Rust

Как синхронизировать Rust и Rust+

  • Для начала вам необходимо зайти в Rust, а затем подключиться к серверу;
  • Далее нажимаем ESC, переходим во вкладку Rust+. В данной вкладке нажимаем на кнопку “Pair with server”.

Меню подключения сервера к Rust+

Далее берём в руки телефон, на котором уже открыто приложение Rust+. На него придёт уведомление, а в открывшемся окошке нажимаем на кнопку “Pair server”;

Подключение сервера в Rust+

В нижней части интерфейса есть 5 кнопок:

Hub – основная информация о сервере. Онлайн, время, информация о карте, время с последнего вайпа, включение и отключение уведомлений с этого сервера.

Информация о сервере в Rust+

Map – карта сервера, на котором вы играете и авторизовались.

Карта в приложении Rust+

Team – информация о команде + чат для общения.

Командный чат в приложении Rust+

Devices – подключённые устройства в игре (турели, пушки, автоматический свет и многое другое).

Управление устройствами в приложении Rust+

News – новости, которые отображаются и в самой игре в аналогичной вкладке. Здесь в основном выходят разные DEV-блоги, поэтому теперь вы будете получать информацию о новостях сразу со своего приложения.

Вкладка News

В верхней части экрана есть ещё 2 иконки:

В верхнем левом углу располагается иконка с подключенными серверами, а в правом верхнем углу – настройки приложения.

Installing from Source

The Rust build system uses a Python script called to build the compiler,
which manages the bootstrapping process. It lives in the root of the project.

The command can be run directly on most systems in the following format:

./x.py <subcommand> 

This is how the documentation and examples assume you are running .

Systems such as Ubuntu 20.04 LTS do not create the necessary command by default when Python is installed that allows to be run directly. In that case you can either create a symlink for (Ubuntu provides the package for this), or run using Python itself:

# Python 3
python3 x.py <subcommand> 

# Python 2.7
python2.7 x.py <subcommand> 

Building on a Unix-like system

  1. Make sure you have installed the dependencies:

    • 5.1 or later or 3.5 or later
    • 3 or 2.7
    • GNU 3.81 or later
    • 3.13.4 or later
    • which comes in or
    • if you are compiling on Linux and targeting Linux
  2. Clone the source with :

    git clone https://github.com/rust-lang/rust.git
    cd rust
  1. Configure the build settings:

    The Rust build system uses a file named in the root of the
    source tree to determine various configuration settings for the build.
    Copy the default to to get started.

    cp config.toml.example config.toml

    If you plan to use to create an installation, it is recommended
    that you set the value in the section to a directory.

    Create install directory if you are not installing in default directory

  2. Build and install:

    ./x.py build && ./x.py install

    When complete, will place several programs into
    : , the Rust compiler, and , the
    API-documentation tool. This install does not include Cargo,
    Rust’s package manager. To build and install Cargo, you may
    run or set the key in
    to to build and install all tools.

Building on Windows

There are two prominent ABIs in use on Windows: the native (MSVC) ABI used by
Visual Studio, and the GNU ABI used by the GCC toolchain. Which version of Rust
you need depends largely on what C/C++ libraries you want to interoperate with:
for interop with software produced by Visual Studio use the MSVC build of Rust;
for interop with GNU software built using the MinGW/MSYS2 toolchain use the GNU
build.

MinGW

  1. Run or from wherever you installed
    MSYS2 (i.e. ), depending on whether you want 32-bit or 64-bit
    Rust. (As of the latest version of MSYS2 you have to run or from the command line instead)

  2. From this terminal, install the required tools:

    # Update package mirrors (may be needed if you have a fresh install of MSYS2)
    pacman -Sy pacman-mirrors
    
    # Install build tools needed for Rust. If you're building a 32-bit compiler,
    # then replace "x86_64" below with "i686". If you've already got git, python,
    # or CMake installed and in PATH you can remove them from this list. Note
    # that it is important that you do **not** use the 'python2', 'cmake' and 'ninja'
    # packages from the 'msys2' subsystem. The build has historically been known
    # to fail with these packages.
    pacman -S git \
                make \
                diffutils \
                tar \
                mingw-w64-x86_64-python \
                mingw-w64-x86_64-cmake \
                mingw-w64-x86_64-gcc \
                mingw-w64-x86_64-ninja
  3. Navigate to Rust’s source code (or clone it), then build it:

    ./x.py build && ./x.py install

MSVC

(If you’re installing cmake yourself, be careful that “C++ CMake tools for
Windows” doesn’t get included under “Individual components”.)

With these dependencies installed, you can build the compiler in a
shell with:

python x.py build

Currently, building Rust only works with some known versions of Visual Studio. If
you have a more recent version installed and the build system doesn’t understand,
you may need to force rustbuild to use an older version. This can be done
by manually calling the appropriate vcvars file before running the bootstrap.

CALL "C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\Community\VC\Auxiliary\Build\vcvars64.bat"
python x.py build

Specifying an ABI

Each specific ABI can also be used from either environment (for example, using
the GNU ABI in PowerShell) by using an explicit build triple. The available
Windows build triples are:

  • GNU ABI (using GCC)
  • The MSVC ABI

The build triple can be specified by either specifying when
invoking commands, or by copying the file (as described
in ), and modifying the
option under the section.

Configure and Make

While it’s not the recommended build system, this project also provides a
configure script and makefile (the latter of which just invokes ).

./configure
make && sudo make install

When using the configure script, the generated file may override the
file. To go back to the file, delete the generated
file.

Берем ипотеку

В теории, можно быть бродягой и вообще играть без дома. Но он выступает как в роли защиты, так и в роли хранения лута и шмоток. Суть игры – выживание, и дом для этого необходим. 

Не торопитесь со строительством в начале игры, ибо остальные игроки не позволят вам спокойно строить дом. Альтернатива – пещеры, по следующим причинам:

Во-первых, система ходов во многих из них представляет собой настоящий лабиринт. И большинство, попадая в подземный мир, легко теряется в его хитросплетениях. Во-вторых, для достижения строительной зоны требуется преодолевать балки, а это не такая простая задача. В-третьих — ловушки с кольями. Некоторые подземелья имеют такие ямы, при попадании в которые, игрок умирает.

Получается, что в пещере:

  • Ваш дом незаметен.
  • Пробраться в него очень проблемно.
  • Даже если получится войти, есть все шансы сдохнуть на обратном пути.

Типы данных

Пока что мы видели, что значения переменных задаются либо с помощью фраз (называемых строками), либо целых чисел. Эти переменные представляют собой различные типы данных, которые обозначают, какой вид имеют содержащиеся в них значения и какие операции они выполняют.

В Rust имеется такая функциональная особенность, как определение типа. Она позволяет компилятору предположить, какой тип данных должен быть у той или иной переменной, даже в отсутствие четкого указания. Так экономится время при написании объявлений переменных с очевидными типами, например для строки .

Указав между именем переменной и ее значением , мы явно определим тип для этой переменной.

В этом случае наш пример с объявлением будет переписан следующим образом:

let my_name = "Ryan"; // с явно определенным типомlet my_name: &str = "Ryan"; // с явно определенным типом

Явная типизация позволяет соответствующим образом определять тип переменной и избегать ошибок в тех случаях, когда тип переменной неочевиден. Rust сделает наиболее правильное с его точки зрения предположение, но это может привести к неожиданному поведению.

Допустим, имеется переменная , которая записывает ответ пользователя в форму.

let answer = "true";

Rust неявно определит строковый тип для этой переменной, так как она приводится в кавычках. Тогда как переменная наверняка булева, что подразумевает выбор между двумя вариантами: и .

Во избежание недопонимания со стороны других разработчиков и для недопущения синтаксической ошибки поменяем объявление следующим образом:

let answer: bool = true;

Основные типы на Rust:

  • Integer: целочисленный (целые числа).
  • Float: числа с плавающей запятой (с десятичными знаками).
  • Boolean: логический (булев) с выбором между двумя вариантами ( или ).
  • String: строковый (набор символов, заключенных в кавычки).
  • Char: скалярное значение Юникод, представляющее конкретный символ.
  • Never: тип без значения (обозначается как ).

Структуры

Еще одним важным понятием в Rust являются структуры, называемые . Это пользовательские типы данных, создаваемые для представления типов объектов. При создании определяется набор полей, для которых все структуры этого типа должны иметь какие-то значения.

Аналогом этих структур в таких языках, как Java и Python, являются классы.

Вот синтаксис объявления структуры:

struct  {    : ,   : ,}
  • сообщает Rust, что следующее объявление определит тип данных struct.
  • — это имя типа данных, используемого при передаче параметров, таких как или , в строковые и целочисленные типы соответственно.
  • эти фигурные скобки обозначают начало и конец переменных, необходимых для структуры.
  • — это место, где вы называете первую переменную, которую должны иметь все экземпляры этой структуры. Переменные внутри структуры называются полями.
  • — это место, где во избежание путаницы явно определяется тип данных переменной.

Например, создадим структуру , которая включает в себя переменную строкового типа и переменную целочисленного типа .

struct Car{    brand: String,    year: u16,};

Каждый создаваемый экземпляр типа должен иметь значения для этих полей. Поэтому создадим экземпляр для конкретного автомобиля со значениями для (модели) и (года выпуска).

let my_car = Car {    brand: String:: from ("BMW"), // с явно заданным строковым типом    year: 2009,};

Точно так же, как при определении переменных с примитивными типами, определяем переменную с идентификатором, на который будем ссылаться позже.

let  =  {// поля}

Оттуда будем использовать значения этих полей с синтаксисом . Rust интерпретирует эту инструкцию как «каково значение для идентификатора ?».

println!(        "My car is a {} from {}",        my_car.brand, my_car.year    );}

Вот как выглядит вся структура целиком:

fn main () {struct Car{    brand: String,    year: u16,};let my_car = Car {        brand: String:: from ("BMW"),    year: 2009,};println!(        "My car is a {} from {}",        my_car.brand, my_car.year    );}

В целом структуры отлично подходят для хранения вместе всей информации, относящейся к тому или иному типу объекта, для реализации и обращения к ней в программе.

Система сборки Rust: Cargo

Cargo — это система сборки и диспетчер пакетов Rust. Это важный инструмент для организации проектов на Rust. Здесь приводится перечень библиотек, необходимых проекту (они называются зависимостями). Он автоматически загружает любые отсутствующие зависимости и собирает программы на Rust из исходного кода.

Программы, с которыми мы имели дело до сих пор, достаточно просты, и поэтому зависимости для них не нужны. А вот при создании более сложных программ вам понадобится Cargo с возможностями инструментов, недоступных в рамках стандартной библиотеки. Cargo также используется для загрузки проектов в портфолио на GitHub, так как они хранят все части и зависимости вместе.

Если скачать Rust с официального сайта, Cargo автоматически устанавливается вместе с компилятором () и генератором документации () как часть набора инструментальных средств Rust. Убедиться, что Cargo установлен, помогает ввод в командной строке следующей команды:

$ cargo --version

Для создания проекта с Cargo запустите в интерфейсе командной строки операционной системы следующее:

$ cargo new hello_cargo$ cd hello_cargo

Первой командой создается новый каталог . А второй командой этот новый каталог выбирается.

Генерируется манифест под названием , который содержит все метаданные, необходимые Cargo для компиляции пакета, а также файл , отвечающий за компиляцию проекта.

Чтобы все это увидеть, наберите:

$ tree

Перейдите к местоположению вашего каталога и откройте файл . Внутри вы найдете информацию о проекте. Выглядит это следующим образом:

name = "hello_cargo"version = "1.43.0"authors = edition = "2020"

Все зависимости приведены в категории .

После завершения проекта введите команду : проект будет скомпилирован и запущен.

Продвинутые концепции для дальнейшего изучения

Несмотря на то, что многие из этих компонентов кажутся маленькими, с каждым из них можно шаг приблизиться к полному освоению Rust! Год от года Rust становится все более популярным, а это значит, что сейчас самое время обзавестись навыками для создания низкоуровневых систем будущего.

  • 7 Лучших курсов и книг по программированию на Rust для начинающих в 2021 году
  • Rust или Си: кто Усэйн Болт в мире программирования?
  • Rust: реализация двоичного дерева

Читайте нас в Telegram, VK и

Владение

Владение — это центральная особенность Rust и одна из причин такой его популярности.

Во всех языках программирования должна предусматриваться система освобождения неиспользуемой памяти. В некоторых языках, таких как Java, JavaScript или Python, есть сборщики мусора, которые автоматически удаляют неиспользуемые ссылки. В низкоуровневых языках типа C или C++ от разработчиков требуется всякий раз, когда это необходимо, выделять и освобождать память вручную.

Ручное выделение памяти сопряжено с многочисленными проблемами, поэтому практиковать его затруднительно. Когда память выделяется на очень продолжительное время, она расходуется впустую. А слишком раннее освобождение памяти, как и выделение одной и той же памяти дважды, приводит к ошибке.

Rust выгодно отличает от всех этих языков система владения, которая управляет памятью с помощью набора правил, применяемых компилятором во время компиляции.

Вот эти правила владения.

  • У каждого значения в Rust есть переменная, которая называется его владельцем.
  • В каждый конкретный момент времени у значения есть только один владелец.
  • Когда владелец выходит из области видимости, значение удаляется.

А теперь посмотрим, как владение уживается с функциями. Для объявленных переменных память выделяется, пока они используются. Если эти переменные передаются в качестве параметров в другую функцию, выделение перемещается или копируется к другому владельцу и используется у него.

fn main() {     let x = 5; // переменная x владеет значением 5     function(x);} fn function (number : i32)   { // number становится владельцем значения 5        let s = "memory";  // начинается область видимости переменной s, здесь s становится действительной        // здесь с s выполняются какие-то действия    }                                  // эта область видимости заканчивается, и теперь s                                       // больше недействительна

Главный вывод касается разного использования и . Сначала владеет значением , но после выхода ее из области видимости функции переменная должна передать владение параметру . Ее использование в качестве параметра позволяет продолжить область видимости выделения памяти под значение за пределы исходной функции.

С другой стороны, переменная не используется в качестве параметра и поэтому память для нее остается выделенной только тогда, когда программа находится внутри . По завершении значение никогда больше не потребуется и для высвобождения памяти от него избавляются.

Синтаксис и код

За основу синтаксиса в Rust взят синтаксис из C и C++.Например, классический «Привет, мир!» на Rust выглядит так:

Если вы знакомы с подобным синтаксисом, то сможете быстро начать писать и на Rust. Другое дело, что в Rust есть свои особенности:

  • переменные менять нельзя, а если нужно — при объявлении указывают ключевое слово mutable;
  • все команды внутри условных операторов, циклов и других блочных конструкций обязательно брать в фигурные скобки, даже если там будет всего одна команда;
  • аргументы у условных операторов, например if или while, в скобки брать не нужно;
  • при объявлении переменной можно использовать условный оператор:

Последнее разберём подробно. При такой записи переменная x будет равна четырём, если функция new_game() вернёт значение true. Если этого не случится, компилятор вызовет функцию reload() и проверит, что получилось. Если true, то x примет значение 3, а если и это не сработает — то x станет равным 0.

Ещё в Rust есть сравнение переменной с образцом. В зависимости от того, с каким образцом совпало значение переменной, выполнится та или иная функция:

RUST – ранний доступ длиною в пять лет

Любая игрушка, которая метит на место «самой-самой» должна провести на стадии раннего доступа приличный срок. Раст не стала исключением и детище маленькой, гордой и независимой студии Facepunch «радовало» фанатов плашкой «Ранний доступ» с 2013 до 2018 года.

Причем за это время игра умудрилась не только лишиться всех багов, но и сменить движок, что позитивно приняли геймеры, так как Unity позволяет получать от графики куда больше удовольствия.

Если рассматривать хронологию событий, то мы видим следующий результат:

Год Событие
2013 год Выход игры на площадку Стим
2014 год Смена движка
2016 год Добавление системы опыта + добавление системы крафта
Добавление возможности продавать предметы через стим
Добавление алхимии
2017 год Добавление в игру системы чертежей
2018 год Игра выходит из стадии «Ранний доступ»
2019 год Компания блокирует все макросные мыши

Кстати, с макросами была довольно интересная история, в Rust на русской версии форума часто жаловались на то, что многие игроки злоупотребляют подобными мышками и автоматизируют игровой процесс. В следствии компания поставила полный блок на данные продукты и ПО не запускается.

Геймплей: 1 из 16 тысяч выживших и все за твоими воротами

Вы начинаете свой путь в мире полном и радиации. Вас респавнит на случайной местности, где вы голый (да, реально голый) начинаете свою жизнь. Причем готовьтесь к тому, что голову вам будут готовы откусить не только животные, но и другие игроки, которым трусы, кирка или шапка покажутся по вкусу.

Вам придется исследовать местность: собирать древесину и камни, строить жилье, ходить на охоту, заниматься собирательством. Вы можете освоить навыки стрельбы из лука или, например, кузнеца.

В игре Раст вас ждет всего три характеристики, за которыми очень надо следить. В противном случае ваша миссия выживания рискует накрыться:

  • сытость – восполняется едой и водой;
  • радиация – лечится различными таблетками;
  • здоровье.

Суть одна – вы должны выжить. Правило тоже одно – доверяй только тем, кому можешь доверять. В этой игре даже закадычный друг может проломить черепушку за топор или пистолет.

Первые шаги

Игрок появляется буквально голым в середине огромной карты. Первый шаг – скрафтить топор. 

 

Для этого нам понадобятся 30 деревьев и 5 камней. Сделали топор – убегаем от городов и мест возрождений. Потому что в городах много других игроков, которые не пощадят вас. Строим очаг в горах или лесах, для этого понадобится около 80 деревьев. 

Дальнейшие шаги будут зависеть от того, как обострено чувство голода:

  • Если вы голодны, то нужно идти на охоту. Избегайте хищников, пока у вас не будет огнестрела. Кабаны – вот наша цель! Медленные и не представляющие для нас опасность. 
  • Если вы сыты – начинаем строить склад. Вещи храним в маленьких мешках подальше от вашего жилища и других игроков. Идеально будет расположить склад в траве. Даже если кто-то попытается взломать ваше жилище, вора ждет великое разочарование, ведь самое ценное он не сможет обнаружить. Только располагайте тайник так, чтобы легко его найти.

Комментарии

Комментарии — это сообщения, которые содержат описание того, для чего нужен тот или иной сегмент кода. Они помогают автору кода быстро вспомнить логику дальнейших своих действий, а другим программистам — быстро понять, как устроена программа. Так что написание хороших комментариев полезно всем.

В Rust есть два способа писать комментарии. Первый — использовать двойную косую черту . В этом случае все, вплоть до конца строки, игнорируется компилятором. Например:

fn main() {    // Эта строка полностью игнорируется    println!("Hello, world!"); // А эта напечатала сообщение    // Все готово. Пока!}

Второй способ — предварять комментарий косой чертой со звездочкой и завершать его звездочкой с косой чертой . Преимущества такого способа оформления комментариев: 1) есть возможность помещать комментарии в середину строки кода и 2) так легче писать многострочные комментарии. Недостаток в том, что во многих случаях приходится задействовать больше символов, чем просто .

fn main(/* я могу это сделать! */) {    /* первый комментарий  */    println!("Hello, world!" /* второй комментарий */);    /* Все готово. Пока!       третий комментарий     */}

Совет используйте комментарии для «закомментирования» разделов кода, выполнение которых не требуется, но которые позже понадобится добавить.

Оценка графики в Rust

Я придерживаюсь своего мнения, что не графика должна быть в игре на первом месте. Не за картинку мы должны оценивать игры, а за сюжетное и геймплейное их содержание.

Тем не менее, обновление игры пошло ей на пользу. Картинка сочная, свет и тени, визуальные эффекты, вода, небо, все сейчас выглядит на голову выше Legacy. Это факт. Графический движок Unity 5 выдает очень приличную картинку на экран.

Но игра на «максималках» сулит лишь обеспеченным геймерам, ведь далеко не на всех ПК можно насладиться всеми красотами Rust без лагов и тормозов. Более бюджетные конфиги будут поскрипывать и выдавать графику похуже. Хотя, если говорить откровенно, даже мощные компы иногда подтупливают…

В игре наконец-то появились реалистично выглядящие взрывы, туман, погодные эффекты. Впечатляет смена дня и ночи. Красивый огонь, перестрелки, ландшафт, горы. Черт возьми, да за исключением некоторых огрехов, игра выглядит практически как надо!

К тому же разработчики постоянно её допиливают и допиливают, так что пока неизвестно, что будет в итоге. Но очень хочется верить, что будет не хуже, чем сейчас.

А для тех, кто забыл, как выглядит Легаси, представляю несколько скриншотов. Немножко ностальгии для тех, кто в теме…

Если хотите, вы можете поиграть и в неё, но чисто для ознакомления или чтобы вспомнить былое, потому что играть стало не комфортно из-за обилия читеров на серверах.

Что такое Rust?

Rust — компьютерная игра в жанре симулятора выживания, была создана независимой британской студией Facepunch, во главе которой с 2014 года стоит Гарри Ньюмэн. Игра вышла на платформах Microsoft Windows, macOS. Выпуск игры состоялся 8 февраля 2018 года.

Для своей второй игры Гарри Ньюмен, создатель Garry’s Mod, и его команда выбрали действительно востребованную тему — их Rust посвящена борьбе за существование в суровом мире, который населяют монстры и враждебные игроки. Явная схожесть с DayZ бьет в глаза, и многие восприняли Rust как клон, а значит, и как попытку Ньюмена обогатиться на новой моде.

При всех заимствованиях Rust — самодостаточная игра со своим узнаваемым обликом. Симулятор выживания скрещен с классическим deathmatch. Ареной для драк служит большой остров, созданный разработчиками. Каждый игрок, впервые попавший на новый для себя сервер, начинает голым аборигеном. В руках — только крупный булыжник, которым можно добывать древесину, стуча по деревьям, и другие ценные материалы, дробя камни.

Камень служит инструментом, оружием и вашим единственным другом. Булыжником можно попытаться кого-нибудь пристукнуть, но штука это медлительная, и убить ею можно лишь спящих персонажей да беззащитных оленей и свинок. Против движущейся и агрессивной цели булыжник слабоват. Именно поэтому любой выживающий просто обязан собрать себе оружие получше — например, каменный топор и лук, — а затем возвести хибару и организовать в ней спальный мешок, сундук и костер для жарки мяса. С первых же секунд появления на сервере все остальные игроки будут мешать комфортному развитию — особенно неприятно встретиться с теми, кто уже сделал себе огнестрельное оружие и выплавил для него патроны.

Что делать в расте, если наступила ночь

Ночь – самое неприятное время суток в игре Rust. Тяжелее всего ночью именно новичкам, так как более-менее опытные игроки вполне комфортно чувствуют себя в игре даже тогда, когда вся карта погружена во мрак. Думаете, вас трудно заметить ночью? Да нет, игроки уже настолько прошаренные в игре, что без проблем вычислят вас даже во тьме, высматривая вашего персонажа на фоне неба. Да что уж там – разработчики сами уже практически год назад добавили прибор ночного видения, с помощью которого можно видеть в ночное время суток.

Прибор ночного видения ночью

Так, а чем же можно заняться ночью? Чаще всего игроки просто-напросто ставят свои печки на переплавку фрагментов металла или серы, а сами же в это время находятся в режиме AFK (Awayfromkeyboard, то есть отошёл от компьютера). По сути-то, больше ночью и нечем заняться. Можно также заняться крафтом тех предметов, на создание которых уходит куча времени. Ну, или на крайняк можно пофармить ресурсов, но ночью это не совсем удобно, хотя на многих модифицированных серверах ночью действуют повышенные рейты добычи ресурсов.

Notes

Since the Rust compiler is written in Rust, it must be built by a
precompiled «snapshot» version of itself (made in an earlier stage of
development). As such, source builds require a connection to the Internet, to
fetch snapshots, and an OS that can execute the available snapshot binaries.

Snapshot binaries are currently built and tested on several platforms:

Platform / Architecture x86 x86_64
Windows (7, 8, 10, …)
Linux (kernel 2.6.32, glibc 2.11 or later)
macOS (10.7 Lion or later) (*)

You may find that other platforms work, but these are our officially
supported build environments that are most likely to work.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector