости. Уничтожение порталов.

Геральт вместе с ламбертом отправятся за стены, для того чтобы незаметно уничтожить порталы призывающие гончих и воинов Дикой охоты. Пробраться незаметно вам помогут амулеты выданные Трисс, которые сделают вас невидимыми для врагов, тут есть несколько особенностей. Первая — вас могут учуять гончие, поэтому не стоит приближаться к ним. Вторая — Если вы начнете сражение, то маскировка спадет.

Так же, вам стоит знать, что для того чтобы закрыть порталы, вам необходимо воспользоваться одним из двух способов:

1. Двимеритовые бомбы — Могут уничтожить портал из дали, не привлекая лишнего внимания. Это позволит вам избавится от лишних врагов, которые прибудут через портал. Как только портал будет закрыт, вам нужно будет убить оставшихся гончих и воинов Дикой охоты.

2. Знак Ирден — Закрывает портал, но только если подойти к нему в упор. В этом могут возникнуть сложности, так как рядом с порталом постоянно крутятся гончие, а они с легкостью раскроют вашу маскировку.

Не в коем случае не выходите за пределы барьера, который создала Йеннифэр, в противном случае ведьмак погибнет от обморожения. Всего вам придется закрыть три таких портала, после чего действие перейдет на Цири.

Последствия выбора 2

Вне зависимости от того, что было выбрано ранее — игра в снежки или возможность выпить вместе — Ласточка разбудит Белого волка с утра. Она расскажет о идеальной возможности убрать еще одного генерала Дикой охоты — Имлериха. Он приехал на ежегодный шабаш на Лысую гору, а значит, не будет ожидать так скоро вновь столкнуться с Цириллой и Геральтом.

В этот момент перед Геральтом встает второе очень важное решение, влияющее на финал:

  1. “Нужно заехать к императору” — это решение является одним из ключевых условий  для нейтрального финала, где Цири становится императрицей.
  2. “Поедем сразу в Велен” — тем самым вы сразу перенесетесь на территорию Велена, минуя встречи с Эмгыром.

Решение влияет на финал

Встреча с императором

Несмотря на то, что Геральт скажет, что в итоге Цири может выбрать сама, все равно состоится поездка к император Эмгыру, где Белый волк вновь столкнется с очень важными выборами, влияющими на финал. О последствиях поговорим чуть ниже.

Сразу в Велен

Если вы решили сразу поехать в Велен, минуя встречи с Эмгыгом, то после небольшого диалога начинается следующий квест “Лысая гора”, завершая задание “Пейзаж после битвы”.

Примечания[]

  1. Поскольку в книжной саге напрямую не говорится, что Школ ведьмаков действительно было несколько, а в некоторых моментах это косвенно опровергается, фанатами была выработана теория, согласно которой, по канону книжной саги, существует всего одна школа, готовившая ведьмаков — Школа Волка, а представители всех остальных «школ», носящие другие медальоны — своеобразные ренегаты, изгнанники и отступники из числа Волков, а Каэр Морхен — единственное место на Континенте, где создавали ведьмаков. Также данная теория утверждает, что, в свою очередь, концепция существования нескольких ведьмачьих школ была впоследствии выработана лишь в рамках игровой вселенной.
  2. Такие данные приводит Весемир в прологе игры Ведьмак.
  3. «Ведьмак»: во 2 сезоне будет бой за Каэр Морхен. Но какой?

Игра «Ведьмак»[]

Пролог

Все начинается с того, что ведьмак Геральт, главный герой игры, бежит от Дикой Охоты, но в конце концов падает наземь без чувств. Однако его обнаруживают другие ведьмаки и привозят на телеге в крепость Каэр Морхен. К сожалению выясняется, что Геральт ничего не помнит, да еще и как обычно беда не приходит одна: на крепость нападает целое полчище бандитов.

Отстояв ворота, защитники крепости отступают внутрь цитадели и замечают две подозрительные личности, шагающие в направлении к замку. О первой никому ничего не известно, но ясно что это некий чародей, вторая — Профессор, разыскиваемый в трех странах Севера преступник, на чьих руках кровь 17 человек. В это время бандиты пробиваются в крепость с помощью чудовищной химеры (похоже, Весемир был единственным ведьмаком, который когда-либо имел дело с химерами) — тварь сносит стальные ворота не хуже тарана, а те две личности проникают внутрь замка и закрывают за собой ворота. Теперь Геральту предстоит открыть их, в то время как остальным необходимо удерживать проход, убивая бандитов и досаждая чудовищу.

Героически прочистив двор крепости от всякого сброда, Геральт натыкается на лестницу, которую давеча должны были починить Ламберт и Эскель. Весьма скоро Белый Волк понимает, что ребята не слишком радетельно занимались ее ремонтом, поскольку она благополучно обрушивается, низвергая за собой еще и парочку нападавших. Так или иначе Геральт из Ривии добирается до ворот и открывает их своим помощникам, после чего Трисс своими чарами обваливает проход, перекрывая душегубам путь.

Как только ведьмаки на некоторое время остаются в безопасности, Весемир дает Геральту новое поручение и два эликсира: «Ласточка» и «Гром». На этот раз путь Белого Волка лежит в глубины крепости: необходимо разведать обстановку. Попав в замок, ведьмак в компании с новичком Лео бежит в лабораторию, попутно убивая бандитов в залах крепости. В конце пути ведьмаки обнаруживают неприятную картину: грабители беззастенчиво роются в их секретах. Предварительно почерпнув силу из Круга Стихий, разбойный колдун окружает мародерствующих пособников барьером и устраивает обвал, запирая Геральта и Лео между выходом и лабораторией. Ведьмакам в такой ситуации не обойтись без помощи чародейских способностей Трисс, но для начала им нужно выбраться из западни. Товарищи проходят дальше по коридорам, где Геральт по новой изучает забытый знак Аард, дотронувшись до Круга Стихий, а затем разбивает завал. Вернувшись наверх, перед ведьмаком предстает первый выбор в игре: помочь другим охотникам на чудовищ уничтожить Химеру или идти с Трисс спасать ведьмачьи секреты:

1 вариант: Белый Волк бросается с жаркий бой с чудовищем и бандитам, предварительно выпив по совету Весемира эликсир «Филин». С помощью знака Аард он бьет по котлам и колоколу во дворе, разнося громовые шумы. Оглушенная химера становится уязвимой для простых атак. Помимо химеры, однако, под ногами путаются еще и несколько бандитов (лучше позволить другим ведьмакам разобраться с ними). Так или иначе, ведьмакам удается сразить бестию. Выбрав этот путь, Геральт обречет себя увидеть в конце первой главы на мосту у Купеческих ворот пару бандитов (к тому времени он будет знать их имя — Саламандры) в компании с собакой-мутантом. Также после битвы с Химерой Весемир даст Ведьмаку кусок красного метеорита, что позволит уже в первой главе выковать сильнейший из метеоритных мечей.

2 вариант: Геральт возвращается в крепость и натыкается на мага, приведшего химеру, Саволлу. Трисс советует выпить зелье «Филин» перед боем, дабы облегчить себе задачу. Ослабленный телепортацией маг забирает жизненные силы из своих подопечных, тем самым усиливая себя и становясь боеспособным. Впрочем, жертв мага можно убить заблаговременно, а затем без труда расправиться с чародеем. С его трупа можно снять сапфир. На этом пути ведьмак не избавит себя от Саламандр в конце первой главы на мосту, но уже не встретит гончей-мутанта, а также не получит красный метеорит от Весемира.

Что бы ни выбрал ведьмак, Трисс не справляется с задачей и получает ранение. Лео и Геральт спешат в лабораторию и настигают воров, уже готовящихся сбежать с мутагенами. Зерриканец уходит с добычей, а Профессор неожиданно выстреливает из арбалета и убивает Лео, после чего сматывается через портал. На этом штурм крепости заканчивается.

Лео погиб, и ему следует воздать подобающие погребальные почести, но сейчас Трисс на грани смерти, так что Геральт собирает нужные компоненты для зелья и первым делом поднимает чародейку на ноги. Теперь ведьмаку остается поговорить либо с Трисс, либо с Весемиром и отправиться на похороны молодого ведьмака. На этой печальной ноте завершается пролог, а вместе с этим и данный квест.

Союзники, которые встретятся по пути.

1. Хьялмар, Виги и Фолан, занятые подготовкой к сражению, приготавливая оружие.

2. Золтан, услышав, что придется оборонятся в крепости, он решил подготовить бочки с Махакамской смесью (Их вы сможете использовать на поле сражения).

3. Мышовур, оказавшись в Каэр Морхене, тот первым делом начал изучать доступные возможности для обороны и, внутри земли обнаружил карманы с взрывчатым газом, которые ему удалось открыть (Их вы сможете использовать во время битвы, при помощи Игни получится неплохой взрыв).

4. Роше и Бьянка, они смогут соорудить ловушки с кольями за территорией крепости. (Будьте осторожны и не свалитесь в них во время скрытой миссии)

5. Кейра Мец, прихорашивающаяся в иллюзорной комнате, сможет оказать магическую поддержку.

Роль Каэр Морхена в «Ведьмак 3»

Цитадель на берегу моря впервые появляется в игровом процессе первой части: в Каэр Морхен вторгается банда Саламандр, возглавляемая Азаром Яведа. Они разрушают одну из стен древней крепости с одной целью — выкрасть из цитадели старинные секреты подготовки ведьмаков.

Зачем в игре «Ведьмак 3» нужно попасть в Каэр Морхен?

  1. В Цитадели возможна покупка карт с расположением ведьмачьих снаряжений и экипировки учеников «Школы Волка». Таким образом, решая на этом этапе игры квест с крепостью, ты добиваешься получения 14 уровня снаряжений — двух комплектов доспехов. Они будут необходимы на следующих этапах игры, а также во время Дикой охоты.
  2. Крепость — обязательный элемент сюжетной линии игры: только так получится оказаться в долине и похитить Уму из рук кровавого барона. В Каэр Морхене ожидают Весемир, Эскель и Йэнифер, также именно здесь, на месте древней «Школы Волка», возможно проведение ритуала над Умой.
  3. Крепость на берегу моря — одна из наиболее живописных локаций игры, в которой возможно получить ценные знания об истории и навыках ведьмаков, узнать, что было до начала кровавого погрома.

Последствия выбора 1

Как было сказано ранее, в зависимости от того, какой вариант ответа выбрать, это повлияет на то, какой финал основного сюжета в итоге получится:

  1. “Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всем” — пойти выпить с ней, что склоняет чашу весов для получения плохого финала “Смерть Цири”.
  2. “Я знаю, что поднимет тебе настроение” — поиграть с Цири в снежки. Данный вариант склоняет чашу весов к получения нейтрального (Цири — императрица) или хорошего финала (“Цири — ведьмачка”).

Выпить с Цириллой

Ты слаба, Ласточка

Если вы решили применить проверенный на себе годами способ — пойти и напиться, то во время разговора Геральт начнет говорить о том, что у девушки нет сил обуздать свою силу.

Ведьмак из лучших побуждений взращивает в ней все сильнее неуверенность в возможности Ласточки справиться с Дикой охотой и защитить тех, кто ей дорог. Это прямой путь к плохому финалу, где Цири ждет смерть.

Кошка с птичкой здесь непросто так

Снежки с Цири

Посмотрим, кто из нас победит!

После просмотра катсцены, управление перейдет к вам, что позволит управлять игрой в снежки. Для победы необходимо 8 раз попасть в Ласточку.

