Коды на заклинания (morrowind)
Содержание:
- Первичный Vs. Вторичные Атрибуты
- Школа Изменения
- Леди
- Дальнейший сбор информации о Нереварине и Шестом Доме
- Ритуал
- Тень
- Краткий гайд по расам и классам
- Лорд
- Восстановление магии с помощью Атронаха
- Прокачка алхимией
- Повышение Уровня Навыков И Атрибутов
- Полезные предметы
- Примечания[править]
- Начало Испытаний из Легенды о Нереварине
Первичный Vs. Вторичные Атрибуты
И первичные, и вторичные атрибуты влияют на действия персонажа в игровом процессе. Разница в том, что первичные атрибуты влияют на эффективность или точность действий персонажа, а вторичные атрибуты вообще влияют на способности игрока выполнять действия . Например, высокая Сила Воли позволяет использовать более сильные и умелые заклинания, но без резерва Магии персонаж не сможет использовать какие-либо навыки.
Основные Атрибуты
- Ловкость — влияет на способность уклоняться, блокировать и приземлять атаки, а также на такие действия, как скорость передвижения, прыжки, масштабирование крутых поверхностей, подкрадывание, разборка ловушек и взлом замков.
- Выносливость — напрямую соотносится со вторичными атрибутами Здоровье и Усталость, влияя на их максимальные пороговые значения.
- Интеллект — влияет на запас магии. 15% интеллекта прямо пропорционально регенерации магии в течение одного часа отдыха.
- Удача — не влияет на случайные значения добычи, как в других играх. Вместо этого он незначительно увеличивает удачу при выполнении широкого спектра действий.
- Личность — влияет на общее влияние и симпатию персонажа, влияя на такие вещи, как цены торговцев, получение конфиденциальной информации и общие манипуляции с NPC.
- Скорость — увеличивает скорость ходьбы, бега и плавания. Скорость также влияет на левитацию и расстояние, которое преодолевается при прыжке.
- Сила — увеличивает урон от атаки вместе с контролем над стартовой характеристикой здоровья персонажа и пороговыми значениями для Обременения и Усталости.
- Сила воли — влияет на эффективность всех магических заклинаний, а не только тех, которые связаны с Силой воли. Это также влияет на врожденную сопротивляемость персонажа входящим магическим атакам.
Вторичные Атрибуты
- Обременение — переносящий вес, в пять раз превышающий силу персонажа. Такие действия, как скорость бега и прыжки, ухудшаются по мере того, как персонаж становится более перегруженным.
- Усталость — это рассчитанная сумма Силы Воли, Ловкости, Силы и Выносливости. Усталость определяет, насколько далеко вы можете подтолкнуть своего персонажа в напряженных действиях, таких как бег и все формы боя.
- Здоровье — полоса здоровья составляет половину общего значения силы и выносливости персонажа. Естественно, когда ваше здоровье полностью истощается, вы умираете.
- Магия — ваш запас магии — это сила, из которой вы черпаете заклинания. Его базовое значение равно Интеллекту, но на него могут дополнительно влиять различные множители.
Школа Изменения
Оказывает эффект на природные умение существ, давая невиданные до сих пор возможности. Также может манипулировать с весом.
Быстрое плавание | Скорость плавания увеличивается в зависимости от мощности заклинания. |
Водное дыхание | Дарует персонажу временную возможность дышать под водой. |
Замедление падения | Заклинание уменьшает ускорение свободного падения на величину, зависящую от силы заклинания. |
Запереть | Эффект закрывает на замок дверь либо сундук. Чем мощнее заклинание, тем сложнее взломать заколдованный замок. |
Левитация | Позволяет герою парить в небесах аки небесный ангел. Разить мечом и гневом божьим нельзя, но и просто полетать тоже неплохо. |
Обуза | Увеличивает вес жертвы, благодаря чему усталость у последней накапливается скорее. Однако эффект носит временный характер, поэтому с лишними калориями цель вскоре попрощается без хирургического вмешательства. |
Открыть | Заклинание открывает кем-то зачем-то неудачно запертый сундук или дверь. И правильно, нечего прятать от глаз наших. Кстати, сила заклинания влияет на уровень замка, подверженный открыванию. |
Перышко | Эффект уменьшает вес персонажа, благодаря чему он медленнее устает. |
Прыжок | Вы получаете возможность прыгать выше и сильнее. Соответственно, мощность спелла прямо пропорционально влияет на силу прыжка. |
Хождение по воде | Эффект дает шанс герою двигаться по воде как Джим Керри в фильме про Бога. |
Щит | Вокруг персонажа образуется магический щит магии, огня, холода и молнии, увеличивающий показатели защиты. |
Леди
Те, кто родился под знаком звезды Леди, в буквальном смысле обладают большими личностями. Их способность «Леди Милость» добавляет 25 к атрибуту Личности, а «Леди Милость» дает бонус 25 Выносливости. Атрибут личности является ключевым преимуществом этого знака, укрепляя ваш характер и заставляя окружающих относиться к вам с большим уважением.
Этот знак захочет использовать любой, кому нравится использовать «серебряный язык», чтобы справляться с неприятными ситуациями. Сильная личность помогает с изгибом других своей воли через насмешку, запугивание или подлинное восхищение чужого для вашей сияющей харизмы. Благодаря этим точно настроенным социальным навыкам люди с большей вероятностью поделятся конфиденциальной информацией или помогут вам в путешествиях.
Имея это в виду, вы определенно захотите максимально улучшить свою личность. Это означает, что нужно как можно чаще использовать навыки иллюзий, меркантильности и речевого мастерства, чтобы максимизировать множитель во время повышения уровня. Это довольно широкие навыки, которые хорошо сочетаются практически с любой сборкой. Тем не менее, словесная манера Леди и склонность к магии иллюзий предрасполагают этих людей к преуспеванию в классах Целителя, Барда или Агента.
Дальнейший сбор информации о Нереварине и Шестом Доме
Мастер Клинков отправит героя на поиски трех личностей, которые, по всей видимости, имеют схожие с ним взгляды на историю об Нереварине и Шестом Доме. Все они расположены в Вивеке – столице Морровинда.
- Мехра Мило. Она является жрицей Храма и все свое время проводит в библиотеке Зала Мудрости. Мехра поведает вам, что существует мнение о ложности трех богов Трибунала. Для подробного ознакомления с этой точкой зрения вам необходимо найти книгу под названием Продвижение Истины. Первый экземпляр находится в Тайной библиотеке храма. Отправляйтесь в Зал справедливости. Там найдите Канцелярию Ордена Дозора, вход в Тайную библиотеку будет в полу под паласом, в правом дальнем углу этой комнаты. Аналогичный люк есть в Судебных канцеляриях Зала Мудрости. Книгу вы найдете на ближнем от входа из Судебной канцелярии стеллаже. Еще одна копия есть у Джобаши. Его магазин находится в Квартале чужеземцев, на Нижнем поясе, в западной его стороне.
- Хулейя. Вы найдете его в трактире Черный Шалк, располагающемся на Нижнем поясе Квартала Чужеземцев. Взамен на информацию он попросит вас сопроводить его к своему другу в Книжную лавку Джобаши. Однако не все так просто. Хулейю в трактире подстерегают два, по его словам, расиста. Если вам не нужны лишние неприятности, то просто подкупите их. В противном случае вы будете вынуждены прорываться до книжного магазина с боем. Проводив Аргониана до нужного места, магазин, если вы забыли, находится на этом же поясе, в противоположной от трактира стороне, расспросите у Хулейи о культе Нереварина, и получите от него записку с интересующей вас информацией.
