Поиграли в сюжетку halo infinite. первые и прекрасные впечатления
Содержание:
- Аванпосты, карта с иконками и прокачка — могли бы раздражать, но нет
- Появления[]
- Элементы управления Halo Infinite для Xbox:
- Замечания разработчиков[]
- Смертельные дуэли с боссами
- Кампания[]
- Разработка[]
- Рекламная кампания[]
- Доктор Кэтрин Элизабет Хэлси
- Game Features
- Враги создают интересные игровые моменты, а не подменяют собой мишени
- Источники[]
- Пророки (Иерархи)
- Ореол (Установка, Halo)
- Game info
- Game Features
- Halo 5: Guardians (2015)
Аванпосты, карта с иконками и прокачка — могли бы раздражать, но нет
Аванпосты, карты с иконками, прокачка — три сущности, которые в последнее время ужасно надоели. К счастью, в Halo Infinite эти три элемента интегрированы максимально мягко, если судить по первым часам.
Аванпосты и раньше были в серии, только приходилось бороться за них в рамках линейных уровней. Теперь же дышать стало свободнее, а всё благодаря компактному открытому миру, разбитому на регионы. Отныне вы сами выбираете, чем заняться. Охотиться ли на элитные цели, помогать силам землян, устраивать саботажи на заводах врага и так далее…
Главных отличий аванпостов Halo Infinite от аванпостов в Far Cry всего парочка — искусственный интеллект врагов и периодичность спавна. Например, в Far Cry 6 при захвате объекта из ниоткуда у вас за спиной моментально появляются солдаты, в заборы врезаются автозаки с подмогой, из воздуха материализуется вертолет. Ни передышки, ни времени, чтобы перегруппироваться. Ещё и враги ничего не могут противопоставить, кроме более высокого уровня и цифр урона.
В Halo вражеские силы также стягиваются к месту увлекательных событий, когда Чиф начинает отвоевывать территорию. Только это происходит постепенно. Игра показывает, где будут сброшены десантные капсулы, а по звуку можно сразу определить, что прибывает грузовой корабль. Волны идут с выверенной периодичностью, не бросая сразу всех на игрока.
Между паузами ты успеешь перетасовать арсенал, восстановить щиты, поменять дислокацию и выдохнуть перед следующем боем. Инопланетяне ведут себя осознанно, а не как пушечное мясо. Условия боя довольно честные: например, если в вас зарядят из плазменного пистолета, то он нанесет Чифу примерно столько же урона, сколько вы наносите из этого же оружия врагу. По крайней мере, создается такая иллюзия. И именно из-за этого аванпосты не воспринимаются наказанием.
К начальной карте тоже особо не придерешься. Количество активностей адекватное, а раскрываются они перед игроком постепенно при захвате важных стратегических объектов. Для изучения мира можно призвать транспорт на дружеских аванпостах, и в плане внешнего вида — это классический Ореол из Halo, каким его нарисовала фантазия в 2001 году. Только теперь искуственная земля и военные бараки из типовых панелей выглядят чертовски проработано.
343 Industries заметно улучшила картинку со времен первого неудачного показа кампании. Теперь можно даже рассмотреть потертости на крышках баков там, где чаще всего соприкасались пальцы солдат с поверхностью. Да и динамическая смена дня и ночи выглядит потрясающе (и не так, как у нас на Земле). Солнце заходит за Ореол и перед тобой открывается звездное небо, которое быстро растворяется в лучах космического светила.
Что до прокачки, то говорить пока можно лишь о начале прохождения, и здесь она максимально ненавязчивая. По меркам современных игр древо навыков в Halo Infinite небольшое: короткий список модов для устройств, которые Чиф будет получать с мёртвых спартанцев.
Всё, что даёт прокачка — это дополнительные свойства для гаджетов. Например, крюк-кошка, что называется, из коробки позволяет цепляться за все поверхности, в том числе за врагов и транспорт. А после апгрейда она способна ещё и работать, как шокер.
Единственное, что действительно вызвало раздражение — это сбор аудиодневников. Последнее, чем хочется заниматься в шутере с крутой стрельбой и сообразительными врагами, это рыскать по кустам в поисках чьих-то мыслей, надиктованных на коллекционный предмет. Есть и повеселее активности в Halo Infinite.
Появления[]
Организации
|
Техника
|
Элементы управления Halo Infinite для Xbox:
Ниже приведены элементы управления Xbox для игры в Halo Infinite. Рекомендуется придерживаться настроек по умолчанию, чтобы избежать путаницы. Поскольку количество клавиш уже ограничено, а программируемые параметры клавиш недоступны, попробуйте использовать те, которые используются по умолчанию.
