Напарники

Нэнио

  • Раса: человек -> кицунэ
  • Стартовый класс: гений свитков
  • Мировоззрение: нейтральная
  • Покидает группу:

Как завербовать Нэнио

В той же части Рыночной площади (1-й акт), где вы можете отыскать слугу Арендея, можно наткнуться на таинственного незнакомца. Если вы попытаетесь поговорить с ним, то он тут же развернется и пропадет.

После этого выйдите на глобальную карту и подождите, пока не произойдет случайная встреча (в окрестностях Кенабреса). В рамках нее вы должны будете встретить Нэнио. Пройдите несколько проверок навыков при разговоре с культистами, а затем разберитесь с ними и пригласите барышню присоединиться к вам.

При выполнении личного квеста персонажа «Больше, чем ничего», вы посетите Безымянные руины (2-й акт), где сможете раскрыть истинную форму девушки.

Общая информация[]

Джейтал может присоединиться к группе в конце пролога, если выбирать реплики злого мировоззрения в разговоре с Джаманди Алдори. Если она не присоединилась, тогда будет возможность это сделать во время выполнения сюжетного задания. Если вы придете поздно, тогда до момента основания баронства она будет недоступна. Джейтал может стать одним из советников, для нее доступны должности министра и куратора.

Любимая еда

У каждого спутника есть любимая еда, дающая ему временное усиление каких-либо характеристик. Чтобы приготовить еду, требуется разбить лагерь, предварительно выучив рецепт.

Устрицы а-ля «Белая роза» — +1 дополнительное применение способности Приговор;

Жареные клыководные устрицы — +5 к проверкам навыка Внимание;

Самоцветный рис — +3 к проверкам навыков Знание (природа) и Внимание;

Уникальная сюжетная способность

Большинство спутников обладают уникальными способностями, усиливающими или ослабляющими их. Способности могут меняться в зависимости от принятых решений.

Неумирающая — Джейтал — нежить. Будучи побежденной в бою, она восстанет после боя с небольшим количеством здоровья.

Мастерство не-жизни — Джейтал может творить заклинание оживить мертвецов трижды в день с длительностью 1 минута за уровень персонажа.

Безграничная ясность — Джейтал получает врожденный бонус +2 к мудрости, ловкости и харизме.

Благословение Ургатоа — Джейтал получает бонус, равный ее бонусу харизмы (при наличии такового) ко всем спасброскам воли и реакции.

Внимание! Сюжетные спойлеры!

Дар Фаразмы — Джейтал получила доступ к заклинаниям исцеление легких, серьезных, тяжелых и критических ранений.

Особая роль в лагере

Неживая стража: два воина-нежить защищают избранную Ургатоа и ее союзников. Они не могут заменить стражу лагеря, но будут сражаться на стороне отряда при атаке.

Варвар

Основные черты: быстрое перемещение, ярость

Спасброски: стойкость

Классовые навыки: атлетика, подвижность, знание (природа), внимание, убеждение

Варвары – это бойцы передней линии, которые активируют ярость и бросаются на первого попавшегося врага. Они приобретают новые силы на высоких уровнях, и в конечном итоге становятся крайне опасными бойцами, так как получают возможность избегать ловушек и значительно уменьшить получаемый урон (могут сыграть роль «танка»).

Бронированный исполин

Более «танковая» версия варвара, получающая возможность носить тяжелую броню. К тому же она меняет быстрое перемещение на бонусы к скорости при ношении тяжелой брони и к CMD.

Бешеный пес

Он не получает нормальных способностей к ярости до 4-го уровня и ему достается меньше сил ярости. Взамен этому варвару выдается компаньон в виде животного. При сражении вместе с ним этот подкласс получает бонусы к боевым навыкам.

Неуязвимый дикарь

Вместо чувства опасности, помогающего варвару избегать ловушек, этот подкласс сразу же получает снижение урона, а также сопротивляемость к огню и холоду, начиная с 3-го уровня.

Эпилог[]

Внимание! Сюжетные спойлеры!

Джейтал провела некоторое время при дворе короля, однако ей все труднее было скрывать свою сущность от вездесущих слуг Фаразмы. Понимая это, она с сожалением покинула королевство, но вскоре прислала весточку из Геба

В стране, населенной преимущественно нежитью, Джейтал с умениями и благословением Ургатоа пришлась ко двору. Она быстро набрала известность и влияние, и была приближена к себе Аразни, фактической правительницей Геба.
В одну безлунную ночь Джейтал загадочно пропала! Вскоре испуганные рыбаки обнаружили ее тело (совсем по-настоящему мертвое). На похороны явилась молодая эльфийка Нортеллара, представившаяся дочерью умершей. Не очень-то она скорбела по матери: сразу же ударилась в кутежи, кочуя с бала на пир, с пира на охоту! Она обзавелась толпой поклонников, а с королем общалась так, будто они сто лет знакомы. Кое-кто даже предполагал, что они, хм, особо близки.
Джейтал провела некоторое время при дворе короля, но затем отправилась в путь — исполнять волю своей новой богини. Из нее, должно быть, вышел отличный инквизитор Фаразмы, ведь никто не знает повадки нежити и культистов Ургатоа так хорошо, как бывшая нежить и культистка! Ее видели в компании Салима Гадафара — вряд ли эти двое подружились, с такой-то разницей характеров, но им случалось работать вместе.

Валери

Ее можно найти при прохождении Пролога. Однако если она покинет вас, то вы сможете отыскать ее снова в Древней Гробнице. Вы можете также столкнуться с ней при беседе с вождем Углежогом в Старом платане, во время выслеживания Тартуччио.

Валери является специалистом по башенным щитам. Если вы будете прокачивать ее по умолчанию, то сделаете из нее отличного защитника. Тем не менее, она обладает неплохой харизмой, поэтому вы можете превратить ее в хорошего друида (подкласс говорящий с феями) или барда (подкласс пламенный танцор).

Она может остаться неплохим «танком», даже будучи учеником дракона, однако необходимо обязательно взять навык ношение магической брони и его продвинутую версию, чтобы повысить ее защиту.

Развитие королевства: Выше мы уже упомянули, что она может стать неплохим Регентом, так как у этой должности бонус зависит от харизмы.

Стонтон Вейн

  • Раса: дварф или нежить
  • Стартовый класс: капеллан
  • Мировоззрение: законопослушный злой
  • Покидает группу:

Как завербовать Стонтона Вейна

Вы встретитесь с ним почти в самом начале сюжетной линии, однако присоединить его к своему отряду удастся намного позднее. В конце 2-го акта вам нужно будет сразиться с ним, Минаго и Нурой. После этого в начале 3-й главы во время выполнения задания «Дух Предателя» Ирабет сообщит вам, что тело Вейна находится в темнице Дрезена.

Если вы пошли по пути Лича, то сможете сказать Ирабет, что у вас имеются планы касательно останков дварфа. Затем создайте Колонну черепов и оживите Стонтона в качестве своего нового слуги.

Создавая персонажа, не умничайте

В Kingmaker огромное многообразие классов и подклассов, в изучении которых можно застрять на часы. Не обольщайтесь сложносочиненными вариантами. 

Для первого прохождения возьмите что-то односложное и общечеловеческое: мага без прибамбасов, чистого воина или вора — рассмотрите персонажа с задачей, которую вы можете объяснить сходу простыми словами.

Вам необходимо наверняка знать, что может и чего не может персонаж. Не закрывайте глаза на непонятные функции того или иного класса. Если они есть на старте, значит, дальше их будет только больше. Вы либо запутаетесь в кнопках с неизвестными функциями, либо устанете читать описания каждой из них. Даже если вы искушенный поклонник компьютерных ролевых игр, но не знаете конкретно систему Pathfinder или Dungeons & Dragons третьей редакции, не лезьте на рожон. 

Не переживайте, в первые же часы игры вас укомплектуют целителями, дуболомами и всевозможными жуликами.

Рука бойца колоть устала

Сражений в Wrath of Righteous много. Драться весело, особенно поначалу, но боевая часть — не лучшее, что есть в этой RPG.

В кадре очень часто появляются кровавые пятна и трупы невинно убиенных. Да, игра 17+В кадре очень часто появляются кровавые пятна и трупы невинно убиенных. Да, игра 17+

Во-первых, очень быстрый темп зачастую не даёт развернуться вашему тактическому гению. По умолчанию в бою работает активная пауза, мы вольны без спешки раздавать приказы, вспоминая успешные комбинации из Icewind Dale. Но три четверти потасовок будут заканчиваться парой ударов, после чего отряд соберёт трофеи — и на этом всё. Да, уровней сложности аж восемь (!), но на среднем дела обстоят именно так. И мы рискнем предположить, что большинство ролевиков будут играть именно на таком уровне.