- Аддхиранирр. Найти ее вы можно в подземельях Округа святого Олмса, а если быть точнее, в северо-восточной их части. Что она там делает? Все просто – прячется от сборщика налогов, и чтобы Аддхиранирр помогла вам, нужно каким-то способом заставить этого агента по сбору налогов убраться подальше. Сборщика зовут Дувианус Платориус. Он расхаживает в платье и дорогой рубашке по Поясу округа Святого Олмса, на два этажа выше подземелий в которых прячется Аддхиранирр. Говорим с надоедливым агентом и отправляем его по ложному следу скрывающейся аргонианки. Якобы взяла она гондолу до материка и была такова. После всего проделанного возвращаемся к Аддхиранирр. В награду за помощь она поделится с вами информацией о Культе Шестого Дома (главное не забыть выбрать нужную строчку в диалоге).
Готово. Собрав всю нужную информацию возвращайтесь к Каю Косадесу с докладом.
Ритуал
У рожденных под знаком Ритуальной звезды есть два врожденных заклинания, которые могут обращать мертвых, и регенеративная способность, которая значительно укрепляет их здоровье. «Благословенное слово» поражает нежить 100 очками деморализации, вероятно, заставляя их бежать в течение 30 секунд. «Благословенное прикосновение» имеет ту же силу, но требует, чтобы заклинатель коснулся цели, чтобы заклинание подействовало. «Дар Мары» — третья и последняя способность, которой обладают эти люди, позволяющая им восстановить 100 единиц жизненной силы. Эти люди, входящие в состав созвездия Магов, должны специализироваться также и на классе магов.
Тень
Знак рождения Тени — это скрытность. Рожденные под этим знаком обладают способностью Лунной Тени, которая позволяет им становиться полностью невидимыми на целую минуту.
Являясь одним из зарядов созвездия Воров, но не являясь реальной специализацией за пределами невидимости, люди под этим знаком склонны к любым и всем классам, которым может потребоваться исчезнуть, как дым. Общность среди стелс-классов — Скорость; вы всегда хотите иметь возможность быстро уйти, если вас заметят. Или, в случае с Тенью, до того, как исчезнет ваша невидимость. Однако другие соответствующие атрибуты могут быть изменены в зависимости от того, какую скрытую работу вы собираетесь выполнять.
Чтобы преуспеть в качестве обычного вора, вам нужно сосредоточиться на своей ловкости, в то время как разведчик будет менять ловкость на выносливость. Клинки Ночи в значительной степени полагаются на Силу Воли, в то время как Ассасины используют свой Интеллект.
Лучники, агенты и акробаты также любят оставаться незаметными и могут эффективно использовать перк невидимости, но вместо скорости эти классы предпочитают ловкость. Если ваша цель — меткая стрельба, вы также захотите сосредоточиться на силе, в то время как жизнь агента требует сильной личности, а акробатам нужна длительная выносливость, чтобы выполнять свои спортивные подвиги.
Исключением из этих скрытых операций является класс Монах. Эти пацифисты также стремятся избегать обнаружения, но они сосредотачивают свои навыки на рукопашном бою, ловкости и силе воли.
Краткий гайд по расам и классам
Сразу же после выхода из тюрьмы главного персонажа игроку предлагается сделать выбор, касающийся его расы, класса, а также гороскопа. Перед тем как сделать это, стоит изучить особенности каждого из них. Главное помнить, что изменить гильдию или группировку возможно далеко не всегда.
Выбор расы
Всего на Морровинде проживает 10 рас, среди которых игроку необходимо выбрать наиболее подходящую ему. Вот некоторые из них:
- Раса Данмеров. Темные эльфы и коренные жители острова. Отличаются заносчивостью и высокомерным нравом. Недолюбливают другие расы (особенно звероподобные). Они являются хорошими магами и торговцами. Используют в сражениях холодное оружие.
- Раса Альтмеров. Светлые эльфы, прибывшие с другого острова. Интеллигентны и воспитаны. Являются хорошими магами и алхимиками.
- Раса Бретонцев. Имеют особые магические способности. Выбрав эту расу, главный персонаж может стать отличным жуликом или магом.
- Раса Каджитов. Звероподобная раса. Ее представители имеют острый ум и хитрый характер. Из них получаются отличные жулики и разведчики.
- Раса Имперцев. Одна из основных рас. Ее представители очень дисциплинированны, а также имеют большие дипломатические способности. Выбрав ее, главный герой может стать воином, рыцарем или вором.
Важно! От выбора расы дальше будет зависеть очень многое, например, стиль боя, вес доспехов (кольчуга или латы), бонусы и секреты. При выборе расы игрок должен внимательно изучить особенности каждой из них
При выборе расы игрок должен внимательно изучить особенности каждой из них
От этого во многом зависит прохождение основной сюжетной линии, способности, а также доступ к побочным квестам.
Выбор класса
При выборе класса также стоит заранее изучить способности каждого из них. Они влияют на навыки и умения персонажа. При прохождении основного квеста игры «Морровинд» на выбор предлагаются классы, вот некоторые из них:
- акробаты – ловкие и выносливые;
- шпионы – гибкие и привлекательные;
- ассасины – обладают высоким интеллектом.
Важно! Показатель каждого из классов может быть различным даже в одной расе и зависит от пола выбранного персонажа
Лорд
Все рожденные под знаком лорда более бодры, чем другие знаки, способны восстановить собственное здоровье с помощью заклинания Кровь Севера. Это заклинание восстанавливает 2 единицы здоровья в течение 30 секунд. Какими бы властными ни были эти люди, они не являются невосприимчивыми и получают огромный урон от атак с применением огня.
Сила воли увеличивает силу заклинания Кровь Севера. В свою очередь, Сила Воли усиливается за счет использования магии Изменения, Разрушения, Восстановления и Мистицизма. Все это предполагает, что те, кто находится под знаком Господа, должны сосредоточиться на своей склонности к тайным искусствам и могут оказаться способными колдунами или, возможно, боевыми магами.
Восстановление магии с помощью Атронаха
- Пожертвования. Жертвуйте святыням Альмсиви и Имперского пантеона. Каждый раз, когда вы активируете святыню, есть 50-процентный шанс поглотить заклинание. Учитывая, что в некоторых случаях пожертвования могут быть бесплатными (например, вы занимаете главную должность в Имперском культе), это довольно полезный прием.
- Дух предков. Призовите Духа предков и ударьте его несколько раз голыми руками. Половина заклинаний, которыми атакует вас дух, поглотятся. Тот же прием можно использовать и, например, со Скрибом.
- Снижение интеллекта зельями. : когда вы останетесь без маны, выпейте зелий, снизив свой интеллект до 0. После того, как эффект исчезнет, мана восстановится до 100%.
- Снижение интеллекта магией. : способ,описанный выше, можно сделать более удобным: создайте заклинание, уменьшающее ваш интеллект на 100 пунктов на 1 секунду. Через секунду ваша мана будет полной. Не очень удобно, если интеллект превышает 100 пунктов.
Прокачка алхимией
Инструментарий алхимика
Для создания зелий в Morrowind нужны специальные приспособления, улучшающие качество и длительность создаваемых зелий. Необходимыми являются только ступка и пестик (это один предмет), но желательно иметь все четыре.
- Ступка и пестик – требуются для смешивания зелий и определяют начальную силу зелья.
- Реторта – увеличивает значение и продолжительность действия всех положительных эффектов зелья.
- Перегонный куб – уменьшает величину и продолжительность действия всех отрицательных эффектов зелья.
- Кальцинатор – Увеличивает значение и продолжительность всех эффектов зелья.
Не делайте так, как написано ниже, если ваша игра — первая. Это может убить интерес к дальнейшему прохождению.
Отправляйтесь в Волверин Холл, имперскую крепость у Садрит Моры. Это можно сделать посредством телепортации в Гильдии магов.
У обитаталей Волверин Холла, а именно у служителей имперского культа, есть ряд важных ингредиентов:
Ингредиент | Название | Эффекты |
Пепельный батат | Увеличение интеллекта Увеличение силы Сопротивление обычным болезным Обнаружение ключей | |
Толстоспорник | Высасывание магииУвеличение интеллекта Увеличение силы воли Обнаружение животных | |
Кожа нетча | Увеличение выносливостиУвеличение интеллекта Высасывание привлекательности Паралич |
Что с этими ингредиентами можно делать
- Купите некоторое количество ингредиентов из списка выше, выйдите из меню торговли, зайдите в него снова и продайте купленные ранее ингредиенты. В итоге у продавца теперь всегда будет вдвое большее количество ингредиентов на продажу. Эту операцию можно проделывать сколько угодно раз, и каждый раз количество ингредиентов будет расти. В итоге можно массово закупать нужные ингредиенты и так же массово варить из них зелья.
- Интеллект влияет на качество изготавливаемых зелий. Сварите из комбинаций батата, праха и кожи нетча несколько зелий, выпейте их, затем снова сварите несколько зелий и снова выпейте. Чем больше проходит времени, тем сильнее и дороже становятся ваши зелья.
- Нагрузившись этими зелья до отказа, вы можете изготовить и другие зелья, например, увеличения силы, восстановления здоровья, маны, левитации (ингредиенты левитации есть у альтмера в этой же крепости, в Гильдии магов). Все они будут очень дорогие и высокого качества.
- Продавать наваренные зелья можно спампу из Кальдеры.
Повышение Уровня Навыков И Атрибутов
Развитие Навыков
Как и в более поздних играх, Morrowind способствует повышению уровня навыков путем использования . Использование навыков также улучшит их соответствующие первичные атрибуты по мере повышения уровня самих навыков. В свою очередь, вторичные атрибуты зависят от первичных и будут пересчитываться каждый раз, когда первичный атрибут получает балл.
Если вы хотите повысить уровень навыка, который активно не используете, вы можете повысить его, изучая . Быстрое изучение книг — это проверенный и верный метод, который сохранился и в более поздних играх. Обязательно пролистайте все книги, с которыми вы столкнетесь, так как только некоторые из них будут содержать нужные вам знания.
Тренировка также является проверенным методом, который остается распространенным на протяжении всей серии Elder Scrolls. Вы встретите специализированных NPC по всей стране Морровинда, которым вы можете заплатить, чтобы обучить вас в их различных областях знаний. В The Elder Scrolls III: Morrowind каждый тренер может обучить вас трем различным навыкам .
Расширяющиеся Атрибуты
Атрибуты более пассивны в своем постепенном росте. Как упоминалось выше, атрибуты повышаются за счет повышения навыков, которыми они управляют. Атрибуты получают уровни вместе с повышением уровня персонажа . Точная величина повышения мастерства атрибута определяется количеством использования его умения (ов) между повышениями уровня персонажа. Множитель в диапазоне от 1x до 5x показывает, насколько атрибут увеличивается на каждом уровне.
Удача — это нечто странное, поскольку она не влияет на какие-либо конкретные навыки. Таким образом, вместо увеличения мастерства в зависимости от того, сколько раз использовалось умение, Удача увеличивается на количество раз, когда она повлияла на любые действия, предпринятые между повышениями уровня персонажа. Атрибут Удачи должен быть повышен до базового минимума 50, чтобы исключить возможность каких-либо негативных эффектов в отношении точности навыков.
Полезные предметы
В игре множество очень сильных артефактов, все их перечислять — дело неблагодарное. Поэтому остановлюсь лишь на тех, которые показались мне наиболее полезными для мага.
Предмет | Параметры и стоимость | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Сапоги ослепляющей скорости | Вес: 8.0Прочность: 50Стоимость: 500Броня: 5 | Слепота 100% Увеличение скорости на 200п. |
Эти невероятные сапожки даруют носителю сумасшедшую скорость в обмен на полную слепоту. Перед тем, как надеть сапоги, используйте зелья, заклинания или предметы, которые дадут вам 100-процентное сопротивление магии, и вы получите прибавку к скорости без негативного воздействия.
Получить этот артефакт можно, выполнив несложное задание по сопровождению Пемени в Гнаар Мок. Она находится в Западном нагорье, около дороги к юго-западу от форта Пёстрой бабочки).
Название | Параметры | Эффекты |
Амулет теней | Вес: 1.0Стоимость: 1000 | Хамелеон 80% в течение 60с, на себя |
Получить данный амулет можно, проследовав на юго-запад от Альд-Велоти под мост, ведущий к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц. Поговорите с Синетт Джелин, что стоит у небольшого пруда. Если вы согласитесь на её просьбу помочь найти в пруду кольцо, то после того, как вы это сделаете, данмерка нападет на вас, а вместе с ней и её сообщница — Тавину Тедран.
Расправившись с разбойницами, обыщите Тавину Тедран — на её теле вы и найдете Амулет теней. Этот амулет значительно облегчает жизнь ворам и ассассинам, но и магам он тоже пригодится. Впрочем, под конец игры маг может зачаровать себе что-нибудь получше.
Предмет | Параметры | Эффекты |
Звезда Азуры | Вес: 2.0Стоимость: 5000 | Вмещает души любого размераНельзя сломать |
Классический для игр серии The Elder Scrolls артефакт. Позволяет экономить на камнях душ, поскольку при использовании не ломается, а опустошается. В «Морровинде» только Звезда Азуры может вместить в себя души Альмалексии и Вивека.
Предмет | Параметры | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Алчность | Вес: 11.2Здоровье: 700Стоимость: 800Скорость: 1.0Дальность: 1.8Урон: 5-23 | Поглощение магии 20п. Уменьшить привлекательность на 5п. |
Это копье можно найти в Своде Телванни в Вивеке. Стража не будет возражать, если вы его возьмете. Полезно большим бонусом к поглощению магии.
Предмет | Параметры | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Амулет Некроманта | Вес: 1.0Стоимость: 240 | Сопротивление обычному оружию: 25% Увеличение интеллекта: 25п. Восстановление здоровья: 1п. Поглощение заклинаний: 25п. |
Крайне полезный амулет, пожалуй, один из самых сильных и приятных артефактов в игре. Он добавляет защиту от атак обычным оружием, восстанавливает здоровье, значительно увеличивает интеллект и позволяет поглощать заклинания. Что ещё нужно магу?
Снять амулет можно с верховного мага Требониуса. «Легально» это можно сделать, пройдя до конца сюжетную ветку в Гильдии магов.
Предмет | Параметры | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Мантия Гордости Драка | Вес: 3.0Стоимость: 205 | Увеличение интеллекта: 10п Сопротивление огню: 25п. Отражение заклинаний: 25п. |
Данный артефакт можно найти в ходе прохождения заданий Великого Дома Телванни, а именно, квеста Нелота. Честно говоря, мантию он вам все равно не отдаст, так что придется применить грубую силу.
Предмет | Параметры | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Мантия Лича | Вес: 8.0Стоимость: 22000 | Уменьшение здоровья: 600п Увеличение маны: 300п |
Данная мантия работает с эффектами, описанными в таблице, только в том случае, если установлены аж сразу два неофициальных патча: GFM и MCP. Первый правит длительность эффектов с одной секунды до постоянного действия, а второй исправляет механику игры таким образом, что увеличивается не только текущее значение маны, но и максимальное. Если у вас установлены указанные патчи, то артефакт может стать весьма полезным. Впрочем, есть мантии и получше.
Мантию Лича можно снять с лича Гедна Ревел в ходе прохождения основного задания Трибунала.
Предмет | Параметры | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Покров горя | Вес: 3.0Стоимость: 10000 | Уменьшение привлекательности: 100п Уязвимость к обычному оружию: 20п. Увеличение магии: 5xИНТ. Солнечный урон: 20п Увеличение колдовства: 50п. |
Была бы лучшей мантией в игре, если бы не сильные негативные эффекты. Все они нейтрализуются 100-процентным эффектом сопротивления магии, за исключением солнечного урона. Что бы вы не делали, днем ваше здоровье будет таять. А напоминать вам об этом будет неприятная красноватая пульсация экрана.
Снять робу можно с сумасшедшего некроманта Тимваула в ледяной пещере Римхулл. Она находится на Солстейме близ деревни Скаалов.
Примечания[править]
- На самом деле — колышет. У фракций есть модификаторы отношения, и если вы Клинок, член дома Телванни, Гильдии Магов и эшлендерского племени, с вами будут разговаривать очень неприязненно. Проще перечислить, к кому Храм не испытывает негативных чувств: собственные члены, Дом Редоран и Дом Хлаалу (вообще-то, это те, к кому Храм относится положительно, а ведь есть ещё Мораг Тонг и Каммона Тонг, к которым он нейтрален).
- Зачем искать? Скуму и лунный сахар покупают торговцы-хаджиты, например, Ажира в Гильдии Магов Балморы, доступная практически в самом начале игры. Вам это скажут довольно быстро, если не лениться болтать с NPC обо всем на свете.
- Как говорил Киркбрайд: «Ступайте шагами бога до тех пор, пока богу не останется выбора ступать вашими шагами».
- Тем не менее, в крепостях есть ряд квестовых артефактов и просто дорогостоящего лута, так что путешестовать с помощью пропильонов все-таки имеет смысл.
- На самом деле не так уж внезапно, и никакого сноса крыши от этого у Толкиена не случилось бы: в ранних версиях «Сильмариллиона» эльфы-нолдор назывались Gnomes. А в скандинавской мифологии карлики — прообраз фэнтезийных гномов — сродни альвам и называются также черными альвами.
Начало Испытаний из Легенды о Нереварине
Вот это поворот. Оказывается, сам Император верит в пророчество о Нереварине. Более того, верит он и в то, что Нереварином может оказаться именно главный герой. Для выяснения всех обстоятельств Кай Косадес отправляет протагониста в лагерь Уршилаку, дабы тот встретился с главами Культа Нереварина, которые должны испытать его и выяснить, правдивы ли надежды Императора.
Заклинания «Пометка», «Возврат» и «Левитация» намного облегчат вам жизнь при прохождении этих квестов.
Лагерь Уршилаку расположен на северо-западе острова. Отправляйтесь в Хуул и двигайтесь на северо-восток по побережью мимо развалин Даэдра Ассурнабиташпи. Вскоре вы увидите стоянку Эшлендеров – это и есть Лагерь Уршилаку.
Расположите к себе кого-нибудь из местных аборигенов и скажите, что вы выполнили часть пророчеств о Нереварине. После этого вас отправят к Забамунду. Его юрта находится на юго-западе Лагеря. При разговоре с Забамундой скажите, что разузнали о Шестом Доме и Культе Нереварина, после чего вы получите разрешения говорить с нужными вам Главами Культа Нереварина: Сул-Матуулом и Нибани Меса.
Доверие Уршилаку – Обряд инициации
Первым делом следует встретиться с Матуулом. Его юрта располагается по соседству, справа от юрты Забамунда. Глава племени Уршилаку предложит пройти Обряд инициации. Заключается он в поиске Лука Костегрыз, который можно найти в Погребальных Пещерах Уршилаку. Пещеры расположены на юго-востоке от Лагеря Уршилаку и на северо-востоке от крепости Фаласмарион.
Нужный вам лук находится в ответвлении Погребальных Пещер Уршилаку под названием «Прекрасное захоронение», в юго-восточной его части на теле призрака. Получив искомый предмет возвращайтесь к Сул-Матуулу. После прохождение обряда инициации, глава племени Уршилаку назовет героя другом Клана и позволит задать нужные вопросы Нибани Меса – шаманки племени. Ее юрта располагается на севере Лагеря.
Шаманка расскажет много интересного о пророчестве и о семи испытаниях, именуемыми также «Семь видений». Информация свалилось столько, что пора поделится с Мастером-Шпионов Каем. Возвращайтесь в Балмору и доложите ему о том, что узнали.