Как написать собственный игровой движок на c++
Содержание:
HAVOK PHYSICS / DESTRUCTION
Havok не похож на другие движки в этом списке, потому что используя его вы не можете создать целую игру. Havok — это набор специализированных инструментов, которые обрабатывают веселые части игры: взрывы, пули, поражающие врагов, разрушающиеся здания и весь этот разрушительный джаз в общем.
Проще говоря, если недавно вы заметили особенно впечатляющую физику в игре, то, скорее всего, здесь не обошлось без Havok.
С момента своего скромного начала в таких играх, как London Taxi Racer 2, на Havok работает уже порядка 600 игр. Самым ярким примером является серия Just Cause. Игра узнаваема по всему миру благодаря тому хаосу, кульминацией которого стал Just Cause 4. Это, пожалуй, является, лучшей рекламой, на которую могли надеяться люди, разрабатывающие Havok.
Construct 2
Проекты на этом движке: Insanity’s Blade, Mortal Melon, DinoSystem.
Construct 2
Как создаются видеоигры от идеи до продажи
Разбор всех этапов разработки видеоигр начиная от цели будущего проекта и заканчивая старатом продаж….
Плюсы Construct 2:
- Не нужно писать код, идеально подойдет новичку;
- Множество инструментов для простой разработки 2D игр;
- Интуитивно понятный интерфейс, легко разобраться с тем, как создавать игры.
- Неудобно использовать для 3D игр;
- Чтобы сделать игру более проработанной, придется платить;
- Редко появляются обновления движка с новыми возможностями. Как правило, просто шлифуется готовое.
Обнаружение столкновений
Обнаружение столкновений — более комплексный процесс, но мы можем облегчить его с помощью нескольких хитрых приемов. Давайте подумаем, что нужно найти в первую очередь. Просмотрев некоторые примеры столкновения объектов, можно заметить, что в большинстве случаев на каждой форме есть самая дальняя точка, находящаяся внутри другой.
Оказалось, этого достаточно, чтобы отреагировать на столкновение. По этим двум точкам мы можем определить нормаль и то, насколько глубоко объекты находятся друг в друге. Этот важный шаг предполагает возможность абстрагироваться от концепции различных форм и беспокоиться только о точках в ответе.
Перейдем к коду. Нам понадобится несколько вспомогательных структур, которые я упомяну в первую очередь.
У каждой формы будет свой тип коллайдера, содержащий ее свойства, и база для их сохранения. Коллайдер любого типа должен иметь возможность выполнить проверку на наличие столкновения с любым другим типом, поэтому мы добавляем функции в базу каждого из них. Эти функции будут принимать , поэтому коллайдеры смогут использовать относительные координаты. Я продемонстрирую примеры только со сферами и плоскостями, но код можно повторить для любого количества коллайдеров.
Создадим оба типа коллайдеров и посмотрим, как они взаимодействуют. Сфера определяется как точка и радиус, а плоскость — как вектор и расстояние. Переопределяем функции из , а о работе пока не беспокоимся.
Для каждого коллайдера можно выбрать, какие другие коллайдеры он будет обнаруживать, заполнив или оставив пустыми эти функции. В данном случае нам не нужны столкновения между плоскостями, поэтому мы возвращаем пустую .
Мы можем добавить функцию для тестирования основы и использовать технику под названием «двойная диспетчеризация«. Она использует преимущества системы типов для определения обоих типов коллайдеров с помощью обмена аргументами, определяя первый, а затем второй тип с помощью двух вызовов . Это избавляет нас от необходимости знать типы проверяемых коллайдеров, таким образом полностью абстрагируя концепцию различных форм за пределами обнаружения столкновений.
Cо множеством классов с сетью похожих функций может возникнуть путаница относительно того, где находится фактический код. Очевидно, что будет находиться в файле , но может быть как в , так и в . Обнаружить его без поиска невозможно, а при наличии большого количества файлов ситуация затрудняется еще сильнее.
Чтобы обойти эту проблему, создадим пространство имен и поместим в него фактическую работу. Нам понадобится функция для каждой пары коллайдеров, которую нужно будет проверить. Я создал и , но не , потому что она вряд ли пригодится. Я не буду подробно описывать эти функции, так как по сути они не являются частью дизайна, но вы можете просмотреть их исходный код.
Эти коллайдеры можно использовать как сами по себе, так и прикрепить их к объекту. Заменяем на в . В динамике мы по-прежнему используем только позицию, но при обнаружении столкновений также можем применить масштаб и вращение. Здесь нужно принять непростое решение. На данный момент я собираюсь применить указатель , но мы еще вернемся к этому вопросу и узнаем, почему это не лучший вариант.
Хорошая практика дизайна — разделять различные аспекты сложных функций, таких как , в отдельные для улучшения читабельности кода. Поэтому давайте добавим еще одну функцию в .
Для начала еще одна вспомогательная структура:
Повторюсь, у нас есть (я сокращаю части, которые мы уже рассмотрели):
Код выглядит хорошо, а благодаря двойной диспетчеризации достаточно лишь одного вызова . Вызов оператора в цикле предоставляет уникальные пары, что исключает проверку одних и тех же объектов дважды.
Есть лишь один неприятный момент: поскольку порядок объектов неизвестен, иногда вы будете получать проверку , а временами — . Если бы мы просто вызвали функцию для , то получили бы реверсивный ответ. Таким образом, нам нужно добавить немного кода в коллайдер плоскости, чтобы поменять порядок .
Теперь, когда мы обнаружили столкновение, нужно как-то отреагировать на него.
Defold
Defold — кроссплатформенный движок от компании King. Поддерживает Html5(WebGl), Android 2.3 (API level 9)+, iOS 5.1+, Windows Vista+, OSX 10.7+
Linux и является полностью бесплатным без каких-либо ограничений с момента, как был заявлен в марте этого года на GDC 2016.
Движок предназначен по большей части для работы с 2D проектами, но также поддерживает импорт 3D-мешей. Скриптинг осуществляется посредством Lua. Defold является полностью бесплатным и не имеет каких-либо ограничений по планке достижения дохода проекта.
Есть хороший
от инди-разработчика Алексея Гулева.
Помимо вышеупомянутых движков, их существует еще превеликое множество: CryEngine 3, App Game Kit, AndEngine, Buildbox, Cocos2D, Game Maker Studio, MOMINIS, Rage Engine, IRM, Linderdaum Engine SDK, DX Studio, Project Anarchy, gameQuery, GameSalad, Godot Game Engine, Crystal Space 3D, Monkey и многие другие.
Отличия могут быть как незначительными, так и достаточно радикальными — порог вхождения, язык программирования, саппорт, тип лицензии, 2D/3D, возможности работы с графикой и другие особенности могут склонить сделать выбор в сторону нужного решения. Если уже сложилась четкая картинка и понимание того, что ожидать от разработки проекта и какой результат должен получиться на выходе — подогнать свои запросы под нужный движок не составит труда. Достаточно ознакомиться с возможностями уже зарекомендовавших себя на рынке, посмотреть шоукейс проектов и задать интересующие вопросы в сообществе или на форуме. В этом случае, решение вряд ли заставит себя долго ждать.
В рамках программы “Менеджмент игровых проектов” мы регулярно проводим различные мероприятия по игровой индустрии, и в частности по игровым движкам. Недавно проводили встречу Unity разработчиков. Записаться на наши мероприятия можно на странице анонсов.
Corona
Corona – кросс-платформенный движок, который поддерживает iOS, Android, Windows и Mac с языком программирования Lua с недавнего времени стал полностью бесплатным.
Изначально, движок был представлен в двух версиях. Версия Corona SDK являлась бесплатной, но ограниченной в функционале и без наличия возможности создания офлайновых билдов. Платная – Corona Enterprise, Без ограничений первой версии и доп. инструментарием на борту.
С 22 июня SDK и Enterprise распространяются в лице единого продукта – Corona без каких-либо комиссий с доходов проекта и ограничений по объёму получаемой прибыли.
Монетизация движка осуществляется посредством премиум-поддержки, снятия лого движка с загрузки, процентов с продаж Corona Marketplace и бесплатных плагинов рекламной монетизации.
Unreal Engine
Один из самых популярных движков на сегодня. В связи с использованием С++ имеет огромнейших спектр возможностей и, в том числе, собственную визуальную систему программирования — Blueprint. Имеет
, большое количество видеоуроков, уже
и часто используется как при разработки ААА-игр, так и небольших проектов.
UE Поддерживает большинство известных платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube, Nintendo Switch и т.д., в iOS и Android.
В версии 4.0 присутствует мощный редактор ИИ, редактор для создания кат-сцен и поддержку DirectX 12. В целом, UE позволяет добиться действительно впечатляющей картинки. В графическом плане — это один из мощнейших движков из всех ныне существующих.
Начиная с 02.03.2015 движок стал полностью бесплатным при условии, что прибыль от проектов, созданных на основе движка не превышает $3000 за квартал. После превышения нужно будет отчислять Epic Games 5% прибыли от продаж игры
Phaser
Phaser – явный фаворит среди опытных и начинающих разработчиков игр, которые хотят создавать игры с использованием фреймворка HTML5. Его кодовая база с открытым исходным кодом и большое сообщество позволяют любому быстро начать создавать игры для мобильных устройств и настольных компьютеров. JavaScript-функция Phaser поставляется вместе с библиотекой Pixi.js, которая помогает объединять компоненты WebGL и Canvas. С помощью Phaser вы можете создавать игры, которые приносят вам миллионы долларов дохода, если вам удастся использовать действительно феноменальную игру.
Предварительный загрузчик Phaser позволяет разработчикам легко загружать свои игровые ресурсы и автоматически обрабатывать их. Таким образом, вам не нужно тратить время на написание обширного кода для каждой части игры. Phaser использует много полезных внешних библиотек для достижения звездных физических движений, в то же время позволяя тратить анимационные функции, чтобы ваши игры выглядели профессионально и привлекательно. Вы можете получить первый опыт игры Phaser в реальной жизни всего за пару часов. На таких сайтах, как GitHub, вы можете позаимствовать тонну кода, не говоря уже о бесконечных кучах великолепных учебных пособий, которые помогут вам быстро освоиться.
Плагин рейтинга создан автором этого блога. Буду очень признателен, если вы сможете его поддержать (ссылка)
p.s. Если статья была полезной и вас переполняет чувство благодарности, можете поддержать меня долларом на патреоне
Panda 3D
Фреймворк, разработанный Disney для 3D-аттракционов в парке развлечений. Исходный код Panda 3D выложили в открытый доступ в 2002 году. Со временем инструмент оброс впечатляющей функциональностью для создания коммерческих продуктов с 3D-графикой. Для работы с движком требуется знание Python и C++. В настоящий момент движок используется в проектах, связанных с тренировкой ИИ, а также вычислениями на удалённых серверах.
Disney’s Pirates of the Caribbean Online (2007) — онлайновая RPG, созданная на Panda 3D
Преимущества:
- большой набор инструментов и тулсетов (анализ производительности, конвертация моделей, плагин для браузера);
- поддержка популярных физических движков (Bullet, NVIDIA PhysX, ODE);
- наличие дополнительных возможностей (ИИ, процедурная анимация, графические ассеты, скелетная анимация и так далее);
- низкий порог вхождения для тех, кто знает Python.
Недостатки:
- отсутствие графического редактора, где можно расставить 3D-объекты: сцены заранее готовят в Maya или Blender, затем импортируют в Panda 3D с помощью кода;
- устаревшее программное обеспечение для работы с ассетами;
- нехватка наглядных примеров в официальной документации.
Игры на движке: Disney’s Toontown, Disney’s Pirates of the Caribbean Online, Autumn Moon Entertainment: Ghost Pirates of Vooju Island, Autumn Moon Entertainment: A Vampyre Story, SimOps Studios: Code3D, Angels Fall First: Second Antarean War, 7million.
Кроме того, на itch.io можно ознакомиться с подборкой игр от инди-разработчиков.
«Для меня меня этот движок оказался проще Unity или UE4. Он минималистичный — можно быстро разобраться, что к чему. Более масштабные технологии сразу заваливают функциями, и часто сложно понять, почему вдруг что-то сломалось. Например, у многих разработчиков возникают проблемы, связанные с переходом на новую версию движка. В Panda 3D такого нет».
Yonnji, инди-разработчик (KITSUNETSUKI project)
KITSUNETSUKI project
Cocos 2D-x
Движок Cocos 2D-x китайской компании YAJI Software считается одним из самых популярных среди инструментов для создания игр преимущественно на мобильных платформах. Недавний релиз инструмента для создания двумерных и трёхмерных игр — Cocos Creator — вывел технологию на новый уровень, и теперь разработчикам и художникам стало ещё легче работать вместе и создавать игры для iOS, Android, Facebook Instant Games, WeChat Mini Games, HTML5, а также для десктопных платформ.
Plague Inc. — игра, созданная на Cocos 2D-x
Достижения:
- согласно данным на официальном сайте, с 2011 года технологией воспользовалось более 1,4 млн разработчиков игр из 195 стран;
- на движке сделано 25 000 игр;
- общая аудитория проектов — полтора миллиарда человек.
Преимущества:
- бесплатный инструмент с открытым исходным кодом поможет реализовать все амбиции проекта и быстро пофиксить баги;
- наличие API для кроссплатформенных игр — это позволяет сконцентрироваться на разработке приложений и меньше беспокоиться о технических аспектах;
- движок быстрый и стабильный в работе;
- SDKBOX: интеграции с различными модулями (реклама, соцсети и так далее) для выпуска игры на мобильных платформах.
Недостатки:
- подходит только для 2D-игр;
- для работы с движком требуется знание C++ или JavaScript;
- разработчики на плохую документацию: информации по движку в сети мало, что может отпугнуть новичков.
Игры на движке: Plague Inc. Evolved, 8 Ball Pool, Might & Magic Heroes: Era of Chaos, Hill Climb Racing 2, Forge of Empires.
«Мы стали делать игры на этом движке, потому что один из разработчиков попробовал частично перенести „Сокровища Пиратов“ на Cocos 2D-x (по счастливой случайности он выбрал именно эту технологию) и показал нам демоверсию. Результат нам понравился. <…> Мы решили перенести всю игру на новый движок. Чуть больше чем через год была готова полная версия для Android. Когда мы загрузили её в Google Play, заменив старый билд 2014 года, аудитория оценила обновление, и наш доход вырос в четыре раза».
Команда TAPCLAP, разработчик мобильных и социальных игр («», «»).
Cocos Brings Bigger Success To Russian Developers, сентябрь 2020 года
«Сокровища Пиратов»
Все эти примеры движков с открытым кодом показывают, что «бесплатный» — не всегда означает «некачественный». Если инструмент способен воплотить задумки, ничто не мешает начать с него и обойтись минимальными затратами. Кто знает, вдруг при наличии определённых навыков разработчик сделает новый хит, который затмит по популярности Plague Inc. или «Великого Султана»?
Впрочем, если вы мечтаете о более масштабном проекте, возможно, следует обратить внимание на движки, которые сфокусированы на 3D-графике, поддерживают консоли и распространяются по условно-бесплатной модели. Им и будет посвящён наш следующий материал
libGDX
libGDX – популярный в среде разработчиков мобильных программ кроссплатформенный фреймворк, использующий C++ и Java. Он полностью бесплатен и поддерживает популярные современные ОС. Это инструмент для продвинутых девелоперов, так как без развитых навыков программирования в нем никак. Зато он поддерживает работу с 2D и 3D, умеет работать с подключаемыми модулями и библиотеками.
SDK предлагает встроенную библиотеку элементов UI, которые можно использовать в составе своей программы. Проекты, созданные в libGDX, имеют модульную архитектуру, благодаря чему можно собирать игры на основе основного модуля ядра с подключением специфичных отдельных модулей для каждой платформы (Windows, Android, Linux и т.д.).
Плюсы libGDX
Плюсы фреймворка – это:
- бесплатность;
- кроссплатформенность;
- виджеты и библиотеки для разработки UI;
- подключаемые внешние расширения и модули;
- производительность.
Source
Выпущенный Valve для собственных проектов.
Прославился благодаря CS, Portal и Half Life.
Он сделал революцию в игровом мире, благодаря второй части истории о Гордоне Фримене.
Ныне актуальна вторая версия, где полно улучшений, исправлений и новых технологий.
Важная черта движка – лицевая анимация, содержащая элементы мимики и синхронизации её с разговорами персонажей.
Продвинутый ИИ может управлять как единичными противниками, так и координировать действия их группировок. Это один их первых движков с шейдерными эффектами: вода, разрушаемость объектов, интерактивные предметы, отражения.
Рис. 15 – Кадры, вызывающие ностальгию
Физика рассчитывается посредством Havok, что дает возможность взаимодействовать с лестницами, канатами, разного рода переключателями и пересекать местность на транспорте, в том числе на машинах на водной подушке и летательных средствах.
Прочие особенности:
- наличие динамических источников света;
- самозатенение;
- задействование многоядерных ЦП для повышения эффективности расчетов;
- разрушаемость элементов окружающей среды;
- работает на OpenGL с перспективой добавления Vulkan;
- использование новой файловой системы для хранения файлов.
Плюсы:
- продвинутая технология работы с частицами;
- кинематографическая физика;
- динамические разрушения;
- двухмерный рендеринг отдалённых объектов положительно отражается на производительности.
Минусы:
- только статическое освещение;
- тени падают под одним углом.
Лучший игровой движок для сетевых шутеров, подаривший нам CS и её последователей.
Solar 2D
Бесплатный фреймворк (набор готовых функций для использования), разработанный в 2009 году. Ранее движок распространялся под названием Corona SDK. Основная цель — создание мобильных и десктопных приложений на базе скриптов Lua. В мае 2020 года в связи с закрытием компании Corona Labs Inc. произошёл ребрендинг, и теперь, как и в случае с Godot, поддержка и развитие движка осуществляется через пожертвования. Есть активное русскоязычное сообщество. Исходный код можно скачать с GitHub.
Game of Sultans — игра созданная на Solar 2D
Достижения:
- за всё время существования движка на нём создано более 000 приложений на Android;
- игру Bubble Ball (2010), созданную 14-летним подростком на Solar 2D, скачали два миллиона раз за две недели после релиза на iOS;
- на Solar 2D также создана Game of Sultans, известная в России как «Великий Султан»: у неё более 10 миллионов загрузок, она лидер по продажам в 2019 году.
Преимущества:
- возможность быстро разработать проект (скрипты Lua просто освоить);
- небольшой объём приложений;
- кроссплатформенность (iOS, tvOS, Android, Android TV, macOS, Windows, Linux, HTML5);
- поддержка сторонних API и библиотек (C/C++/Obj-C/Java);
- большое разнообразие плагинов для расширения функциональности.
Недостатки:
- не поддерживает консоли;
- позволяет работать только с 2D;
- нет визуального редактора — только окно со строками кода;
- не подходит для крупных проектов.
Игры на движке: CarMaker, Game of Sultans, The Lords of the Earth Flame, Incursion Defense: Cards TD, Edorium, Beasts Battle.
«Сообщество Solar 2D хоть и небольшое, но активное. Благодаря открытому исходному коду любой толковый программист может написать плагин к движку и развивать его. Solar 2D подходит для создания небольших казуалок, но при желании можно сделать что-нибудь сложнее. Если сравнивать с движками, которые под силу освоить даже художнику или сценаристу, то у Solar 2D порог входа выше, так как требуются навыки программирования».
Сергей Поморин, инди-разработчик (Beasts Battle, Necromancer Returns, Magicians Legacy)
Necromancer Returns
CryEngine
Движок, созданный немецкой студией Crytek, автором Far Cry и Crysis. С 2004 года CryEngine обзавёлся несколькими итерациями, и его технические возможности улучшаются до сих пор. Чтобы в этом убедиться, достаточно сравнить первую часть Far Cry и современный MMO-шутер Hunt: Showdown. После выхода Crysis фотореалистичные шутеры от первого лица стали визитной карточкой технологии, однако движок подходит и для разработки игр в других жанрах, а также для неигровых проектов.
Разработчики CryEngine практикуют подход What You See Is What You Get — «что видишь, то и получишь». Когда разработчик создаёт в редакторе CryEngine Sandbox сцену и переносит её в игру, она выглядит и работает так, как задумано, и ей не требуются дополнительные правки. В 2016 году Crytek открыла доступ к исходному коду движка, чем воспользовались многие студии. Например, Warhorse Studios сильно модифицировала CryEngine для разработки ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. Известно, что все актуальные части серии Far Cry, права на которую сейчас принадлежат Ubisoft, сделаны на движке Dunia Engine, а в его основе находится как раз CryEngine.
Презентационный трейлер движка
Скриншот из Hunt: Showdown — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: Hunt: Showdown / Steam
Преимущества:
- мультиплатформенность (Windows, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Oculus Rift, OSVR, PSVR, HTC Vive), в будущем возможно портирование на Android — сейчас идёт бета-тестирование;
- огромный выбор инструментов «из коробки»;
- подходит для масштабных игр AAA-уровня, особенно для игр с видом от первого лица;
- у перспективных проектов (в том числе неигровых) есть возможность получить кастомную лицензию.
Недостатки:
- не так популярен, как его конкуренты Unity 3D и UE4;
- сложно найти специалистов по движку из-за небольшого размера комьюнити;
- если проекту требуется функциональность, расширенная в сравнении с той, что есть в «коробке», большинство сетевых модулей и инструментов придётся создавать с нуля: по словам разработчиков, то, что представлено в GameSDK, либо устарело, либо перегружено лишними функциями.
Скриншот из Kingdom Come: Deliverance — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance / Steam
Игры на движке: Kingdom Come: Deliverance, Deceit, Evolve, Prey, Hunt: Showdown.
«С CryEngine тяжело работать, если нужно создать динамичный шутер. Его физический движок не подходит для такой концепции. Также не стоит делать на его основе сложные RPG. Инструменты разработки недостаточно гибкие, и вам потребуется много ресурсов, чтобы построить все основные системы с нуля. <…> На данный момент сообщество CryEngine совсем небольшое, но очень отзывчивое. Большинство специалистов хорошо осведомлены о различных аспектах разработки, так как сами знакомы с движком ещё со времён моддинга Crysis. Кроме того, разработчики технологии часто делятся своими знаниями в Discord и тематических статьях
Дмитрий Шевченко, тимлид студии TALLBOYS (Pandemic Express).
«What is the best game engine: is CryEngine right for you?», январь 2020 года
Скриншот из Pandemic Express — Zombie Escape — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: игра Pandemic Express / Steam
«Ключевая механика Deceit — смена дня и ночи в игре. С наступлением тьмы роли игроков меняются: „плохие парни“ становятся ещё ужаснее, что может напугать и ввести в замешательство „хороших“. CryEngine отлично подчёркивает эту атмосферу с помощью освещения и теней. <…> Динамика движка хорошо сочетается с итеративной разработкой, что помогает при нелинейных пайплайнах. В этом плане CryEngine значительно выделяется на фоне конкурентов. Арт-отдел тесно сотрудничает с отделом геймдизайна на всех этапах проекта, чтобы настроить освещение и разместить объекты по ходу разработки. Это преимущество помогает тестировать различные идеи и стирать границы между концепцией, дизайном и фазами препродакшна.
<…> CryEngine отлично работает с рендерингом в реальном времени, позволяя изменять огромное количество визуальных эффектов на лету. Параллельная работа наших технических специалистов со SpatialOS (технология симуляции действий) даёт нам понимание того, что наиболее релевантно для игрока. Всё это помогает добиться в игре детализированности окружения без лишних нагрузок на «железо»».
Сэм Хиллс (Sam Hills), бывший комьюнити-менеджер Automaton Games (Deceit).
«Why Developers Choose CryEngine?», сентябрь 2018 года
Скриншот из Deceit — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: игра Deceit / Steam
Isogenic Game Engine
Внешне Isogenic Game Engine может показаться не таким уж и привлекательным, но поверьте нам этой информацией, которой мы собираемся поделиться. Это мощный движок игрового движка, способный структурировать большие, сложные и визуально привлекательные многопользовательские игры. Используйте возможности 2D & Isometric для создания игровых миров. Супер-физический алгоритм и функциональность гарантируют, что ваши игры будут удивительными каждый раз, когда пользователи играют в нее. Просмотрите документацию, чтобы узнать, почему крупные бренды, такие как BBC, используют Isogenic для своих личных платформ.
Бесплатный софт для игровых ресурсов
Конечно же, игра – это не только движок. Вам понадобятся всевозможные игровые ресурсы, в том числе изображения и звуки. Несколько опрошенных мной инди-разработчиков поделились полезными ссылками:
Tiled – простой редактор карт для Cocos2D, Unity и других инструментов.
OpenGamesArt – бесплатные изображения и графические заглушки.
Free Music Archive – бесплатная музыка с лицензиями Creative Commons.
FreeSound – коллекция бесплатных звуковых эффектов.
Всё это поможет вам делать игры без особых затрат. Разумеется, придётся вкладывать в них своё время, кровь, пот и слёзы, но, по крайней мере, ваш кошелёк не попадёт под удар.
Unity
Unity 3D – самый популярный игровой движок в мире. Разработчики используют его различными способами для создания игр, которые помогли им заработать миллиарды долларов вместе взятых. Многие игры, которые вы найдете в библиотеках коллекций игр Steam, использовали Unity для создания своих игр. Это не просто то, что вы можете использовать для создания игр для браузера. Это также то, что вы можете использовать для создания действительно крутых и забавных игр для огромного набора устройств. Это касается iOS, Android, Windows, Linux, PlayStation, XBOX, Wii, виртуальной реальности и телевизоров.
Огромный набор функций и инструментов Unity может обеспечить соответствие вашей следующей игры вашим ожиданиям. Нет ничего, что Unity не могла бы сделать в контексте своей собственной технологической мощи. Сообщество Unity – одно из самых дружелюбных сообществ разработчиков игр. Изучив Unity, вы сможете в будущем открыть для себя большие возможности в компаниях по разработке игр.