И, собственно, о трофеях, и это во-вторых. Лута много. Даже слишком много: ваша партия авантюристов вскоре после начала истории наверняка будет перегружена. Но за пять-шесть часов активной игры вам ни разу (ни разу!) не попадется уникальный предмет. Типовые панцири и арбалеты собирать попросту скучно. В старых двухмерных RPG с такими предметами все было гораздо веселее, взять хоть Baldur’s Gate с его проклятыми клинками, хоть Diablo 2 с тоннами самого разного снаряжения. Навскидку вспоминается и волшебный рог викингов из Icewind Dale 2, который с трубным звуком вызывал на поле боя случайное число симпатяг-берсеркеров. В Pathfinder: Wrath of Righteous нам в руки попадается в основном железный хлам и всякие расходники.

В вашей команде могут оказаться очень неординарные товарищи. А могут и не оказатьсяВ вашей команде могут оказаться очень неординарные товарищи. А могут и не оказаться

Отдельно о магии: она в мире Pathfinder крутая и яркая. Заклинаний очень много, эффекты у них самые разные, и магический арсенал скальда будет сильно отличаться от набора колдунства у шамана. Разработчики не забыли о мелочах: если напустить на врага «Неудержимый смех», то злобный культист станет натурально ржать посреди битвы, позабыв о ваших товарищах. И таких ярких примеров немало.

Используйте все, что у вас есть

Попав в непростую ситуацию, не спешите перезагружать игру издалека. Время пошуршать по карманам. 

Если вы оказались в тисках, спокойно уберите руки от управления и зайдите в инвентарь. За пару часов, проведенных в игре, в партийном рюкзаке наверняка образовались залежи свитков, жезлов и склянок, на которые вы не обращали внимания. Это и есть подкрепление.

Сложная тактическая ситуация — повод провести ревизию найденного добра. Не поленитесь пройти по каждой клеточке инвентаря. Поверьте, в итоге игру перевернет какая-нибудь незаметная мелочь.

Kingmaker постоянно подбрасывает героям что-нибудь полезное по мелочи, и чаще всего проверять товар у кассы лень — берешь все, что булькает и светится магией.

В этой игре нет крафта (спасибо, Owlcat Games!), поэтому нет и риска захламления инвентаря бесконечными запчастями и материалами.

Избегайте простого — не обладающего волшебными свойствами — оружия и доспехов. Они практически не представляют ценности для торговцев, при этом немало весят и встречаются повсеместно. Даже на самых ранних этапах игры таскать это барахло с собой нет никакого смысла. Все остальное — собирайте! Самая невзрачная бутылочка может спасти в трудную минуту.

Закончились заклинания — используйте свитки и посохи. Оставшись без волшебной брони, пейте зелья, которые мешают попасть по героям. Стреляйте из посохов.

Помните о том, что высшая магия не делает заклинания базовых уровней хуже. Банальная паутина, вовремя брошенная в сторону скопления врага, может повлиять на ход сражения даже с серьезными противниками. 

Описание

За пеленой обыденного скрываются секреты абсолютной власти. Творения существ за гранью смертности, легенды королевств, по которым ступают боги и духи, знания о творениях, как чудесных, так и ужасных — такие тайны зовут тех, у кого есть амбиции и интеллект, возможность и желание подняться над простыми людьми, чтобы постичь истинную мощь. Таков путь мастера. Эти проницательные маги-мастера ищут, собирают и жаждут эзотерических знаний, используя культовые искусства, чтобы творить чудеса, недоступные для простых смертных. В то время как некоторые могут выбрать конкретную область магических исследований и стать мастерами таких сил, другие принимают универсальность, упиваясь безграничными чудесами всей магии. В любом случае волшебники оказываются хитрыми и сильными людьми, способными поразить своих врагов, усилить своих союзников и сформировать мир в соответствии с любым их желанием.

