Вступление в старый лагерь

Содержание:

Коды на двуручное оружие

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert Lees_Axt – перед персонажем появится Топор Ли.
Код Название оружия
ItMwPickaxe Кирка
ItMw_2H_Staff_01 Боевой посох
ItMw_2H_Staff_02 Посох судьи
ItMw_2H_Staff_03 Посох священника
ItMw_2H_Sword_Old_01 Ржавый двуручник
ItMw_2H_Axe_Old_03 Старый судья
ItMw_2H_Sword_Light_01 Легкий двуручник
ItMw_2H_Sword_Light_02 Клинок хранителя
ItMw_2H_Sword_Light_04 Клинок короля
ItMw_2H_Sword_Light_05 Клинок демона
ItMw_2H_Axe_light_03 Грохот
ItMw_2H_Sword_01 Двуручник
ItMw_2H_Sword_02 Клинок героя
ItMw_2H_Sword_03 Клинок крови
ItMw_2H_Sword_Heavy_01 Тяжелый двуручник
ItMw_2H_Sword_Heavy_02 Яростная сталь
ItMw_2H_Sword_Heavy_03 Судьбоносная сталь
ItMw_2H_Sword_Heavy_04 Мстительная сталь
ItMw_2H_Axe_Heavy_01 Боевой топор
ItMw_2H_Axe_Heavy_02 Глас воина
ItMw_2H_Axe_Heavy_03 Кулак варвара
ItMw_2H_Axe_Heavy_04 Кулак тролля
Mythrilklinge Разряженный Уризель
UluMulu Улу-Мулу
Thorus_Schwert Меч Торуса
Oriks_Axt Топор Орика
Gorns_Rache Месть Горна
Lees_Axt Топор Ли
Innos_Zorn Гнев Инноса
Mythrilklinge02 Уризель

Как вводить

Для того, что бы ввести какой-либо код, необходимо войти в режим статистики персонажа (клавиша B по умолчанию), затем ввести сам код и снова нажать клавишу B. В игре Готика 1 коды можно условно подразделить на два вида.

  • Коды для ввода в Режиме статистики. Сюда можно отнести команды, оперирующие с функционалом игры, или же добавляющие ей новые возможности.
  • Коды для ввода в Консоли. К этому типу относятся в основном те, что добавляют новые предметы в игровой мир, или позволяют редактировать характеристики Главного героя, а так же некоторых из игровых предметов.

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert ITFO_POTION_HASTE_03 – перед героем появится пятиминутное зелье ускорения.

Глава 3

Берион скажет нам, что для вызова спящего нам нужен фокус. Найти его не будет проблемой, а вот отобрать у Нираса сложнее. Нирас – человечек вспыльчивый, скажет нам, что к нему приходил Спящий и сказал, что тот будет его единственным слугой. Вот он и решил оставить фокус себе. Нирас в тот момент сильно накурился той дури, которую вы отнесли Гомесу, вот ему и снятся сны. Не будем теребить старое место, и дадим Нирасу наше лекарство – твердая рука, стальные нервы и острый меч. После небольшого кровопролития берем фокус и валим обратно.

У Кор Калома есть новое задание для нас. Ему нужно достать немного снадобья, необходимого для вызова Спящего. Кор Калом испытывает недостаток этой субстанции и просит нас принести ему немного. Мы, в целях пополнения нашей кредитной карточки, соглашаемся это задание. Валим в старую шахту и ищем там босса – Иана. Уж он точно удивлен нас тут видеть. Иан соглашается нам помочь, но….услуга за услугу. Мы должны помочь Иану найти шестеренку, которую он потерял при игре в песочнице, а он, в свою очередь, дает нам ключи от пещеры с монстрами. Шестеренку мы можем найти этажом ниже, сняв ее со старой машины.

Когда Иан получит шестеренку, он скажет пароль Ашгану. Тот попросит вас привести к нему несколько бойцов, чтобы сдерживать отряды чужих. Первые двое находятся на этом этаже и еще один на 1 уровень выше. Их имена Гор На Кош, Гор На Бар и Гор На Вид. Двери в пещеру открылись, и вашей задачей является проникновение внутрь пещеры и уничтожение королевы Кроулеров. Там будут лежать яйца. Они то нам и нужны! Берем их и валим обратно к Кор Калому. Тот обрадуется до посинения.

Ритуал не может состояться, т.к. кое-кто похитил альманах у Таласа. Этими ворами были гоблины, которым нам и надо преподать урок по «Теории Относительности».
К пещере Талас нас отведет, а вот сам в пещеру не пойдет. Даже фонарик зажал. Альманах будет лежать в одной из пещер. Возвращаемся к Кор Калому.

Опыт, уровни и обучение

Каждый раз, когда вы убиваете противника или выполняете игровые задания, вы получаете некоторое количество опыта. Каждый новый уровень даёт вам лишнее здоровье (хотя, конечно, здоровье лишним не бывает), а также 10 очков для обучения. Очки обучения можно тратить в ходе общения с некоторыми особенно полезными персонажами (список представлен ниже). Некоторые будут обучать вас бесплатно, некоторые за деньги, а некоторые лишь при определенных условиях. Более того, чтобы поднять некоторые продвинутые навыки, другие навыки уже должны достигнуть высокого уровня. Уровни различных навыков:

  • Одноручное оружие (уровни 1/2)
  • Двуручное оружие (одноручное оружие должно быть изучено до уровня 2)
  • Луки (уровни 1/2)
  • Арбалеты
  • Вскрытие замков (уровни 1/2)
  • Карманные кражи (уровни 1/2)
  • Акробатика
  • Скрытность
  • Магия (круги 1/2/3/4/5)
  • Навыки охотника (позволяют сдирать с мертвых животных шкуры, клыки и ценные ингредиенты)

В дополнение к этому, вы можете работать над увеличением своей силы, ловкости и запаса магии.

Архив рубрики ‘Прохождение Готики 2 Ночь Ворона’

Финал — 3 часть

Отпирайте последнюю дверь. Для этого нужно подойти в упор и нажать кнопку “использовать”. За ней будет зал с драконом-нежитью. Поговорите с ним, а после приканчивайте тварь. Он не так силен, как может показаться. Используйте самые крутые эликсиры, колдуйте самые мощные заклинания и бейте, что есть сил. После смерти дракона возвращайтесь на корабль, по пути общаясь

Глава 6, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Залы Ирдората — 2 часть

В двух других камерах — куча полезных вещей, в том числе черный жемчуг. Он нужен, что изготовить напиток из драконьих яиц. Идите в комнату, где вы прикончили военачальника орков. Дерните два факела на стене и подождите, пока откроется тайный проход. Через него вы попадете в пещеру с ящерицами, ищущими, драконом, яйцами и сундуками. Яйца —

Глава 6, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Начало — 1 часть

Вот вы и оказались в убежище последнего врага. Поговорите с Мильтеном. Спросите совета и поинтересуйтесь яйцами дракона. Получите немного опыта. Также о яйцах можно поговорить с Беннетом. Он скажет, что они ему больше не нужны. Выходите с корабля. Местность заселяют кучки орков и ящериц. Идите в пещеру. В ней обнаружите тролля, охраняющего три камеры. Но,

Глава 6, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Корабль — 5 часть

Осталось попасть на корабль. Для этого поговорите с Ли. Он скажет, что можно заставить судью выписать приказ о временном пользовании кораблем. Заставить его сделать это очень просто. Достаточно намекнуть, что у вас есть доказательства его вины. На входе в гавань вас встретит паладин Гирион. После короткого разговора он быстро поймет, что если он и дальше

Глава 5, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Команда — 4 часть

Команда может состоять, как минимум, из пяти человек, но не более одиннадцати. Вот следующие кандидатуры. Ли. 500 опыта. Обучает обращению с одноручным и двуручным оружием. Волк. 500 опыта. Если выполнили задание по защите усадьбы Бенгара, то он отказывается от поездки. Ходят слухи, что при повторной просьбе он соглашается, но у меня упорно отказывался. Обучает стрельбе

Глава 5, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Капитаны — 3 часть

На роль капитана есть три кандидатуры. Можно выполнить все три поручения и получить с каждого опыт. Задание с капитаном считается выполненным, когда вы приглашаете его на борт. Джек. Его можно найти в маяке, если вы выполнили задание с бандитами. Он согласится поехать с вами, если кто-нибудь присмотрит за его маяком. Для этой задачи идеально подходит

Глава 5, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Двор Онара — 2 часть

Поговорите с Беннетом и намекните, что знаете, как улучшить старые доспехи. Кузнец с радостью присвоит вашу идею и за “дружескую” цену, всего 20 000 монет, вы получите тяжелые доспехи охотников. Они стоят затраченной суммы. Тем более, что тратить деньги больше особо некуда. Да и зачем, собственно, было ограблено и убито четыре дракона? Если спросить его

Глава 5, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Монастырь — 1 часть

Телепортируйтесь в башню Ксардаса. Стоящий рядом с ней Лестер расскажет, что маг куда-то исчез, оставив башню под присмотром демонов, и передаст от него письмо. Из него станет ясно, что вам нужна книга, которую вы отдавали Пирокару в третьей главе. Также вы получите ключ. Кстати, можете уничтожить упоминавшихся демонов в башне. Это понадобится в дальнейшем, если

Глава 5, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Ледяной дракон — 6 часть

Его можно найти на территории Нового лагеря, который изрядно занесло снегом. Неподалеку от входа сидят Булко и Сильвио. Если поговорить с последним, то он даст задание убить двух ледяных големов возле ворот. Убивать их все равно придется, поэтому можно согласиться. Когда все будет сделано, то Сильвио откажется платить. Допрыгаешься, зайчик. Идите дальше, вынося всех встречающихся

Глава 4, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Огненный дракон — 5 часть

Расположился в жерле вулкана. Путь до него охраняют ящерицы и огненные големы. Свои сокровища он спрятал на одном из выступов. Чтобы добраться до него, придется немного попрыгать.

Глава 4, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Квест Беспокойство Лобарта

Он хочет узнать что за люди ковыряются в земле недалеко от него фермы.

Идём в гору за домом Лобарта

Там наверху есть полевой жук. Чутка постреляв в него с лука я понял, что не пробиваю его поэтому я просто выманил его на фермеров и они без проблем его зарубили.

Поднимаемся дальше в кругу камней ещё 2 полевых хищника.

Также выманиваем их на крестьян.

В этот раз одному не повезло.

Персонаж не именной, не жалко.

Поднимаемся снова к камням. Собираем травы. Там там же в кругу есть Царский щавель обязательно его собираем. Царские щавели нужны для крафта перманентных зелий на силу, ловкость, ману.

Чуть ниже круга. Обнаруживаем тех самых людей.

Общаемся с главным, узнаём что они тут делают, в шатре есть 4 шкуры волка (финальная сборка игры март 2020) возвращаемся к Лобарту.

Теперь когда мы помогли с вином, помогли с репой, спрашиваем у Лобарта сколько будет стоить для нас одежда. Он продаёт нам её за 30 монет и дешевле не будет. Покупаем. Одежду лучше отдать пирату Грегу.

Глава 4

Кор Ангар предлагает нам отправиться на старое кладбище орков и наживиться добром. Он послал уже отряд с баал Лукором, но те, видимо, накурились дури или еще что – нибудь. Нам придется выяснить тайное исчезновение отряда спецназа.

Талас доведет нас до моста, а вот дальше потопаем одни. Чтобы войти в пещеру надо повернуть колесо для открытия двери. Вот мы и в гробнице. Теперь будем нагребать добро в наши жирные руки. В одном из залов увидим старика Баал Лукора с орками. Орков мочим, Лукора допрашиваем. Из данного места идет три пути. Начнем с первого (справа от вас).

Подойдем к раздвоению пещеры на два фронта. Первая закрыта. Ее переключатель находится около второй пещеры. Там найдем кусочек бумаги с телефоном. Пока что еще ничего не понятно. Вторая часть будет лежать где-то в конце прохода (среднего). Соединив их вместе, Лукор вкусит правду и поймет, что это заклинание орков. А я думал, что номер телефона.

Левый проход будет вести в большой зал, где Лукор то и поймет, что это заклинание Телепортации. Использовав свиток, Лукор перекинет вас через стену. Вам придется повернуть колесо и впустить Лукора. Баал Лукор сойдет с ума при виде ужастика. Накинется на вас, но вы то не слабак. Убили Нираса, так убейте и Лукора. Вернитесь в Кор Ангару и сообщите все как было. Кор Ангар вас попросит достать травки для спасения жизни своему хозяину. Бежим в болото и ищем нужные растения. Прийдя обратно, Кор Ангар скажет нам, что сказал гуру: Спящий – плохой, а маги пресной воды знают выход отсюда, но не говорят. Кор Ангар даст нам ключ от сундука Кор Калома. Там лежат фокус и альманах. Берем их и дуем к магам пресной воды.
Что ж, валим в новый лагерь. Не успев постучаться, нас встретит Горн, который пошлет нас к главе (Сатурасу) магов воды. Для этого получим разрешение у Кроноса.
Кронос – местный ловец пиявок и жуткий курильщик. Он даст нам пароль, и мы скажем его охране у входа в комнату магов.

Сатурас будет доволен тем, что мы принесли ему фокус и альманах, но этого не достаточно. Оказывается, что барьер был создан 5-ю фокусами, а у нас только 1. Сатурас попросит нас принести ему остальные фокусы и даст нам телепортацию в его покои.
В основном, чем ближе – тем лучше. Отправляемся к самому близкому к новому лагерю фокусу. Там найдем Мильтена, ищущего чей – то глаз. Он попросит вас помочь ему. Поможем и найдем там фокус.

Следующий фокус находится в каньоне тролля. Нам поможет его получить Диего. Он его отвлекает, а мы достаем фокус, разрушив проход в пещерку.

По пути к следующему фокусу нас встретит Горн. Он приведет нас к пещерам, где на складе в сундуке находится ключ. Подбегаем к заброшенному монастырю. Решетки закрыты, но Горн говорит, что под ними может проползти небольшой жучок. Превращаемся в жука и проползаем, возвращаем себе человеческий вид и идем по проходу в скале. Он выведет нас к пьедесталу, но нам нужно идти по дороге вниз, где будет лежать сундук, в котором фокус.

И наконец, последний фокус находится в форте, в горах. Там нас будет ждать Лестер, которому нужна помощь. На 1-ом этаже, в сундуке лежит ключ. Дергаем рычаг на стене и идем в комнату. На 2-ом этаже открываем сундук и берем документы для Лестера. Там спускаемся вниз к последнему фокусу. Телепортируемся к Сатурасу и отдаем добро.

Первая «Готика»

Установка и настройка игры

С выхода первой части игры прошло уже 18 лет, и она слегка… устарела. С другой стороны, у неё до сих пор есть фанаты, которые запилили ей совместимость с Win7 и Win10, почти подружили с DirectX 11, а также поправили все известные баги и слегка пошаманили над текстурами, чтобы она выглядела посимпатичнее.

Установка Gothic I на Win7+, последние патчи к игре

Как управлять персонажем в первой «Готике»

Самое подробное прохождение первой «Готики»

Справочная информация

Описание событий, предшествующих попаданию Безымянного героя под Купол

Обзор Миненталя (Рудниковой долины)

Справедливости ради стоит заметить, что некоторым персонажам удаётся жить самостоятельно, не присоединяясь ни к одной из игровых фракций, но персонажей этих можно пересчитать по пальцам одной руки:

Отшельники Колонии

Каждый из имеющихся в игре персонажей представляет интерес, у каждого найдётся для вас история. А некоторые даже могут чему-то научить вас, рассказать об этом недобром к новичкам мире, предупредить об опасностях, показать какой-нибудь хитрый приём… наконец, просто потренироваться!

Учителя в Колонии

Книги и документы, найденные под Куполом

Кроме внутриигровых текстов, посетители «снежковского» форума написали несколько весьма объёмных (для сетературы) трактатов, расширяющих и дополняющих игровой мир:

Полная подборка карт первой «Готики»

Как убить беспокойного глорха — квест Ночной монстр

(квест только в очень старых сборках мода АБ, квест также можно включить в настройках gothic.ini)

——————————

Это одинокий глорх (он там, за деревом). Его можно запинать руками, держа в руках факел, сделать это нужно так чтобы зажать его в скалу, так ГГ не даст шанса ему ответить. Но у него целых 300 хп и убивает он нас за 1-2 удара, поэтому затыкать его палкой или руками проблематично новичку, поэтому будем выманивать его на скелетов у башни Ксардаса.

Кстати говоря, по ощущениям в сборке февраль 2020 года жизней стало у НПС побольше даже на готической сложности.

Перед нападением желательно сохранится, скорее всего в своей первой попытке он вас догонит и придётся переигрывать.

Выбираем огненную стрелу в инвентаре, целимся  и кидаем в монстра. Бежим зигзагами (бегает он быстро) к скелетам у башни, которые очень легко расправляются с монстром.

Идём к Ксардасу и говорим по поводу монстра и столба телепорта.

—————————-

Он даст нам руну телепортации. Однако чтобы можно было телепортироваться нужно активировать эти столбы с помощью рунических камней. Рунические камни разбросаны по всей карте и к их поискам мы ещё вернёмся.

Поговорив с Ксардасом и сдав квест мы получаем свой первый уровень а это 15 ЛП и 20 жизней. Ура!

Идём дальше…

Дальше два варианта. Либо мы придерживаемся тропы и выходим к стоянке Ковалорна. Либо идём к озеру налево, и там зачищаем пещеру от гоблинов.

Архив рубрики ‘Глава 1’

Паладин — 15 часть

Способов попасть в ополчение несколько. Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Маг огня — 14 часть

Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги… Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара. Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Кольцо воды — 13 часть

Задания с братством “Кольца воды”, я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару,

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть

По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть

У таверны стоит старый знакомый — Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано — пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад. Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гильдия воров — 10 часть

Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гавань — 9 часть

Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Казармы и площадь — 8 часть

В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Торговая площадь — 7 часть

Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Храм Аданоса — 6 часть

Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Советы перед началом игры

В начале игры главнее всего это набрать как можно больше опыта, зачем он вообще нужен? Все просто, чем больше у вас очков опыта, тем лучше непосредственно для вас, так как в дальнейшем их можно использовать у учителей, которые помогут превратить эти самые очки опыта в очки силы, ловкости, магии, охотничьего дела и прочие. Даже в самом начале игры можно заработать 500 оч.

Для начала необходимо идти в Город не через центральные ворота, а залезть по висячим цепям на стену у входа в город, дальше спрыгиваем в низ, желательно на крышу дома или на столб. Идем, говорим с Ларсом, от удивления он потеряет дар речи, а этим саамы вас отблагодарит очками опыта.

Есть еще более экстремальный способ попаданий в город, скажу сразу, что новичкам он будет тяжелый, т.к без достаточного знания карты вы попросту заблудитесь. Вам необходимо пойти в правую сторону от центральных ворот, получается, вы делает круг около стены. Там быстренько пробежать мимо Глорхов к морю и вплавь, а доплыть к кораблям в порту вам уже не составит труда. Все просто если знаешь карту.

По заданию в 4-ой главе вам необходимо попасть в замок в Минентале, это не так словно с левой стороны есть заброшенный таран, который разрушил по стены, этого достаточно, что бы туда забраться. Не забывайте путь туда весьма трудный, ведь повсюду полным-полно монстров. По этому поводу есть еще одна хитрость, таран находиться достаточно высоко твари всякого рода происхождения туда попасть не смогут, этим можно воспользоваться. Главное не забудьте запастись стрелами или болтами, работать по целям придется дистанционно.

Как только попадаете в рудниковую долину, все ценные вещи немедленно продайте торговцу по имени Сенграт, в следующей главе его прикончат, все ваши вещи будут у него, в уже поняли, что надо делать? Конечно, забираем все, что у него иметься, и перепродаем заново, только уже другому торгашу.

Секреты

Карта расположения персонажей:

Карта расположения сундуков:

Квест-пасхалка: Где же гуру?

Это задание от мододелов, создавших стабильную версию «Enhanced Edition». В нём в иносказательной форме описывается, как модеры исправляли баги, оставленные основными разработчиками. Нужно поочередно найти 4 уникальных сундука, ориентируясь по смутным описаниям в найденных книгах.

1. В Варанте, на самом маленьком южном острове найдём Повреждённый сундук. Внтри ключ и книга «Наследие деда, часть 1». Рядом появится гоблин «Господин Ноль», убиваем его, берём 500 золотых. Из книги узнаем, куда двигаться дальше.

2. Между Браго и Бен Эрай в северной скале входим в расщелину, в пещеру с ограми. Открываем Подправленный сундук. Появятся 3 гоблина: Фанатичная бестия (1000 золота), Книгобой (Слеза Аданоса), Колбоносец (Пилюля счастья).

3. На северо-востоке Сильдена, забираемся на высокую скалу к востоку от водопадов, в развалинах крепости найдём Отремонтированный сундук. Нападут 5 зомби: Рыцарь круглого стола (амулет жизненной силы), Десятый (арбалет Пробой), Звонарь (Утешение Инноса), Неназванный (3000 золота), Чёрное перо (рапира Фингерса).

4. В Нордмаре, от северо-западной гробницы Балдара идём вправо по кровавым следам, справа от пещеры мракориса запрыгиваем в расщелину наверху. Открываем Украшенный сундук. Нападут 8 красных зомби. Используем найденный свиток «Неизвестный телепорт».

5. Переместимся на поляну за большими водопадами Сильдена. Здесь сидит Гуру в окружении жуков багов. После убийства гуру квест завершится.

Награда опыт +50, уникальные предметы из врагов.

Как начать Новый баланс Готика 2 Возвращение 2.0

В башне мы встретим одного из хранителей Дагона. Он предлагает нам присоединиться к кругу хранителей, но для этого нужно выполнить квестовую ветку. Можно сразу поговорить с ним и согласиться на первый квест. В журнале появится строчка Хранители. К этому квесту мы вернёмся чуть позже.

Первым делом лутаем всё, что лежит в башне Ксардаса, там несколько этажей.

Нажимаем кнопку на стене и открывается решётка, там тоже всё забираем

Поднимаемся на второй этаж, на столе будет лежать ключ и несколько предметов. В шкафах также есть свитки которые нам пригодятся в будущем. Лутаем все полки.

Кроме того сбоку мы можем найти алтарь Белиара.

Помолившись можно получить 1 карму. Можно молиться 1 раз в день. Также есть алтарь Инноса. Набрав 100 кармы можно взять дары в виде 10 силы, ловкости, или 120 жизней.

Также можно жертвовать деньги за 5000 золотых вам сразу подарят 100 кармы.

В особых дарах можно магам увеличивать магическую мощь или получить щит. У алтаря Инноса можно освещать доспехи паладинам. (у того что будет в монастыре)

Всё облутав стоит поспать в кровати до рассвета, начинаем игру мы ночью.

Как только выйдем из башни видим столб. Появляется запись рунические камни.

Об этих столбах нужно поговорить с Ксардасом, но сначала убьём ночного монстра и выполним первый квест.

Чуть пройдя дальше мы встретим цель первого задания.

Коды на одноручное оружие

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert ItMw_1H_Sword_Bastard_04 – перед персонажем появится одноручный меч «Слово берсеркера».
Код Название оружия
ItMw_1H_Club_01 Дубина
ItMw_1H_Club_01 Кочерга
ItMw_1H_Sword_Old_01 Ржавый меч
ItMw_1H_Axe_Old_01 Малый топор
ItMw_1H_Sword_01 Простой меч
ItMw_1H_Sword_Short_05 Наказание рудокопа
ItMw_1H_LightGuardsSword_03 Легкий меч стражника
ItMw_1H_Mace_01 Булава
ItMw_1H_Mace_02 Жалящая булава
ItMw_1H_Axe_01 Топор
ItMw_1H_Mace_04 Стальной язык
ItMw_1H_Sword_03 Меч стражника
ItMw_1H_Sword_04 Меч воина
ItMw_1H_Sword_05 Боевой меч
ItMw_1H_Mace_War_03 Крушитель
ItMw_1H_Mace_War_04 Разбивающий сердце
ItMw_1H_Club_01 Длинный меч
ItMw_1H_Sword_Long_03 Меч ненависти
ItMw_1H_Sword_Bastard_01 Ржавый большой меч
ItMw_1H_Sword_Long_04 Меч победы
ItMw_1H_Sword_Long_05 Меч смерти
ItMw_1H_Warhammer_01 Орочий молот
ItMw_1H_Warhammer_02 Боевой молот
ItMw_1H_Warhammer_03 Молот богов
ItMw_1H_Axe_02 Сокрушающий черепа
ItMw_1H_Axe_03 Костолом
ItMw_1H_Sword_Broad_04 Длань стражника
ItMw_1H_Sword_Bastard_04 Слово берсеркера
fortunos_keule Дубина Фортуно
whistlers_schwert Меч Уистлера
namibs_keule Дубина Намиба
silas_axt Топор Силаса
prankenhieb Удар лапы
Cords_Spalter Раскалыватель Корда
streitschlichter Уравниватель Лестера
oruns_keule Дубина Орана
Lares_Axt Топор Ларса
Artos_Schwert Меч Арто
Kaloms_Schwert Меч Галома
Rabenrecht Суд Равена
scars_schwert Меч Скара

Глава 2

При входе в лагерь вам повстречается Лестер. Попросите его отвести вас к алхимику Кор Калому в алхимическую лабораторию. Тот скажет, что для вступления вам нужно завоевать авторитет 4 гуру.

Самый простой. Вам нужно только спросить Лестера о том, как бы поболтать с баал Намибом. Он вам посоветует сказать, что к вам являлся сам Спящий. Намиб прямиком вам поверит и это круто.
Кадар будет куда по сложнее, чем остальные. Его слабость в доверии к Спящему. Он верит только в магию. Если имя Спящий вам ничего не говорит, то это тот, кто может любого усыпить. Если у вас в инвентаре есть магия «СОН», то доверие можно схватить без проблем. Если нет, действуем как я. Надо поболтать с Горимом, перетирающим траву. Он скажет, что его давно не сменял его браток – Харлок. Ищем этого гада и по-ХОРОШЕМУ просим. Если до него не дойдет, то вмажем по первое число. После этого он пойдет сменить Горима. Баал Орун же будет восхищен нашим поступком и даст новое задание. Отправиться на болото, за лагерь, и забрать у сборщиков траву. Затем принести ее Кор Калому. Там находятся 2 сборщика. Балор даст траву без вопросов, а вот его дружок Виран попросит взамен истребить всех кровяных мух поблизости. Получаем второй кусок травы. Несем все это Кор Калому, а от Оруна получаем свиток «Сон».

Следующая цель – баал Тондор, который несет какую то чушь на подиуме. Он нам скажет, что ему нужен ученик из старого лагеря. Дуйте за ним, но я вам советую потолковать с Мельвином, который смылся из старого лагеря и приплюхался сюда. Он скажет, что здесь круче и попросит передать привет своему старому другу Йору. Дуем в старый лагерь и находим Дасти сидячим на лавочке. Он где-то над рыночной площадью. Приходим и передаем привет от старого друга Мальвина. Тот обрадуется, что про него не забыли и согласится вступить к тем фанатикам. Издалека он хиляк, но ведь нам не сказали кого именно надо завербовать. Миссия выполнена. Ведем Дасти к Тондралу и все…

Далеем дуем к Кор Калому и получаем статус «шестерки». Кроме одежки не того размера Кор Калом даст вам аж 2 задания. 1 – отнести травку Гомесу, а то его ломать начинает и 2 – замочить некоторых из нового лагеря.

1 – все просто. Дуем к Бартоло, сдаем партию травки и получаем бабки.
2 – Бежим в новый лагерь. Двигаемся налево, рядом с горой до тех пор, пока не упремся в пещерку. К нам выйдет Джако с телохранителями из отряда VIP. Лично я не советую его убивать, т.к. на рынке за него мало дадут. Лучше конечно припугнуть его. Бежим к Кор Калому и говорим ему о двух заданиях. Советую сообщить ему сперва о втором, а потом о первом.
Затем к вам прискачет Лестер и скажет, что у Бериона для вас есть специальное задание.

Коды на амулеты

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert AMULETT_DER_MACHT – перед персонажем появится Амулет мощи.
Код Название амулета
STAERKEAMULETT Амулет могущества
STAERKEAMULETT2 Амулет силы
GEWANDTHEITSAMULETT Амулет проворства
STAERKEAMULETT2 Амулет ловкости
LEBENSAMULETT Амулет жизненной силы
AMULETT_DER_MAGIE Амулет магии
AMULETT_DER_ERLEUCHTUNG Амулет озарения
SCHUTZAMULETT_WAFFEN Амулет брони
SCHUTZAMULETT_GESCHOSSE Амулет древесной кожи
SCHUTZAMULETT_WAFFEN_GESCHOSSE Амулет каменной кожи
SCHUTZAMULETT_FEUER Амулет пламени
SCHUTZAMULETT_MAGIE Амулет духовной силы
SCHUTZAMULETT_MAGIE_FEUER Амулет очищения
AMULETT_DER_MACHT Амулет мощи
SCHUTZAMULETT_TOTAL Амулет железной кожи
NEKS_AMULETT Амулет Нека
ITMI_ORCTALISMAN Орочий талисман
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector