Прохождение the elder scrolls iii: bloodmoon

Effects[]

Red rain during a Blood Moon

Enemies

  • The of enemies on the surface increases. Dripplers, Blood Zombies, The Groom, The Bride, and the Clown (if in Hardmode) have a chance to spawn. Enemies not only spawn faster, but more are spawned than can normally exist on-screen at once. This works no matter the environment, so Corruption and Crimson enemies can also swarm even more than they normally would, for example.
  • Enemies can even spawn near NPCs and their houses, whereas those usually suppress enemy spawns. Player-placed walls are not necessarily safe during this event.
  • Zombies and their counterparts can open Doors.
  • Goldfish become Corrupt Goldfish/Vicious Goldfish, Bunnies become Corrupt Bunnies/Vicious Bunnies, and Penguins become Corrupt Penguins/Vicious Penguins. Those spawned from Statues are Corrupt or Vicious , and they do not revert to regular Goldfish or Bunnies after the Blood Moon is over. If it is raining during the event, transformed Goldfish will flop around on the ground, rather than walk.

Sold items

  • The Merchant sells Throwing Knives.
  • The Arms Dealer sells Silver Bullets (in  Desktop version,  Console version, and  Mobile version, only if silver is present in the world), and Tungsten Bullets if tungsten is present (Pre-Hardmode. In Hardmode, the Arms Dealer will always sell Silver or Tungsten Bullets ).
  • The Clothier sells the Mime Mask, Fallen Tuxedo Shirt and Fallen Tuxedo Pants

    On the  Old-gen console version and 3DS version, he will also sell George’s set for male players, and the Fabulous set for female players.

    .

  • The Dryad stops selling Purification Powder, Sunflowers, and Grass Seeds.
    • If the world was created with the Corruption (or she is in a Graveyard in Hardmode), she will sell Vile Powder and Corrupt Seeds.
    • If the world was created with the Crimson (or she is in a Graveyard in Hardmode), she will sell Vicious Powder and Crimson Seeds.
    • On the  Old-gen console version and  version, she will also sell Sparkly Wings during Hardmode.
  • The Painter sells the Evil Presence painting.
  • The Dye Trader sells Bloodbath Dye.
  • The Steampunker sells Purple Solution if the Corruption is present, or Red Solution if the Crimson is present instead of Green Solution.
  • The Cyborg sells Rocket II ammunition.
  • The Skeleton Merchant sells the Slap Hand during Hardmode.

Other effects

  • Deathweed blooms. Blood moons (and Full Moons on  Desktop,  Console,  Mobile,  Switch, and  tModLoader) are the only times you can harvest Deathweed Seeds from Deathweed (with the exception of harvesting with a Staff of Regrowth).
  • Most NPCs have their own unique lines commenting on the event.
  • The Zoologist NPC will transform into her werefox form regardless of the moon phase.
  • Fishing power is 1.1x stronger, and can provide some unique items and spawn unique enemies, including the Dreadnautilus.
  • Visual effects:
    • Almost all water will turn red, including Rain. Exception: The Ocean will not turn completely red, though it will be affected by the screen filter.
    • A red filter will be applied to the screen as well, shifting the colors of all entities and light towards red and purple shades.
    • This will also affect the projectile colors of many weapons.
    • Placed Living Cursed Fire Blocks turn yellow, making a unique effect.
    • The Glowing Mushroom Biome, which is normally blue, will have the red shader make it appear pink-purple.

Прохождение Bloodmoon за оборотня

В аддоне Bloodmoon прохождение за оборотня представлено как зеркальное отражение квестов людской ветки. Скажем, если за человека вы защищали тотем, то за вервольфа вам его нужно будет уничтожить.

Если вы после прохождения последнего испытания скаалов не стали лечить полученную болезнь, то по прошествии нескольких дней вам явится принц Даэдра Гирцин и предложит свое покровительство.

Первое поручение Гирцина

Отправляйтесь к пещере Скаалара и убейте всех кто там находится. Весело, не правда ли? Конечно основной целью являются воины скаалы, которые пытаются уничтожить тотем. После убийства всех скаалов в пещере квест будет выполнен. В следующем сновидении Гирцин повысит вашу силу.

Второе поручение Гирцина

Помните квест в ветке за человека, где вы этот самый Ристааг воплощали в жизнь? Так вот, теперь нужно сделать обратное, то есть это действо остановить. Для того чтобы выполнить задание, вам необходимо убить всех следопытов, а затем и самого духа медведя. Все они находятся в западной части озера Фъядлинг.

Третье поручение Гирцина

В следующем сновидении даэдра попросит вас отправиться в замок и помочь тамошнему обитателю Далку. На этот раз попасть в крепость можно через парадный вход. После разговора с реклингом, отправляйтесь внутрь замка и разберитесь со всеми непрошенными гостями, а затем доложите об успешном выполнении поручения Далку.

Четвертое поручение Гирцина

По прошествии двух ночей с момента выполнения предыдущего квеста, вы окажетесь в ледяном лабиринте перед владыкой даэдра Гирцином. Забудьте обо всем нравственном и порядочном. Вы теперь дикий зверь и должны соответствовать своей новой ипостаси.

Проходится лабиринт по аналогии с квестом в ветке за человека, однако, на этот раз пробираться через ледник вам придется в одиночку, так как с оборотнем водиться старые знакомые почему–то отказываются. Также наличие ключей для прохождения через двери лабиринта становится необязательным.

Дойдя до Гирцина, снова выберите его ипостась для сражения. После победы над принцем вы завершите прохождение Bloodmoon за оборотня.

Поздравляю!

Служение Храму Альмалексии

После разговора с Барензией вы завершите выполнение заданий Монархии и приступите к поручениям Храма, которые будете получать от Федриса Хлера, находящегося в Приемной Храма.

Угроза нападения Армии Гоблинов

Хлер полагает, что король Хелсет в тайне от храма готовит армию гоблинов. Ваша же задача найти и уничтожить предводителей этой армии. Помимо всего прочего, Хлер намекнет на то, что было бы неплохо разобраться и с двумя альтмерами, которые выступают у гоблинов в роле учителей. Альмалексия, по его словам, будет приятно удивлена такими результатами зачистки.

Отправляйтесь в Годсрич. Через Канализацию жилого района следуйте в Западную Канализацию. В юго-западной ее части расположен проход на Поле боя. Вам необходимо найти здесь вход в Городские врата старого Морнхолда (южная часть Поля боя). Далее двигайтесь в юго-восточную часть Руин Арсенала. Там вы найдете проход в Слезы Амун-Ша. В этой локации находятся два предводителя гоблинов: Дургок и Кургок.

Разобравшись с предводителями гоблинов отправляйтесь в Руины жилых зданий. Вход туда вы найдете в локации Слезы Амун-Ша. Учителя гоблинов альтмеры Ярнар и Армион находятся в Залах Терана (восточные помещения). Покончив с неприятелями возвращайтесь к Федрису Хлеру.

Освящение Алтаря Мертвых

Федрис Хлер сообщит, что Гавас Дрин желает видеть вашу персону у себя. Благо вход в его кабинет расположен совсем рядом, в западной части Приемной Храма.

Архиканоник попросит выполнить задание Альмалексии. Нужно освятить древнее святилище под названием Алтарь Мертвых, которое уже бог знает сколько лет никто не посещал. Альмалексия полагает, что это святилище можно использовать в своих целях. Однако для этого нужно избавиться от захватившей его нежити и произвести обряд очищения, тем самым восстановив силу древнего поприща. Освящение Алтаря Мертвых происходит в два этапа.

Зачистка нежити

Отправляйтесь в северную часть Зала Духовенства. Оттуда через люк в полу спускайтесь в Канализацию Храма. Здесь необходимо найти вход в восточную часть Канализации. Оказавшись на месте, двигайтесь по восточному коридору, который затем плавно повернет на север и приведет вас ко входу в локацию Сад Храма, на юге которого вы найдете проход к Алтарю Мертвых. Зачистите эту местность от всех темных прислужников до появления соответствующей записи в дневнике, после чего возвращайтесь в Храм за Урвелом Дулни.

Сопровождения Урвела Дулни к Алтарю Мертвых

С этим проблем возникнуть не должно. После зачистки Алтаря от темных приспешников, возвратитесь в Храм и поговорите с Дулни, а затем по старому изведанному на первом этапе пути, проведите его к Алтарю Мертвых. После того как Дулни очистит алтарь, а вы получите запись в дневнике, возвращайтесь в Храм к Гавасу Дрину и доложите об успешном выполнении задания. В награду вы получите Благословенное копье – древковое оружие со средними характеристиками (Колющий урон 5-32). После доклада Гавас снова отправит вас к Федрису Хлеру.

Поиски Ленты Лабиринта Барилзара

Поговорите в Приемной Храма с Федриком Хлером. Он сообщит, что Альмалексия довольна проделанной работой и в награду за потуги, готова дать еще одно поручение. Да не простое, а особенное. Вам необходимо найти для нее Ленту Лабиринта Барилзара.

Отправляйтесь в Зал Духовенства (пройти туда можно либо через кабинет Архиканоника, либо через больницу), а затем спускайтесь на нижние уровни Храма. Там найдите люк в полу, который приведет вас в Канализацию Храма. Вообще стоит отметить, что 80% игры проходит в шастаньях по канализации.

Спустившись в Канализацию Храма двигайтесь на северо-запад пока не наткнетесь на вход в Заброшенный склеп. Здесь нужно отыскать древнего лича Барилзара. Он расположился в северной части Заброшенного склепа. Как завелось, отдавать кольцо без боя он откажется, поэтому придется упокоить ходячий мешочек с костями. Забрав с его тела кольцо возвращайтесь в Приемную Храма к Федрику Клеру. Тот в свою очередь отправит вас к Архиканонику Гавасу Дрину. Вы найдете его в своем кабинете, пройти в который можно через западную дверь приемной.

Гавас Дрин сообщит о том, что Ленту Лабиринта нужно отдать Альмалексии, которая пребывает в Высокой Капелле. Попасть туда можно непосредственно из Офиса Архиканоника, либо из Приемной храма. Альмалексия в награду за переданный артефакт наградит героя способностью Свет Альмалексии (восстанавливает по 25 пунктов каждой характеристики).

На этом задания Храма в привычном их виде закончатся, а вам необходимо покинуть святилище Альмалексии и прогуляться по Морнохлу. Нет, не полюбоваться видами. Это необходимо чтобы начался следующий виток в сюжете.

Беспорядки в Форте Инеевой Бабочки

Разгребать горы головных проблем, скопившихся в форте, придется конечно же герою. Первым делом необходимо выявить причину недовольства личного состава Кариуса. Для того чтобы развязать языки NPC, в инвентаре Главного героя должна быть бутылка спиртного. Приняв на душу приятно согревающую жидкость, солдаты расскажут, что недовольны из-за недавно введенного сухого закона. Дескать, в таких условиях, на работу не стоит.

Позаимствовать алкоголь можно в покоях капитана крепости.

Узнав о причине паники солдат, Кариус сообщит, что подобного рода приказов он не давал и лишить подчиненных последнего счастья никогда бы не посмел. Теперь необходимо снова поговорить с солдатами, которые все как один укажут на Антониуса Нункиуса. По словам бравых служак именно он обвинил командира в запрете пригубить спиртного.

Разговоры с подстрекателем бунта Нункиусом к нужным результатам не приведут. Поскольку прямых доказательств его причастности к подстрекательству заполучиться не удастся. Однако сдаваться рано, это же только начало приключения, дальше будет интересней. Отправляйтесь на второй этаж арсенала крепости, найдите там кабинет подозреваемого, а в нем улики.

Получив неопровержимые подтверждения злодеяний, поговорите с Нункиусом. Последний, попавшись на крючок, сознается в грехах своих мерзких. Поняв, что все отговорки бессмысленны, горе заговорщик попросит утаить информацию от капитана. Как поступить в данной ситуации дело конечно ваше, но если вы в этом прохождение Bloodmoon выберете путь пацифиста и не заложите алкоголика, получите ключ от его шкафа (кроме как этим ключом его не открыть). В награду за усилия Кариус одарит героя тремя эликсирами лечения обычных болезней.

Зелья полученные в награду за этот квест лучше приберечь, даже если у вас полный иммунитет к болезням.

Нападение на Базу Шестого Дома – заражение Корпрусом

Пока Кай обдумывает услышанное, вам необходимо разгромить базу Шестого Дома, которая расположилась в пещере Илуниби. За подробностями Мастер-Шпион отправит вас в Форт Пестрой Бабочки к Раесе Пуллие. Форт располагается к югу от Альдруна. В общем, какой-то полезной информацией Раеса с вами не поделится. Единственное, что вы услышите дельного – это совет расспросить жителей Гнаар Мока о базе Шестого Дома, что вам и следует сделать.

Гнаар Мок находится в западной части острова. Отправляйтесь на силт страйдере из Альдруна в Хуул, а оттуда на лодке в Гнаар Мок. Из слов местных жителей вы узнаете, что Илунии, База Шестого Дома, располагается на северной оконечности острова. Вход в пещеру вы найдете на возвышенности именуемой «Утес Хартаг». Пора нанести визит своим загадочным врагам. Двигайтесь на северо-запад от Гнаар Мока по деревянным подмосткам и вскоре вы наткнетесь на вход в нужную вам пещеру.

Ваша цель Дагот Гарес. Он находится в северной части ответвления Илуниби, называющейся «Хрип Души». Войдя в пещеры двигайтесь на юг мимо первого коридора, а затем держитесь все время левой стороны. Вскоре вы увидите вход в ответвление «Черное сердце», через которые вы и попадете в Хрип Души.

Дагот Гарес попытается переманить героя на сторону Шестого Дома. Было бы конечно прекрасно попробовать себя в роли антагониста, но эта ветка в игре не реализована. Поговорив с Гаресом, вы подвергнетесь атаке с его стороны, а после победы над ним получите проклятье Корпруса. Самое страшное то, что лекарства от этой болезни нет, но не отчаивайтесь, быть может Кай Косадес знает как поступить в сложившейся ситуации. Выполнив поручение, возвращайтесь к Мастеру-Клинков.

References

  1. ↑ «Whenever the clock strikes midnight on unlucky nights, the sky turns blood red. That’s the blood moon. When that happens, monsters come back to life, no matter how many times you’ve defeated them. It’s happened for so long now that no one really pays it any mind, but I have no plans to give up on my research.» — (Breath of the Wild)
  2. «Under a Red MoonHyrule Ridge» — (Breath of the Wild)
  3. Creating a Champion pg. 406
  4. «… Link… Link… Be on your guard. Ganon’s power grows…it rises to its peak under the hour of the blood moon. By its glow, the aimless spirits of monsters slain in the name of the light return to flesh. Link…please be careful.» — (Breath of the Wild)
  5. «The blood moon rises once again. Please be careful, Link…» — (Breath of the Wild)
  6. «Sometimes you’ll witness incredible success in your cooking adventures. When this happens, the strength and duration of your cooked food’s effects will increase well beyond normal. Using more than the usual number of ingredients is a sure way to boost the effects of your food. But I’ve also heard rumors that the light of the red moon can have a positive effect on your cooking as well.» — (Breath of the Wild)
  7. , YouTube.
  8. «The hour of the Blood Moon… it is then that Calamity Ganon’s power waxes fully. Stronger enemies await in these extremely grueling battles. Do you dare challenge them?» — (Hyrule Warriors: Age of Calamity)
  9. , YouTube.
  10. Leoetlino, , Zeldamods.com (Wiki Webpage).

The Transformation[edit]

Every night you will have a vision of Hircine, and after that, you will be in werewolf form and will have to kill an NPC that night, or you will lose large amounts of health the following morning. While in werewolf form, you will have a permanent Detect Animal for 4000 points around you; however unlike the regular Detect Animal spell, this shows only NPCs on the Map (seeing as you need to kill an NPC every night to maintain your health, this is quite handy). You will also have 25 points of Night Eye. Your inventory is inaccessible and you cannot interact with anything (no looting, opening, unlocking, talking, etc.). Your only weapons when in werewolf form are your claws (they damage health instead of fatigue despite technically being considered your hands); you also can’t use magic.

Your attributes and skills are set to the following values, regardless of what they are in normal form:

Hircine, Daedric Lord of the Hunt and Werewolves

Stat Value
Health Twice Normal Amount
Strength 150
Agility 150
Speed 150
Endurance 150
Hand-to-Hand 100
Athletics 150
Unarmored 100
Acrobatics 150
Everything Else 1

Additionally, your inventory weight is ignored, run speed is increased by 50%, and jumping distance is increased.[verification needed — This function?] Damage with a fully drawn Werewolf claw is normally equal to 125, or 175 if the Dream of Hircine quest has been completed.

More technically, maximum damage is equal to Hand-to-Hand * 5 * WerewolfClawMult, where WerewolfClawMult starts at 25 and is set to 35 after the aforementioned quest.

Normally, no one will know that you are a werewolf, but if you are seen transforming by anyone (even if you kill them immediately afterwards), all of Tamriel will know you are a werewolf and will usually attack you on sight even during the day. Each morning, you will transform back as you were before the transformation, except all of your equipment will be removed.

Overview

Breath of the Wild

Blood Moons occur at midnight on nights when ‘s power reaches its peak and escapes from ‘s control within , dyeing the night sky and the Moon red with . The effects of this revive any fallen monsters and enemies, returning them to where they once were prior to being slain. In addition to reviving enemies and Overworld , Ore Deposits are replenished, and ranging from plants and trees, to gear left lying in the field, effectively respawn, allowing Link to collect them again if the ones he took before the Blood Moon broke in the interim period. Mechanically, Blood Moons are a way to refresh Breath of the Wild’s long-term memory and appear to purge the game’s cache. Consequently, data stored within the game’s long-term memory is reset, including the presence or lack thereof of and . Blood Moons do not affect things handled through short-term memory, such as , , , and . Blood Moons also do not affect storyline progression, side quests, and major bosses such as and the Bosses inside the . Blood Moons can be initiated by overloading the long-term memory through slaying monsters and enemies, visiting several locations, past midnight at and , sleeping past midnight at , or by playing the game uninterrupted for three real-world hours. Blood Moons can be interrupted by entering specific areas such as and Hyrule Castle before midnight, though they will simply appear again the next night. Blood Moons are always represented by a full Moon regardless of which phase the Moon is in.

The effects of the Blood Moon begin around 11:30 PM, though the Blood Moon itself can usually be seen as early as 10:00 PM when the Moon rises into the sky. At 11:30 PM, Malice will rise from the ground, like when Link is aboard a corrupted Divine Beast, around , or on the grounds of Hyrule Castle. At 11:50 PM, the sky will turn red, and the clouds will begin to fly by very fast. When midnight hits, Princess Zelda will warn Link that a Blood Moon has risen and advise him to take caution. of the is the primary source of information on Blood Moons, and can be seen acting strangely during the time period that it affects the overworld.

Cooking during this time gives an effect boost. This time period can be easily identified, as specks of Malice linger in the air for those 45 minutes, or by determining if Hino is still acting strange. If he has returned to normal, the effect has worn off, and Link must wait for the next Blood Moon.

Шестое Испытание – Встреча с богом и поиск Орудий Кагренака

Отправляйтесь в локацию Вивек, Храм. Там у входа в Высокий собор поговорите с Дансо Индулес. Он поделится информацией о том, как вам можно попасть к Архиканонику. Необходимо найти дверь на восточном уровне берега канала, а уже оттуда вы сможете попасть в личные апартаменты Сариони. Можно поступить много проще. Идите в Зал Мудрости, там найдите дверь в Высокий собор – именно она ведет в покои Сариони. Поговорите с Архиканоником Толером Сариони и он даст вам ключ от покоев Вивека, куда непременно нужно проследовать. Бог Вивек пребывает в своем дворце – южная часть храма, его трудно не заметить.

  • Призрачный страж. Поговорите с Вивеком и он отдаст вам Призрачный страж – один из артефактов Кагренака. Для уничтожения Дагот Ура необходимо еще два: молот-артефакт Разделитель и клинок-артефакт Разрубатель.
  • Разделитель. Вы найдете его в Цитадели Веминал, которая находится на северо-западном склоне Красной Горы, северо-восточнее Альдруна. Молот находится у Дагота Вемина в локации Веминал, Зал Браслета.
  • Разрубатель. Вы найдете его в Одросале, крепости на южном склоне Красной Горы, восточнее Альдруна. Клинок находится на пьедестале в Башне крепости.

Прохождение пятого испытания Семи Видений – объединение племен Эшлендеров

Для того чтобы пройти пятое испытание, вам необходимо объединить четыре племени Эшлендеров: Зайнаб, Эрабенимсун, Аземмуза и Уршилаку.

Уршилаку Нереварин

Тут все просто, Сул-Матуул провозгласит вас Уршилаку Нереварином за былые заслуги. Главное, расспросите перед этим шаманку Нибани Меса, чтобы у Вождя появился соответствующий пункт в диалоге.

Ахеммуза Нереварин

Это племя Эшлендеров расположилось на севере от Воса, у самого побережья Ввандерфелла. Для начала вам следует поговорить с одним из гулаханов племени: Каузи, Дутадалк, Йенамму. Их юрты расположены на северо-востоке лагеря. Гулаханы посоветуют вам в разговоре с шаманкой упомянуть возможность нахождения вами безопасного места для Ахеммуза.

Синнамму Мирпал, так зовут шаманку, попросит очистить для своего племени Даэдрические развалины Альд Даэдрот. Они находятся к северу от Лагеря Ахеммуза, на самом дальнем острове. Зачистив руины возвратитесь к Мирпал и проведите ее во Внутреннее святилище Альд Даэдрота, прямо к статуе Шигорада (необходимо завести ее на пьедестал). После этого шаманка заговорит с вами. Попросите ее назвать вас Нереварином и она сделает это.

Нереварин Зайнаб

Лагерь расположен на юго-западе от Воса. Поговорите с Каушадом – Ашханом племени Зайнаб. Расположите его к себе подкупом или убеждением. После этого попросите наречь вас Нереварином, а в последующем диалоге выберете «Попросить задание». Ашхан попросит изгнать Вампира Кальварио из Родовой гробницы Нерано. Гробницу вы найдете на северо-северо-востоке от лагеря и на западе от Тель-Вос. Разобравшись с вампиром возвращайтесь к Каушаду. Преследует чувство, что все как-то легко сложилось? Правильно, вернувшись в Лагерь Зайнаб и доложив о выполнении просьбы, вы получите еще одно задание и продолжите прохождение Morrowind.

Вам необходимо найти для Каушада невесту. Да не простую, а из высокородных. Бежать и предлагать всем подряд замужество не нужно. Для начала поговорите с шаманкой Лагеря Зайнаб. Спросите у Сонумму Забамата, как найти жену для Каушада – Ашхана племени Зайнаб, и она все детально вам объяснит.

Необходимо отправиться в Тель Арун (башня расположена за западе от Садрит Мора). Там следует найти работорговку Савиль Имайн и сказать ей, что вам нужна красивая данмерская рабыня. Для того чтобы сделать из рабыни конфетку вам понадобятся: Изящные туфли, Изящная сорочка и Изящная юбка. Все это вы можете приобрести в Тель Мора у торговки одеждой. Опережу события и скажу, что помимо всего прочего, вам также будет необходим Жгучий Мускус Телванни (Тель Арун, Аптекарь). Собрав необходимое, возвращайтесь к Имайе в Тель Арун и покупайте у нее рабыню.

Отдайте Фалуре Ллерву все предметы Изящного одеяния и ведите к Ашхану племени Зайнаб. После того как вы вручите ему купленную рабыню в качестве невесты, он наречет вас Нереварином Зайнаб.

Нереварин Эрабенимсунов

Племя расположено на юго-западе от Садрит Мора и на севере от Молаг Мар. Необходимо сразу поговорить с шаманкой Манирай. Из ее слов становится ясно, что без грубой силы не обойтись. Для того чтобы вас назвали Нереварином Эрабенимсун, нужно убить ашхана племени Улат-Пала и его приспешников, а затем помочь Хан-Амму стать во главе Эрабенимсунов. Было бы сказано.

Улат-Пал и Ахаз находятся в юрте ашхана, а Ашу-Аххе и Ранаби сразу по соседству. Отправив на свет иной воинственную часть племени, заберите с тел побежденных врагов: Мантию Ассур-Абанба, Огненное Сердце Санит-Кила, Топор Айрана-Амму. Затем отдайте их Хан-Амму, после чего он согласится стать ашханом племени Эрабенимсунов. Готово, теперь осталось только попросить назвать вас Нереварином, что Амму за ваши заслуги непременно сделает.

После того как вас нарекут Нереварином все четыре племени Эшлендеров, возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Месса и доложите об успешном выполнении Пятого Испытания, а также спросите о следующем, шестом испытании.

Grahl[edit]

Grahl

«I have heard them called that. We do not know what they really are. Perhaps an evil spirit, perhaps a great beast. Whatever they are, they are dangerous. Their claws and tusks rend armor and tear flesh. They will attack alone or in packs. Take care when they are near.» — A Skaal

Description: A strange huge creature that lives underground. Little is known about it.Found: Occasionally found in some ice caves.

Creature Drops Attacks Soul
GrahlBM_ice_troll nothing 500
  • 30−75 pts melee
  • Icy Blood ability* — Restore Health 5 pts
100
(Common)
Lightkeeper GrahlBM_ice_troll_sun(Halls of Penumbra duringThe Ritual of the Sun) Flaming Eye of the Lightkeeper 700
  • 40−95 pts melee
  • Icy Blood ability* — Restore Health 5 pts
Deadly GrahlBM_icetroll_FG_Uni(Castle Karstaag, Caverns of Karstaag) Grahl Eyeball 600 1-5 100 100 100 100
  • 20−50 pts melee
  • Icy Blood ability* — Restore Health 5 pts
300
(Grand)
Fearsome GrahlBM_ice_troll_tough(Fjell) Grahl Eyeball
Gold
50
  • 15−30 pts melee
  • Icy Blood ability* — Restore Health 5 pts
50
(Lesser)

* This ability is turned off if the Grahl is receiving Fire Damage.

Special Monsters

All Lycan monsters inflict Dispel with their standard attacks, making it difficult to use buffs like Protect and Regenerate to counteract their high damage.

The Fenrirgard Swordsman and Archer can both Transform into Lycan forms, greatly increasing their health and damage while removing their armor. Defeating them in their Lycan form grants significantly more Event Points (see the table below), encouraging the player to wait for their transformation before defeating them.

  • Fenrir

    If a player hasn’t unlocked the conquest node Fenrir spawns in a region yet, they will only get spawns in the previous region.

    : Roaming Monster spawning every four hours in the furthest two regions the player has unlocked so far. His main dealing damage attack is Chomp.

  • Garm: son of Fenrir and leader of the lycans assaulting the Portal. His Power heals both himself and his forces.
  • Fenrirgard Swordsman: heavy warriors that can turn themselves into lycan form.
  • Fenrirgard Archer: ranged archers that can turn themselves into lycan form.
  • Sycorax: Undead that may be summoned by all guilds. 5000 Event Points are rewarded upon defeat, along with usual guild boss rewards.

Medium Armor[edit]

Bear Armoredit

Male

Female

Name ID Enchant
Bear Boots BM bear boots 14.0 105 50 15 2
Bear Cuirass BM bear cuirass 25.0 325 150 15 6
Bear Greaves BM bear greaves 10.0 220 120 15 4.5
Bear Helmet† BM Bear Helmet 4.0 100 40 15 2
Bear Left GauntletBear Right Gauntlet bm bear left gauntletBM bear right gauntlet 4.0 80 40 15 1
Bear Left PauldronBear Right Pauldron BM Bear left PauldronBM bear right pauldron 7.0 100 60 15 1.6
Bear Shield BM bear shield 10.0 150 100 15 2

† Can be worn by beast races.

Ice Armoredit

Male

Female

During the East Empire Company on Solstheim, you will eventually be told to find Stalhrim which can be used to make Stalhrim armor. Stalhrim Armor (called Ice Armor in the game) is one of the strongest sets of medium class armor. The Ice Shield can be obtained only by doing the Protect Falco or The Assassin quest.

Name ID Enchant
Ice Armor Boots BM_Ice_Boots 17.0 200 5000 50 10
Ice Armor Cuirass BM_Ice_cuirass 27.0 1000 5000 50 18
Ice Armor Greaves BM_Ice_greaves 12.0 600 1000 50 10
Ice Armor Helmet† BM_Ice_helmet 4.0 500 2000 50 17.5
Ice Armor Left GauntletIce Armor Right Gauntlet BM_Ice_gauntletLBM_Ice_gauntletR 4.0 300 1000 50 10
Ice Armor Left PauldronIce Armor Right Pauldron BM_Ice_PauldronLBM_Ice_PauldronR 8.0 550 12000 50 1.8
Ice Shield BM_Ice_Shield 13.0 400 1000 50 40

† Can be worn by beast races.

Version 1.6.1820[edit]

Bug Fixesedit

  • Fixed conflicts between the werewolf quest line and the werewolf cure quest.
  • Turning into a vampire and werewolf at the same time using Hircine’s Ring or by catching lycanthropy during main quest and then fighting a vampire is not possible now.
  • Fixed issue where Blindness spell no longer worked correctly.
  • Guards at Fort Frostmoth now remember if you’ve given them booze.
  • If your companion dies inadvertently during the smugglers quest, the remaining quest giver will now speak with you so that you can get the next quest.
  • The occasional crash caused by casting Recall, Divine Intervention, or Almsivi Intervention has been fixed.
  • Fixed art issues with Snow bear boots and the right snow wolf gauntlet.
  • Wolf, Bear, Ice and Nordic Mail armor all have correct weights now.
  • Hammock that didn’t let you sleep in Raven Rock, Factor’s Estate was removed.
  • Art using the SignRotate and Float script now works properly.
  • The female Bear and Wolf armor now appear properly.
  • The Stahlrim War Axe now ignores normal weapon resistances.
  • Made the hidden Daedric Right Pauldron slightly less hidden.
Tribunal Fixes (while Bloodmoon is loaded)
  • Changed the disable and enable teleport scripts with both Bloodmoon and Tribunal so that they don’t conflict anymore.
  • Dandras Vules’ dialogue no longer loops.
  • The dwarven satchel charges explode correctly.
  • The bridge in Sotha Sil, Dome of Udok will now animate correctly.
  • Error with returning Eleidon’s Ward to the museum is fixed.
  • Fixed Summon Fabricant spell issues. It can be cast correctly now with Bloodmoon loaded.
  • Urvel Dulni will stop following you when you tell him to.
Morrowind Quests
  • Fixed a Main Quest-breaking state where Addhiranhir is betrayed, then persuaded to report on the Sixth House, but on return to Caius Cosades, he does not recognize that the quest has been completed.
  • Three Morag Tong Grandmaster quests could not be obtained from the questgiver because of incorrect condition checks. Now all four Grandmaster writs can be issued and executed.
  • Fixes an exceptional case where the vote counting global script does not start during a House Redoran quest, preventing the questgiver from recognizing quest completion and blocking advancement
  • Corrected a dialog where the string in the topic ‘Progress of Truth’ should have been ‘watched by Ordinators’ — NOT ‘watched by THE Ordinators’. This fails to set the topic ‘watched by Ordinators’, which gives the player the code word ‘amaya’.
  • Fixed an exceptional case where the player is not advanced to Archmage after killing Archmage Trebonius.
  • Fixed a fault where Dren would not advance the PC to Councilman Rank; he would always skip a rank and make the PC Grandmaster.
  • Repaired a missing hyperlink in Tul’s dialog that prevented him from following the PC, and blocking quest progress.
  • Fixed a fault which prevented Volrina Quarra from placing a journal which signaled the end of her quest.

Note About Loading All Three Master Files At Once In Construction Setedit

  • These errors do NOT affect the game. This message is strictly for anyone working on plugins in the Construction Set.
  • When loading all three master files in the Construction Set, several dialogue warnings will appear. None of these errors affects gameplay. The Construction Set believes there are errors because the Tribunal and Bloodmoon master files are designed to only be dependent on the Morrowind master file — and not each other.
  • The Tribunal and Bloodmoon dialogue stacks generate an error message because they only expect the Morrowind dialogue stack to exist, and not dialogue from the other master file. The system does compensate and all the dialogue is in the correct order so quests still work correctly, but the error messages will continue to appear.
  • The workaround to get rid of the error messages is to add the following line to your morrowind.ini file:
AllowYesToAll=1 

When the error messages appear, click on CANCEL and you will only have to see the first error message. If you are a modder who is adding new dialogue, you can still look at your warnings.txt to debug your dialogue and look for issues.

World Information

  • Books — A categorical list of all books and other in-game literature; includes contents of all noted titles
  • Creatures — A concise directory of all in-game creatures, including their statistics and combat strategies
  • Factions — A detailed guide of all facets related to in-game factions
  • Houses — A list of the best locations to take up abode or simply turn into a museum
  • Master Trainers — A list of trainers which may raise a skill to its maximum level
  • NPCs — Listing of all non-player characters in the game

    • Essential NPCs — A list of NPCs that are considered «Essential» by the game
    • People — A definitive catalogue of all major NPCs in the game
    • Trainers — A list of the various trainers, and those skills they modify, in Morrowind
  • Places

    Maps — Assorted interactive and reference maps of in-game geographical features

     — A guide to the towns, cities, caves, and ruins scattered about Vvardenfell

  • Services — A comprehensive directory of the various services offered in Vvardenfell establishments
  • Slavery — An overview on slavery, its use in Morrowind, and related quests
  • Spell Merchants — A complete list of spell merchants
  • Transportation — A definitive guide to the various modes of transportation available in Morrowind. Notes both methods of transportation and their destinations.

Character Information

  • Attributes — A guide to the character attributes
  • Birthsigns — A guide to the birthsigns, their granted abilities and in-game influence, in Morrowind
  • Classes — Guide to the game’s built-in character classes, both for the player and NPCs
  • Diseases — A complete catalogue of all diseases contractable within the bounds of Morrowind
  • Level — Explains how your character gains levels, and how to make the most of each one
  • Races — A thorough explanation of the defining characteristics of each race found within Morrowind, including their starting attributes and special abilities
  • Skills — A definitive guide to character-based skills, with descriptions where applicable
  • Vampires — Complete guide to vampires in Morrowind featuring information on becoming a vampire, vampire clans, how to cure vampirism, and vampire-based quests

Notes[edit]

  • Even if a Werewolf is under the influence of a player’s Command Humanoid spell, there is a high chance that a nearby NPC will attack the brainwashed Werewolf and vice-versa, even if the other NPC is itself a Werewolf. To avoid potential bloodshed, cast a Calm Humanoid or Command Humanoid spell with a radius effect at all participating combatants.
  • Other than the player and a few other NPCs, the majority of the Werewolves present in the Bloodmoon expansion are permanently trapped in beast form and never revert to a humanoid shape, whether it is day or night.
  • Any NPC will engage in combat with you on sight if you are a werewolf, regardless of their . This even includes those with a fight value of zero, who would normally only engage if attacked first. Lower level NPCs or those with a high may run away instead, but a combat situation is always unavoidable when encountering NPCs as a werewolf.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector