Как в майнкрафте заполнить территорию блоками

Команды консоли/fill

Заполняет всю или часть области указанными блоками.

Использование

Java Edition

fill [обработкаСтарыхБлоков] fill replace [заменяемыйБлок]

Bedrock Edition

fill [tileData: int] [oldBlockHandling: string] [replaceTileName: string] [replaceDataValue: int] Цвет был добавлен для облегчения чтения. Аргументы начало и конец (BE: from: x y z и to: x y z ) Координаты двух противоположных угловых блоков области, подлежащей заполнению. блок (BE: tileName: string) Блок, которым необходимо произвести заполнение. tileData: int‌ [ только для Bedrock Edition] (необязательно) Данные блока. обработкаСтарыхБлоков (BE: oldBlockHandling: string) (необязательно) Допустимые значения:

  • destroy — Заменяет блоки указанным, выбрасывая старые блоки (в том числе те, которые не были изменены) и их содержание, если они были бы добыты киркой или лопатой без чар (например, с листьев падают не блоки листьев, а саженцы и яблоки, поскольку блоки листьев возможно получить только с помощью ножниц).
  • hollow — Заменяет блоки указанным только на внешних сторонах. Остальные блоки заменяются воздухом и выкидывают своё содержание.
  • keep — Заменяет воздух указанным блоком.
  • outline — Заменяет блоки указанным только на внешних сторонах. Остальные блоки остаются нетронутыми.
  • replace — Заменяет блоки указанным. Дополнительно может быть указано, какие блоки заменять (см. заменяемыйБлок и ‘replaceDataValue: int ниже).

По умолчанию replace . заменяемыйБлок (BE: replaceTileName: string) (необязательно) Аргументы только для случая, когда обработкаСтарыхБлоков — replace . Блок, подлежащий замене. Если аргумент не указан, заменяются все блоки в области. replaceDataValue: int‌ [ только для Bedrock Edition] (необязательно) Данные блока, подлежащего замене. По умолчанию — -1 . Результат Не выполняется, если неверно указаны аргументы. Не выполняется, если указанная область не отображается. Не выполняется, если объём указанной области больше 32768. Не выполняется, если не найдены требуемые для замены блоки. В случае успеха заменяет блоки в области (начало → конец) указанным блоком. Примеры Замена блоков под местом исполнения команды водой: /fill

3 minecraft:water Замена всей оранжевой шерсти в указанной области золотыми блоками: /fill 52 63 -1516 33 73 -1536 minecraft:gold_block replace minecraft:orange_wool ‌ [ только для Java Edition ] /fill 52 63 -1516 33 73 -1536 minecraft:gold_block 0 replace minecraft:wool 1 ‌ [ только для Bedrock Edition ] Создание коробки досок вокруг места исполнения команды, заменяя все блоки внутри коробки воздухом: /fill

4 minecraft:birch_planks hollow ‌ [ только для Java Edition ] /fill

4 minecraft:planks 2 hollow ‌ [ только для Bedrock Edition ]

Никогда не заполняйте большое количество блоков используя tallgrass. А лучше вообще никакое. Если так сделать, то мир крашится и больше не запускается.

Источник

Как копировать структуры в Minecraft с помощью команды клонирования

  1. Программирование
  2. Игры
  3. Minecraft
  4. Как копировать структуры в Minecraft с помощью команды клонирования

Адам Кордейро, Эмили Нельсон

Полезные / клоны Minecraft команда копирует блоки в определенную область и помещает их в другую область. Это чрезвычайно полезно для дублирования домов, башен и других построек, которые вы хотите быстро построить.Чтобы клонировать структуру, выполните следующие действия:

Создайте структуру, которую хотите клонировать (вы можете построить ее где угодно). Определите область, которую вы хотите клонировать. Представьте себе эту область как невидимую коробку, окружающую конструкцию. Как и в случае с командой / fill, это поле не может содержать более 32 768 блоков, поэтому вам, возможно, придется клонировать большие структуры по частям. Найдите координаты двух противоположных углов невидимого бокса. Этот шаг выполняется так же, как с командой / fill. Найдите координаты места, где вы хотите разместить клонированную структуру. У вас должно быть записано всего три набора координат. Откройте меню чата и введите clone . Например, вы можете ввести clone 302 3 2 300 1 0 ~ ~ 2 ~. Убедитесь, что ваш персонаж находится хотя бы несколько близко как к цели, которую вы клонируете, так и к месту назначения, куда вы клонируете.Майнкрафт может загружать только часть мира за раз. Если команда Clone пытается получить доступ к блокам, находящимся слишком далеко для загрузки, команда не работает, и вы видите сообщение об ошибке. Не удается получить доступ к блокам за пределами мира. Нажмите пробел и введите ключевое слово, указывающее, как вы хотите выполнить команду Clone

У команды / clone есть три параметра: replace: Целевая структура клонируется и заменяет все блоки, которые уже находятся в целевой области.(Обратите внимание, что замена — это вариант по умолчанию, поэтому он уже введен; вам не нужно вводить его явно.) masked: Клонируются только блоки без воздуха — например, вы можете потенциально клонировать полый объект, чтобы он окружал другой объект. отфильтровано: Если вы выберете эту опцию, вы должны указать, какие блоки не фильтруются

Идея здесь в том, что после написания команды вы добавляете список блоков, разделенных пробелами.При выполнении команды клонируются только блоки указанного типа. (Необязательно) Снова нажмите пробел и введите другое ключевое слово, объясняющее, как работает команда. Опять же, у вас есть три варианта: нормальный: Это значение по умолчанию, поэтому его не нужно вводить. Вам необходимо ввести это ключевое слово, только если вы выбрали опцию Filtered на шаге 6. move: Каждый клонируемый блок заменяется воздухом, поэтому структура перемещается, а не клонируется. force: Если этот параметр активен, процесс клонирования завершается успешно, даже если целевая область перекрывается с клонируемой областью. (Эта опция обычно приводит к сообщению об ошибке.)

Об авторе книги

Адам Кордейро — ученик средней онлайн-школы Стэнфордского университета, увлекающийся математикой, играми и программированием. Играет в Minecraft с первых дней альфа-версии. Эмили Нельсон пишет рассказы и работала техническим редактором Gamestar Mechanic For Dummies.

Arguments[]

JE: : and : BE: : and :

Specifies any two opposing corner blocks of the region to be filled (the «fill region»).
In Java Edition, it must be a composed of <x>, <y> and <z>, each of which must be an integer or a . In Bedrock Edition, it must be a three-dimensional coordinates composed of <x>, <y> and <z>, each of which must be a floating-point number or .
Block position is the coordinates of the point at the lower northwest corner of a block. Because of this, the lesser coordinates of each axis are on the region boundary, but the greater coordinates are one block from the boundary, and the block volume of the source region is (xgreater — xlesser + 1) × (ygreater — ylesser + 1) × (zgreater — zlesser + 1). For example, has a 1-block volume, and and both identify the same region with an 8-block volume.

JE: : BE: :

Specifies the block to fill the region with.
In Java Edition, it must be in form of (does not accept block tags), in which block states and data tags can be omitted when they are not needed. In Bedrock Edition, it must be a block id.

BE: :

Specifies the block data to use for the fill block. Values that are invalid for the specified block id revert to 0. If not specified, defaults to 0.
Must be a 32-bit integer number. It must be between 0 and 65535 (inclusive).

BE: :

Specifies the block states to use for the block.
Must be a blockstate argument as . For example: .

JE: BE:

  • — Replaces all blocks (including air) in the fill region with the specified block, dropping the existing blocks (including those that are unchanged) and block contents as entities as if they had been mined with an unenchanted diamond shovel or pickaxe. (Blocks that can be mined only with shears, such as vines, do not drop; neither do liquids.)
  • — Replaces only the blocks on the outer edge of the fill region with the specified block. Inner blocks are changed to air, dropping their contents as entities but not themselves. If the fill region has no inner blocks (because it is smaller than three blocks in at least one dimension), acts like .
  • — Replaces only the air blocks in the fill region with the specified block.
  • — Replaces only the blocks on the outer edge of the fill region with the specified block. Inner blocks are not affected. If the fill region has no inner blocks (because it is smaller than three blocks in at least one dimension), acts like .
  • — Replaces all blocks (including air) in the fill region with the specified block, without dropping blocks or block contents as entities. Optionally, instead of specifying a data tag for the replacing block, block ID and data values may be specified to limit which blocks are replaced.
If not specified, defaults to .

JE: : BE: :

Specifies the ID of the blocks in the fill region to be replaced. If not specified, replaces all blocks in the fill region.
In Java Edition, it must be in form of (accepts block tags), in which block states and data tags can be omitted when they are not needed. In Bedrock Edition, it must be a block id.

BE: :

Specifies the block data to match when finding blocks to clone. Values (bitwise AND 0xFFFF) that are invalid for the specified block id revert to 0. If or not specified, all blocks that match are filled.
Must be a 32-bit integer number. It must be between -2147483648 and 2147483647 (inclusive).

Движение[]

Основная статья:

Максимальная скорость движения игрового персонажа (ходьбы, бега, и т. д.) не прописана непосредственно в коде игры. Наличие верхней границы у возможной скорости объясняется тем, что у игрового персонажа есть некоторое базовое ускорение, которому противодействует «трение» или «сопротивление воздуха». Базовое ускорение для ходьбы — 0,098, а для бега — на 30 % больше. Каждый такт (1/20 долю секунды) скорость игрового персонажа увеличивается на ускорение, затем игровой персонаж перемещается согласно получившейся скорости, после чего скорость умножается на коэффициент трения блока, на котором находится игровой персонаж. Этот коэффициент для большинства блоков равен 0,546. Так что когда игровой персонаж идёт вперёд, с течением времени скорость меняется по принципу +0,098, ×0,546, +0,098, ×0,546, +0,098, и так далее. Через некоторое время множитель 0,546 начинает нейтрализовывать повышение скорости на 0,098, и игровой персонаж прекращает ускоряться. Формула для этой конечной скорости — a/(1−r), где a — ускорение, r — трение блока. 0,098/(1−0,546) ≈ 0,2159 метра/такт = 4,317 метра/секунду. Бег на 30 % быстрее, примерно 5,612 метра/секунду.

Полёт работает по тем же принципам, но базовое ускорение — 0,049, а «трение» — 0,91, соответственно, конечная скорость — примерно 10,89 м/с.

Скорость ходьбы игрового персонажа — 4,317 метра (блока) в секунду. Это значит, что игровой персонаж может пройти 5181 блок (5,2 км) в один внутриигровой день.

Бег

Основная статья: Бег

Игровой персонаж может бежать, но при этом очки сытости тратятся намного быстрее. Скорость бега игрового персонажа — примерно 5,612 блока в секунду, по сравнению со скоростью обычной ходьбы, 4,317. Раньше считалось, что во время бега игровой персонаж может в прыжке преодолеть четыре блока по горизонтали, но это не так. Выяснилось, что при прыжке по прямой персонажу придается импульс и при нужном разбеге персонаж может преодолеть 5 блоков. Данный прыжок для обычного человека невероятно сложен, но его с легкостью может сделать бот или даже человек, знающий некоторые тонкости. Если у игрового персонажа 6 () очков сытости или меньше, он не сможет бежать.

Игровой персонаж начнёт бежать, если быстро нажать два раза клавишу движения вперёд (по умолчанию W) и удерживать её; также можно удерживать клавишу бега (по умолчанию Ctrl), нажав клавишу движения вперёд. В творческом режиме во время полёта игровой персонаж летит быстрее, если удерживать клавишу бега.

Режим скрытности

Основная статья: Приседание

Когда удерживается клавиша скрытности (по умолчанию ⇧ Shift), игровой персонаж находится в режиме скрытности. В этом режиме игровой персонаж не может упасть с большей высоты, чем половина блока; соответственно, этот режим полезен при строительстве горизонтальных конструкций над пустым пространством. Если игрок выйдет за пределы блока и прекратит красться, он не упадёт с этого блока. В режиме скрытности с блока можно слезть, перепрыгнув его границу.

Режим перемещения Скорость (м/с) Скорость (км/ч)
Ходьба 4,317 15,54
Бег 5,612 20,20
Режим скрытности 1,295 4,663
Полёт 10,89 39,20
Полёт с «бегом» 21,78 78,40
Падение 78,4 282,24

Прыжок

Основная статья: Прыжок

Максимальная высота, на которую может прыгнуть игровой персонаж без эффекта «Прыгучесть» — примерно 1,25219 блока.

Расширение и настройка игры

Plugin API

Основная статья: Plugin API

Нотч всегда хотел добавить API для плагинов, и 26 апреля 2011 объявил, что официально планирует поддерживать в игре такой компонент. По сей день API не был реализован. В сообщении до релиза Minecraft 1.0 Нотч сказал, что API для плагинов будет выпущен вместе с новым лаунчером.

Когда Джеб стал главой разработки Minecraft в декабре 2011, он заявил, что в первую очередь будет работать над API для плагинов, указав следующую причину: «…ни за что я не смогу добавить столько контента, сколько может создать весь интернет». Он сказал, что Mojang общались с существовавшими тогда разработчиками модификаций, например Bukkit, Minecraft Forge и Minecraft Coder Pack.

Пакеты ресурсов

Основная статья: Пакет ресурсов

Игра официально поддерживает изменение большинства различных текстур, звуков и текстовых файлов через пакеты ресурсов. Они должны соответствовать определённой структуре файлов и папок, составленных в zip-архив, размещённый в папку resourcepacks, находящуюся в папке .minecraft. Пакеты ресурсов, как и папку, можно просмотреть в меню настроек. То, насколько много ресурсов изменено, зависит от того, как много файлов содержится в пакете ресурсов.

Скины

Основная статья: Скин

Скином называют текстуру, размещаемую на модель игрока или моба.

Скин разделён на области, играющие роль поверхности персонажа (например, область передней части головы, область левой ноги и т. д.). Скин может и должен содержать только непрозрачные цвета, кроме второго слоя, который по умолчанию прозрачен; при игре без соединения с Интернетом можно оставить свободными пиксели скина, что приведёт к «дырам» в нём. Второй слой можно использовать, чтобы «надеть» на персонажа очки, шляпы и другие вещи (даже увеличенную голову).

Неофициальные модификации

Основная статья: Модификации

Minecraft может быть модифицирован путём изменения и добавления файлов классов Java в minecraft.jar. Этот метод модификации не поддерживается Mojang, поскольку может привести к неработоспособности игры ввиду использования устаревших, плохо сделанных или конфликтующих между собой модификаций. Некоторые из этих модификаций впечатлили Нотча или Джеба, и их авторы указываются в титрах в разделе Дополнительное программирование; реализация сценария Пола Спунера для редактора Forestry (не внутренняя модификация), модификация, добавляющая поршни, за авторством Hippoplatimus и лошади из модификации Mo’ Creatures за авторством Dr. Zhark были добавлены в , и 1.6.1 соответственно, хотя скрипт Forester и был впоследствии удалён в Infdev.

Программы от третьих лиц

Основная статья: Программы и редакторы

Есть много программ, разработанных для игроков в Minecraft. Среди них трёхмерные просмотрщики и редакторы карт, механизмы для модификации игры, различные информационные программы и упаковщики для серверов, а также программы с другими направлениями. Как и модификации, эти программы не поддерживаются Mojang.

История[]

Pre-classic-версия Java Edition
rd-132328 Игровой персонаж добавлен в игру. На текущий момент не имел внутриигровой модели.
Classic-версия Java Edition
0.24 SURVIVAL_TEST_1 Стандартная текстура игрового персонажа с бородой была заменена версией без бороды.
0.30_01 Тест MD3 модели игрового персонажа.
0.30_02 Тест тени игрового персонажа.
Альфа-версия Java Edition
v1.0.9 Анимация передвижения игрового персонажа до этой версии была иной; во время ходьбы игровой персонаж свободно махал руками в абсолютно разные стороны. Данная анимация сейчас используется в Classic.
v1.0.14 Игровой персонаж может прыгать горизонтально на два блока (вместо трёх).
v1.1.1 Игровой персонаж теперь может приседать.
Бета-версия Java Edition
1.5 Урон без оружия увеличен с 1 () до 2 ().
1.7.3 Яблоко больше не выпадает из игрока с ником Notch.
1.8 1.8 Pre-release Игровой персонаж теперь имеет шкалы опыта и голода.
Игровой персонаж может прыгать на расстояние четырёх блоков с помощью бега.
1.8 Pre-release 2 😉 Урон без оружия уменьшен с 2 () до 1 ().
Официальный выпуск Java Edition
1.0.0 RC1 Изменены звуки игрового персонажа. Во время получения урона воспроизводится звук удара, а падение с большой высоты будет звучать как хруст костей.
1.4.2 12w38a Изменены звуки игрового персонажа. Во время получения урона воспроизводится звук удара, а падение с большой высоты будет звучать как поломка костей.
1.8 pre1 Добавлена новая модель игрового персонажа с меньшими руками, а также новый скин под именем Алекс.
Игроки могут менять свои имена пользователей (ники).
1.9 15w42a Модель повреждений игрового персонажа (обычно 1.8 блока в высоту) теперь меньше во время приседания (1.65 блока) и во время полёта на элитрах (0.65 блока).
15w45a Высота прыжка увеличена с 1 3⁄16 до 1 4⁄16 блоков.
1.11 16w32a Изменён ID сущности с на .
1.13 18w07a Добавлена способность плавать, которая активируется во время бега в воде. Присев в воде, игровой персонаж будет быстрее погружаться.
18w15a Погружение и выплывание из воды теперь смотрится более плавно.
Теперь игровой персонаж снова может проплывать сквозь пространства в 1 блок.
1.16 20w21a NBT-тег теперь в пространстве имён идентификаторов измерений.
20w22a Игрок больше не может призывать других сущностей, пока клавиша приседания находится в нажатом состоянии.
0.1.0 Игровой персонаж добавлен в игру.
0.11.0 build 1 Скин игрового персонажа теперь может быть изменён.
Добавлена новая модель игрового персонажа с меньшими руками, а также новый скин под именем Алекс.
0.12.1 build 10 Изменены звуки игрового персонажа. Во время получения урона воспроизводится звук удара, а падение с большой высоты будет звучать как поломка костей.
До этой версии во время получения урона игровым персонажем воспроизводилось глубокое «Ау!». По данному звуку можно было предположить, что игровой персонаж является мужчиной, что не сочеталось с женскими скинами и персонажами, потому Mojang сделала звук более гендерно-нейтральным.
0.15.2 Плечи Алекс слегка опустились.
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.4 beta 1.2.13.8 Добавлена способность плавать, которая активируется во время бега в воде. Присев в воде, игровой персонаж будет быстрее погружаться.
beta 1.2.20.1 Теперь игровой персонаж снова может проплывать сквозь пространства в 1 блок.
1.5 beta 1.5.0.0 Улучшено плавание игрового персонажа на поверхности воды.
1.13 beta 1.13.0.9 Изменена высота игрового персонажа на 1.8 блоков.
beta 1.13.0.15 Глаза игрового персонажа теперь моргают.
1.14 beta 1.14.0.1 Теперь игровой персонаж может только бегать по воде, а не плавать.
Legacy Console Edition
Игровой персонаж добавлен в игру.
Добавлен скин Алекс.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Игровой персонаж добавлен в игру.

Использование

Этот раздел статьи нужно срочно переписать!

С момента своего появления в версии 1.9, структурные блоки не предназначались для использования обычными игроками, но использовались разработчиками для создания иглу и городов Края.

Начиная с 1.10 структурные блоки уже доступны для игроков, но при этом он не потерял значимости для разработчиков. При нажатии ПКМ на установленном структурном блоке открывается специальный графический интерфейс, в котором можно установить свойства структуры и произвести с ней определённые действия в зависимости от типа блока. Тип блока так же устанавливается через интерфейс, вызываемый ПКМ.

Режимы

  • Сохраняющий — сохраняет построенную структуру в файл. Координаты структуры можно задать в нём вручную, либо автоматически определить с помощью структурных блоков в режиме «Угловой».
  • Загружающий — загружает сохраненную структуру и размещает еë по заданным координатам. С помощью загружающего блока можно вращать и зеркально отражать блоки структуры. Также можно активировать, подав сигнал красной пыли.
  • Угловой — используется для маркировки местности для автоматического расчета границ структуры.
  • Блок данных — используется для обозначения сундуков и прочих блоков, использующих дополнительные теги.

Команды консоли/fill — Официальная Minecraft Wiki

Заполняет всю или часть области указанными блоками.

Использование
Цвет был добавлен для облегчения чтения.
Аргументы
начало и конец (BE: from: x y z и to: x y z)

Координаты двух противоположных угловых блоков области, подлежащей заполнению.
блок (BE: tileName: string)

Блок, которым необходимо произвести заполнение.
tileData: int‌[Только для Bedrock Edition] (необязательно)

Данные блока.
обработкаСтарыхБлоков (BE: oldBlockHandling: string) (необязательно)

Допустимые значения:

  • — Заменяет блоки указанным, выбрасывая старые блоки (в том числе те, которые не были изменены) и их содержание, если они были бы добыты киркой или лопатой без чар. (с листьев падают не блоки листьев, а саженцы и яблоки, поскольку блоки листьев возможно получить только с помощью ножниц)
  • — Заменяет блоки указанным только на внешних сторонах. Остальные блоки заменяются воздухом и выкидывают своё содержание.
  • — Заменяет воздух указанным блоком.
  • — Заменяет блоки указанным только на внешних сторонах. Остальные блоки остаются нетронутыми.
  • — Заменяет блоки указанным. Дополнительно может быть указано, какие блоки заменять (см. заменяемыйБлок и ‘replaceDataValue: int ниже).
По умолчанию

Volume Calculation

You can use the following calculation to determine how many blocks will be included in the fill region.

The formula for volume is:

Volume = (Xgreater - Xlesser + 1) x (Ygreater - Ylesser + 1) x (Zgreater - Zlesser + 1)

Greater is the larger of the 2 corresponding coordinate values and lesser is the smaller of the 2 corresponding coordinate values.

Let’s calculate the volume for the following command:

/fill ~-5 ~-1 ~-5 ~5 ~-1 ~5 quartz_block

In this example:

Xgreater = 5    Xlesser = -5
Ygreater = -1   Ylesser = -1
Zgreater = 5    Zlesser = -5

So our volume calculation would be:

Volume = (5 - -5 + 1) x (-1 - -1 + 1) x (5 - -5 + 1)
Volume = (11) x (1) x (11)
Volume  = 121 blocks

Размеры карты Minecraft

Карты Minecraft удваиваются в размере каждый раз, когда вы увеличиваете их зону покрытия.

Стандартная карта Minecraft показывает область 128 блоков на 128 блоков или 8 блоков на 8 блоков. Карта базового уровня называется «Шаг масштабирования 0» из 4 возможных уровней масштабирования. Карта такого размера может отображать отдельные блоки, что может быть полезно, если у вас есть блоки определенного типа, используемые только в вашей базе — вы всегда можете определить, откуда вы начали.

Следующий уровень карты — «шаг масштабирования 1». Эта карта показывает размер 256 блоков на 256 блоков или 16 блоков на 16 блоков. При таком размере сложно различить отдельные блоки, но вы можете легко увидеть деревья и тропинки.

Следующий уровень — «шаг 2 масштабирования». Этот размер показывает гораздо большую область — 512 блоков на 512 блоков, с 32 блоками на 32 блока. Это скорее карта региона, на которой изображены озера и здания, а не мелкие детали, такие как деревья.

«Шаг масштабирования 3» показывает 1024 блока на 1024 блока и 64 блока на 64 блока. Это огромное пространство, на котором видны горы и реки вокруг вашей базы. Этот размер карты полезен для планирования изменений ландшафта вокруг вашего дома.

Окончательный размер карты — «шаг 4 масштабирования». Это максимально возможный размер карты, который показывает 2048 блоков на 2048 блоков и 128 блоков на 128 блоков. На эту карту включены целые биомы. Этот уровень карты полезен для украшения, но не столько для полезности, если вы не хотите путешествовать далеко от дома, оставаясь в пределах его досягаемости на карте.

TPS — отставания сервера

TPS в Майнкрафте это количество «тиков в секунду». Данный тип отставания сервера является единственным, которым может управлять владелец сервера. Все советы по оптимизации сервера, которые вы прочитали выше в статье предназначены как раз для повышения TPS.

Для сервера показатель TPS является очень важным и самое максимальное значение TPS равно 20, именно с этой скоростью он и выполняет все задачи. Например, поведение мобов, скорость роста урожая, добыча блоков и многое другое. Чем ниже будет падать TPS сервера, тем больше зависаний будет на сервере. Блоки будут выпадать с задержкой, мобы будут зависать и все в этом духе. Если TPS упадет слишком низко, это может привести даже к краху всего сервера.

Значения TPS

20.0 = Супер — Ваш сервер в идеальном состоянии.19.95 — 19.99 = Хорошо — Небольшие потери TPS. Почти не влияют на работу сервера.18.5 — 19.94 = Играбельно — Есть некоторые подвисания, но особо не напрягают.16.0 — 18.4 = Плохо — Достаточно частые подвисания, нужно искать проблемы в сервере.<16.0 = Можете сразу создавать новый сервер…

Other Game Commands

You can use other commands and cheats in Minecraft such as:

How to Use the Ability Command

How to Use the Achievement Command

How to Use the Advancement Command

How to Use the AlwaysDay Command

How to Use the Attribute Command

How to Use the BlockData Command

How to Use the Bossbar Command

How to Use the CameraShake Command

How to Use the Clear Command

How to Use the ClassroomMode Command

How to Use the Clone Command

How to Use the Code Command

How to Use the Connect Command

How to Use the Data Command

How to Use the DataPack Command

How to Use the DayLock Command

How to Use the Debug Command

How to Use the DefaultGameMode Command

How to Use the Difficulty Command

How to Use the Effect Command

How to Use the Enchant Command

How to Use the EntityData Command

How to Use the Execute Command

How to Use the Experience Command

How to Use the Forceload Command

How to Use the Function Command

How to Use the GameMode Command

How to Use the Gamerule Command

How to Use the Give Command

How to Use the Help Command

How to Use the ImmutableWorld Command

How to Use the JFR Command

How to Use the Kick Command

How to Use the Kill Command

How to Use the Locate Command

How to Use the LocateBiome Command

How to Use the Me Command

How to Use the MobEvent Command

How to Use the Msg Command

How to Use the Particle Command

How to Use the PlaySound Command

How to Use the Publish Command

How to Use the Recipe Command

How to Use the Reload Command

How to Use the ReplaceItem Command

How to Use the Say Command

How to Use the Scoreboard Command

How to Use the Seed Command

How to Use the SetBlock Command

How to Use the SetMaxPlayers Command

How to Use the SetWorldSpawn Command

How to Use the Spawnpoint Command

How to Use the SpreadPlayers Command

How to Use the Stats Command

How to Use the StopSound Command

How to Use the Summon Command

How to Use the Tag Command

How to Use the TakePicture Command

How to Use the Team Command

How to Use the Teammsg Command

How to Use the Teleport Command

How to Use the Tell Command

How to Use the TellRaw Command

How to Use the TestFor Command

How to Use the TestForBlock Command

How to Use the TestForBlocks Command

How to Use the TickingArea Command

How to Use the Time Command

How to Use the Title Command

How to Use the TitleRaw Command

How to Use the Tm Command

How to Use the ToggleDownfall Command

How to Use the Tp Command

How to Use the Trigger Command

How to Use the W Command

How to Use the Wb Command

How to Use the Weather Command

How to Use the WorldBorder Command

How to Use the WorldBuilder Command

How to Use the WSServer Command

How to Use the Xp Command

How to Find your XYZ Coordinates

How to Keep Inventory when you Die

Bukkit.yml

spawn-limitsПо умолчанию: monsters: 70, animals: 10, water-animals: 15, water-ambient: 20, ambient: 15Оптимизировано: monsters: 50, animals: 8, water-animals: 7, water-ambient: 10, ambient: 1Влияние на производительность: Большое

➫ Хотя это не просто «количество мобов на игрока», более низкие значения означают меньшее количество мобов. Избегайте слишком низких значений, иначе нехватка мобов будет заметна. Последующие значения в данной статье помогут скрыть это уменьшение.

chunk-gc.period-in-ticksПо умолчанию: 600Оптимизировано: 400Влияние на производительность: Среднее

➫ Позволяет быстрее выгружать свободные чанки. Чем меньше тиков, тем выше будет показатель TPS, про который вы можете прочитать в конце этой статьи.

ticks-per.(type)-spawnsПо умолчанию: monsters:1, water:1, water-ambient:1, ambient:1Оптимизировано: monsters:5, water:11, water-ambient:21, ambient:31Влияние на производительность: Среднее

➫ Этот параметр устанавливает, как часто (в тиках) сервер пытается породить сущности. Увеличение времени между попытками спавна не должно повлиять на игровой процесс. Смещение частоты тиков больше распределяет их по времени.

Примечание: Увеличивайте значение только в том случае, если у вас значительные потери тиков при выполнении задачи mobSpawn.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector