Ведьмак 3: как пройти квест шоковая терапия?
Содержание:
- Мир разлетается
- Начало
- 8 – Проигнорировать задания по наследованию Скеллиге
- Последствия выбора в квесте Шепчущий холм
- Распутываем клубок до конца
- Казнить, нельзя помиловать
- Ведьмак 3 Дикая охота Задание Шоковая терапия
- «Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #3» (Цири становится ведьмачкой)
- Пещера
- Как спасти всех в задании «Хозяйки леса»
- Как снять проклятие с Моркварга — квест «В волчьей шкуре»
- 10 – Игнорировать мелкие квесты
- Ведьмак 3: Дикая Охота детальное прохождение квеста “В волчьей шкуре”.
- Дорога до мертвецкой и первые улики
- Ведьмачий бастион
- Получите ритм движения
- Ведьмак 3 Дикая охота Задание Шоковая терапия
- Приют на Кривоуховых топях и игра в прятки
Мир разлетается
Дуг Ди Приско получил диагноз аутизм в 1993 году, когда ему исполнилось 3 года. Он немного умел говорить, у него были способности к чтению и математике и неплохие навыки самообслуживания. Но в ноябре 2009 родители отправились в Европу, навестить брата Дуга Грега в колледже, и не взяли мальчика с собой. Возвращаясь назад, они предположили что у Дуга возникла мысль, что родители никогда не вернутся, что возможно и стала тем травматическим триггером о котором говорит Dhossche. Дуг впал в кататонию — начал медленно двигаться, едва разговаривал — хотя в течении некоторого времени его родители и не называли состояние сына тем, чем оно являлось.
«До 2011»- вспоминает мать Дуга Лори Ди Приско — «Кататония была гораздо хуже. Каждый день, от минуты когда он проснулся до мгновения, когда уснул, был непрерывной пыткой». Каждая смена положения, будь то например выход из машины, длилась у Дуга часами. Он застывал — официальный термин «каталептический ступор» — в странном положении, мог простоять до 20 минут, раскинув руки как самолет, идущий на взлет, например. Он переставал говорить, не ел и не пил, потерял 8 килограммов за 2 месяца. С 3 лет он ходил в туалет, поэтому когда мальчик вдруг начал писаться, родители обратились в больницу. Врачи не знали что предпринять, но по счастью дали мальчику лоразепам, чтобы он был спокоен во время снятия компьютерной томографии.
«Когда они сделали сыну ту инъекцию, это было похоже на чудо, у него прошли все эти движения»- вспоминает Дом Ди Приско, отец Дуга. Этот небольшой эпизод оказался крайне важен позже, после множества бесполезных походов к другим психиатрам родители Дуга наконец отвели его на прием к Wachtel. Еще до визита по домашним записям пациента Wachtel предположила что у него кататония. На одной из них Дуглас старался поесть, но его рука хаотично блуждала возле рта и падала так и не достигнув цели, и все это изнуряюще медленно, будто бы он пробивался через густой кисель. Wachtel рассказала семейству Ди Приско о реакции на лоразепам и кататонии. Она снова прописала мальчику этот препарат. Он снова хорошо отреагировал, но, как это часто бывает, наступило привыкание. За следующие несколько лет его доза дошла до 19 миллиграммов в сутки, доза, которую Wachtel посчитала критической.
В первый раз, когда Wachtek заговорила о возможности проведения ЭКТ, родители были в ужасе. «Мы сказали — ни за что на свете, и речи быть не может», — вспоминает Дон Ди Приско. «Скажем так, это не лучшим образом подается. Мы не знали как это скажется на мозге Дуга. Не создаст ли это больше проблем, чем уже есть».
В последний год Дуг перестал реагировать на самую высокую дозу лоразепама. Одним ужасным ноябрьским днем, как всопминает Лори Ди Приско, ему потребовалось 1,5 часа чтобы пройти от угла кухни к обеденному столу. Его родители задумались об ЭКТ. Лори прочла книгу “Each Day I Like It Better,” Amy Lutz о прекрасном опыте применения терапии для ее сына с аутизмом. Родители и специалисты хвалят книгу как отличный пример введения в тему. Она в конечном итоге убедила Ди Приско попробовать.
Начало
Лютик впутывается в неприятности: в ходе очередного любовного похождения он грабит казну влиятельного графа Ройвена и после этого бесследно пропадает. Геральт хочет помочь другу, он отправляется к Сиги Ройвену, чтобы узнать о судьбе Лютика.
Граф Ройвен владеет баней, и прячет под ней, в специальном тайнике, довольно приличные богатства. Его сокровищницу бесцеремонно грабят, взорвав одну из стен, соединяющую тайник и канализацию. И даже серьезной охране не удается задержать грабителей. Граф оказывается старым знакомым ведьмака – бывшим главой реданской разведки Дийкстрой. Он просит Геральта провести расследование, чтобы найти пропавшее добро.
Итак, первым делом вы должны найти улики. Для этого поговорите со свидетелем, а после обыщите канализацию. Канализация защищена от воров специальным грибком, смертельно опасным для людей. Поэтому перед походом туда необходимо выпить специальный антидот, которое должен вам выдать Дийкстра. В канализации вы найдете нескольких утопцев, труп одного неудачливого грабителя, часть брошенных сокровищ, а также то, что осталось от бомбы. Геральт сделает вывод, что бомбу взорвали прямо из бань, а точнее бросили в сток одного из бассейнов, а сокровища увезли на лодке.
Вернитесь в баню и осмотрите бассейны. В одном из помещений вы найдете неопровержимые доказательства – след масла и части бомбы. Далее вам необходимо узнать, кто в этот день побывал в данных ваннах. Этим человеком окажется маркграф Хенкель.
После подойдите к Дийкстре и передайте ему всю собранную информацию. Выяснится, что маркграф давно почил, а, значит, его именем просто воспользовались. Однако Геральт решит на всякий случай проверить дом Хенкеля, так как он после смерти хозяина был заброшен.
8 – Проигнорировать задания по наследованию Скеллиге
После прохождения основной сюжетной линии на островах Скеллиге многие геймеры попросту забывают туда вернуться до окончания игры. А ведь это чревато пропуском нескольких интересных квестов! Еще на пиру Крах ан Крайт попросит ведьмака помочь его детям с выполнением весьма непростых заданий:
- Хьялмар ан Крайт отправился на остров, разоренный ледяным великаном. Если Геральт пойдет вслед за парнем, то его ожидает увлекательное расследование происшествий в прибрежной деревне, битва с настоящим гигантом, а также уникальная награда.
- Кейрис ан Крайт решила положить конец проклятию, которое поразило Удальрика – верного вассала ее отца. В ходе выполнения квеста игроков ожидает несколько непредсказуемых сюжетных поворотов, а также возможность заполучить одну из двух концовок.
Стоит отметить, что ведьмак может помочь сразу обоим отпрыскам Краха. Окончательный выбор в том, кого поддержать в притязаниях на трон, предстоит сделать чуть позже. У геймеров даже будет возможность короновать Сванриге Брана – сына вдовы короля, однако, концовка в этом случае будет не из лучших.
Последствия выбора в квесте Шепчущий холм
В рамках квеста «Хозяйки леса» нам необходимо будет обязательно пройти непосредственно связанный с ним квест «Шепчущий холм»
В данном квесте стоит обратить внимание на то, что сделанный нами выбор точно будет иметь весьма значимые последствия. Ситуация осложняется тем, что в данном случае вы заранее даже не представляете, к чему приведет тот или иной выбор
Многие здесь будут задаваться вопросом «Как поступить?» и это обязательно повлияет на завершение квестов «Хозяйки леса» с историей ведьм с Кривоуховых топей и «Дела семейные» с историей Кровавого барона и его жены. Далее будут подробно описаны последствия выбора в Ведьмак 3 при прохождении данного квеста.
В процессе прохождения квеста «Шепчущий холм» в пещере под Шепчущим холмом мы встретим некий заточенный там дух. Он попросит нас освободить его, тогда он обещает спасти живущих на болоте детей от ведьм. Здесь перед нами предстает тот самый сложнейший выбор, от которого в последствии будут зависеть жизни многих людей. Нам предстоит или убить дух, или освободить его. Наш выбор отразится на дальнейшей судьбе следующих персонажей:
- Детей из приюта на Кривоуховых топях;
- Жителей деревни Штейгеры;
- Жены Кровавого барона Анны, которую мы ищем по квесту «Дела семейные»;
- Самого Кровавого барона, знакомого нам по уже упомянутому квесту «Дела семейные».
Если решаем убить дух, то получим следующую картину:
- Детей постигнет печальная судьба, их съедят ведьмы с Кривоуховых топей;
- Многих жителей деревни на болоте повесят охотники за чародеями, наведывавшиеся сюда с дочерью Кровавого барона в поисках жены Кровавого барона Анны;
- Ведьмы останутся довольны женой Кровавого барона Анной за то, что откармливала и присматривала за детьми для них, она останется жива, но сойдет с ума;
- Кровавый барон отправится со своей женой к знахарю, а в его отсутствии простые крестьяне в округе замка барона будут подвергнуты грабежу и насилию со стороны почувствовавших вольность людей барона.
Если решаем помочь духу и освободить его, то последствия выбора будут следующие:
- Дети, которые живут с бабушкой в приюте на болотах, будут спасены, в подтверждение этого их в последствии можно будет обнаружить в Новиграде в приюте Марабеллы (наведаемся в данное заведение в рамках квеста «Список блудниц»);
- Дух все же убьет сельчан из деревни Штейгеры и в деревни поселятся призраки;
- Ведьмы разозлятся на Жену Кровавого барона Анну за то, что не усмотрела за детьми и дала духу их забрать и освободить от ведьм, и наложат на нее заклятие. Ее можно будет расколдовать, но она все равно умрет, успев напоследок увидеться с Кровавым бароном и своей дочерью;
- Кровавый барон повесится, не перенеся случившегося горя.
Для полного разъяснения стоит отметить, что спасти одновременно и детишек из приюта, и многострадального Кровавого барона с его женой не получится. Можно попробовать пройти сначала квест «Шепчущий холм» с вариантом освобождения духа до посещения приюта с детишками в рамках квеста «Хозяйки леса», но и в этом случае все спасены не будут. Тогда освобожденный дух не будет обещать спасти детей, так как в приют на болоте мы еще не наведывались и о положении детей не в курсе. При данном стечении обстоятельств барон и его жена останутся живы, так как дети достанутся ведьмам, и эти самые ведьмы не будут держать зла на Анну. Также при этом дух убьет всех жителей деревни Штейгеры из-за того, что они пытались от него избавиться.
Как вы видите, выбор достаточно сложный и последствия неоднозначные, но решать только вам. Также стоить знать, что основные описанные последствия выбора мы увидим после завершения квеста «Хозяйки леса» при выполнении квеста «Возвращение на Кривоуховы топи» в рамках завершения квеста «Дела семейные».
Распутываем клубок до конца
Возвращаемся в Новиград и находим Ламберта в корме “Нигде”. Он рассказывает, что Таулер теперь называет себя Роланд Тройгер. Он живет в элитном квартале Золотой город и занимается торговлей. Зелина, разумеется, мертва, так как на этот раз Ламберту никто не мешал (это будет сказано даже, если мы позволили ему убить Виенну). Поговорив, идем к последнему члену банды.
Встретив Таулера, мы видим у него кошачьи глаза и узнаем, что он тоже был ведьмаком, но из Школы Кота. Сейчас он забросил кровавое ремесло и хочет тихой, спокойной жизни.
Он приглашает нас в свой дом и знакомит с семьей. Оказывается, что он женился и усыновил нескольких сирот. Он рассказывает как погиб Айден, говоря, что ведьмак частично сам был виноват в своей смерти.
Ламберт не верит, что Таулер действительно завязал с преступностью и хочет жить спокойной семейной жизнью. Желая закончить начатое, Ламберт собирается убить Таулера. Мы можем остановить его, если поверили тому, что услышали от Таулера, или же выйти, дав другу возможность сделать то, что он хочет.
Что бы мы ни выбрали, в итоге Геральт договаривается встретиться с Ламбертом в Каэр Морхене. На этом прохождение квеста “Распутывая клубок” завершено.
Казнить, нельзя помиловать
Разберем отличия убийства Игоши от сохранения жизни. Заключается он в основном в боях и беготне. Игоша — суровый противник. Попытка напасть на него спровоцирует превращение в огромное чудо-юдо, которое по своей сути, анимации, действиям и моделью, напоминает альгуля. Ранить ведьмака он может шипами или когтями. И хоть не является ловким, быстрым, зато один удар отбирает очень много хп. Когда ты отнимешь у него половину здоровья, на помощь придут призраки. В этот момент сам Игоша начинает восстанавливать здоровье, пока ты будешь вынужден отвлекаться на вредных духов. Вывод: это просто продолжительный бой с альгулем. Для того, чтобы все было проще, достаточно во время подготовки смазать клинок маслом против проклятых. Как только схватка закончится, Барон сменит милость на гнев, но Геральт настоит на своем – выбора иного нет. Барон отправится в свои покои, а ведьмаку нужно завершить начатое. Сделать плавный надрез, достать кровь, и дойти до ворожея.
Перед началом ритуала можно узнать необязательную информацию о том, в чем смысл предстоящего действия и как он проводится. Как будешь готов – старик отведет тебя в локацию под названием «Волчье урочище». Тебе нужно с помощью Игни зажечь алтари. Цель будет следующей: как ворожей начнет ритуал, нужно, несмотря на сопротивление и саботаж призраков, сохранять пламя. Если потушено – вновь зажечь. Призраков при этом убивать вовсе не нужно. Работа не пыльная, но требует от тебя скорости и постоянного контроля над происходящим. Как только закончишь, ворожей расскажет все, что видел. Тамара и Анна сбежали вместе и попросили местного рыбака укрыть их. Перед тем, как ты побежишь к рыбаку, хотим сказать, что можно оказать ворожею услугу и проводить домой.
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Шоковая терапия
Кто дает квест (задание) : Друид
Награда : 75 очков опыта + карта для гвинта Иорвет
Где найти (на карте):
Оказавшись восточней от брошенной лесопилки (где вы могли выполнить задание Заброшенная лесопилка), вы сможете узнать у находящегося там друида, для чего он так старается привлечь внимание ведьмака. (Так же вы можете оказаться в этом месте при выполнении задания Коронация)
Он расскажет вам, что его знакомый внезапно потерял голос, по неведомым ему причинам, и ничего из доступных друиду средств так и не возымело успеха. Но сильнейшие чувства свойственные человеческой психике, такие как страх или другие переживания, возможно помогут избавить Эгиля от недуга. Обратившись к ведьмаку он рассчитывает на то, что тот обладает нужными навыками, и если вам удастся справиться с его поручением, то он готов вас отблагодарить редкой картой для игры в гвинт (именно по этой причине, данный квест очень важен для тех кто пытается выполнить задание «Собрать полную коллекцию карт для гвинта»). Попросив у друида совета, как растормошить его друга, вы узнаете, что лучший способ это напугать или разозлить его товарища, но только не причинив ему вреда. Вы получите информацию о местонахождении Эгиля, который ошивается у священного дуба, находящегося неподалеку.
При разговоре с Молчащим друидом, вы не получите от него никакой информации, а попросив его показать на пальцах примерную дату того, когда он потерял возможность разговаривать, вы добьетесь лишь оскорбительного жеста.
И так, приступим к терапии. Вам нужно будет при помощи трех способов заставить друида испытать сильнейшие чувства. Последовательность использования этих способов полностью зависит от местоположения друида в нужный момент, каждый ваш поступок, будет ознаменован тем самым жестом, расположенным выше:
1. Как только друид приляжет отдохнуть на шкуре, расположенной на земле, вы должны будете, воспользовавшись знаком Аард заставить кастрюли и другую посуду, висящую на палках, издать устрашающий шум, который прервет сон друида.
2. В следующий раз друид присядет на камень, для того чтобы немного помедитировать. Вам нужно прервать его отдых воспользовавшись осиным гнездом, в которое вам необходимо шарахнуть знаком Аард, после чего осы нападут на друида.
3. Осталось только дождаться пока друид разожжет огонь (если он просто стоит рядом с ним и ничего не делает, то вы сами должны зажечь его, просто подойдите поближе и нажмите кнопку «использовать»), после чего затушите его.
Выполнив все три условия, друид не выдержит и очень расстроится, сказав что нарушил обет молчания, который умудрился держать три года. Вне зависимости от ответа ведьмака, он пошлет его куда подальше.
Осталось только вернуться к работодателю, который имеет очень странное чувство юмора. Видимо ему надоело, что его сожитель все время молчит, в то время как ему очень хотелось общения, о чем вы можете узнать, если немного подождете в пещере друидов.
«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #3» (Цири становится ведьмачкой)
Для получения данной концовки вам необходимо выполнить минимум 2 из 4 положительных решений.
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири сыграть в снежки, вместо попойки.
Акт №3: Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны позволить Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы не должны успокаивать Цири в лабаратории Аваллак’ха, а наоборот позволить ей устроить там погром.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отправиться с Цири на могилу Скьялля.
Вдобавок вы должны выполнить условие:
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы не должны отводить Цири к Императору, а сразу отправиться к Лысой Горе.
Кроме этого существует 3 варианта этой концовки, которые зависят от вашего выбора во время квестов на убийство Радовида.
Для получения #3A и #3B вы должны закончить линию квестов, связанных с покушением на Радовида, а именно: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа»
В третьем акте вам станет доступен квест «Дела Государственной важности». из которого вытечет 3 развития ситуации на войне и всем Севере
Концовка #3A
Вы поддержите Вернона и Тайлера после убийства Радовида, что приведет к «Нильфгаардским условиям». Темерия станет вассальным государством, которой будет позволено заниматься собственной экономикой и развиваться. Эм Гыр захватит весь Север и примится за уничтожение оппозиции на землях Нильфгаарда.
Концовка #3B
Вы поддержите Диийкстру и убьете Радовида, что приведет к «Условиям Диийкстры». Диийкстра станет правителем Севера, путем запугивания и лишения свободы, зато сможет объединить весь Север и отбросить Нильфгаард. Опустевшие районы Севера начнут процветать и развиваться. Эм Гыр будет убит.
Концовка #3C
Эта концовка появится в том случае, если вы не выполните условия выше. Радовид останется жив, он сможет объединить Север и дать отпор Нильфгаарду. После ряда поражений Император Эм Гыр будет убит людьми из оппозиции. Сам же Радовид продолжит волну убийст чародеев и нелюдей.
Пояснение:
Геральт выступает в роли хорошего «отца» и наставника для Цири, который знает к ней подход. Переполненная положительными эмоциями Цири возвращается из Белого Хлада.
В самой игре мы отправляемся к Эм Гыру, которому сообщаем, что Цири мертва и не вернется. После этого мы едем в Нильфгаардский лагерь, который находится в Белых садах и там мы получаем замечательный серебряный меч от мастера. Далее Геральт встречается с Цири в таверне, где дарит ей этот клинок и потом они отправляются вместе на большак.
В данной концовке Цири становится ведьмачкой, что по сути является каноничным, если правильно понять её характер. Она хотела свободы и заниматься тем, чем хочет. После того, как Геральт обучил её всем навыкам , Цири отправляется в вольное плавание, а новость о великой ведьмачке с пепельными волосами разнесутся от берегов Яруги до гор Ковира.
Пещера
Пришло время посетить затопленную пещеру, о которой столько рассказывал Гуннар.
Нырните, по возможности воспользовавшись специальным зельем (Касаткой) и просто плывите до отмеченной области.
Там, в затопленном сундуке будет находится второй знак.
Конечно же, всё не может быть так просто и на выходе из пещеры Геральта будут поджидать трое бандитов 13 уровня.
На этом всё. Останется только найти Гуннера и подтвердить, что слава о подвигах Геральта абсолютно заслужена.
Вы прошли легендарный «Путь воинов» и заслужили признание и уважение жителей всех Островов.
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Как спасти всех в задании «Хозяйки леса»
В старых версиях игры был баг, который позволял спасти Анну и детей, Барона, однако не жителей Штейгеров – их в любом случае ждет незавидная участь. В версиях 1.12 и выше этот баг пофиксили, поэтому спасти всех, увы, не выйдет.
Если же вы играете в струю версию, чтобы был доступен 3 вариант, проходить все связанные квесты следует по определенному алгоритму:
- Найти Шепчущий холм и поговорить с Марой еще до визита в приют на Кривоуховы топи. В ответ на просьбу освободить ее пообещать подумать.
- Отправившись повторно сюда по заданию старосты Штейгеров, согласиться освободить духа, найти все компоненты и провести ритуал.
- Вернуться к ведьмам и разузнать, чем закончился визит Цириллы в приют.
- Пойти к барону и рассказать о местонахождении Анны и Тамары.
Согласиться сопровождать его во время визита на Кривоуховы топи.
Важно! Найти Тамару и убедить ее, что отец жалеет о своих поступках, нужно до начала квеста «Возвршение на Кривоуховы топи». Во время семейных разборок следует поддерживать сторону барона, иначе семья не помирится
В версиях «Ведьмак 3», начиная с патча 1.12, во время диалога Мара расскажет, что смерть грозит сиротам в местности Аард Цербин, а не в приюте на Кривоуховых топях. Мудрое решение со стороны разработчиков: возможность спасти всех – слишком ванильная концовка для такой мрачной сюжетной линии.
Как снять проклятие с Моркварга — квест «В волчьей шкуре»
Первым делом необходимо найти ключ, который откроет общий дом. Это деревянный дом, мимо которого вы проходили, только попав в священную рощу по каменному мосту. Ключ от дома должен лежать в подводной пещере под логовом волка, туда мы и отправимся.
Как пробраться в затопленную пещеру под логовом Моркварга?
Для того чтобы пробраться в затопленную пещеру пол логовом Морварга, нам необходимо вернуться к рычагам и открыть правый шлюз. Для этого дергаем правый рычаг несколько раз, пока не увидим, что из деревянного приспособления, которое находится на полу, торчит правый брусок, затем дёргаем левый рычаг.
Нужный шлюз открыт, прыгаем в воду и проплываем в нужную нам подводную пещеру. В небольшом пространстве пещеры можно увидеть груду костей и заветный ключ от общего дома. Плывем назад, поднимаемся на сушу по каменным ступеням и отправляемся к общему дому, который находится возле входа в священную рощу.
В доме вы обнаружите две двери: за правой просто находятся сокровища, а за левой — необходимые нам квестовые предметы. В сундуке, который подсвечивается, мы находим Дневник Моркварга. Читаем документ и понимаем, что Тордар обманывал Геральта относительно того, что происходило во время нападения.
Важно! Если в самом начале задания вы не спрашивали у жрицы, кто такой Моркварг, то сейчас придется это сделать. В ходе диалога она отправит нас к Тордару
Если же спрашивали и уже бывали на пристани, то возвращаемся прямиком к Тордару, чтобы разобраться, в чем дело.
После предъявы “Ты солгал мне” Тордар начнет угрожать Геральту, мол, рядом стоит его дружина, сейчас ведьмак познакомится с их мечами.
- Буду рад встрече — выбрав этот вариант, расколдовать Моркварга вы не сможете! Поэтому дело стоит решить мирно.
- Нам незачем сражаться — Тордара не обрадует то, что Моркварга, скорее всего, расколдуют. В ходе разговора он признает, что проклятие своего командира — это его рук дело, а на Верховной жрицы. Он воспользовался моментом и поцарапал Моркварга вольчим клыком с рунами. Если дать этот клык проклятому, то проклятие спадёт.
- Сделай это ради жриц — Тордар узнал, что жрицы хотят вернуть себе священную рощу, и только поэтому согласился помочь им. В конце диалога он попросит Геральта не дать такому ублюдку, как Моркварг, уйти.
- Отдай его — если все-таки хотите мордобоя, то выбирайте этот вариант и забирайте проклятый клык уже с трупа Тордара. Победить будет не сложно, хоть против вас и будут четверо.
10 – Игнорировать мелкие квесты
Второстепенные задания в «Ведьмаке» ничем не хуже, чем основные квесты. Часто именно во время прохождения небольших квестов можно найти самые интересные пасхалки и отсылки (даже к Гарри Поттеру), а также наиболее пугающих чудовищ.
Некоторые дополнительные задания открывают доступ к интереснейшим романам для Геральта. Другие же позволяют получить невероятно интересный лут. И это – лишь несколько причин не отворачиваться от мелких квестов. Советуем проходить их параллельно с основным сюжетом, чтобы ощутить максимальное погружение и получить лучший игровой опыт в своей жизни.
Ведьмак 3: Дикая Охота детальное прохождение квеста “В волчьей шкуре”.
Есть много способов получать данное задание. Вот небольшой список:
- Самый простой вариант, конечно же, ознакомиться с доской объявлений в деревне Ларвик, которую вы найдёте в восточной части острова. На доске можно будет увидеть объявление “Заказ: Моркварг”, после чего сразу же активируется задание “В волчьей шкуре”, и Геральта отправят в Святилище Фрейи.
- Вариант ещё проще — не брать задание на доске объявлений и поговорить сразу же с Йостой, которая находится в Святилище Фрейи, — после разговора задание сразу же станет активным.
- Беседуя с женщинами из Лофотена на том же острове во время выполнения задания “Пропал человек” ведьмаку предоставляется возможность предложить девушкам свою помощь и расправиться с чудищем, поселившимся в Роще Фрейи. Для этого необходимо выбрать вариант диалога “Моркварг? Что это?”, далее сказать, что “Я могу избавиться от Моркварга”, и задание так же станет активным.
- Ещё один вариант — сразу же завалиться в Святилище Фрейи и случайно наткнуться на самого Моркварга или его логово. После кат-сцены Геральт так же получит задание “В волчьей шкуре”.
Каким бы способом вы не получили данное задание, первым же делом следует поговорить с Йостой. По словам девушки, при жизни Моркварг был тем ещё буйным отморозком, известным по всему Скеллиге. В один день он даже осмелился напасть на Священную рощу божества Фрейи. Верховная жрица рощи Ульва пыталась его остановить, однако Моркварг серьёзно ранил её в ответ. Умирая от ранений, верховная жрица прокляла разбойника. С того самого момента он превратился в чудище и не может покинуть рощу. Сколько раз его не убивали, каждый раз проклятие Моркварга возвращает его к жизни. Йоста готова дорого заплатить ведьмаку, если тот сможет избавиться от чудовища в роще.
Внимание! Если вы хотите расколдовать, а не просто убить Моркварга, нужно обязательно расспросить жрицу о проклятьи и выбрать реплику “Кто такой Моркварг?”. После этой реплики жрица признается, что во время проклятья в роще были свидетели, и одного из них мы сможем найти сейчас в Ларвике
Если вы не расспросите жрицу сейчас, то все равно придется это делать после.
Итак, из расспросов о Моркварге мы узнали, что при тех ужасных событиях в роще присутствовал некий Тордар сын Эйнара. Мужчину мы сможем найти в Ларвике на пристани. Давайте к нему и зайдем, прежде чем отправляться в рощу.
Добравшись до пристани, находим необходимого нам человека и начинаем расспрашивать его о случившемся.
Из рассказа мы узнаем, что в одним прекрасный (или не очень) день Моркварг со своими хускарлами ворвался в рощу, накинулся на жриц, связал их и перерезал глотки. А верховная жрица перед смертью успела наложить на него проклятие, заставив всегда оставаться в шкуре зверя. Наш свидетель Тордар смог уцелеть только чудом. Моркварг же под действием проклятья перебил всю свою дружину.
Забавный факт, что, погибая от зубов чудища, люди сразу же превращались в пепел. Из этого Геральт сделал вывод, что проклятие не простое, а многоуровневое.
Дорога до мертвецкой и первые улики
Задание и его прохождение будут доступны пользователю сразу после успешного завершения задания Кабаре
В ходе празднования в кабаре заведения «Хамелеон» забежит посыльный, спешащий сообщить Присцилле и Лютику нечто что-то важное. Для точной информации нужно сходит в госпиталь Вильмерия
В госпитале будет лежать Присцилла, на которую напали. По счастью, она осталась жива и почти невредима. За ней наблюдает доктор, а Лютик попросит Геральта расправиться с теми, кто напал на Присциллу. Доктор тоже хочет оказать помощь, чтобы прекратить случаи нападения. Он и предложит сходит в мертвецкую (это аналог обычного морга), где лежит предыдущая жертва.
Герою нужно отыскать тело краснолюда – как раз он был жертвой нападения. Находится краснолюд в дальней комнате, расположенной справа от входа. Доктор поможет осмотреть труп и сделает вскрытие. Потом нужно расспросить местного коронера по имени Губерт Рейк. Он расскажет, где отыскали плотника.
Ведьмачий бастион
Когда Белый Волк по ходу прохождения квеста “Уродец“ прибывает на место, то находит товарищей по цеху по уши в заботах. Все эти задания ведьмакам дала Йеннифэр, и перед снятием чар с Умы всем будет необходимо помочь.
Список обязательных миссий:
- Пройти испытанием медальона вместе с Ламбертом, чтобы зарядить филактерий энергией Круга Стихий.
- Поймать вилохвоста с Эскелем.
- Найти причину помех мегаскопа чародейки.
- После тяжелого трудового дня ведьмакам выдается свободный вечер, который можно провести весьма разнообразно: проведя время с Йеннифер, поиграв в гвинт и устроив веселую попойку с коллегами по опасному бизнесу (миссия «В гостях хорошо, а дома лучше»)
- Последний небольшой подквест, «va faill Elaine» начнется уже утром, когда Йен подвергнет Уму ведьмачьим испытаниям. О том что будет, если открывать клапаны с экстрактами неверно, можно почитать в отдельной статье.
Получите ритм движения
xLetalis на YouTube обнаружил ритм перекатывания и сильных атак, который позволяет Геральту систематически вырубать три сердца Детлаффа, одновременно избегая самого мясистого, пропитанного кровью существа. Геральт потратит массу выносливости, используя этот метод, поэтому билд по знаку или любой навык, ориентированный на регенерацию выносливости, является оптимальным. Вы также можете рассмотреть возможность использования Superior Tawny Owl (которая никогда не заканчивается, если ее проглотить ночью), чтобы еще больше повысить регенерацию выносливости.
Для этого метода вы захотите по очереди привязаться к каждому сердцу. Начните с подбегания к одному из сердец сбоку, пока Геральт не дотянется до него за один бросок. Подкатывайтесь к сердцу, ударьте его сильной атакой, откатывайтесь в сторону, противоположную той, с которой вы подходили, а затем повторите узор в обратном порядке.
Этот узор создаст своего рода V-образную форму, и, поскольку Детлафф, скорее всего, окажется прямо на хвосте Геральта, когда он начнет наступление на сердце Детлаффа, он должен поместить Детлаффа в середину этой буквы «V». Повторение цикла снова и снова приведет к Держите Детлаффа относительно неподвижным, поскольку он постоянно обращается к Геральту что, в свою очередь, означает, что он не может наносить удары так часто.
Повторите этот цикл с двумя оставшимися сердцами, и Геральт наконец убьет Детлаффа.
СЛЕДУЮЩИЙ: Ведьмак 3: Дикая Охота — Полное руководство
Resident Evil: все, что можно разблокировать в коде, Вероника
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Шоковая терапия
Оказавшись восточней от брошенной лесопилки (где вы могли выполнить задание Заброшенная лесопилка), вы сможете узнать у находящегося там друида, для чего он так старается привлечь внимание ведьмака. (Так же вы можете оказаться в этом месте при выполнении задания Коронация). При разговоре с Молчащим друидом, вы не получите от него никакой информации, а попросив его показать на пальцах примерную дату того, когда он потерял возможность разговаривать, вы добьетесь лишь оскорбительного жеста
При разговоре с Молчащим друидом, вы не получите от него никакой информации, а попросив его показать на пальцах примерную дату того, когда он потерял возможность разговаривать, вы добьетесь лишь оскорбительного жеста.
И так, приступим к терапии. Вам нужно будет при помощи трех способов заставить друида испытать сильнейшие чувства. Последовательность использования этих способов полностью зависит от местоположения друида в нужный момент, каждый ваш поступок, будет ознаменован тем самым жестом, расположенным выше:
1. Как только друид приляжет отдохнуть на шкуре, расположенной на земле, вы должны будете, воспользовавшись знаком Аард заставить кастрюли и другую посуду, висящую на палках, издать устрашающий шум, который прервет сон друида.
2. В следующий раз друид присядет на камень, для того чтобы немного помедитировать. Вам нужно прервать его отдых воспользовавшись осиным гнездом, в которое вам необходимо шарахнуть знаком Аард, после чего осы нападут на друида.
3. Осталось только дождаться пока друид разожжет огонь (если он просто стоит рядом с ним и ничего не делает, то вы сами должны зажечь его, просто подойдите поближе и нажмите кнопку «использовать»), после чего затушите его.
Выполнив все три условия, друид не выдержит и очень расстроится, сказав что нарушил обет молчания, который умудрился держать три года. Вне зависимости от ответа ведьмака, он пошлет его куда подальше.
Осталось только вернуться к работодателю, который имеет очень странное чувство юмора. Видимо ему надоело, что его сожитель все время молчит, в то время как ему очень хотелось общения, о чем вы можете узнать, если немного подождете в пещере друидов.
Приют на Кривоуховых топях и игра в прятки
В описании задания указано «Следовать вглубь болот по тропинке из сладостей». Прибыв на место, с помощью ведьмачьего чутья можно обнаружить пряники, развешанные по деревьям вдоль неширокой тропинки. Через несколько минут Геральт прибудет в приют – несколько ветхих построек, среди которых играют дети.
Ведьмак начнет расспрашивать их о девушке с седыми волосами, но дети ничего не знают. Возможно, знает Ивасик, о котором упомянет один из мальчиков, Арек, однако завершить диалог не даст пожилая смотрительница приюта. Женщина будет недружелюбна с Геральтом, а мальчика заберет в дом, так что продолжить разговор не получится.
Остальные дети согласятся помочь ведьмаку отвлечь ее, но сперва он должен сыграть с ними в прятки. Сложного ничего нет: нужно воспользоваться ведьмачьим чутьем и искать следы одного из детей в центре площадки. Пройдя по ним и найдя ребенка, на той же площадке можно обнаружить следы следующего.
Когда дети отвлекут бабушку, Арек расскажет, что Ивасика можно найти на полянке на краю болот под странно выглядящим деревом. По дороге придется убить несколько утопцев и водяных баб.
Сам Ивасик окажется прибожком, потерявшим голос. Геральт согласится помочь ему, забрав сосуд с запечатанным в нем голосом из гнезда гарпий. В благодарность Ивасик расскажет, что видел Цириллу, которая направлялась в сторону приюта, а также убедит бабушку, что она должна помочь Геральту.