- Табло: кнопка просмотра
- Меню игры: кнопка запуска
- Движение: левый джойстик
- Заблокировать цель или цель: правый джойстик
- Спринт: Нажмите левый стик
- Атака в ближнем бою: нажмите правый стик
- Прыжок: A
- Присядьте или скользите: B
- Перезарядите оружие/Вентиляция/Взаимодействие: X
- Сменить/сбросить оружие: Y
- Бросить взрывчатку/гранату: LB
- Использовать предмет/оборудование: RB
- Увеличить : LT
- Стрельба: RT
- Отметить цель/свет шлема: D-Pad Up
- Область сканирования: D-Pad Down
- Изменить гранату: D-Pad влево
- Изменить оборудование: D-Pad вправо
Лучшие настройки чувствительности контроллера для Halo Infinite:
- Ускорение взгляда: 4
- Чувствительность взгляда (по горизонтали): 6
- Чувствительность взгляда (по вертикали): 6
- Максимальный порог ввода (перемещение): 10
- Максимальный порог ввода (взгляд): 10
- Осевая мертвая зона (перемещение) : 6
- Осевая мертвая зона (взгляд): 3
- Центральная мертвая зона (движение): 7
- Центральная мертвая зона (взгляд): 6
Вышеупомянутая чувствительность контроллера достаточно хороша, чтобы держать вашего персонажа в руках. Вы можете поэкспериментировать с низким и высоким, чтобы понять, какой игровой процесс лучше всего подходит вашему стилю. Но приведенные выше являются наиболее оптимизированными для Halo Infinite. На этом мы завершаем наши руководства по управлению Halo Infinite для ПК и консоли. У нас также есть специальное гайд по увеличению количества кадров в секунду в Halo Infinite на ПК. Прочтите это руководство один раз, чтобы узнать о настройках оптимизации ПК.
Замечания разработчиков[]
- Изначально Bungie не планировало называть своё детище Halo: Combat Evolved; её начальным названием должно было быть просто Halo. Приставка Combat Evolved, которую, если верить словам команды разработчиков Bungie, они ненавидели, была предложена Microsoft Game Studios на фазе разработки игры, дабы сделать её название более наглядным указанием на жанр. Это заметно потому, что в главном меню название обозначено просто как «Halo». Кроме того, на официальном саундтреке игры тоже написано «Halo».
- Для игры было записано в общей сложности 8087 диалогов, большая часть которых в случайном порядке произносится во время сражений.
- Одна из обложек игры демонстрирует на своём заднем фоне летающие ковенантские «Баньши», которыми, судя по внешнему виду, никто не управляет. Кроме того, стрельба там ведётся в виде тонких лучей, хотя на самом деле в игре ковенантское оружие стреляет сгустками плазмы.
- Изначально команда разработчиков планировала ввести в игру гораздо больше видов оружия, техники и пришельцев, но из-за временных ограничений большая часть ожидаемого контента была вырезана, и появилась гораздо позднее, в Halo 2 и Halo 3.
- Изначально планировалось, что в Halo будет сменная система погоды, что было заявлено в августовском издании 2000 года PC Gamer.
- Ни один из персонажей в ролике для E3 не имел ИИ. Все было заскриптовано.
- Это единственная игра в серии с одним антагонистом: 343 Виновная Искра.
- Было заявлено, что Bingie при создании Halo: Reach черпали вдохновение от Halo: Combat Evolved.
- Первоначально в Halo был Хаммер вместо Вепря.
- Изначально кампания игры имела гораздо больше действий и многие морские пехотинцы выживали в конце. В некоторых трейлерах есть сцены, в которых ковенанты и морские пехотинцы сражаются лицом к лицу гораздо большим числом. Ещё была сцена где 3 Пеликана, нападают на позиции ковенантов в Штурме Центра Управления, это видно в ТВ ролике Halo: Combat Evolved.
- Halo: Combat Evolved является единственной игрой, где присутствует Сверхщит и Активный камуфляж во время кампании.
Смертельные дуэли с боссами
В начале игры не так много схваток с действительно серьезными противниками. Но была одна действительно запомнившаяся стычка с Окро Вагадуун (Okro Vagaduun). Эта дуэль была похожа на битву с Хищником. Арену подсветили красным, наполнили туманом — врага можно было различить только по кромке силуэта.
Босс постоянно кружил по арене, стараясь затеряться в тумане. Он не давал бросать в него взрывоопасные бочки, останавливая попытки выстрелом в опасный объект, что приводило либо к полной потери щитов после взрыва, либо к моментальной смерти. Ещё он начинал атаковать в открытую, замечая, что Чифа больше не защищают щиты. Вел себя, в общем, как реальный соперник.
При этом и у игрока достаточно трюков-козырей в рукаве. Например, можно было поймать «окно» для оглушения босса электрической гранатой и ускользнуть от его удара, выстрелив крюком-кошкой в сторону.
Эта дуэль стала действительно напряженной, требующей собраться и не сбавлять темп, пока противник не будет повержен. Ближайшая аналогия — первая встреча с Мародером из DOOM Eternal, вызвавшая схожие эмоции. Только здесь босс не ломает ключевые механики — он играет жестко, но честно. Даже интересно, кого студия припасла для поздних этапов кампании.
Кампания[]
Игровой режим «Кампания» предоставляет возможность одиночного и кооперативного прохождения. В режиме кампании игрок должен пройти последовательность уровней, которые охватывают основную сюжетную линию Halo 2. Эти уровни сменяются между Мастером Чифом и ковенантским Элитом со званием Арбитр (в первой игре — командир флота Ковенанта около Ореола Альфа), который занимает диаметрально противоположную позицию в конфликте истории. В режиме кампании существует свойственные игровой серии 4 уровня сложности: легкий, нормальный, героический и легендарный. Увеличение сложности сказывается в повышении количества, качества, здоровья, урона и точности врагов; в уменьшении длительности и увеличении времени перезарядки камуфляжа Арбитра; уменьшении здоровья и щитов игрока и редких изменениях в диалогах.
В пределах игры существует и спрятанное содержимое, включая пасхальные яйца, послания, скрытые объекты и оружие. Самый широко известный образец — это черепа, спрятанные на каждом уровне. Черепа, которые могут быть подобраны как оружие, располагаются в труднодоступных местах. Многие из пасхалок доступны только на легендарном уровне сложности. Будучи активированным, каждый череп особым образом влияет на геймплей. Эффекты черепов могут комбинироваться.
Разработка[]
Дизайн
Первый официальный скриншот Halo.
21 июля 1999 года в ходе мероприятия Macworld Conference & Expo, Стив Джобс объявил, что новая игра будет одновременно выпущена для платформ Mac и Windows. До этого публичного объявления, журналисты игровой индустрии по соглашению о неразглашении, уже ознакомились с игрой на закрытой конференции в ходе выставки E3 1999, и по слухам, были поражены. Позднее Bungie Studios заявила, что ещё раньше игра представлялась стратегией в реальном времени, и была «тем же в научно-фантастической вселенной».
Первый вариант головного дисплея и недостроенная часть мира-кольца. Позднее это послужило вдохновением для создания недостроенного Ореола в Halo 3.
Первый публичный трейлер Halo на E3 2000 был принят хорошо. Показанная версия игры уже носила коренные отличия от предыдущих версий, что стало первым случаем полного пересмотра в разработке игры. К тому моменту Halo уже трансформировалась в шутер от третьего лица, в котором космический корабль терпел крушение на таинственном мире-кольце, вращающимся вокруг звезды. В больших количествах появляются ранние версии инопланетян-ковенантов, которые грабят всё, что только можно, и между ними и людьми вспыхивает война. Не в силах справиться с технологически более развитым противником, люди на мире-кольце переходят к партизанской войне. Эта версия также впервые демонстрировала особенную для Ореола фауну, которая в финальной версии была вырезана из-за того что в те времена, консоли не могли справиться с такой нагрузкой как животные, а также чтобы лишний раз подчеркнуть «неожиданное и трагическое воздействие Потопа».
Первое представление Halo для консоли Xbox на обложке игрового издания NextGen.
19 июня 2000 года в истории развития игры наступил переломный момент: в тот день корпорация Microsoft заявила, что приобрела Bungie Studios.Halo была превращена в эксклюзив для новой консоли Microsoft, Xbox, а Bungie переписала игровой движок игры, сильно изменив её начальную концепцию и превратив в шутер от первого лица. Разработка изначально ключевого компонента Halo, мультиплеера, была прекращена в связи с тем, что тогда сервис Xbox LIVE ещё не был завершён, и не мог быть запущен до релиза игры. В то время как играбельная версия игры была хорошо встречена на Gamestock 2001, её демонстрация на выставке E3 2001 получила смешанные отзывы от критиков. 15 ноября 2001 года Halo вместе с Xbox была выпущена на прилавки по всей Северной Америке; тогда же у игры появилась её приставка Combat Evolved, поскольку маркетологи Microsoft предвидели, что просто названия Halo будет недостаточно для конкуренции с другими играми военно-тематической ориентации.
Аудио
Саундтрек для Halo: Combat Evolved был создан аудиодиректором Bungie Studios, Мартином О’Доннеллом, и получил высокие отзывы от многих критиков
Сам О’Доннелл утверждал, что его целью было обеспечение «чувства важности, значимости, и ощущения «древности».» Он создавал музыку так, чтобы она «могла быть разобрана по частям и записана в виде ремиксов, что придаст ей множественные чередующиеся циклы, которые затем могут быть воссоединены в случайном порядке для сохранения интереса, а также переменной длины». Разработка предусматривала создание «альтернативных средних частей, которые можно было бы взаимозаменять, если бы игра давала такую возможность (т.е
становилась бы более или менее интенсивной)».
Обложка альбома.
Мартин О’Доннелл также упомянул, что он «сидел вместе с дизайнерами уровней и «размечал» их так, словно это был фильм, с осознанием того, что музыка должна быть эластичной, а не статичной… Дизайнер уровня говорил мне, что, по его надеждам, будет испытывать игрок в определённых моментах или после выполнения задачи». Беря эту информацию за основу, О ‘Доннелл затем возвращался с музыкальными образцами, накладывал их на уровень, и вместе с дизайнером они переигрывали уровень, чтобы оценить результат. Редкое использование музыки в игре он объяснил тем, что по его мнению она » лучше всего подходит для воздействия на эмоциональное состояние игрока, и потому она работает лучше всего, когда используется в меру», и «если музыка будет постоянно играть в стремлении создания музыкального фона, то она рискует потерять своё воздействие тогда, когда это необходимо, чтобы повысить драматическую составляющую игры».
Halo: Original Soundtrack
Halo: Original Soundtrack, составленный и выпущенный Мартином О’Доннеллом и Майклом Сальватори для видеоигры, состоит из 26 треков на одном CD-диске, хотя некоторые из них выпущены в виде ремиксов. Релиз альбома состоялся в 2001 году.
Рекламная кампания[]
Анонсирующий трейлер
- Основная статья: Анонсирующий трейлер Halo Online
26 марта 2015 года на сервисе YouTube был выложен анонсирующий трейлер игры, демонстрирующий первый внутриигровой геймплей Halo Online, возвращение некоторых видов оружия из Halo 3, а также ознакомление с новой бронёй.
Пресс-конференция (26 марта 2015 г.)
26 марта 2015 года состоялась пресс-конференция, посвящённая Halo Online. На ней были представлены голографические пирамиды с несколькими эскизами содержимого игры.
Сюжетный трейлер
- Основная статья: Сюжетный трейлер Halo Online
29 декабря 2015 года на официальном сайте игры был представлен сюжетный трейлер. В нём общие моменты из истории Halo, приведшие к появлению инициативы НАКОВАЛЬНЯ и началу совместных тренировок Спартанцев и Элитов на станции Наковальня 28 января 2555 года. Ознакомиться с трейлером можно здесь.
Доктор Кэтрин Элизабет Хэлси
Видный ученый. Тут вам и работа над спартанцами второго поколения, и изобретение новой модели искусственного интеллекта (Кортаны), и расшифровка инопланетных артефактов. Но прославилась доктор Хэлси не только этим. Ее след можно наблюдать во всех серьезных событиях вселенной Halo, и Хэлси явно знает больше, чем говорит. За своеволие и излишнюю самостоятельность доктор оттрубила тюремный срок на станции Иванов.
Внутри ККОН у Хэлси неоднозначная репутация. В конце концов, своенравную и многознающую докторшу даже хотели устранить, послав за ней спартанцев — неудачно, только серьезно ранив в плечо (отсутствие руки в Halo 5). На момент Halo 5 доктор Хэлси похищена врагом человечества Джулой Мдамой. Но данные разведки говорят, что это не похоже на плен — скорее сотрудничество.
Game Features
- PC Settings/Optimization: Halo: The Master Chief Collection is now optimized for PC with mouse and keyboard support, native PC features, up to 4K UHD and at least 60 FPS**. Many games in the collection will include other setting options like ultrawide support, uncapped frame rate, adaptive sync support, FOV customization and more.
- Campaign: Featuring Halo: Reach, Halo: Combat Evolved Anniversary, Halo 2: Anniversary, Halo 3, Halo 3: ODST Campaign, and Halo 4, The Master Chief Collection offers players their own exciting journey through the epic saga. Starting with the incredible bravery of Noble Six in Halo: Reach and ending with the rise of a new enemy in Halo 4, the games will release in order of the fictional story. When complete, the Master Chief’s saga will total 67 campaign missions.
- Multiplayer: Each game released into The Master Chief Collection brings its own multiplayer maps, modes and game types. When finished, the collection will have the most diverse and expansive Halo multiplayer experience to date, with more than 120 multiplayer maps.
- Halo Insider Program: The Halo Insider Program is the best way for Halo fans and community members to partner with 343 Industries to improve our games, products, and services. Halo Insiders may have opportunities to participate in public flights of in-progress Halo releases and provide feedback to the development team. Become a Halo Insider and join us on the journey to bring the rest of the Master Chief Collection to PC in the upcoming year.
Враги создают интересные игровые моменты, а не подменяют собой мишени
Как же круто в новой Halo стрелять! Все пушки кардинально различаются, на Series X всё работает максимально плавно, а крюк-кошка — едва ли не лучшее нововведение, позволяющее и передвигаться в любом направлении, и применять гаджет активно в бою.
В Halo Infinite против тебя воюют не болванчики, сбежавшие из тира, а довольно интересные боевые единицы — к каждой нужен свой подход из-за особенностей поведения и арсенала в их лапах. Для серии это не прорыв или какая-то инновация. Так было и 20 лет назад в Halo: Combat Evolved. Просто за эти два десятка лет ИИ так измельчал в шутерах, что олдскульные механики кажутся чем-то невероятным.
Так, для эффективности и удержания инициативы нужно сбивать щиты энергетическим оружием, не тратя обычные патроны
Важно бить с локтя или прикладом слабых врагов, чтобы остались крутые пушки для сильных
При этом, в отличие от DOOM Eternal, в Halo Infinite нет жёсткого менеджмента патронов. Пушки как сыпятся с врагов (их теперь легко подцеплять крюком-кошкой), так и лежат на стойках. Их даже можно получить из рук союзника, который сочтет за честь передать Чифу в руки свою винтовку или ракетницу. Спартанец-то с ними точно убьёт больше врагов!
При этом у каждой инопланетной расы есть свой фирменный стиль боя и модель поведения.
Например, маленькие чертята уиггои. Трусливые, одни не ходят. Как только видят потери в отряде, сразу поднимают руки вверх и разбегаются в разные стороны. Причем те, у которых есть выслуга, ведут себя чуть смелее остальных. Их легко визуально вычислить по броне
Но самое важное, что слабость уиггоев можно использовать в своих целях. Бросаешь гранату-липучку в одного такого, а он в панике бежит за помощью к союзникам
Результат — куча фрагов без единого выстрела.
Но не все инопланетные расы в Halo такие. Киг-яры любят кемпирить с высоты и до последнего держат оборону под энергетическим круглым щитом. Бруты делятся на несколько типов, предпочитая грубую силу и агрессивное наступление. Сангхейли идеально сбалансированы и смертоносны как в ближнем бою, так и на средне-дальних дистанциях. Некоторые особи способны уходить в режим невидимки, пытаясь убить Чифа при помощи энергетического меча. Те ещё мерзавцы.
Если уж вспомнили про гранаты-липучки, то сангхейли и бруты на них реагируют по-разному. Первые могут резко сократить дистанцию, чтобы взорваться у Чифа перед носом, сбив его щит. А бруты, если вариантов больше не осталось, могут смиренно принять взрыв в надежде, что броня выдержит. Ещё автор был свидетелем того, как бруты аккуратно делали шаг в сторону от места падения энергетической гранаты, а сангхейли красиво уходили от осколочной акробатическим прыжком в сторону.
Конечно, на нормальном уровне сложности враги иногда тупили. Виноват ли был в этом билд или это всё же уровень сложности, узнаем к релизу. Но факт есть факт: враги могли не видеть, кто их расстреливает из снайперской винтовки, стоя на месте. Ещё могли продолжать стоять в углу, не реагируя на Чифа в комнате. Но таких случаев я, автор этого текста, зафиксировал немного. В остальном инопланетяне отличались умом и сообразительностью.
Взять хотя бы эпический момент, когда брут с гигантским пулемётом снёс одним ударом генератор, потому что тот мешал ему стрелять по Чифу. Или вот: на Чифа бежит брут-берсерк, а между ними — освобожденный пленный. Может быть это совпадение, ИИ так на самом деле не умеет, но я своими глазами видел, как пленный присел, чтобы выстрелы Чифа могли лететь прямо в лицо озверевшему от гнева инопланетянину, а не ему в макушку. Если такие моменты будут генерироваться на протяжении всего прохождения, то аплодисменты 343 Industries.
Источники[]
|
Пророки (Иерархи)
Большеголовые уродцы из расы Сан ‘шайуум, управлявшие Ковенантом до его распада. Именно эти умники ответственны за первые войны Ковенанта и человечества. И за уничтожение планеты Предел — тоже они. Ковенант при Пророках представляет собой типичное фундаменталистское государство, основанное на странных религиозных верованиях. Пророки, как следует из названия, являются носителями некоего божественного откровения и проводниками воли богов. Сомневающихся в таком положении дел объявляли еретиками и аннигилировали без суда и следствия. На момент Halo 5 пророков почти не осталось.
Ореол (Установка, Halo)
Гигантские кольцеобразные сооружения, построенные древней и ныне вымершей расой Предтеч. Для Ковенанта имеют религиозный смысл, для людей — практический и научный. Обе стороны оказались далеки от истинного понимания сути Ореолов. Для чего нужна сеть гигантских миров-колец, охватывающая всю галактику? Чтобы качественно шарахнуть, конечно!
Изначально Ореолы были сконструированы как оружие против Потопа, который распространялся по галактике сумасшедшими темпами. Идея проста и гениальна: если Потоп заражает органические ткани, значит, надо аннигилировать всю жизнь на пути следования Потопа. Без комментариев!
Game info
For the first time, the series that changed console gaming forever comes to PC with six blockbuster games in one epic experience. This bundle includes all titles in the collection that will be delivered over time, beginning now with Halo: Reach and ending with Halo 4 in 2020.
Game Features
- PC Settings/Optimization: Halo: The Master Chief Collection is now optimized for PC with mouse and keyboard support, native PC features, up to 4K UHD and at least 60 FPS**. Many games in the collection will include other setting options like ultrawide support, uncapped frame rate, adaptive sync support, FOV customization and more.
- Campaign: Featuring Halo: Reach, Halo: Combat Evolved Anniversary, Halo 2: Anniversary, Halo 3, Halo 3: ODST Campaign, and Halo 4, The Master Chief Collection offers players their own exciting journey through the epic saga. Starting with the incredible bravery of Noble Six in Halo: Reach and ending with the rise of a new enemy in Halo 4, the games will release in order of the fictional story. When complete, the Master Chief’s saga will total 67 campaign missions.
- Multiplayer: Each game released into The Master Chief Collection brings its own multiplayer maps, modes and game types. When finished, the collection will have the most diverse and expansive Halo multiplayer experience to date, with more than 120 multiplayer maps.
- Halo Insider Program: The Halo Insider Program is the best way for Halo fans and community members to partner with 343 Industries to improve our games, products, and services. Halo Insiders may have opportunities to participate in public flights of in-progress Halo releases and provide feedback to the development team. Become a Halo Insider and join us on the journey to bring the rest of the Master Chief Collection to PC in the upcoming year.
Start your Spartan Career today with the iconic Halo: Reach. Relive the revered campaign and the pivotal battle for the planet Reach as Noble team fights to save humanity’s last stronghold. Enjoy legendary multiplayer experiences with generation-defining player customization, unforgettable maps, as well as classic game modes such as Firefight; fight alone or with squad mates to survive against endless waves of enemies deploying with ever-increasing difficulty.** Look to system requirements for guidance on hardware minimum specs to achieve performance metrics
Halo 5: Guardians (2015)
Казалось, Halo 4 удалось удержать серию на верном пути, с понятным врагом и внутренним конфликтом Мастер Чифа. Тем более странным выглядит практически полный отказ 343 от его истории и обращение к спартанцу Локку, новичку, пытающемуся привлечь Чифа к правосудию.
Именно в Halo 5: Guardians история пошла по другой дороге, и это не всегда к лучшему. Игру спасли разнообразный дизайн миссий и лучшие в классе графика и звук.
Здесь также был значительно изменен мультиплеер, появилось точное прицеливание и новые способности Спартанцев, влияющие на ход боя. Также был представлен новый масштабный режим «Зона конфликта» с техникой и персонажами, управляемыми ИИ, но исключение техники из других режимов сделало их неполноценными.