Вендуаг

  • Раса: монгрел
  • Стартовый класс: воин (лучник)
  • Мировоззрение: злой нейтральный
  • Покидает группу: если сделать определенный выбор в конце Пролога (читайте ниже)

Как завербовать Вендуаг

Вы найдете ее уже в самом начале игры, в пещере под Кенабресом. Вскоре вы отыщите меч и пойдете в деревню монгрелов. Если вы согласитесь показать его вождю племени, то Вендуаг решит покинуть вашу группу, но лишь на время Пролога.

В конце данной главы после битвы с боссом в Охранном лабиринте вы снова встретитесь с ней, если ранее она ушла от вас. Здесь вам предстоит принять окончательное решение о том, примите ли вы ее в свою команду или изгоните.

Примечание: Если вы два раза (сначала в Натхолме, а потом в Лабиринте) пойдете по мифическому пути Ангела, то Вендуаг в любом случае покинет вашу команду.

Отметим, что даже если эта своенравная барышня ушла от вас, то вы все равно сможете присоединить ее к себе, однако сделать это удастся лишь в 5-м акте. Для этого необходимо в 3-й главе после возвращения в деревушку монгрелов разобраться с Вендуаг, а затем пощадить ее. Далее убедите ее в том, что она на самом деле слаба. Затем дождитесь получения квеста «Последний шанс» и снова примите полукровку в свою группу.

Интересные факты[]

  • Амири является архетипом класса Варвар в настольной игре Pathfinder.
  • Амири является одним из двух персонажей-архетипов, которые присутствуют в играх от Owlcat Games. Вторым является паладин Сиила.
  • Амири часто грубит в общении, что также может подметить персонаж игрока, на что она ответит, что таким образом пытается заставить её бояться.
  • Амири является единственным напарником в прологе Pathfinder: Kingmaker, которая в любом случае присоединится к отряду главного героя.
  • Несмотря на свое изгнание, крайне чтит традиции племени и вспыхивает, если барон отзывается о них с пренебрежением.
  • Из диалогов можно понять, что Амири поклоняется Горуму. Её боевой клич «Кровь для Горума!»

Пир на весь мир

Через некоторое время с вашим героем в тронном зале решит побеседовать Линдзи. Она сообщит вам, что переживаем за Экана. Стартует миссия, связанная с этим компаньоном. Направляйтесь в городской трактир и поболтайте с Элиной. Потом возьмите в свою команду Экана и идите в область под названием Угодья для Королевской охоты.

Пройдите в нижний правый уголок, где находится отличное место для пикника. Снова поболтайте с Элиной для начала пира. В рамках вечеринки поговорите с Эканом и еще одной барышней, которая попросит вас отыскать бутылочку вина.

Возьмите алкогольный напиток у Элины, а потом передайте его другой девушке. Она вместе с Эканом покинет место празднества. Идите к Линдзи и сообщите ей, что пришло время для выступления. Затем вы можете либо подтолкнуть Экана к Элине, либо дать ему встать рядом с протагонистом. После этого квест закончится.

Награда: 975 единиц опыта.

Биография[]

Валери родилась в Бревое, в семье местного дворянина, который был меценатом церкви Шелин. С детства её уединенное поместье охранял отряд паладинов, что предопределило судьбу Валери как воительницы. Кроме того, с самого детства Валери отличалась неземной красотой, что подмечали окружающие.

Таким образом, уже в шесть лет она была отдана в орден Неувядающей Розы, где проходила обучение в следующие годы. Одним из её наставников был Фредеро. В ордене, помимо бою, Валери обучали и различным искусствам, к которым она относилась с пренебрежением, испытывая особую нелюбовь к стихам. Впрочем, там же она научилась вышивать и сохранила этот навык в дальнейшем. Её красота привлекала поклонников, от чего Валери с каждым годом чувствовала нарастающее раздражение.

В конце-концов, когда один из поклонников начал читать Валери ужасные стихи, паладин не выдержала и разорвала их, тем самым совершив святотатство. Отказавшись от исполнения наказания за свой проступок, женщина покинула орден. Вскоре она направилась в Рестов, прослышал о знаменитой школе фехтования Алдори.

Несмотря на то, что стиль боя Алдори не подходил Валери, с этого момента она служила Джаманди Алдори вплоть до 4710 года.

Впервые протагонист встречает Валери в прологе во время аудиенции у Джаманди, однако та безразлична к происходящему. Следующая встреча происходит с женщиной уже во время нападения на особняк, где Валери пытается спасти своих товарищей из огня.

После битвы с лидером нападавших, между Тартуччио и главным героем происходит конфликт и в зависимости от ответом протагониста на нападки гнома, может присоединиться к нему или к Тартуччио.

Следующая встреча может произойти в Древней гробнице, где её можно будет убедить предать Тартуччио. Если же этого не сделать или прийти туда после Тернистого брода, то следующая встреча произойдет в пещерах под Старым Платаном, в лагере кобольдов. В этом случае её можно освободить тем или иным образом либо она сама сбежит после. В любом случае, взять Валери в напарники при таких условиях станет возможным лишь в начале следующей главы.

Цепочка личных квестов Валери начинается с письма, которое присылает барону бывший наставник женщины Фредеро. Узнав об этом, протагонист и воительница направляются на Торговый пост Олега, где встречаются с паладинами Шелин. Очень быстро попытка лидера отряда убедить Валери вернутся в орден перетекает в жаркий и спор и (если только барон не устроит бойню) заканчиваются дуэлью, которую женщина, вероятнее всего, проиграет. Однако даже в случае победы, Фредеро сумеет оставить на лице Валери шрам, который изуродует её лицо, хотя она делает вид, что это не проблема.

Но уже во втором квесте выясняется, что Валери после дуэли стала более раздражительной, а беседа с ней позволяет дать понять, что женщину действительно беспокоит утраченная красота.

В последнем квесте её арки протагонисту предстоит иметь дело с одним из орденов паладинов Шелин, который, в конце-концов, вызовет Валери на суд. В зависимости от прохождения предыдущего квеста и действий протагониста, трибунал может закончится как исцелением Валери от шрама и примирением с паладинами Шелин, так и резней в храме.

Применение заклинаний

Виды заклинаний

У магических классов вместо боевых умений фигурируют заклинания, представляющие собой одноразовые магические эффекты, способные нанести урон, ослабить противника, вылечить союзника или усилить его. Все эти заклятия можно поделить на два вида:

  • Мистические – их используют магусы, маги, колдуны и барды. В основном они направлены на разрушение и уничтожение.
  • Священные – их используют паладины, рейнджеры, жрецы, инквизиторы и друиды. Источником этих заклинаний в основном выступает какое-нибудь божество или сама природа. В основном они направлены на исцеление и защиту товарищей.

Маг должен решить, какие заклинания ему необходимы на соответствующей вкладке, прежде чем лечь спать (сон должен длиться как минимум 8 часов). Проснувшись, он сможет использовать только те заклинания, которые заранее выбрал. Волшебник является опытным заклинателем, способным узнать столько заклинаний, сколько ему нужно (скопировав в свою книгу заклинаний), однако в сутки он может использовать ограниченное количество, выбранное перед сном.

Колдун в свою очередь является спонтанным заклинателем. Он не может изучать новые заклинания, кроме как путем повышения своего уровня. Зато этот персонаж способен использовать любые известные ему заклинания, когда он того захочет.

Сохранение концентрации

Чтобы сотворить заклинание, персонаж должен сосредоточиться. Если что-то прерывает его концентрацию во время каста, то будет осуществлена ее проверка, которая может закончиться, либо продолжением каста, либо провалом заклинания. Поэтому если вы не уверены в уровне концентрации героя, то не стоит пытаться кастовать заклятия рядом с врагами.

Следует также помнить, что разные заклинания требуют различное количество времени для сотворения. Например, некоторым из них может потребоваться целый раунд, а другим хватит и половины. Опять же учитывайте эту информацию во время сражения с противниками.

Школы заклинаний

Почти каждое заклинание относится к той или иной школе. Они играют большую роль, если вы взяли «Концентрация на заклинаниях» или имеете предпочтения к определенным школам. В игре можно найти следующие школы:

  • Преграждения: заклинания защиты.
  • Воплощения: создание чего-то из ничего и вызов существ.
  • Прорицания: заклинания сосредоточены вокруг предвидения (можно узнать утраченные тайны или предсказывать будущее).
  • Очарования: заклинания, которые воздействуют на умы других.
  • Разрушения: заклинания, направленные на нанесение урона.
  • Иллюзии: заклинания, обманывающие чувства или умы других.
  • Некромантии: заклинания, которые управляют силой смерти (позволяют вызывать нежить).
  • Трансмутации: заклинания, способные изменять свойства какого-либо существа, вещи или явления.

Не рекомендуем вам выбирать школы преграждения, воплощения, разрушения и трансмутации в качестве оппозиционных, так как они обладают множеством полезных заклинаний.

Геймплей

Игра основана на правилах настольной игры Pathfinder, которые были максимально возможным образом перенесены в компьютерную версию. Игрок управляет отрядом из шести персонажей, которые путешествуют по Украденным землям, проходят квесты и сражаются. В игре изначально сражения были лишь в настоящем времени с активной паузой, однако позднее, с анонсом Pathfinder: Wrath of the Righteous разработчики ввели пошаговый режим боя.

Кроме того, в игре реализована система примечаний в диалогах как в Pillars of Eternity, которая позволяет подсветить некоторые слова и получить краткое описание события или места, что позволяет игрокам лучше углубиться в лор Pathfinder, даже если они прежде никогда не имели дела с данным сеттингом.

Алхимик

Основные черты: бросать что угодно, сопротивление яду, мутаген, бомбы

Спасброски: стойкость и реакция

Классовые навыки: обман, знание (магия), знание (мир), внимание, использование магических устройств

Алхимик является гибридным классом, использующим как заклинания, так и мутагены для временного увеличения физических характеристик, что делает его отличным вариантом для боя не только на ближнем, но и на дальнем расстоянии.

Гренадер

Этот подкласс получает навык боевого оружия и заменяет сопротивление яду точной бомбой, делающей ваши бомбочки безвредными для союзников. Этот навык крайне важен, когда вы бросаете бомбу в толпу.

Хирург

Этот подкласс, более сфокусирован на исцелении, поэтому сопротивление яда заменяется возможностью делать целебные настойки, которые позволяют удалить негативные эффекты с разных членов группы.

Биография[]

Экандейо, или Экан для друзей, не слишком разговорчив. Даже после завоевания его доверия, нужно много терпения, чтобы узнать что-то о его прошлом. Опытный рейнджер, бывший наемник, набожный поклонник дварфийского бога Торага… Душа на грани отчаяния. Когда вы встречаетесь с ним, ему нечего терять, и он только надеется прожить достаточно долго для кровавой мести. Позволите ли вы его ненависти поглотить его — или дадите ему новую надежду, новое место в жизни, новый дом для борьбы?

Семья Экана приехала с юга, из жарких пустынь Тувии, но он никогда не видел земли своих предков. Его истинной родиной является Абсолом – великий город в центре мира, где можно встретить людей всех известных наций, всех религий и вероисповеданий. После смерти родителей он отправился искать свое счастье на северный континент Авистана, где он путешествовал туда и обратно, прежде чем оказаться в Украденных землях.

В бою Экандейо полагается на свой верный лук, посылая смерть издалека, но он также может защитить себя в ближнем бою, с мечом. Он не нуждается в тяжелой броне, но хорошо справляется со щитами.

Экан – человек действия, а не коварный дипломат. Если вы решите полагаться на его помощь в управлении королевством, то получите выгоду от его физических способностей и боевых навыков. Он может хорошо защищать вас и ваших людей — или исполнять ваши приказы, даже непопулярные.

Начало[]

Квест начинается во время пира в особняке Джаманди Алдори. В какой-то момент к вам подходит тифлингша Каэсси и предлагает отправиться на поиски сокровищ. Соглашайтесь и договаривайтесь встретиться позднее в вашей новой столице, где она снимет себе дом. С этого момента он будет отмечен особым знаком на карте города, а попасть туда можно будет через главную площадь.

Придя туда, вы застаете момент, как Каэсси исчезает в портале, а оттуда выпрыгивает очень похожая на нее тифлингша, отличающаяся лишь цветом глаз. У новоприбывшей они синие, в то время как у исчезнувшей они были красными. На наши расспросы женщина признается, что никакой Каэсси не существует, а её зовут Каликке. Она предлагает подняться наверх, чтобы там рассказать подробнее о случившемся. Соглашаемся и узнаем, что существует две сестры — Канера и наша рассказчица. Первая была убита и в обмен на её воскрешение Аркнофейн, вестница бога Нефиса, поставила тифлингшам два условия:

  1. Строго — настрого хранить тайну
  2. Не встречаться друг с другом.

И как уже ясно, первое было нарушено, причем, по словам Каликке, намеренно, так как та почувствовала, что герой может быть тем, кто поможет им изменить судьбу.

Затем она рассказывает, что они с сестрой разыскали древнюю сокровищницу, в которой находится артефакт Нефиса, позволяющий двум связанным магам перемещаться между планами. Сестры хотят изучить его и понять, как работает их внезапная замена друг друга. В данный момент артефакт находится в месте под названием Скорбные воды, бывшем талдорском городке, ныне уничтоженном. Кроме того, Каликке просит, чтобы герой отправился туда один, ибо она не желает гневить свою благодетельницу. Соглашаемся и отправляемся туда.

Мирные будни, задушевные беседы и польза сна

Как в любой уважающей себя RPG, игровой процесс в Pathfinder: Wrath of Righteous не сводится к звону клинков и реву монстров

Здесь множество вариантов мирных занятий, и, что особо важно, запутаться в них не грозит любому поклоннику экшена. Вы можете смело игнорировать, к примеру, кулинарию и не вникать в тонкости администрирования населенных пунктов

Часть механик в Wrath of Righteous опциональна для успеха в спасении мира. Хотя учитывать игроку придется все-таки немало нюансов.

Загрузочные экраны радуют стильным артомЗагрузочные экраны радуют стильным артом

Так, привычный для RPG-приключенцев отдых происходит с учетом многих деталей. Вам стоит не просто найти тихое место, где вас не попытаются прирезать в ночи или употребить в пищу. В Pathfinder мы отдельно назначаем часового, который при необходимости поднимет тревогу, а наша банда успеет надеть не только кальсоны, но и кольчуги. Кто-то из соратников будет во время привала заниматься маскировкой лагеря, а кто-то более подготовленный станет писать магические свитки, пока товарищи дрыхнут. Даже место для лагеря придется поискать — нужна просторная ровная площадка.

Отдельное внимание уделено диалогам: они здесь с огоньком написаны и с душой озвучены (на языке Шекспира и Робби Уильмса). Порой может показаться, что действующие лица разговаривают слишком много, но все познается в сравнении: каждая вторая jRPG, да хотя бы Persona 5 Strikers, будет в разы «болтливее»

Часть реплик появляется прямо над персонажем, как в комиксах. Многие реплики содержат крепкие словечкиЧасть реплик появляется прямо над персонажем, как в комиксах. Многие реплики содержат крепкие словечки

К тому же диалоги в Pathfinder: Wrath of Righteous важны для прохождения. Опять же вспоминаются ролевые игры условного «золотого века». Правильный выбор реплик в новой Pathfinder не так важен, как в классической Planescape: Torment, где неосторожный выбор фраз мог превратить верного соратника в обезумевшего врага (шлем пламенный привет пламенному же магу Игнусу, неудачнику и шизофренику). Но проматывать диалоги, щелкая наугад на варианты ответов, тоже не стоит. Умелый оратор удвоит гонорар за квест, завербует нового члена в партию, вызовет сомнение в рядах врага. За работу с диалоговой частью студия Owlcat заслужила искреннюю похвалу.

И обязательно отметим, что новая Pathfinder старательно отрабатывает «взрослый» рейтинг 17+. Демоны и гномы не лезут в карман за ругательствами, поле боя всегда заляпано кровищей, сцены пыток и каннибализма — радуют глаз. Несколько неуклюже сделан реверанс западной половой толерантности: спасенная девушка спешит познакомить вас «со своей женой», а женой оказывается женщина-полуорк. Выстрел дуплетом: любовь однополая и мультирасовая. Насколько уместны в ролевом эпике орки нетрадиционной ориентации — каждый решит сам.

Скорбные воды[]

Заранее стоит уточнить, что идти туда можно и рекомендуется все же с отрядом. В этом случае по прибытию после небольшого диалога с группой тифлингов и Каликке, у вас появится возможность отослать их мгновенно, в то время как в обратном случае вам придется отослать их на карте мира путем замены соратников (А это требует времени. Даже если вы просто отсылаете спутников прочь).

Двигайтесь дальше и изучайте локацию. Вас ждет несколько битв с жабоподобными монстрами, однако, к счастью, Каликке очень сильный персонаж и её поддержка в этой битве будет незаменима. В пути вы встретите запечатанных троих средних элементалей воды и в диалоге Каликке выскажет предположение, что именно они послужили причиной гибели поселения талдорцев. Используя поиск магии, вы обнаружите, что элементалей удерживает печать. Однако чтобы освободить их, необходимо с помощью заряда воды Каликке потушить каждый из костров вокруг круга.

Поднимайтесь наверх рядом с водопадом, пройдя проверку Атлетики со сложностью 18. Двигайтесь дальше и вы наткнетесь на двух агрессивных горгулий. Расправляйтесь с ними и идите дальше. Дойдя до уступа вы замечаете диск, но тут Каликке исчезает в портале и на её месте появляется Канера. Очень быстро становится ясна разница между сестрами. Если Каликке кажется более простодушной и милой, то Канера язвит и язвит, недовольная тем, что барон лично вызвался участвовать в поисках. К слову, если вы здесь скажете ей несколько комплиментов, то это откроет вам возможность романа с нею.

После диалога пускайтесь вниз и возьмите диск. Его охраняет древоподобная горгулья, так что если у вас низкая скрытность, то сразу атакуйте её. К счастью, монстр уязвим к огню, а Канера как раз специализируется на данной стихии.

После того, как вы коснетесь диска, произойдет странное. Артефакт вольется в тифлингш и с этого момента они смогут управлять своими перемещениями. В результате, Каликке присоединяется к вашему отряду.

Эрастила Деламер

  • Раса: человек или нежить
  • Стартовый класс: палач
  • Мировоззрение: законопослушный злой
  • Покидает группу:

Как завербовать Деламер

В 3-м акте направляйтесь в Храм Доброй Охоты, расположенный западнее Дрезена. Там отыщите культиста. Чтобы получить ключ от склепа, пройдите проверку своих дипломатических умений или попросту убейте его. Далее нажмите на статую для открытия гробницы.

Спуститесь и найдите саркофаг, в котором будет лежать тело жрицы Деламер. Если вы выбрали мифический путь Лича, то вам удастся возродить ее. Для этого нужно будет построить Колонну черепов и выполнить миссию «Узник храма Деламер».

Друид

Основные черты: чувство природы, спонтанное призывание, связь с природой, дикая форма, обнаружение магии

Спасброски: стойкость и воля

Классовые навыки: знание (природа), знание (мир), знание (магия), внимание, атлетика

Еще один класс, направленный на исцеление команды. Друиды обладают разносторонними способностями в области колдовства, могут вызывать магических союзников и в конечном итоге получить способность превращаться в зверей или элементалей во время боя.

Чумной друид

Использует силы разложения, то есть его связь с природой заменяется связью с гнилью. В результате враги, стоящие рядом с ним, тут же получают отрицательные эффекты во время боя.

Защитник реального мира

Этот вариант друида направлен на сражения с феями, а потому получает бонусы к урону при битве с детьми первого мира. Он может оказаться весьма полезным в некоторых частях игры, где феи оказываются основными врагами.

Фееуст

В противоположность защитнику истинного мира, этот подкласс сконцентрирован на поддержке фей. Он обладает меньшими способностями к дикой форме, но при этом имеет отличные колдовские и иллюзорные заклинания. Говорящий с феями также использует харизму вместо мудрости для использования заклинаний.

Эпилог[]

Внимание! Сюжетные спойлеры!

Амири сохранила близкую дружбу с Нилак, но для остальных членов племени Шесть Медведей так и осталась парией. Несмотря на всю мудрость нового вождя, племя так и не нашло себе места в незнакомом мире равнин и городов, и вскоре распалось

Подруги вместе покинули королевство, отправившись на поиски собственных приключений — и нашли столько, что для них понадобилась бы отдельная книга.
Амири так и осталась парией для родного племени, но сохранила близкую дружбу с Нилак, которая мудро правила Шестью Медведями, уча их выживать в незнакомом мире равнин и городов. Непоседливая варварша подолгу странствовала, но рано или поздно всегда возвращалась к старым друзьям — похвастаться новыми шрамами и рассказать о новых подвигах, многие из которых Нилак увековечила в песнях.
Мы больше не видели Амири. Может быть, она затерялась где-то в Первом мире, а может быть, нашла путь назад — кто знает? Я не верю, что эта упрямая варварша могла просто сгинуть без следа. Что до племени Шесть Медведей, то они вернулись в горы, в самый дальний и дикий медвежий угол, какой только смогли найти, и вновь зажили там по своим первобытным законам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector