Коллегия винтерхолда
Содержание:
- Как вступить в гильдию магов Винтерхолда
- 2 мантии Мираака
- 1 Одеяния верховного мага
- В глубинах Саартала
- Прокачка дерева навыков: рекомендуемые перки
- Стоящие Камни И Святыни
- Вступление в Гильдию магов
- Подземелья ждут!
- Найти Авгура
- Польза навыка «Зачарование» для мага
- 6 одеяний Mythic Dawn
- 7 одежд культистов
- Прохождение Skyrim – Коллегия Винтерхольда
- Помогите местным жителям
- 8 халморовских мантий
- Библиотечные книги
- В глубинах Саартала
- 5 закутанных одежд
- Список учителей навыков для магического персонажа в Скайриме
Как вступить в гильдию магов Винтерхолда
На самом деле, найти крепость и присоединиться к данной фракции довольно просто. Достаточно просто выполнить несколько сторонних квестов, после чего вас примут в гильдию. Но давайте разберемся подробнее, как же все-таки попасть в Винтерхолд.
- Найдите крепость Винтерхолда, расположенную на северо-востоке основной карты. Крепость довольно большая и находится в заснеженных горах. Найти ее будет несложно;
- Когда вы подойдете к крепости, сторож попросит вас продемонстрировать ему свое умение магии. Заклинание, которое сторож попросит вас выполнить, зависит от уровня вашего персонажа, а поэтому в большинстве случаев с этим проблем не возникнет. Заклинание лучше использовать на эмблеме гильдии, расположенной на полу;
- Если заклинание, которое вас попросили выполнить, вам недоступно, вы можете купить его у сторожа за относительно невысокую стоимость. Когда вы покажите сторожу свою магию, ворота перед вами откроются;
- Стоит заметить, что момент с демонстрацией магии можно вообще пропустить, если у вашего персонажа высокий уровень убеждения. Вы можете просто попросить сторожа впустить вас;
- Имейте в виду, что если вы убъете хоть одного ученика, вас исключат из гильдии магов Винтерхолда.
лучшей броней
2 мантии Мираака
Одежды Мираака, которые носил сам первый Драконорожденный, уникальны в мире эффекты, которые он дает вам. Вместо усиления регенерации магии, Одеяния Мираака дадут вам возможность поглощать 15 процентов всех заклинаний и урона от дыхания дракона . Поскольку мантии не дают своему владельцу никакой защиты от брони, этот эффект чрезвычайно полезен в боях, поскольку вы можете получить больше урона, не останавливаясь и не исцеляя себя.
Кроме того, каждый раз, когда вы получаете урон, есть шанс вызвать взрыв щупальца, который нанесет урон вашим противникам .
Если вы хотите создать щупальца наугад, эти мантии можно украсть с тела Мираака после завершения основной квестовой линии DLC Dragonborn.
1 Одеяния верховного мага
По внешнему виду напоминающие мантии Мастера, эти мантии создают наибольший эффект при их создании. самые практичные мантии для ношения в бою. Вы не только получаете 15-процентное снижение стоимости всех заклинаний, но также получаете дополнительные 30 магических средств и 100-процентную скорость регенерации магии.
Архимаг • Одеяния лучше всего сохраняют вашу магию во время сражений, особенно с предоставленной дополнительной базовой магией. Мантии позволяют вам накладывать большинство заклинаний, не дожидаясь долгого ожидания возвращения вашей магии.
Одеяния верховного мага можно получить, выполнив задание Коллегии Винтерхолда «Глаз Магнуса».
В глубинах Саартала
► Худой зеленоватый тип слева — Юрик. Йурик Голдурсон.
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.
ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик… то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Прокачка дерева навыков: рекомендуемые перки
Если вы прочитали предыдущие разделы, у вас уже есть общее представление о том, какие ветки навыков нужно прокачивать в приоритете. Однако у нас еще остались вопросы относительно того, какие перки надо брать в каждой ветке навыков.
Ниже мы разберем, какие перки лучше всего прокачать в той или иной ветке:
- В «Разрушении» стоит открыть все перки, особенно те, которые касаются заклинаний.
- В «Колдовстве» откройте перки, которые позволяют продлить время действия призванных вами сущностей и увеличить их количество. Игнорируйте перки, связанные с призванным оружием. Они вам не нужны.
- В «Изменении» разблокируйте полностью всю ветку. Каждый из имеющихся в ней перков будет вам полезен на разных этапах игры.
- В «Восстановлении» не открывайте ничего. Либо выбирайте те перки, которые вам нужны в связи с личными предпочтениями.
- В «Алхимии» прокачайте только первый перк «Алхимик». Все остальные будут вам мало полезны. В будущем на высоком уровне героя при необходимости вложите еще немного перков в эту ветку.
- В «Зачаровании» тоже стоит открыть только первый перк – «Зачарование» (все уровни). Позже можете прокачать эту ветку еще, если будет необходимость.
В таблице ниже мы перечислим все рекомендуемые перки, которые вы можете взять при наличии большого количества накопленных очков навыков.
Название навыка |
Рекомендуемые перки |
«Разрушение» |
|
«Колдовство» |
|
«Изменение» |
|
«Иллюзия» |
|
«Восстановление» |
|
«Зачарование» |
|
Стоящие Камни И Святыни
Стоящие камни могут быть полезны для добавления нескольких пассивных усилений к сборке мага. Однако некоторые из них имеют отрицательные побочные эффекты, поэтому помните о них, прежде чем переходить к конкретному камню.
- Камень ученика: камень дает вам + 100% регенерации магии, но вы на + 100% слабее к магии.
- Камень атронаха: дает вам 50 очков магии и поглощает 50% входящих заклинаний, но магия восстанавливается на 50% медленнее.
- Камень мага: все связанные с магией навыки повышаются на 20% быстрее.
Камень мага — самый безопасный вариант из трех. Его можно найти в начале игры, когда вы идете по мощеной дорожке из Хельгена в сторону Ривервуда, рядом с двумя другими стоящими камнями.
Чтобы получить максимальную отдачу от Божественных святынь, лучше всего молиться в святынях Акатоша и Джулианоса. Акатош ускоряет восстановление магии на 10%, а святилище Джулианоса дает дополнительные 25 очков магии.
Вступление в Гильдию магов
Вступить в Гильдию магов игроки могут в начальном для своего альянса крупном городе. Присоединиться к Гильдии могут персонажи любого уровня и любого класса, не только чародеи. Если вы хотите вступить в Гильдию магов — поговорите с членом Гильдии, чтобы получить задание. Найти отделения Гильдии магов вы сможете во многих городах. На карте они помечены значком, а сами здания можно распознать по эмблеме Гильдии. Выполняя задания, вы будете помогать архимагу Шалидору (Shalidor) вернуть магические книги, а также остров Айвея (Eyevea), захваченный Шеогоратом (Sheogorath), даэдрическим князем безумия.
Подземелья ждут!
Старик Толфдир предлагает необычную авантюру в виде вылазки на раскопки древнего города Саартал, где и проходит сюжетная линия следующего квеста. Обследовать руины древнего нордского поселения предстоит не в одиночку, а вместе с учениками и самим мастером, который тут же расскажет историю этого места.
Оказывается, Саартал некогда был одним из поселений нордов, до тех пор, пока снежные эльфы не устроили кровавую резню, убив практически всех обитателей, кроме Исграмора и его детей. Исграмор известен как прославленный герой Скайрима, лидер нордских предков, некогда высадившихся на северных берегах Тамриэля. Предполагается, что искали некий могущественный артефакт, знания о котором утрачены. Разбой остался в памяти поколений под названием «Ночь Слёз», он описывается в книге с аналогичным названием.
Довакину выпадает поручение помочь одному из исследователей от Коллегии собрать ценные вещи. На пути попадётся несколько колец и уникальный амулет, обозначенный как Амулет Саартала, прикосновение к которому вызовет искажение куска стены, расположенного вблизи игрока. Воспользовавшись подсказкой мастера, Довакину нужно применить заклинание, способное обрушить стену.
Внезапно время останавливается, и Драконорожденному предстаёт загадочная фигура в рясе. Она представляется Нериеном. Неизвестный гость предупредит игрока о надвигающейся глобальной катастрофе, механизм которой был приведён в действие магами Коллегии Винтерхолда. Когда наваждение исчезнет, диалог с Толфдиром прольёт немного света на загадочного гостя. В частности, учитель расспросит в подробностях о видении и поведает небольшую историю об Ордене Псиджиков — группе колдунов с острова Артеум, избравших отшельничество, чтобы следовать «старым путям» древней магии — позабытым мистическим трактатам, намеренно или случайно скрытым от глаз простого смертного.
Пока мастер Толфдир ведёт повествование, расположенные рядом саркофаги внезапно раскрываются, обнажая своё неприятное нутро — двое драугров (ходячих мертвецов) атакуют главного героя. Один из саркофагов, как выясняется дальше, представляет собой дверь, за которой лежит путь, по которому пойдут Довакин и Толфдир. Дальнейшее исследование заброшенных развалин нордов, населённое всё теми же ходячими мертвецами, приведёт магов в большую комнату, центр которой занимает большая вращающаяся сфера, окружённая мистическим сиянием.
Малейшее приближение к артефакту пробуждает стража — драугра по имени Йурик Голдурсон — мертвеца, бывшего при жизни сыном верховного мага в служении короля Харольда. Битва с боссом не так проста, ведь мертвец использует Крик Дракона, способный отбросить противника на дальнее расстояние, а также его защищает сама сфера. Внезапно Толфдир предпринимает попытку атаковать сферу, драугр теряет связь с предметом и становится уязвимым. С убитого босса выпадет часть амулета, остальные кусочки хранятся в гробницах его братьев, а души их сторожат усыпальницу отца.
Мастер Толфдир не имеет ни малейшего понятия о природе находки, а дальнейший разговор с архимагом в Коллегии приведёт Довакина к библиотекарю по имени Ураг гро-Шуб.
Найти Авгура
Толфдир не перестаёт восхищаться уникальной находкой, день и ночь трудится в попытках прочесть неизвестные символы, рассекающие сферу вдоль и поперёк. Диалог с мастером прерывает эльф Анкано, сообщающий о незнакомце, требующем аудиенции у Довакина в палатах архимага. В комнате ждёт незнакомец в капюшоне, похожий на странного гостя в руинах Саартала. Псиджик останавливает время, чтоб сообщить герою важную информацию об Оке Магнуса (именно такое название носит артефакт) и опасности приведения его в действие. Гость предлагает отыскать в Коллегии некоего Авгура Данлейнского для получения ответов на массу вопросов. Когда заклинание спадает, Куаранир сообщает Анкано, что обознался, и уходит. Талморец же относится ко всему с подозрением и зарекается следить за каждым шагом Довакина.
Поиски упомянутого мастера приводят героя в локацию Мидден, находящуюся в подземельях под Коллегией, попасть в которые есть возможность через люк у главного входа. Подземные ходы населены ледяными пауками, снежными троллями и несколькими призраками. Отдельно следует упомянуть об уникальном месте — Кузнице Атронахов, способной создать особый предмет — Посох Атронахов. Недалеко от кузни, в локации «Тьма», протагонист находит огромный пучок света, являющийся целью поисков Драконорожденного.
Авгур Данлейнский когда-то был одним из лучших магов Коллегии Винтерхолда, но неудачный эксперимент привел к его развоплощению. Лишенный телесной оболочки, мастер существует в виде пучка света в Миддене. Чародей сообщает, что прежде приходили многие желающие познать тайну Ока Магнуса, а теперь Довакин должен остановить одного из членов Академии, собирающегося привести артефакт в действие. Авгур советует найти Посох Магнуса и поговорить с архимагом. После чего квест считается выполненным, а собеседник исчезает.
Польза навыка «Зачарование» для мага
Некоторые сборки для магов предусматривают замену «Алхимии» «Зачарованием». Наложение чар на экипировку позволит вам получать снаряжение с характеристиками сопротивления и высокой скорости регенерации. Если вы не можете определиться, чему отдать предпочтение, мы советуем вам прокачать в первую очередь «Зачарование», а потом по желанию «Алхимию». Или наоборот – сначала «Алхимию», а потом «Зачарование», как вам будет удобно.
С учетом того, что вы вложите достаточно очков в эти два навыка, мы не рекомендуем прокачивать какие-либо ветки навыков ношения доспехов. Причина в том, что одежда, которую носят маги, не является доспехом как таковым, следовательно, вложение очков навыков в соответствующие ветки – бесполезное занятие. Однако вы можете сделать себе бронированного мага, если захотите. Это неплохой вариант, но не такой уж и идеальный с точки зрения магии.
В целом, все, что вам нужно – сосредоточиться на прокачке «Алхимии» и «Зачарования», чтобы получить возможность использовать сильные зелья и зачаровывать снаряжение. Свободные очки навыков вкладывайте туда, куда захотите.
6 одеяний Mythic Dawn
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
Культ Mythic Dawn может быть более тесно связан с Elder Scrolls Oblivion, чем Skyrim, но вы все еще можете носить их одежды через 200 лет после их попытки захвата. Тамриэля.
Мантии дают 75% регенерации магии что делает их подходящим выбором для чтения заклинаний, которые быстро истощают ваши запасы. Однако эффекта уменьшения заклинаний нет.
Вы можете найти этот комплект одежды на Силасе Везуе в Dawnstar во время квеста Pieces of the Past, который становится доступным игроку на 20 уровне.
7 одежд культистов
Одеяния культиста — это лучшая одежда для культистов из DLC Dragonborn, которая пригодится тем, у кого запасы магии истощаются слишком быстро. Сектанты являются последователями драконьего жреца Мираака и предпочитают носить эти одежды, когда пытаются убить вас и поработить весь остров Солстхейм.
Мантии ускоряют регенерацию магии на 75 процентов но не предлагайте снижения стоимости заклинаний, что означает, что вам все равно нужно будет внимательно следить за своей магией, когда вы бросаете заклинания во врагов. Однако, если у вас возникли проблемы с поиском адептов-катлитиков, вы можете получить Одеяния Телванни у Нелота после выполнения квеста «Старые друзья». Имейте в виду, что для этих мантий вам также понадобится DLC Dragonborn.
Вы можете найти эти мантии в начале DLC Dragonborn, когда два культиста пытаются вас убить . Это происходит либо после того, как вы впервые посетите Высокий Хротгар.
Прохождение Skyrim – Коллегия Винтерхольда
Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель – распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует “Коллегия Винтерхолда”. Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.
Как вступить в Коллегию Винтерхолда?
Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди.
Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите “Tab”, затем “Заклинания” и кликните на нужном.
Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру.
Открытие Невидимого
Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.
Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с “Двемерским центурион-мастером”. Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом.
Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее.
Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать.
Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.
Ликвидация Последствий
Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан.
Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim – Отыскать посох Магнуса.
Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников.
Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас.
Поэтому сначала убейте призраков, а затем
Морокеи
Возьмите у убитого врага все необходимое и следуйте к выходу, где вас атакует Эстормо (товарищ Анкано). Убейте его и поезжайте в Винтерхолд. Там поговорите с Толфридом
Помогите местным жителям
И что, собственно, будет следующим шагом к тому, чтобы стать таном? Независимо от того, вернутся ли игроки из подземелий или чем закончиться гражданская война, им придется помочь трем жителям Винтерхолда с черными заданиями. С первого взгляда это может показаться достаточно простой задачей … пока игроки не поймут, насколько все плохо в Винтерхолде с точки зрения населения. Город — единственное реальное поселение в регионе, и, учитывая его незначительное количество жителей, использование термина «город» в лучшем случае великодушно. Тем не менее, именно в этой микроскопической популяции живут немногие и единственные дающие задания НПС, и есть два конкретных подмаршрута, по которым можно пройти этот квест.
Стать магом
Это первый из подмаршрутов. Действительно, город Винтерхолд является домом для Коллегии Винтерхолда — центра всей магии в Скайриме. Он также содержит пять из восьми NPC, которые раздают задания, которые засчитываются в задании «помощь жителям».
И каждый из упомянутых квестов чрезвычайно прост в выполнении, обычно с небольшими безобидными магическими махинациями. В некоторых из них для выполнения задания даже не потребуется выходить за ворота Коллегии, не говоря уже о городе. Но чтобы получить доступ к этим персонажам и их квестам, игроку сначала нужно будет фактически присоединиться к гильдии и, в свою очередь, начать квестовую линию. Итак, лучше всего подготовить несколько заклинаний, прежде чем приближаться к этим древним каменным залам. Как ни странно, успешное поступление в Коллегию также помогает одному из трех человек. Так можно убить одним выстрелом двух зайцев!
Помощь в гостинице
Конечно, для тех, кто не склонен к магии или желает начать другую цепочку квестов, есть несколько других персонажей с подходящими заданиями, и все они удобно расположены в таверне города. Эти задачи также одинаково просты: дать алкоголь посетителю, убедить того же клиента оплатить свой счет и украсть предмет у другого посетителя. Легко, правда?
Единственный небольшой недостаток — живы ли трое квестодателей. Хотя никто из них не может оказаться в списке контрактов с Темным Братством, это не означает, что они неуязвимы от смерти. Драконы, вампиры и множество смертоносных врагов все еще могут появляться рядом с городом или в городе, и ни у кого из этих посетителей трактира нет шансов противостоять им. Тем не менее, в худшем случае помните: Коллегия Магов всегда принимает новых студентов!
Заявить право собственности
У игроков есть Шлем (или узурпированный Ярл). Они помогли трем людям. Теперь нужно просто доложить самому главному НПС в городе. Будь то Корир или Кралдар, ярл с радостью предоставит Драконорожденному титул Тана. И какие преимущества дает эта престижная должность? К сожалению, только Клинок Винтерхолда, сияющее зачарованное оружие, и некоторые преимущества в диалогах со стражниками. В конце концов, этот регион — единственное место в Скайриме, где нет собственности, поэтому не будет особого хускарла, разблокированного вместе с оружием и титулом. Стоит ли, в конце концов, подобных мучений эта небольшая награда? Что ж, это игроки выбирают сами.
8 халморовских мантий
Отвратительные агенты Талмора могут увидеть, как носят талморские мантии. Хотя они предлагают лишь 12-процентное сокращение использования заклинаний разрушения , это может быть чрезвычайно полезно для тех, кто не инвестировал в дерево навыков разрушения.
Одна уникальная особенность талморских мантий — это защита, которую они предлагают альтмерскому персонажу во время квестовой линии «Дипломатический иммунитет». Одеяния можно найти на столе в посольстве во время квеста, и если вы высший эльф и надели мантию, вы можете пройти мимо охранников, не сражаясь с ними.
Вы можете одеться как талморские волшебники, взяв мантию во время основной квестовой линии или забрать их силой у агентов Талмора, которых вы встретите в Скайриме.
Библиотечные книги
Сразу начнется следующий квест “Библиотечные книги” (Hitting the Books), где нам придется разузнать о сфере, которую мы откопали в Саартале. Отправляемся к Урагу гро-Шубу (Urag gro-Shub), но он не может нам помочь, так как нужные книги были украдены бывшим учеником Коллегии.
Ортом (Orthom) вместе с нужными книгами находится в крепости Феллглоу (Fellglow Keep), которая находится между Вайтраном и Виндхельмом. Основной вход закрыт на ключ, так что идем к одной из разрушенных башен и находим вход в подземелья крепости.
Проходим их и в одной из камер находим самого Ортома, которого взяла в плен некая Вызывающая (The Caller). Книги также находятся у нее, так что цель нам ясна.
Проходим остаток подземелья и находим вход в саму крепость.
Если освободить Ортома, то он пройдет с вами остаток крепости и будет помогать в бою. Для этого надо дернуть средний рычаг.
Проходим дальше крепость, и смотрим внимательно по сторонам, так как тут на столе около алхимической лаборатории лежит один из камней Барензии. В конце берем с одного из поверженных врагов ключ в Зал Ритуалов и встречаем там Вызывающую.
Если вы взяли с собой Ортома, то с ней можно договориться, обменяв его на книги, также ее можно просто убедить, если у вас высокий уровень красноречия. Если решите драться, то отличной тактикой будет ухайдакать ее из скрытности, если у вас прокачан и этот навык.
В любом случае забираем книги и возвращаемся обратно к Урагу гро-Шубу.
В глубинах Саартала
После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.
Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:
После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).
Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:
Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.
В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.
5 закутанных одежд
Эти мантии — магический эквивалент Скрытой брони Темного Братства, они помогут вам в любых убийствах, которые вы хотите совершить с помощью магии. Shrouded Robes специализируются на усилении вашей разрушительной магии, поскольку они позволяют использовать разрушительные заклинания на 15 процентов меньше , но не могут усилить вашу регенерацию магии.
Это означает, что вы сможете бросить больше огненных шаров, прежде чем у вас закончится магия.
Важно знать, как пройти через Черную дверь, поскольку эти мантии можно найти в Святилище Темного Братства Фолкрит на полке, когда вы впервые входите
Список учителей навыков для магического персонажа в Скайриме
Прокачка магических навыков – занятие не из простых. Однако если вы играете магом с самого начала, то большинство навыков вы прокачаете легко. Но не навык школы «Изменение», потому что заклинания, принадлежащие ей, требуют много магии на ранних этапах игры и по этой причине могут быть использованы только один раз за бой.
Чтобы быстрее развить нужные навыки, мы рекомендуем в первую очередь присоединиться к Коллегии Винтерхолда. Это идеальный выбор для мага, который поможет в изучении множества заклинаний. Кроме того, в Коллегии Винтерхолда вы найдете множество учителей навыков, у которых можно развить ту или иную школу.
В таблице ниже представлен полный список учителей, способствующих прокачке различных магических навыков.
Название школы | Список учителей и их местонахождение |
«Разрушение» |
|
«Колдовство» |
|
«Изменение» |
|
«Иллюзия» |
|
«Восстановление» |
|