Как играть:

  • Цирилла частенько телепортируется во время мини-игры, поэтому всегда старайтесь, чтобы девушка была у вас перед глазами.
  • Прицеливание происходит как при использовании бомб.
  • Как только видите, что она отправила очередной снежок в полет — перекатывайтесь в сторон. Так как он летит по прямой траектории, то будет легко от него увернуться.
  • Как только у вас закончатся снежки, то подойдите к одному из сугробов и подберите новые 3 штуки. Делать снежки самому не нужно.

  • То сколько раз попали в вас, отображается слева под названием квеста. То сколько раз попали вы — наверху в виде жизни Цириллы. Чем меньше у нее здоровья, тем больше раз удалось в нее попасть.

  • Если хотите победить Ласточку, то бросайте в нее снежок только в тот момент, когда она делает свои из снега.

При любом исходе вы подняли дочери настроение, дав ей возможность перестать концентрироваться на смерти Весемира, и приступить с новыми силами к тренировкам с Аваллак’хом.

Видео-пример игры в снежки:

По сумме

  • 3000 руб
  • 5000 руб
  • 8 500 рублей
  • 10 000 руб
  • 15000 руб
  • 17 500 рублей
  • 20000 руб
  • 24000 руб
  • 27000 руб
  • 35000 руб
  • 30 000 руб
  • 40 000 руб
  • 50 000 руб
  • 60 000 руб
  • 70 000 руб

Самый высокий кредитный рейтинг среди всех услуг альтернативного кредитования в России Эксперт РА BBB-

Приложение MoneyMan для Android

107078, г. Москва, Орликов переулок, д. 5, корп. 1, этаж 2, ком.11

Интернет-приемная Банка России

Реестры субъектов микрофинансового рынка

Зарегистрируйте регистрационный номер 2110177000478

Вы можете подать жалобу в Службу финансового комиссара

119017, г. Москва, Старомонетный пер., Дом 38 (800) 200-00-10

ВНИМАНИЕ! Операторы контакт-центра Финансового комиссара не предоставляют информацию и разъяснения о деятельности ООО МФК «Money Men». По вопросам, касающимся деятельности ООО МФК «Деньги Мен», обращайтесь в службу поддержки

По вопросам, касающимся деятельности ООО МФК «Деньги Мен», обращайтесь в службу поддержки.

Moneyman в мире

MoneyMan — сервис онлайн-кредитования, права на товарный знак принадлежат Обществу с ограниченной ответственностью Микрофинансовая Компания «Мани Мен» (ООО МФК «Мани Мен»), ИНН: 7704784072, ОГРН: 1117746442670

ООО МФК «Мани Мен» — первая микрофинансовая организация в России, которая полностью осуществляет свою деятельность в режиме онлайн, внесена в государственный реестр микрофинансовых организаций под номером 2110177000478 от 25.10.2011. Все материалы, статьи и изображения на сайте защищены авторским правом и могут быть перепечатаны только с предварительного разрешения пресс-службы компании на публикацию.

ООО «Микрофинансирование онлайн» раскрывает информацию на интернет-странице информационного агентства, аккредитованного ЦБ РФ для распространения информации, ООО МФК «Деньги Ман» является дочерней структурой лица, контролирующего ООО «Микрофинансирование онлайн» .

Для повышения удобства использования сайта ООО МФК «Money Men» использует файлы cookie. Файл cookie содержит данные о прошлых посещениях сайта. Если вы не хотите, чтобы эти данные обрабатывались, отключите файлы cookie в настройках вашего браузера.

Источники

  • https://dlebol.ru/kak-popast-v-kaer-morxen-v-vedmake-3.html
  • https://gameguru.ru/publication/the_witcher_3_wild_hunt_luchshee_orujie_v_igre/
  • https://gamedata.club/guides/604-vedmak-3-krov-i-vino-ohota-za-sokrovischami.html
  • https://moneyman.ru/

Отступление в Крепость. Как закрыть ворота в крепость?

Трисс получила помощь от Цири и теперь может накрыть поле боя огненными шарами. Вам придется отступать в крепость, так как барьер вызванный Йеннифэр начинает сужаться, именно по этой причине стоит поторопиться. Иногда случается баг при котором плотва, после попадания в вас огненного шара, может застрять в текстурах, в этом случае просто бегите в крепость пешком.

После того, как вы окажетесь в крепости, вам нужно будет закрыть главные ворота, это поможет оградиться от наступающего войска Дикой охоты.

Как закрыть ворота в крепость:

И так, вы окажетесь внутри крепости, в окружении воинов и гончих дикой охоты, для того чтобы закрыть ворота, вам придется подняться на стену, минуя (можно просто пробежать мимо воинов, используя перекаты) или уничтожая противников. На дальней башне у рычага, вам придется сразиться с дикой охотой, или же просто пробежать мимо, ели вы взяли в свою команду Мышовура. Нужный вам рычаг расположен справа от друида на стене.

Как только ворота будут закрыты, на ламберта, оставшегося у главного входа, нападут воины Дикой охоты, если вы взяли в свою команду Кейру Мец, то именно она защитит Ламберта. Если же она отсутствует среди ваших союзников, то вам придется заниматься спасением Ламберта самому.

Появится HP бар Ламберта, это значит, что он может погибнуть, если вы не успеете убить всех врагов. Так что Ламберт может умереть в этом сражении, о чем появится запись в дневнике.

Врагов становится все больше, было принято решение отступать во внутренний двор. Следуйте в отмеченную область и расправляйтесь с врагами, тут вам помогут Мышовур, Весемир и Роше с Бьянкой, отстреливающие врагов со стены. Так же не лишним будет взорвать газ из земли и пару бочек Золтана. Главные ворота почему-то закрыты, поэтому ведьмак принимает решение для начала отыскать Трисс. Она находится с левой стороны ворот, вам придется расправится с врагами. После небольшого диалога, в котором Весемир введет чародейку в курс дела, Трисс заметит Цири на стене крепости и спросит ее о происходящем внутри, Цири же в свою очередь скажет, что с Эскелем приключилась беда и она отправится к нему на помощь.

Ведьмаки Каэр Морхена всборе

Во второй части трейлера разыгрывается быстрый монтаж боевых сцен из 2 сезона Ведьмака, и в нем кратко показано, как ведьмаки из Каэр Морхена объединяют свои силы, чтобы противостоять неизвестной, но очень опасной угрозе, поскольку их глаза черные и они готовы к бою. В этой сцене показаны Коэн, Весемир, Ламберт и двое других молодых ведьмаков, и снова отсутствуюет — Эскель. Эта сцена, также коссвенно подтверждает теории о его смерти в какой-то момент во 2 сезоне Ведьмака.

Йеннифер и Цири объединяются

Йеннифер и Цири не встречались в первом сезоне Ведьмака, но это изменится во 2 сезоне. Трейлер второго сезона включает в себя быстрый взгляд на Йеннифэр и Цири, которые вместе едут на своих лошадях, скорее всего, они собираются помочь Геральту. В книге, после долгих колебаний, Геральт наконец попросил Йеннифер о помощи, когда юная принцесса начала впадать в транс и видеть кошмары.

Йеннифер обучила Цири и научила ее магии, хаосу и тому, как управлять им, и эти двое создали связь, похожую на мать-дочь. Конечно, еще предстоит увидеть, как они встретятся во втором сезоне, и станет ли Йеннифер наставницей Цири или ее роль будет изменена.

Вербовка Яльмара, Фолана и Виги Гагара

Единственный член клана Ан Крайт, которого вы можете убедить помочь в борьбе Охота — Ялмар. Прежде чем вы сможете его пригласить, вы должны помочь либо ему, либо Керис стать правителем Скеллиге.

Это означает завершение «Владения». quot; Повелитель Ундвика quot; и «Королевский гамбит» квесты . В последнем случае вам нужно согласиться помочь одному из братьев и сестер Ан Крайта , иначе ни один из них не станет правителем. Позже, вы можете нанять Ялмара в рамках проекта «Brothers In Arms: Skellige».

Что еще, если вы спасете и защитите Фолана и Виги во время quot; Повелителя Ундвика quot; они тоже присоединятся. Для Виги это означает выпустить его из клетки перед битвой с гигантом.

После того, как вы завербовали всех, вы готовы к завершению битвы при Каэр Морхене.

Начало пути в Каэр Морхен — «Братья по оружию»

Покорение Цитадели начинается с игрового квеста «Братья по оружия». Во время этого испытания тебе потребуется не только дать ответ за все неправедные поступки прошлого, но и сделать все возможное, чтобы исправить собственные ошибки. Успешное прохождение квеста обеспечит поддержку надежных друзей, так необходимую на следующих этапах «Ведьмака 3».

Миссия «Братья по оружия» далеко не самая сложная в игре, однако на ее прохождение потребуется значительное количество времени: для успешного завершения придется обойти большое количество персонажей и сформировать собственную команду из 8 игроков. Эти союзники вам потребуются во время битвы за крепость.

После успешного прохождения квеста пора приступать к опасному путешествию в Каэр Морхен. Однако для начала следует подготовиться:

  1. Закончи все игровые миссии, идущие по сюжету раньше покорения Цитадели. В будущем вернуться к ним не получится, так как они будут закрыты;
  2. Облегчи свои запасы. Продай тот лут, потребности в котором больше нет, только не избавляйся от банок: продукты лучше взять про запас, помня о грядущем сражении «Дикой охоты»;
  3. Усиль свое вооружение: обзаведись дополнительными доспехами любой школы (отлично подойдет экипировка Школы Кота).

Дополнительные

Теперь поговорим о дополнительных квестах в Каэр Морхен, часть из которых является скрытыми:

  1. “Бастион” — отправляйтесь к месту на локации под названием Бастион, чтобы узнать историю данного места и, возможно, даже прослезиться. Относится к секретным заданиям.
  2. “Меч Беренгара” — можно посчитать скрытым квестом в Каэр Морхен, если не найти записок Беренгара. Позволяет в итоге отыскать уникальный чертеж меча.
  3. “Ведьмачья кузница” — нахождение книги “Монструм, или Ведьмака описание. Том 2” возле башни Йеннифер позволит в итоге получить Мастерский доспех Школы Волка совершенно бесплатно.
  4. “Соседская ссора” — узнайте, кто убивает утопцев на озере, и немного поностальгируйте по Witcher 1.
  5. “Парниковый эффект” — отправляйтесь на юго-восток карты, чтобы узнать причины аномальной погоды в долине.
  6. “Гвинт: Старые знакомые” — здесь вы можете сыграть с Ламбертом в гвинт для получения уникальной карты, если не успели сделать это в таверне “Нигде”.

Медальоны Ведьмаков?

Трейлер включает в себя краткий обзор камня с кучей ожерелий и медальонов, свисающих с него, и все они дрожат. Они выглядят как медальоны, которые носят ведьмаки, которые (как видно в основном в анимационном приквеле Ведьмак: Кошмар волка) реагируют на присутствие магических аур, поэтому они позволяют владельцу осознавать присутствие волшебных существ, иллюзий и заклинаний.

Этот сценарий также выглядит так, как если бы он был кратко рассмотрен в видеоролике о Хэллоуине, выпущенном Netflix в 2020 году , где были показаны три скелета в модной одежде и украшениях. Поклонники предположили, что это могут быть банши из видеоигр Ведьмак, женские духи, которые плачут в саовинскую ночь, причитая, предупреждая тех, кто умрет. Или леди леса, которые являются тремя ведьмами, которые живут в хижине на болотах Велена, и они общаются через заколдованный гобелен и медиума.

Что же дальше

После того, как ты оказался в заветной крепости, не стоит расслаблять. Пусть главная задача, попасть домой, в Каэр Морхен, выполнена, до окончания игровой миссии еще далеко. Впереди ожесточенное сражение за цитадель с противниками.

Оказавшись внутри Каэр Морхена, приступай к активации квеста «Дикая охота» — главного события третьей серии франшизы, послужившего причиной ее названия.

Чтобы прохождение основного квеста игры не вызвало затруднений, дадим тебе небольшой совет: не нужно тратить все запасы исцеляющего зелья перед вступлением в бой с противниками. После окончания каждого сражения XP восстанавливается автоматически, так что лучше используй припасенные продукты.

Наш гайд по игровому процессу «Ведьмак 3. Дикая Охота», как попасть в Каэр Морхен за доспехами для предстоящего сражения, завершен. Если у тебя есть другие варианты прохождения этого маршрута, не по сюжету, будем рады их услышать.

Глаза Геральта снова чернеют

Когда зрители впервые увидели Геральта из Ривии в исполнении Генри Кавилла в первом сезоне, он сражался с кикиморой, и его глаза были полностью черными, а вены вокруг них были окрашены в тот же цвет. Ведьмаки, такие как Геральт, имеют доступ к ряду зелий и эликсиров, которые усиливают различные чувства и способности, в зависимости от того, что им нужно.

При приеме их зрачки полностью расширяются, глаза становятся черными, что, в свою очередь, помогает им лучше видеть в темноте, а зелья также могут повысить скорость, выносливость, исцеление и многое другое. Геральт больше не использовал эти зелья в первом сезоне, поэтому он должен столкнуться с некоторыми очень опасными существами во 2 сезоне, чтобы снова выпить эти зелья.

Сюжетная линия

Да, звучит банально я но именно по сюжету, ближе к концу повествования, вы сможете попасть в Каэр Морхен и исследовать его просторы. Это случится тогда, когда Геральт заберёт у Кровавого Барона Уму и отправится в ведьмачью обитель.

К тому времени в замке будут Весемир и Ламберт. Эскель отправится охотится на вилохвоста. А Йен в ярости выбрасывает кровать, на которой находит рыжий волос Трисс…

В самом замке находится немало полезностей, но настоящий клад лежит в руинах Старой Сигнальной башни, в которой есть призрак. Одолев его, нужно поднять записку, которая гласит, что нужно открыть портал. Выполнив это задание, можно обзавестись броней. Оружие лежит в Бастионе напротив Каэр Морхена — там полно призраков. Но это только стальной меч. Серебряный клинок находится на другом конце озера в сторожевой башне. Все чертежи можно отнести кузнецу и броннику. Они базовые, соответственно, их уровень – 12. К моменту посещения Каэр Морхена в по сюжету ведьмак будет прокачан где-то до 25 уровня. Конечно, начальный сет уже будет ни к чему.

Личностные данные[]

«… без водки ты сухой, как счетовод в гипсе».— Ламберт Эскелю во время попойки в Каэр Морхене

Эскель предстает как спокойный и немногословный ведьмак, умудренный опытом, осмотрительный и рассудительный. Он тактичен, вежлив, обходителен и терпелив. Эскель добр и четко чувствует грань дозволенного, хорошо общается с другими ведьмаками, умело лавирует между вредностью Ламберта и старческим брюзжанием и строгостью Весемира. Он достаточно самокритичен и искренен, не питает иллюзий насчет своей изуродованной внешности, однако не проявляет по этому поводу сильного недовольства. Эскель не жалуется на свою участь охотника на чудовищ и, что обычно для ведьмака, относится к своей профессии достаточно расчетливо и меркантильно.

Участие в литературной саге[]

«Рядом с Геральтом стоял Эскель, похожий на Волка, как брат-близнец, если не считать цвета волос и длинного шрама, уродующего щеку».— «Кровь эльфов», глава 2

Впервые Эскель упоминается в рассказе «Последнее желание», когда Геральт вспоминает их детские шалости, сравнивая привязанного ниткой шмеля со связанным заклинанием джинном.

В живую Эскель появляется в книге «Кровь эльфов» и встречает Цири, когда Геральт привозит ее в Каэр Морхен в 1263 году. Эскель радуется приезду Белого Волка, однако несколько обескуражен тем, что привезенный ребенок — девочка. Вместе с Геральтом, Ламбертом, Весемиром и Койоном он начинает тренировать ее и обучать фехтованию и ведьмачьему ремеслу. Эскель реже других участвует в подготовке Цири, но присутствует в тот момент, когда Цири падает на гребенке и, впав в транс, предсказывает Геральту и Койону смерть от зубов. Именно он предлагает позвать на помощь чародейку, которой становится Трисс Меригольд. По приезде магички Эскель проявляет себя как очень тактичный и уважительный человек, напрямую прося Трисс помочь ведьмакам в воспитании и обучении Цири, а также разобраться в причинах ее трансов.

Император

Геральт представил Уму и объяснил его роль в расследовании. Эмгыр надеялся, что Белый Волк вернется с кем-то другим, а не с сумасшедшим чудовищем, но в конце концов признал в нем зацепку в поисках дочери Цириллы и передал часть обещанной ведьмаку награды.

Император дает добро на продолжение поисков дочери, обязуя при этом вернуть княжну Цириллу на законное место, на трон Нильфгаарда.

Снять проклятие с Умы ведьмак собирается там, где живут большие знатоки опасной магии, в своей родной крепости – Каэр Морхене. Туда уже телепортировалась из Вызимы Йен вместе с филактерией, сам же Геральт предпочел пойти пешком.

Сюжетные

Поговорим для начала о сюжетных квестах, избежать которых не удастся никоим образом, если хотите пройти игру:

  1. “Уродец” — благодаря данному заданию Геральт как раз и приедет в родные пенаты, чтобы разобраться в ситуации с Умой.
  2. “Помехи” — помочь Йеннифер с ее мегаскопом.
  3. “Дабы вилохвоста приманить…” — помогите товарищу Экселю разобраться с вилохвостом.
  4. “В гостях хорошо, а дома лучше” — появится время пообщаться со своими братьями-ведьмаками, а также, если у вас завязались отношения с Йеннифер посмотреть на еще одну постельную сцену.
  5. “Va faill, Elaine” — подготовка к расколдовыванию бедняжки Умы.
  6. “Последнее испытание” — помочь Ламберту со сбором энергии в филактерию.
  7. “Битва в Каэр Морхене” — непосредственное столкновение с Дикой охотой.
  8. “Пейзаж после битвы” — здесь можно будет увидеть последствия встречи с Дикой охоты.

Дело в том, что некоторые из квестов в итоге будут считаться проваленными после определенного момента.

Цири вмешивается в сражение.

Цири заметила сигнал, который должен был оповестить Трисс о том, чтобы она оказала «Огненную поддержку», но не заметила, чтобы чародейка предприняла какие-либо действия, поэтому решила проверить, что с ней случилось. Девушку остановит Весемир, в диалоге с ним вы можете выбрать любую фразу, это никак не повлияет на развитие сюжета. На пути к чародейке вас прикроет Золтан, если вы нуждаетесь в союзнике, то для начала вам нужно оказать помощь ему, а уже потом отправляться к чародейке. На нее напали Воины дикой охоты, именно по этой причине она не может помочь Геральту. Вам придется уничтожить всех врагов, после чего Трисс наконец сможет совершить удар.

Заключение

Кейра Мец — один из важных персонажей второго плана в игре Ведьмак 3. Сбежав из Темерии после гибели короля Фольтеста, она спряталась посреди болот Велена. Впрочем, упрямый характер волшебницы не позволил её сидеть сложа руки, и она быстро придумала план возвращения «к жизни». Увы, в него никак не укладывался жестокий нрав короля Радовида, и затея подмазаться к нему с помощью лекарства или оружия со стороны бывшей участницы Ложи Чародеек была с самого начала обречена на провал. Ей и в голову не приходила мысль о том, что можно просто укрыться в Каэр Морхене, куда короли не сунут свой нос.

А что вы думаете о Кейре Мец? Заслужила ли она прощение, или же стоит отправить её на верную смерть (или даже убить лично)?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector