Прохождение квеста «равновесие в природе»
Содержание:
- Шахты
- Канализация
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Поместье фон Эвереков
- Наркоторговцы
- Как работает отвар из древнего лешего в Ведьмак 3
- Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
- Принц-жаба
- Игра «Кровная вражда»[]
- Встреча с заказчиком
- Деревня Луковец
- Личностные данные[]
- Известные члены ордена[]
- Решаем проблему миром
- Последствия выбора 2
- Игра «Ведьмак»[]
- Суть задания
Шахты
Уже на подходе, применив ведьмачье чутье, можно найти человеческие останки и следы неизвестного монстра, ведущие внутрь.
Спустившись по лестнице вниз, появится развилка в правую и в левую сторону, каждая из которых в итоге соединится с другой в глубине. Но если пойти налево, то можно наткнуться на продолжение следов, которые в определенный момент разойдутся в две разные стороны:
- в воду;
- в глубь пещер.
В глубь пещеры
Если продолжить идти по следам все глубже в пещеру, то можно найти трупы несчастных женщин и лестницу, ведущую наверх.
Рядом со светом будет сидеть единственная выжившая девушка, которая сильно ранена. Она будет молить спасти ее, но для этого необходимо опустить мост.
Справа от выжившей будет проход дальше, там то и можно отыскать необходимый рычаг, который позволит опустить мост. Позднее девушку можно будет найти на территории Приграничного поста.
Только после этого можно вернуться к развилке и отправиться по второму следу, ведущего под воду.
По подводным пещерам
Возвращаемся к месту, где следы уходили в воду. Проплываем до противоположной стороны пещеры. Осматриваем новое место, где находим при помощи ведьмачьего чутья огромное красное пятно, которое даст ведьмаку возможность выследить чудовище Главоглаза дальше только уже по запаху.
Здесь находятся еще и яйца монстра, которые нужно уничтожить при помощи знака Игни.
В системах пещер очень легко заблудиться, поэтому следуйте ряду принципов, чтобы отыскать дорогу и все кладки:
- Внимательно изучайте мини карту, чтобы видеть, есть ли какие-нибудь ответвления от основного части.
- Зажигайте факелы на стенах в тех местах, где уже побывали.
- Собирайте грибы и другие предметы, чтобы понимать, что уже посетили данную часть локации.
- Используйте зелье «Кошка», чтобы видеть все даже самый темные уголки.
В итоге Геральт выплывет к новой части, которая выходит за границы желтого круга, где столкнется с детенышем главоглаза. После его убийства он прокомментирует, что мать где-то близко и это станет основным ориентиром — вы в правильном направлении.
Здесь же рядом находится еще несколько кладок, уничтожив которые, можно облегчить себя битву с боссом, так как детеныши не придут на подмогу.
Пройдя дальше ведьмак найдет ногу с сапогом Микеля. Как только закончится катсцена, то появится ядовитый главоглаз Харриси.
Канализация
Спуск в каналы находится недалеко от оксенфуртского рынка, на главной площади. Придя на место, можно увидеть лестницу, торчащую из этого колодца. На первый взгляд, высота от поверхности до дна кажется небольшой, однако такое впечатление обманчиво: спрыгнув, ваш персонаж умрет.
Воспользовавшись ведьмачьим чутьем, внизу можно рассмотреть мужские и женские следы, с виду совсем свежие. В самих тоннелях можно наткнуться на утопцев, шатающихся там и сям. Пробравшись немного дальше, Геральт найдет Шани, знакомую по первой части игры, которая пытается привести в чувство спутника. Безуспешная попытка, так как мужчина уже испустил дух.
В диалоге можно выяснить, что случилось с рыжеволосой медичкой после расставания в Вызиме. Окажется, что она перебралась в Оксенфурт, где основала собственную клинику. Так как Шани по-прежнему является реданской подданной, ей пришлось спуститься в канализацию в ходе выполнения полученного задания. Геральт предложит свою помощь, чтобы найти слизь чудовища, которая может помочь при создании противоядия.
Попасть в соседнее помещение невозможно: жаба прогнула решетку, поэтому встроенная дверь больше не открывается. Однако, воспользовавшись ведьмачьим чутьем, можно заметить, что часть кадки справа от двери подсвечена красным. Разбить неплотно держащиеся кирпичи получится с помощью знака Аард. Чуть дальше можно найти реданских солдат, которых зовут Верн и Миклас. Вместе с ними девушка и спустилась сюда.
Попасть в логово жабы можно двумя способами: или спрыгнуть в найденную дыру в полу, или найти ключи на одном из трупов и отпереть решетку. В первом случае персонаж потеряет половину запаса здоровья, которое очень пригодится с разгуливающей здесь стаей утопцев. Разобравшись с чудовищами, можно обнаружить еще одно тело. В нем Шани узнает Франца, еще одного из своих спутников.
Если осмотреть его с помощью ведьмачьего чутья, обнаружится едва уловимый шлейф испарений спирта. Следуя за ним, можно быстро добраться до логова жабы. Перед битвой с монстром позаботьтесь о пополнении запасов бомб и масел.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Геральт берет заказ на поиски пропавшего брата с доски объявлений в Белом Саду, после чего направляется к заказчику по имени Дуни Вильдерверт дабы узнать подробности. Тот живёт в сожжённой деревне вместе с покалеченной собакой и встречает ведьмака поникший и утративший всякую надежду: его брат пропал без вести в недавнем сражении с нильфгаардцами, а поискам его тела мешают трупоеды, которые не боятся даже огня. Лишь благодаря собаке парню ранее удалось от них спастись. Согласившись его сопровождать и охранять, Геральт направляется к полю битвы, которое встречает его горами тел и стаями падальщиков.
|
|
|
Дуни говорит ведьмаку об опознавательном знаке рекрутов из Белого Сада в виде белого цветка на темерских щитах. С помощью ведьмачьего чутья Геральт ищет щиты с этой пометкой, попутно отбиваясь от гулей, а Дуни осматривает трупы солдат.
|
|
|
У одного из синих щитов пес Гусар берёт след и с лаем убегает в лес. Геральт идёт по следам собаки и находит хату с раненым Бастьеном в компании уже бывшего врага, нильфгаардца по имени Росэн. Тот, спасая свою жизнь и жизнь раненого Бастьена, вытащил последнего с поля битвы, так и оставшись вместе с ним неподалёку, поскольку ни один из них из-за полученных ран не был способен к передвижению.
Белый Волк волен сделать выбор, который определяет судьбу Росэна. Если он указывает Дуни на то, что нильфгаардец спас его брата от смерти, то тот соглашается принять чужака в семью. Чуть позже Геральт может встретить его вместе со всеми Вильдервертами на ферме восточнее Моста плакальщицы.
|
|
|
Если ведьмак поддерживает Дуни в его страхе наказания за укрывательство дезертиров, тот забирает домой только Бастьена, а Росэн остается в хибаре и впоследствии умирает. Если же Геральт отказывается помогать Дуни или промедлит, то кмет никогда так и не находит брата и тот погибает вместе с Росэном. Дуни и пёс Гусар бесследно исчезают, а в его доме размещаются на постой нильфгаардские солдаты.
|
|
|
Запись в дневнике
Если Геральт сначала читает записку:
- Как оказалось, не один только Геральт разыскивал близких в окрестностях Белого Сада. Ведьмак наткнулся на объявление, оставленное неким крестьянином, разыскивавшим брата, который ушёл на войну с Нильфгаардом и вскоре сгинул в великой битве с Чёрными неподалёку от Белого Сада.
Если Геральт сначала встречает Дуни:
- Как оказалось, не один только Геральт разыскивал близких в окрестностях Белого Сада. Ведьмак встретил крестьянина, разыскивавшего брата, который ушёл на войну с Нильфгаардом и вскоре сгинул в великой битве с Чёрными неподалёку от Белого Сада. Времени у Геральта было мало, однако он согласился прийти на помощь. Не стоит удивляться этому, дорогой читатель. Ведьмак, быть может, и производил впечатление прожжённого циника, но в глубине души был он натурой впечатлительной и не мог пройти мимо людского горя.
- Геральт и Дуни начали поиски там, где пропавшего видели последний раз — на поле боя. Следствие, начатое ведьмаком, успешно довела до конца беспородная псина с громкой кличкой Гусар. Пёс учуял запах своего любимого хозяина и, не дожидаясь ни Геральта, ни Дуни, бросился по следам, лая что есть сил.
- Оказалось, что пропавший брат был ранен в бою, но выжил — благодаря помощи нильфгаардского дезертира.
-
Если Геральт просит Дуни спасти Росэна:
- Дуни, хоть и с большой неохотой, согласился отблагодарить нильфгаардца за услугу. Он принял его под свой кров и тем самым спас воина от неминуемой гибели.
-
Если Геральт не просит Дуни спасти Росэна:
- К сожалению, Дуни не отблагодарил нильфгаардца за услугу. Опасаясь за свою собственную жизнь, он бросил того на верную смерть.
Если Геральт сначала находит хату с ранеными солдатами:
- Геральт приступил к методичным поискам Йеннифэр. Он прочесал все поля и леса вокруг Белого Сада вдоль и поперёк, стараясь найти хоть какие-то улики. Новых следов чародейки он не нашёл, однако его ждало любопытное открытие. В хате неподалёку от поля боя он наткнулся на двоих раненных солдат — нильфгаардца и темерца. Оказалось, что они вместе бежали с поля битвы. Хотя воины и действовали в полном согласии, они не могли пребывать в этом укрытии вечно: им нужна была еда и помощь медика. Поэтому темерец попросил Геральта связаться с его братом Дуни.
- Геральт нашёл брата раненого воина и сообщил радостную новость. Так он не только спас бедняге жизнь, но и заработал пару монет.
- К сожалению, Дуни не отблагодарил нильфгаардца за услугу. Опасаясь за свою собственную жизнь, он бросил того на верную смерть.
Задачи
- Найти Дуни Вильдерверта.
- Встретиться с Дуни у поля боя.
- Искать темерские щиты, отмеченные белым цветком, используя ведьмачье чутьё.
- Идти по следам пса.
- Если Геральт сначала находит хату с ранеными солдатами: Сказать Дуни, что его брат жив.
Поместье фон Эвереков
На подходе к поместью ведьмак услышит мужской голос, зовущий какого-то Каймира. Оказывается, двое воров в надежде поживиться решили пробраться в особняк. Пока незнакомец стоял на шухере, он услышал звук разбившегося фонаря. Да и самого Каймира как-то подозрительно долго нет. В ходе кат-сцены в проломе стены Геральт увидит мрачную таинственную фигуру в саване и с лопатой в руке. Видимо, поместье не настолько пустое, как считают воры.
Именно этот пролом — единственный доступный вход в усадьбу. Вор же предпочтет ретироваться: Каймир, конечно, друг, но своя шкура дороже. Во внутреннем дворике Геральт обнаружит несколько интересных вещей: цветник, за которым кто-то ухаживает (несмотря на то, что сам особняк в явном запустении), приведенная в порядок пасека, в ульях которой давно вымерли пчелы, и импровизированное кладбище — множество могил без надгробий. Возле парадной двери ведьмак найдет разбитый фонарь и изувеченное тело Каймира. Да, бедолаге крепко досталось…
Также ведьмак заметить черную кошку, которая внимательно на него смотрит
Однако очень быстро его внимание привлекут подозрительные звуки
Наркоторговцы
Отправившись туда, можно обнаружить небольшой сарайчик и парочку рыцарей, занятых разгрузкой свежей партии сырья для производства наркотиков. С этими НПС можно вступить в диалог.
Охранники не против взятки, однако 1000 новиградских крон – слишком большая сумма, тем более у ведьмака хватит сил расправиться с ними. Также можно обмануть рыцарей, если знак Аксий прокачан до второго уровня обмана. Если убить противников, на теле одно из них обнаружится ключ, отпирающий двери в сарай.
Однако это – только бутафория, маскирующая вход во внушительных размеров пещеру. Внутри обнаружится целая подземная лаборатория, где Красные рыцари производят фисштех в огромных масштабах. Их предводитель Ульрих расскажет, что король Радовид обманул рыцарей Ордена Пылающей розы, отправив их на передовую подобно простым солдатам. Для справки, Орден под патронажем культа Вечного огня был создан для борьбы преимущественно с чудовищами, а также с бандитами и эльфийскими повстанцами, но не для ведения военных действий. После унизительного разгрома Орден был распущен. Лояльных рыцарей приняли в Охотники на ведьм, а тех, кто высказывал недовольство, попросту выставили за дверь или отправили на каторгу.
Грабеж и торговля наркотиками – единственный способ сбежавших вместе с Ульрихом остатков Ордена. Независимо от следующей выбранной реплики предводитель узнает Геральта, некогда убившего Якова из Альдесберга, бывшего предводителя. Обвинив ведьмака во всех бедах Ордена, он прикажет соратникам атаковать его.
Эта схватка уже сложнее из-за большего количества рыцарей (около полутора десятков) и замкнутого пространства. Можно выбежать наружу и расправиться с противниками на открытом пространстве. Ее один способ «смухлевать» – заманивать рыцарей в облака газа и поджигать их с помощью знака Игни
Однако следует действовать осторожно: ведьмак и сам может загореться. Также поможет охранный щит Квен, так как рыцари окружат ведьмака со всех сторон и могут наносить удары одновременно
Приоритетная цель – сам Ульрих как наиболее сильный и умелый рубака. Его можно переманить на некоторое время на свою сторону с помощью знака Аксий, и во время одержимости он будет помогать расправляться со своими соратниками.
Несмотря на обилие мешков и ящиков в пещере, после расправы с рыцарями можно не заморачиваться с их обыском – ничего особо ценного здесь нет, только ресурсы и дешевое пойло. Можно возвращаться к Адель за наградой. Девушка перебралась в таверну «Алхимия», где коротает время за кружкой эля. За работу, независимо от того, расскажет Геральт подробности дела или сразу же потребует плату, вы получите 200 новиградских крон и 130 очков опыта.
Как работает отвар из древнего лешего в Ведьмак 3
Этот уникальный компонент можно использовать для приготовления мощного отвара. Потребуются такие компоненты (по 1 шт):
- Краснолюдский спирт;
- Мутаген из лешего;
- Сенжигрон;
- Мышехвост.
Все травы можно купить у алхимика или собрать во время странствий – на Скеллиге они часто попадаются. Краснолюдский спирт продается в любой корчме.
При применении отвара использование ведьмачьих знаков в бою генерирует энергию. Его применение эффективно при тактике боя, построенной на комбинировании ударов мечом и знаков. Как у любого отвара, запасы восстанавливаются во время медитации при наличии в инвентаре Алкагеста.
Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти
Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.
Что будет если убить ведьму
Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.
Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.
Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.
Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана
Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.
Что будет, если освободить Мару
Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.
Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.
Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.
Принц-жаба
Монстр выбрал себе хоромы, достойные особи королевской крови: огромное помещение с куполообразным сводом. Спустившись сюда, Геральт прикажет Шани, взявшей образцы слизи, спрятаться и не вмешиваться. Приготовление эликсира, чтобы выманить жабу, представляет собой анимационную вставку, поэтому игроку не придется заниматься алхимией.
У жабы своеобразная тактика боя: она держит противника на расстоянии, при этом прыгая и нанося урон. От ядовитого плевка поможет эликсир «Иволга», нейтрализующий действие токсинов. От удара языком можно увернуться с помощью переката.
Главная сложность в драке с жабой – ее мобильность, так как чудище пытается уклониться на максимально возможно расстояние. Ограничить скорость движения можно с помощью знака Ирден, выставляя ловушки на полу, а также бомбой «Северный ветер». Поможет обработка серебряного меча маслом против проклятых, чтобы увеличить наносимый Геральтом урон. Эффективными будут Игни (у монстра повышенная восприимчивость к огню), а также Квен (как и в бою с любым боссом, магический щит нейтрализует получаемый персонажем урон).
Финальный удар Геральт нанесет во время кат-сцены, вспоров чудовищу брюхо при выполнении эффектного прыжка. Теряя сознание из-за попавшей на него ядовитой крови, ведьмак успеет рассмотреть чужеземцев, собравшихся возле тела умирающего офирского принца.
Игра «Кровная вражда»[]
Гюнтер не появляется в игре, однако в Ривии к юго-востоку от фамильного кладбища Броссардов королева Мэва и ее отряд набредают на заброшенное имение, в котором сражаются с неким магом. В описании головоломки рассказчик утверждает, что некоторые в погоне за своими желаниями способны заплатить любую цену, даже продать собственную душу, а имя того, кто души покупает, лучше не произносить вслух. Победив чародея, Мэва находит подписанный кровью некоего Амадея Риттерхофа договор, в котором действительного говорится, что в обмен на помощь в изучении магических арканов он закладывает свою душу, но выплатит долг лишь тогда, когда над Ривией ночью взойдет солнце. Таким образом, подразумевается, что война начинается в том числе и по воле Гюнтера о’Дима, который, очевидно, и является контрагентом по этому договору.
Встреча с заказчиком
Если объявление было взять с доски объявления в корчме “На распутье”, то далеко идти не придется. В этой же таверне и сидит заказчик по имени Бруно, который расскажет подробнее о пропавшем брате.
Его брат Микель вооружился помочь женщинам перейти из разрушенной войной деревни Кузнецы во временное убежище в старые шахты. Но уже долгое время от него нет вестей, что заставляет Бруно волноваться. Он просит ведьмака разыскать мужчину. Примета — опорки (сапоги) из телячьей кожи с клеймом мастера Подошвы.
Здесь Геральт может поторговаться с заказчиком по поводу оплаты заказа, но на сильное увеличение стоимость рассчитывать не придется.
Отправляемся на место, которое располагает южнее метки Приграничный пост.
Деревня Луковец
Поиски придется начать в деревне Луковец. Поселение заброшено, а по территории шатается несколько гулей 32 уровня. Прежде чем начать поиски, лучше разобраться с ними, так как монстры не дадут спокойно заниматься расследованием.
После уничтожения монстров можно осмотреться
Внимание ведьмака привлечет резкий запах. Если следовать по шлейфу аромата, в одной из заброшенных изб можно найти несколько интересных предметов:
- Письмо Клюйверту от Родерика, в котором неизвестный предупреждает, что конкуренты прознали о его бизнесе;
- Сломанное оборудование для производства фисштеха;
- Следы сапог на кровати, ведущие в окно.
Если следовать по этим следам, выйдя на улицу и начав поиски, придется немного побродить по окрестностям.
По дороге можно наткнуться на нескольких утопцев 33 уровня.
Чуть дальше обнаружится тело Клюйверта. Причина смерти – арбалетный болт, застрявший между лопаток. Осмотрев место преступления, Генральт обнаружит место, откуда стрелял неизвестный. Чуть дальше будут видны следы лошадиных подков – убийца сел на коня и поскакал прочь. Единственный вариант – пройти по следам и найти преступника.
Личностные данные[]
«Только недаром так добр он к людям: время придет — по счетам платить будем…»
— фрагмент детской песенки о Стеклянном человеке
Гюнтер о’Дим — истинный торговец, манипулятор, льстец и отличный переговорщик. Обладая притягательным обаянием, Гюнтер может найти путь к любому сердцу и очаровать любого человека. Он представляется благородным, терпеливым, отзывчивым и всегда готовым помочь.
Однако это всего лишь ширма, скрывающая его истинное лицо — Господин Зеркало крайне жесток, черств и мстителен, не обладает и каплей сочувствия, а тем более милосердия, и готов на что угодно, лишь бы заполучить то, что ему причитается по договорам, или то, что ему хочется. Он охотно заключает сделки с любыми людьми, однако некоторые (к примеру, Геральт) являются для него приоритетными целями. Господин Зеркало всегда соблюдает условия заключенного договора и держит своё слово, даже если это идет вразрез с его собственными интересами (это своеобразное «благородство» о’Дима и позволяет Геральту одержать над ним верх). Тем не менее это вызвано «профессиональной» этикой и практической пользой — люди перестанут заключать с ним договоры, если Господин Зеркало не будет исполнять их условия.
«Я никогда не обманываю».
— Гюнтер о’Дим, Господин Зеркало
Кроме того, похоже, что Стеклянный человек испытывает истинное удовольствие от страданий или терзаний людей, как физических, так и духовных, упивается своим могуществом и превосходством, но при этом сам терпеть не может выскочек, и ни в грош не ставит человеческую жизнь. Гюнтер очень азартен и любопытен, что является его единственными слабостями — дважды людям удается победить Гюнтера, сыграв на его желании заключать сделки, играть в игры и загадывать загадки.
Гордыня и самодовольство также являются важнейшими качествами Господина Зеркало. Однако, хотя о’Диму и льстит интерес к его персоне, он отнюдь не в восторге от чрезмерного к себе внимания: «Те, кто узнал мое истинное имя, либо уже мертвы, либо судьба их была гораздо-гораздо хуже». Несмотря на свою целиком отрицательную натуру, Стеклянный человек умеет быть благодарным и щедро вознаграждает Геральта за его помощь.
Известные члены ордена[]
- Яков из Альдерсберга — глава Ордена, Великий магистр
- Родерик де Ветт — адъютант принцессы Адды
- Зигфрид из Денесле — потенциальный Великий магистр (зависит от выбора Геральта)
- Эрик Вогель — автор книги «Цветок и Пламя»
- Поликарп из Ринды — интендант Ордена при Зигфриде, зависит от выбора Геральта
- Патрик из Вейзе
- Граф Тибольт — рыцарь Ордена в лагере Хенсельта
- Райла — наёмница Ордена
- Артур Тайлес — рыцарь Ордена, бывший член Ордена Белой Розы, принявший участие в туссентском турнире
- Эварист из Метинны — Первый Секретарь Ордена в 1275 г.
- Адальберт — ответственный за связь Ордена с миром в 1275 г.
Падшие рыцари
- Ульрих — Великий магистр, предводитель недобитков Ордена к северо-востоку от Новиграда
- Ансельм
- Антоний Пфайль
- Бренн
- Лейтенант фон Херст
- Лои
- Перун
- Петер из Неслухова
- Роб
- Томас
- Тюр
- Фетт де Амин
- Эрик фон Кидон
- Эрнст Гольтц
Решаем проблему миром
Чтобы мирным путем в Ведьмак 3 пройти квест “Самый опасный преступник Скеллиге”, во время разговора с монстрами должна появится реплика «Я не раз помогал чудовищам». это произойдет только в том случае, если во время прохождения Геральт и правда помог, как минимум двоим. Сделать это можно было в следующих квестах
- «Неуловимый вор» (отпустить допплера).
- «Опасные развлечения» (отпустить суккуба Сальму).
- «Сон в большом городе», (оставить прибожка Сару жить в доме).
- «Опиум для народа», (оставить в живых сильвана Всебога).
- Заказ “Пропавшие горняки” (пощадить тролля Хрясь-Хряся).
- “Хозяйки леса” (помочь прибожку Ивасику).
- «В волчьей шкуре» (снять проклятие с Моркварга и пощадить его)
- Спасти троллей в Каэр Морхене в задании “Последнее испытание” (только при втором прохождении).
Последствия выбора 2
Вне зависимости от того, что было выбрано ранее — игра в снежки или возможность выпить вместе — Ласточка разбудит Белого волка с утра. Она расскажет о идеальной возможности убрать еще одного генерала Дикой охоты — Имлериха. Он приехал на ежегодный шабаш на Лысую гору, а значит, не будет ожидать так скоро вновь столкнуться с Цириллой и Геральтом.
В этот момент перед Геральтом встает второе очень важное решение, влияющее на финал:
- “Нужно заехать к императору” — это решение является одним из ключевых условий для нейтрального финала, где Цири становится императрицей.
- “Поедем сразу в Велен” — тем самым вы сразу перенесетесь на территорию Велена, минуя встречи с Эмгыром.
Решение влияет на финал
Встреча с императором
Несмотря на то, что Геральт скажет, что в итоге Цири может выбрать сама, все равно состоится поездка к император Эмгыру, где Белый волк вновь столкнется с очень важными выборами, влияющими на финал. О последствиях поговорим чуть ниже.
Сразу в Велен
Если вы решили сразу поехать в Велен, минуя встречи с Эмгыгом, то после небольшого диалога начинается следующий квест “Лысая гора”, завершая задание “Пейзаж после битвы”.
Игра «Ведьмак»[]
Яков наблюдает за казнью нелюдей
Орден Пылающей Розы является одной из основных фракций в игре. Рыцари противостоят скоя’таэлям и стремятся уничтожить белок в окрестностях Вызимы. Перед Геральтом встаёт выбор: уничтожить их, помочь им, либо же принять нейтралитет. В итоге, спустя небольшое время, рыцари предают короля и устраивают бунт во главе с Яковом из Альдерсберга. Тем не менее восстание Ордена будет быстро подавлено и Орден уйдет из Вызимы подальше.
Запись в Глоссарии
Орден Пылающей Розы
Орден Пылающей Розы был учереждён вскоре после войны с Нильфгаардом харизматичным лидером, Яковом из Альдерсберга, на основе утратившего былые позиции ордена Белой Розы. Орден должен был защищать людей от монстров и прочего зла, а также проповедовать учение о Вечном Огне. Штаб-квартира Ордена находится в Вызиме, а множество миссий разбросаны по всей Темерии. Книга «Люди — тени» раскрывает секретную информацию, касающуюся Ордена Пылающей Розы. Если верить автору, Орден был учереждён с подачи разведывательной службы Редании, в качестве противовеса чародейкам, которые, объединяя свои силы, становились всё более влиятельными. Более того, автор книги считает, что Редания намеренно отказалась предоставить на своей территории место для штаба Ордена, чтобы избежать проблем, связанных с деятельностью сильной организации. Если верить автору книги «Плоды войны», Орден Пылающей Розы — это сила, недооцениваемая и трактуемая с излишней снисходительностью. Великий Магистр может быть хитрым и расчётливым, тем не менее он остаётся фанатиком. Более того, автор считает, что цель Ордена — получить как можно больше власти над человеческими душами. Чтобы добиться этого, Орден ведёт подпольную войну с другими тайными организациями, и, в частности, с организацией чародеек. И преследование ведьм и нелюдей — лишь подготовка к главному удару, который будет направлен против чародеек. |
Суть задания
Оказавшись на месте ведьмак находит молящегося заказчика по имени Лотар, который рассказывает о страшном проклятии, нависшем над его сыном Тьялве. Малыш сильно заболел и с каждым днем все слабеет. Если ничего не предпринять, то он умрет.
Также он упоминает о ниттинге, который не так давно появился возле его дома — лошадиная голова на шесте, внутри которой написано имя заболевшего сына.
Геральт рассказывает, что такое проклятье можно снять двумя способами:
- Уговорить проклявшего снять проклятье.
- Вернуть проклятье назад, но нужно знать, кто это сделал.
К сожалению, Лотар не может даже предположить, кто бы мог такое сотворить, так как врагов не имеет, поэтому придется самостоятельно разбираться.
Единственной зацепкой является сам нитинг, поэтому внимательно исследуем его при помощи ведьмачьего чутья. Следы поведут ведьмака в сторону леса, где в итоге он найдет женскую шаль. Явно она принадлежит той, что решила насолить Лотару.
Запах, исходящий от шали, отлично виден благодаря ведьмачьему чутью. В итоге он приводит ведьмака назад к деревне Раннвейг, но обрывается. Надо расспросить о хозяйке шали местных жителей.