Заметки для танков чертоги покаяния

Борьба на руках: Флотзам

Борьба на руках еще одна мини-игра «Ведьмака 2», наравне с костями и кулачным боем. Здесь для победы нам нужно лишь удерживать курсор в
пределах окрашенного сектора на шкале. Когда Геральт станет уставать, сектор начнет уменьшаться.

О борьбе на руках нам расскажет Золтан; он же станет нашим первым противником. Он также всегда будет рад побороться с нами, так что лучше нам
потренироваться с ним, прежде чем переходить к более серьезным противникам.

После победы над краснолюдом мы сможем выбрать себе нового противника. Им станет Янош Жила, которого можно найти в трактире. Он слабый противник,
так что у нас не должно быть с ним проблем, раз уж мы смогли победить Золтана.

Побежденный Янош расскажет о нас своему более сильному приятелю. Поборов его, мы сможем выйти против Толстого Микеля тоже трактирного
завсегдатая. Это крепкий противник, похожий на Золтана. Победив Микеля, мы сможем вызвать на состязание местного чемпиона, шлюпочного мастера из Биндюги,
Бартоломея Барку. Его легко найти в деревне. Если мы спросим его о борьбе на руках, он с удовольствием примет вызов. После поражения Бартоломей расскажет
про Адама Пангратта, единственного человека (кроме нас), сумевшего победить его. Бартоломей Барка попросит нас передавать Адаму привет.

Других соперников в борьбе на руках в первой главе у нас нет, но мы можем потренироваться с Золтаном или Яношем Жилой.

Описание[]

Город известен тем, что в начале человеческой экспансии на континенте здесь проходили обучение у эльфских ведунов дети-Истоки. Но, спустя всего пару лет, реданский маршал Милан Раупеннэк учинил свою печально известную резню в Лок Муинне и Эст Хэмлете, истребив всех жителей этих городов подчистую.

В игре «Ведьмак 2: Убийцы Королей» раскрывается более ранняя история города, согласно которой он изначально принадлежал древней расе вранов. Впоследствии враны вымерли из-за смены климата и болезней, которые они переняли от людей, отправившись на поиски пищи; затем, дабы защититься от холода и болезней, построили акведук, канализацию, но вымирание было неизбежно. Вскоре в Лок Муинне пришли эльфы, восстановив и перестроив город. По прошествии множества лет реданские войска пришли в Лок Муинне и устроили кровавую резню, истребив всех жителей.

Сейчас Лок Муинне — мёртвый город, до сих пор хранящий множество нераскрытых тайн и загадок.

Охота на горгулий

Сложно бродить по развалинам древнего города вранов Лок Муинне и не попасться на глаза горгульям. На главной площади города есть таверна, а
возле нее доска с объявлениями. Среди прочих там есть контракт на этих летучих гадин. Предложение вывесил уроженец Бан Арда по имени Брас. Сам чародей
находится неподалеку. От него мы узнаем, что горгульи существа волшебные и использовались как сторожа давно исчезнувшими обитателями этого города.

Бой с горгульями заставит нас призадуматься. Рано или поздно мы поймем, что для уничтожения бестий необходимо убрать магические печати знаки,
которые привязывают эти создания к охраняемому месту. Таких особых мест в городе всего три. Это подземные залы, в которых и начертаны старинные символы. Каждый
зал нужно осмотреть и в определенном порядке лишить силы магические символы. Порядок определяется случайным образом из двух возможных вариантов.

В каждом зале есть зашифрованные документы, в которых говорится о верном порядке отключения символов. Чтобы понять эти записи, придется заглянуть
к местному торговцу и приобрести четыре тома трактата о рунах (Лавка Локхарта Великолепного находится на главной площади). Можно сэкономить и попытаться найти
верную последовательность самостоятельно, методом проб и ошибок, но за каждую ошибку придется отвечать перед горгульями.

Правильная последовательность деактивации рун:

Зал слева от главных ворот города:
1) Руна на стене справа от входа, руна на стене слева, руна на полу слева и руна на полу у сундука.
2) Руна на стене слева от входа, руна на полу слева, руна на полу у сундука, руна справа от входа.

Уничтожив печать, мы можем открыть сундук. Помимо прочих трофеев, внутри окажется зашифрованный манускрипт. Взяв его, мы положим начало
новому заданию Тайна манускрипта.

Зал справа от главных ворот города:
1) Руна на стене справа от входа, руна на полу справа от входа, руна на стене слева, руна на полу слева.
2) Руна на полу слева от входа, руна на стене справа, руна на полу справа, руна на стене слева.

Зал в развалинах неподалеку от амфитеатра:
1) Руна на полу слева от входа, руна на полу справа, руна на стене слева, руна на стене справа.
2) Руна на полу справа от входа, руна на полу слева, руна на стене слева, руна на стене справа.

Сломав все печати, мы можем вернуться к Брасу и отчитаться. Маг расплатится, как обещал.

Игра в покер: Лок Муинне

Кто бы мог подумать, что в развалинах древнего города вовсю режутся в кости? Но в Лок Муинне так и происходит! В одном из разрушенных зданий мы отыщем игроков в покер их «резиденция» находится справа от главных ворот, у городской стены и ближе к башне центральной площади. Во Флотзаме и Аэдирне мы начинали с первых, самых слабых игроков. В Лок Муинне такими игроками окажутся двое эльфов. После победы над обоими придется время схлестнуться с чародеем. Обыграв его, можно будет вызвать его ученицу. Будьте осторожны: девица кидает кости куда лучше, чем ее наставник. Выиграв у всех четверых, мы получим возможность бросить вызов лучшему игроку в Лок Муинне. Речь идет о чародее по имени Локхарт Великолепный. Этот почтенный муж продает книги в лавке на главной площади города. Обыграв мэтра, мы получим титул непревзойденного чемпиона Северных Королевств. Кроме того, у Локхарта в счет выигрыша можно будет выбрать какой-нибудь приз.

Глава 2[]

Квест Локация Источник Условия, необходимые для начала
Пропавшие агнцы(Lost Lambs) Зывик Путь Роше
Теория заговора(Conspiracy Theory) Детмольд Путь Роше
Контракт на гнильцов(The Rotfiend Contract) Доска объявлений Путь Роше
Старые счеты(A Score to Settle) Зильгарт Путь Роше / Путь Иорвета
Маленькие сестры(Little Sisters) Маврик Путь Роше
Символ отваги(Courage Symbolized) Детмольд Путь Роше
Борьба на руках: Каэдвенский лагерь(Bring it on: Kaedweni Camp) Каэдвенский лагерь Путь Роше
Игра в покер: Каэдвенский лагерь(Pokerface: Kaedweni Camp) Каэдвенский лагерь Путь Роше
Прелюдия к войне: Каэдвен(Prelude to War: Kaedwen) Путь Роше
Аве Хенсельт!(Ave Henselt!) Каэдвенский лагерь Проксим Путь Роше, выполнить Мясник из Цидариса
Против Синих Полосок(Against the Blue Stripes) Лагерь Синих Полосок Путь Роше
Мясник из Цидариса(The Butcher of Cidaris) Каэдвенский лагерь Манфред Путь Роше
Истина в пиве(In Cervisia Veritas) Каэдвенский лагерь Путь Роше
Вечный бой(The Eternal Battle) Детмольд / Филиппа Путь Роше / Путь Иорвета
Память старых лет(From a Bygone Era) Путь Роше / Путь Иорвета
Проклятие крови(The Blood Curse) Детмольд Путь Роше
На пути к Вдохновенному(The Path to Vision) Вдохновенный Путь Роше
Копье судьбы(The Spear of Destiny) Саския Путь Роше
Штурм Вергена(The Siege of Vergen) Путь Роше
Символ веры(Faith Symbolized) Зывик Путь Роше
Символ смерти(Death Symbolized) Зывик / Филиппа Путь Роше / Путь Иорвета
Символ ненависти(Hatred Symbolized) Зывик / Филиппа Путь Роше / Путь Иорвета
Прелюдия к войне: Аэдирн(Prelude to War:Aedirn) Путь Иорвета
Кошмар Балтимора(Baltimore’s Nightmare) Верген Путь Иорвета
С трепещущим сердцем(With Flickering Heart) Элеас Путь Иорвета
В поисках магии(Hunting Magic) Филиппа Путь Иорвета
Королевская кровь(Royal Blood) Филиппа Путь Иорвета
Вопрос жизни и смерти(A Matter of Life and Death) Филиппа Путь Иорвета
Кулачные бои: Верген(One on One: Vergen) Путь Иорвета
Борьба на руках: Верген(Bring it on: Vergen) Ярпен Путь Иорвета
Черная работа(Hey, Work’s on in the Mines) Шахта Вергена Сесиль Бурдон Путь Иорвета
Военный совет(The War Council) Замок Трех Отцов Саския Путь Иорвета
Подземная жизнь(The Subterranean Life) Шахта Вергена Филиппа Путь Иорвета
Контракт на гарпий(The Harpy Contract) Доска объявлений Путь Иорвета
Осада Вергена(Vergen Besieged) Филиппа Путь Иорвета
Игра в покер: Верген(Pokerface: Vergen) Верген Путь Иорвета
Контракт на Королеву гарпий(The Queen Harpy Contract) Доска объявлений Путь Иорвета
И у стен есть уши(The Walls have Ears) Верген Вицек Боровик Путь Иорвета / Королевская кровь
Подозреваемый: Торак(Suspect: Thorak) Огден Путь Иорвета / Корлевская кровь
Мешок перьев(A Sackful of Fluff) Старая каменоломня возле Вергена Эльтон Путь Роше / Путь Иорвета
Где же Трисс? (Where is Triss Merigold?) Автоматически

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Глава III

Если в ходе квеста «Лилии и змеи» Геральт доказал, что письмо барона Кимбольта оказалось поддельным, дворянин попросит об одной услуге: барон считает, что Граф Маравель сотрудничает с Императором Нильфгаарда, а также замешан в исчезновении Бусси, что значит, что Граф является изменником. Кимбольт утверждает, что у нильфгаардского мага по имени Иероним Лаш будет предостаточно доказательств в виде переписки Маравеля, чтобы подтвердить эти слова.

Геральт соглашается проверить информацию барона и встречается с его человеком по имени Альдрих, который отводит его к нильфгаардцам, которые как раз идут в нильфгаардский лагерь.

После непродолжительной слежки нильфы обнаружат и нападут на Волка. Устранив всех солдат, Волк нападает на Лаша. Посланник телепортируется в четыре места, всегда в одинаковой последовательности. Лучше поместить Знак Ирден в одно из этих мест и заставить его туда телепортироваться. Когда Лаш попадет в ловушку, ведьмак его убивает. Обыскав тело, Геральт из Ривии находит на его теле переписку графа Маравеля, подтверждающую слова Кимбольта.

Запись в дневнике

Как вы помните, Геральт сумел доказать, что письмо с требованием изменить маршрут обоза, перевозившего Бусси, было фальшивым. Это безмерно обрадовало Кимбольта, ведь его более не считали ответственным за исчезновение сына Фольтеста. Барон как бывалый политикан сразу перешел в контратаку и навел нашего героя на новый след. Теперь ведьмаку предстояло перехватить переписку, которую носил посланец Графа Маравеля. По заверениям барона, письма могли бы доказать, что их автор сотрудничает с императором Нильфгаарда, значит, является изменником, а изменник, со всей вероятностью, мог быть замешан в исчезновении Бусси. Поэтому Геральт отправился на встречу с человеком Кимбольта по имени Альдрих — тот ждал его у фонтана в Лок Муинне.
Альдрих отвел Геральта туда, где можно было перехватить курьера Маравеля.
Там, в ожидании посредника, они коротали время за беседой.
Долго ждать не пришлось: вскоре показался курьер, некий Иероним Лаш. При виде нашего героя он переполошился, как вспугнутая перепелка, и помчался прочь. Что оставалось делать Геральту? Он бросился в погоню.
Настигнутый посланник оказал сопротивление. Ведьмаку пришлось убить его и обыскать тело.
Геральт прочитал письмо и понял, что попал в десятку. Граф сотрудничал с Нильфгаардом, организовал нападение на обоз, чтобы похитить королевских отпрысков для императора, и был отчасти причастен к смерти Бусси. Думать было нечего: Геральт пошел к интеррексу Яну Наталису, чтобы представить обвинения и подтверждающие его доказательства.
Если Геральт провалил задание

«Медлительный, как ведьмак», как гласит новая поговорка. Хотите — верьте, хотите — нет, но наш герой так неторопливо взялся за графа Маравеля, что все доказательства растворились во времени, как реки, впадающие в море. В это деле уже ничего не удалось предпринять.

Кто такие гаргульи или горгульи и почему ими украшают храмы?

Почему во многих соборах Франции мы можем видеть страшных и ужасных горгулий. Или гаргулий? Сюрприз, номер раз! Это слово можно писать через «а» и через «о» – ибо оно не фиксируется нормативными словарями, и оба варианта считаются в равной степени приемлемыми для написания.

Тем не менее, к французскому gargouille (гаргуйль), как ни крути, но более близко написание через «а», так что в сегодняшнем рассказе я буду использовать именно его.

Русская википедия о происхождении гаргулий ничего внятного сказать не может. Там лишь сообщается, что персонаж стал популярен во времена Средневековья, а на карнизы домов и храмов пугающие скульптуры чаще всего помещали для отпугивания злых духов – они играли роль своеобразных мифических стражников.

Кроме того, говорят российские источники, гаргулии могли быть одним из художественных элементов собора, относящихся к иллюстрации наступления Апокалипсиса, ведь, как мы знаем, в Средние века церкви были современным аналогом комикса: фрески и скульптурные группы иллюстрировали сцены из Священного Писания, так что люди могли изучать Библию по картинкам, – читать-то все равно большинство не умело.

Конечно, все перечисленные причины верны. Однако есть одно но. С грагульями во Франции связана совершенно конкретная сказочная легенда, о которой в российском интернете нет ни слова. Её-то я сегодня и расскажу, а заодно попытаюсь объяснить, откуда она появилась.

Итак, согласно французскому фольклору, году примерно в 600 после рождества Христова в Нормандии, а точнее в болотах близ современного города Руана завелось чудовище. Выглядело оно один в один, как дракон, вот только огнем не дышало. Вместо этого страшный зверь умел извергать потоки воды. Чудовище прозвали Ля Гаргуй, и долгое время оно доставляло немало неприятностей жителям Нормандии. Водяной дракон заплывал в Сену, где топил корабли и пожирал их экипаж. Еще он любил наведываться в прибрежные деревни с целью отлова и поедания овец, коз и коров.

Подобное не могло продолжаться вечно, и жители Нормандии разумно посчитали, что с Ля Гаргуйем нужно договариваться. Дань, которую чудовище запросило во время переговоров, была предсказуемой: прекратить безобразия оно пообещало в обмен на молодых и нежных девственниц, которых надлежало ежегодно доставлять на берег болота на съеденье. Впрочем, жители Нормандии тоже были не лыком шиты! В условленный день они привели к дракону не юных девиц, а приговоренных к казни преступников, переодетых в женские платья. Трюк, надо сказать, сработал. Ля Гаргуй был настолько голоден, что придирчиво осматривать дары не стал и за минуту съел преступников, не разобрав подмены.

Тем не менее, жителей Руана соседство с монстром не радовало. Многие даже боялись покидать городские стены. Так и продолжалось до тех пор, пока в город не пришел молодой священник по имени Ромен, пообещавший, как герой всем нам известной пьесы Шварца, избавить город от дракона. Как раз приближался день очередного жертвоприношения, и священник отправился к болоту, волоча за собой приговоренного к смерти преступника, к слову, тому было обещано помилование в случае, если хитрый план отца Ромена сработает.

Итак, пленник со священником подошли к болоту, Ля Гаргуй выполз к ним на встречу и уже приготовился вкусно пообедать, но тут отец Ромен выхватил золотой крест, который прятал за спиной, и направил его на страшного зверя. От полированной поверхности реликвии отразился солнечный свет, он ударил в глаза монстра, и чудовище ослепло. Мало того, оно еще и, как слон при звуках флейты, лишилось воли. Дальше все было просто: священник сделал из своего пояса поводок и привел Ля Гаргуйя в город.

Нет бы, бедную зверюшку в клетке просто выставить! Но священник Ромен повелел горожанам сжечь дракона во дворе перед церковью, что радостные жители Руана, ничего не слышавшие о зоозащите, немедленно и реализовали. Правда, целиком водный дракон не сгорел. От его тела ничего не осталось, зато голова и шея даже не обгорели. Прах чудовища был брошен в реку, а голову и шею было решено прикрепить на стену новой церкви, как напоминание о могуществе Бога. Когда же пошел дождь, горожане заметили, что теперь вода больше не стекает по стенам храма, портя кладку, а вся выливается через пасть дракона. «Отличное решение!» – посчитали они, немедленно вырезали похожие каменные морды и закрепили их по всему периметру собора. Так во Франции и появилась мода на гаргулий, названных в честь дракона Ля Гаргуй.

Как решить головоломку в Ветреном порту

Эту загадку можно обнаружить во время выполнения задания «Конфликт в Ветреном порту». Добраться до головоломки можно только после выбора искусности. Обнаружив пещеру, игроку предстоит взаимодействовать с несколькими столбами, которые отличаются друг от друга символами. Для решения головоломки воспользуйтесь следующей последовательностью:

  1. Треугольник с острым концом кверху.
  2. Круг.
  3. Квадрат.
  4. Треугольник с острым концом вниз.
  5. Ромб.

В награду игрок получит артефакт, который увеличивает урон от стихий. Он очень эффективен при использовании элементалей в армии, а также необходим для значительного усиления магических способностей героя.

История создания

Разработка игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» началась в 2007 году командой CD Projekt RED, сразу же после того, как была доработана игра «Ведьмак».

Первые упоминания о неанонсированных проектах компании CD Projekt появлялись 9 ноября 2008 года, когда польский игровой портал gram.pl сумел узнать у Михала Кичиньского (польск. Michał Kiciński) некоторую информацию о разрабатываемых играх. Согласно той информации, CD Projekt разрабатывала параллельно 4 игры: 2 игры разрабатывала непосредственно CD Projekt RED, третья игра разрабатывалась с тогда ещё неизвестной французской студией при поддержке CD Projekt RED, а четвёртая игра — шутер «They», разрабатывалась компанией Metropolis Software.

Новая информация о «The Witcher 2: Assassins of Kings» появилась 28 и 29 апреля 2009 года, во время процесса, связанного с отменой «The Witcher: Rise of the White Wolf», ремейком оригинального «Ведьмака» под игровые консоли.

Стало известно, что одной из двух игр, которые непосредственно и самостоятельно разрабатывала CD Projekt RED, являлся именно «The Witcher 2: Assassins of Kings», а третьей игрой, которую CDcreen Games, собственно являлась «The Witcher: Rise of the White Wolf».

Следующая порция информации появилась 14 июня 2009 года, когда в интервью польскому игровому журналу «CD Action» совладелец CD Projekt Михал Кичиньский сообщил о разработке «The Witcher 2» и дату выхода игры — 2010 год. Однако через несколько дней CD Projekt в лице Михала Кичиньского официально опровергла эту информацию. Согласно Кичиньскому, данные сведения появились в результате неправильного редактирования журналом «CD Action» его высказываний. «Интервью было отредактировано CD Action без уведомления меня об этом, и после изменений значение моего ответа касательно планов на будущее нашей студии оказалось значительно искажено», — объяснил Кичиньский

16 сентября 2009 года на YouTube появился ролик, демонстрирующий альфа-версию игры «The Witcher 2: Assassins of Kings». Именно благодаря данному ролику стало известно название игры. Данное видео представляет собой демонстрацию геймплея и технологий альфа-версии игры, и было предназначено для внутреннего использования.

18 сентября 2009 года компания CD Projekt RED официально подтвердила разработку игры. Адам Кичиньский (польск. Adam Kiciński), генеральный директор CD Projekt RED, прокомментировал «утёкший» ролик и заявил о том, что ролику уже полгода и на данный момент разработчики ищут издателя: Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект «Ведьмак 2», над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры.

Однако было официально объявлено, что данный ролик ни коим образом не показывает финальное качество игры, а сама игра ещё находится в стадии глубокой разработки.

22 сентября 2009 года польский игровой сайт GRY-OnLine взял интервью у старшего продюсера игры Томаша Гопа (польск. Tomasz Gop), в котором тот ответил на несколько вопросов. Благодаря этому интервью выяснилось, что разработкой второй части «Ведьмака» занимается та же команда, которая разрабатывала и первую часть игры — CD Projekt RED, а также сведения об утёкшем ролике, движке, процессе разработки и целевых платформах.

Запись в дневнике[]

Вы любите истории о призраках? Скоро вы их порядком наслушаетесь. В первый раз в моем повествовании призраки появляются неподалеку от Флотзама, в доме, стоящем в лесной чаще… Но лучше расскажем все по порядку. Все началось, когда Геральт завел дружескую беседу с Седриком. Эльф рассказал ему о двух людях, которые отправились в руины особняка, где раньше размещалась лечебница для душевнобольных, — и не вернулись. Ведьмак был заинтригован и решил разузнать, что же с ним случилось.
Недалеко от развалин Геральт повстречал первого скитальца. Руперт всхлипывал, стоя под деревом, и беспомощно оглядывался по сторонам. Едва завидев ведьмака, он начал умолять его помочь Грыдле — его товарищу, оставшемуся в руинах. Ведьмак услышал вой накеров и понял, что это не шутки. Геральт выхватил меч.
Спустившись в подвал лечебницы, Геральт обнаружил явление еще более странное, чем обычно встречается ведьмакам. Он увидел призрака, который послал ему видение. Все вокруг вспыхнуло огнем, а призрак, как ему и положено, просто прошел сквозь стену в соседнее помещение. Геральт очнулся и поспешил следом за мороком, однако же через стену пройти не сумел.
Призраки, как и люди, любят расставлять ловушки. Геральт поспешил за мороком и тут же был атакован стаей изголодавшихся призраков. Когда ведьмак вступил в бой, он краем глаза заметил стоящий под стеной сундук.
В сундук лежали медицинские записи, из которых следовало, что лекари вели наблюдения за душевнобольными ставили над ними эксперименты. Затем Геральт прочел, что однажды солдаты привели в лечебницу пленного нильфгаардца. Вояки хотели его допросить, но в записях не упоминалось, чем окончилась эта история. Геральт решил обыскивать усадьбу и найти следы Грыдли.
Наконец Геральту удалось найти Грыдлю. Несчастный отмахивался от воображаемых теней и что-то бормотал. Геральт решил напоить его успокоительным.
Ведьмак нашел бутылочку с лекарством, которую и отнес Грыдле.
Успокоившись, Грыдля рассказал о событиях прошлого. Он и Руперт много лет назад стояли лагерем в этой местности вместе со своим отрядом. Они убили жреца, который опекал больных, и попытались вытянуть из пленного нильфгаардца, где спрятаны сокровища. Чтобы замести следы, они подожгли лечебницу, а самую привлекательную пациентку увели с собой. Геральт понял, что это место проклято и что нужно найти дух замученного нильфгаардца, чтобы снять злые чары.
Призрак жаждал одного: смерти своих давних мучителей. Он все еще чувствовал на себе их взгляды, и покой ему могла принести только месть. Он хотел сожрать глаза и сердца своих палачей. Геральт вернулся за Грыдлей и вывел его наверх, к Руперту.
Если Геральт решил отдать Грыдлю и Руперта призраку

Ведьмак уже решил, как снять проклятие. Хитростью он заманил Руперта и Грыдлю в ловушку, пообещав им избавиться от призрака.

Тактика

  • На первом прохождении будут весьма полезны Золотая смола или Оружие магии.
  • Первая Горгулья уязвима к огню, но хорошо бронирована.
  • Обе крайне уязвимы к молниям.
  • Каждый удар можно блокировать.
  • Большую часть урона от огненного дыхания можно блокировать щитом.
  • Можно наложить Кровотечение.
  • Позади, слева от хвоста наиболее безопасная зона, в которой горгулья не застанет персонажа врасплох.
  • При сражении с боссом в одиночку, рекомендуется использовать в бою оружие с высоким уроном, чтобы как можно быстрее разделаться с первой горгульей и не сражаться с двумя одновременно. Для быстрого убийства отлично подойдет Меч Черного Рыцаря, Меч дракона, Полуторный меч или Клеймор, а также Золотая смола, если возможно.
  • В первом бою с горгульями Колокола в качестве фантомов могут помочь Солер из Асторы, если его призвать перед боем, и Лотрек из Карима, если его освободить из камеры и поговорить с ним в Храме Огня.
  • Диагональный удар хвостом в полете практически всегда попадает за щит и может опрокинуть персонажа, поэтому будьте осторожны.
  • Если имеется лук и достаточное количество стрел (около 170-200 деревянных), то можно абсолютно безопасно расстрелять горгулий из левого (от входа через туман) закутка возле башни — встав в самый дальний угол персонаж становится недосягаемым для любых атак (в том числе и для огненного дыхания).

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Глава III

Если Геральт решает вытащить ослепленную Филиппу из темницы, чтобы чародейка помогла снять с Саскии собственное проклятье, то они вместе спускаются в канализацию под Лок Муинне, где встречают Йорвета. Эльф проводит ослепленную чародейку через туннели, а ведьмак защищает их от гнильцов и гаргулий.

Выбравшись из канализации, спутники попадают прямо в дом чародейки, где находится сундук с магическим кинжалом, который можно использовать, чтобы освободить Саскию от власти Филиппы. Тем не менее сундук магически запечатан и открыть его можно лишь, если зажечь стоящие на полу свечи в правильном порядке и сотворить заклинание. Осмотрев дом, Геральт находит записи чародейки, на которых изображены три разные комбинации, и вынужен попробовать их все.

Когда свечи оказываются зажжены в правильном порядке, Йорвет освобождает Филиппу от двимеритовых кандалов, чтобы она смогла прочитать необходимую формулу. Чародейка действительно снимает с сундука заклятье, однако ей удается оглушить эльфа заклинанием, после чего она оборачивается совой и улетает, а Волку и Йорвету приходится разбираться с Элементалем Земли. Разобравшись с гигантом, ведьмак забирает стилет из сундука, после чего они разделяются с Йорветом — он снова скрывается, а Геральт отправляется на Совет земель.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector