Ведьмак 3: дикая охота. все квесты. «dlc каменные сердца»

Чертеж офирского доспеха

Лишь найдя одну из этих частей, можно поговорить с купцом из Офира по поводу перевода. Торговец пожалуется, что в пути на него напали грабители и отобрали очень ценные вещи. Если согласиться помочь этому НПС, Геральт отправится на место происшествия, где с помощью ведьмачьего чутья отыщет следы.

На этом этапе нет ничего особенного или слишком сложного: цепочки следов, лужи крови там и сям, труп заложника и в конце замаскированный вход в подвал. Учитывайте, что не взяв квест у купца, протагонист не сможет обнаружить следы рядом с повозкой.

В самом подвале Геральта поджидает стандартный набор противников: пятеро рыцарей, включая щитника. Бой усложняется размерами помещения, в котором сложнее маневрировать, чем на открытом пространстве. Расправившись с ними, в сундуке можно найти чертеж нагрудника. Если есть недостающие части доспеха, в этом же сундуке можно найти записку с наводкой на остальные лагеря рыцарей.

Во многих сборках игры, несмотря на патчи, замечен баг: лестница не активируется, поэтому выбраться из подвала «по-честному» невозможно. Придется пользоваться «запрещенными» методами: или установить мод с консолью и с помощью команды телепортироваться из подвала куда-нибудь за его пределы, или для этих же целей скачать трейнер.

Мышелов с обложки

Травы были нужны, чтобы выполнить заказ по истреблению мышей на этом складе. Наниматель, купец по имени Брандон, в курсе, что истреблением крыс вызвалась заняться известная в городе колдунья. Из-за разрухи и облав в городе для бывшей советницы короля Фольтеста это был единственный доступный способ заработка.

Внутри установите благовония в трех местах вдоль стен (их легко найти с помощью ваших ведьмачьих чувств). Как только всё будет готово, чародейка произнесет заклинание. Пока крысы убегают со склада, поговорите с чародейкой.После вопроса о Йеннифэр, появится Брэндон с отрядом охотников на ведьм.

Т айная Жизнь графа Ромиллы

Этот квест вы начнёте после выполнения «Темное достояние». Разобрав статуэтку графа Ромиллы, вы прибудете в его замок Арнскрон и заберете все сокровища.

Однако данное задание активируется рядом с замком. Для начала перебейте лешего и стаю волков, что бродят напротив замка, в овраге.

Осмотрите труп под деревом и прочтите записку, в которой говорится, что за разрушение замка Ромиллы ответственен никто иной, как леший. Существо разбушевалось после того, как они захватили некую девочку.

Ступайте в замок и спускайтесь в подвал. Убив призраков, прочтите письмо с требованием о выкупе. Там же, за деревянной дверцей, вы найдёте продолжение дневника, в котором говорится о злодеяниях Ромиллы.

Оказывается, что ради заработка он похищал детей. Что ж, по крайней мере, этот «человек» получил по заслугам.

Баги, которые можно встретить во время прохождения миссии “Сезам, откройся!”

Некоторые игроки встречались с проблемой, когда во время налёта на дом, отправляемся ты туда со всей группой, или же добираешься сам, вместо кат-сцены начинается бесконечная загрузка. Баг помогла исправить перекачка ДЛС. В более ранних версиях игры некоторые игроки не могли забраться по лестнице, потому что она попросту была недоступна. Разработчик написал, что эту проблему исправили с последующими патчами.

Для более детальной информации посмотрите видео прохождения.

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ (2.5 дюйма и со спецификацией NVMe)
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши
  • Лучший монитор для игр 27 дюймов
  • Лучшая подставка для ноутбука

Прохождение: заброшенный дом чародейки

Как только задание “Костры Новиграда” в Ведьмаке 3 станет активно, отправляйтесь на юг от площади и пройдите через деревянные двери во внутренний двор. Там у бывшего дома Трисс ошивается парочка мародеров. Сама волшебница, когда начались облавы ударилась в бега.

Независимо от того, что скажете бандитам, между вами завяжется разговор. Они расскажут, что если колдунья сбежала,и, скорее всего, отправилась за помощью к Королю нищих в “Гнилую рощу”. Как попасть туда никто из них не знает.

Далее в разговор вмешается Менге, который арестует грабителей за попытку завладеть конфискованным имуществом Храмовой стражи. Калеб ясно даст понять, что ведьмакам тоже не рады в этом «праведном» городе, и он только и ждет пока Геральт даст повод, чтобы можно было его арестовать и казнить, также как как магов.

Классификация снаряжение ведьмачьих школ

Оружие и доспехи можно разделить на принадлежность к определенной Школе:

  • школа Кота;
  • школа Грифона;
  • школа Медведя.

Также в дополнение «Каменные сердца» разработчики ввели часть комплекта школы Змеи — стальной и серебряный мечи. К ним добавились доспехи школы Волка. DLC «Кровь и вино» вносит в игру еще один комплект лучших доспехов в «Ведьмаке 3» — это школа Мантикоры.

Вторая классификация доспехов ведьмаков — по уровню улучшения:

  • базовый;
  • улучшенный;
  • отличный;
  • мастерский;
  • гроссмейстерский.

Улучшить предметы до последнего уровня можно только в Туссенте во время прохождения дополнения «Кровь и вино». Перед тем как рассматривать подробнее ведьмачьи доспехи, остановимся на обычном снаряжении, которые может соревноваться с гроссмейстерским оружием по мощности.

Обыскать нижний уровень

Далее нужно спуститься еще ниже. Для этого есть 2 способа:

  1. Спрыгнуть вниз через огромную дыру, около которой лежат тела двух солдат. Минус: потеряете половину ХП.
  2. Найти ключ, который открывает решетку. Он находится у трупа, который лежит напротив огромной дыры, используя которую можно спрыгнуть вниз.

После утопцев, сразу же наткнетесь на тело солдата, которого звали Франц — его опознает Шани. Мы узнаем, что запах спирта и крови привлек чудовище, сыграв роль приглашения к вкусной трапезе. Когда диалог закончится — используем ведьмачье чутье. Следуйте за ароматом крови и спирта, который приведет к логову.

Демон вины

Геральт предположил, что они имеют дело с демоном, питающимся чувством вины – Химом. Чтобы довести до конца задание “Избранник богов” в Ведьмаке 3, есть два варианта дальнейших действий: убить или обмануть демона.

В любом случае нужно сначала вернуться в старый дом, где:

  1. Осмотреть печь в основной комнате.
  2. В следующей комнате после кат-сцены осмотреть разбитое зеркало.
  3. В последней комнате — детскую кроватку.

Убить или обмануть

Если отказавшись рисковать жизнью Удальрика, Геральт выбирает силовой путь решения проблемы, игра перенесет нас в поместье ярла, где мы сообщим о его «демонической» проблеме и о том, что ему предстоит пережить встречу с Химом в старом доме. Для этого потребуется четыре факела, которые даст друид, установить на столбы по квестовым маркерам. Когда все готово, зовем ярла и начинаем бой.

Если же ваш Геральт — ведьмак, решающий человеческие проблемы не только мечом, то в этом случае, доверившись Керис, мы обманываем демона.

Покинутая деревня в Белом Саду

В самом начале игры Геральт может взять заказ на полуденницу, обитающую в заброшенной деревне Хущи. Некогда в хуторе жила пара Клары и Волькера, переехавших из владений помещика Игнация Веррье. Сын помещика Флориан и охотник Мыслав тайно встречались, но после раскрытия их отношений Флориан повесился – и Игнаций совсем слетел с катушек. Он и до этого издевался над подчиненными, но в этот раз поступил особенно жестоко – приказал найти и убить уехавших от него Клару и Волькера.

Тело Клары висит в колодце с мешком на голове. Дух девушки находится тут же – и Геральту предстоит сразиться с ней, что на этом этапе игры будет сложным заданием. Даже после упокоения мстительной полуденницы место не заселят люди, и оно так и останется гнить без присмотра.

Фиолетовая роза

— Кто ты? Дух, наваждение? — Я печаль

Расправа над Этералом позволит Ирис покинуть сонное царство и поговорить с Геральтом. Правда, спускаясь в гостиную она надеялась увидеть там Ольгерда, а не ведьмака. Ирис извинится за то, что приняла седоволосого за своего бывшего мужа и предложит поговорить в другом месте — её покоях. Ирис расскажет, что фиолетовую розу она засушила в день расставания с Ольгердом и держала её в спальне возле кровати. Но вскоре она истлела, как и сама девушка. Не успеет ведьмак подумать, что последнее желание Фон Эверека исполнить не удастся, как Ирис обрадует седоволосого убийцу чудовищ — в этом мире роза всё ещё существует, а после похорон тела Ирис в настоящем мире и вовсе расцвела. Также выяснится, что девушка знает о сделке Ольгерда с О’Димом, и вполне вероятно, винит себя. После непродолжительного диалога, Геральт признается, что посетил резиденцию ради фиолетовой розы и не может вернуться к Ольгерду с пустыми руками. Вместе с Ирис ведьмак выйдет на балкон, где ему придётся сделать критический для задания выбор.

Геральт забирает фиолетовую розу

Госпожа Ирис наблюдает за исчезающим Нарисованным Миром

Если Геральт попросит Ирис отдать ему розу, то девушка не станет противиться просьбе ведьмака. Она понимает, что отдав так называемую «шпильку», держащую дух Ирис в этом мире, то может навсегда исчезнуть в пустоте или даже хуже, но ей уже всё равно. Геральт пообещает, что никогда не забудет Ирис, после чего заберёт прощальный подарок Ольгерда из рук его бывшей жены и поспешит покинуть Нарисованный Мир до того, как он исчезнет, а вместе с ним и Ирис. Чёрные пёс и кошка поблагодарят ведьмака за такой выбор, ведь душа Ирис Фон Эверек заслужила упокоения. Однако, считать этот поступок правильным очень сложно в виду неопределённости дальнейшей судьбы девушки.

Геральт оставляет розу Ирис

Ирис не сможет оставить Геральта с пустыми руками

Если Геральт подметит, что эта роза очень важна для Ирис, и та расскажет, что благодаря этому цветку может вспомнить своё забытое прошлое; вспоминает, кто она и кем была. В таком случае, ведьмак может оставить розу девушке, что вызовет негодование у пса и кошки. Будучи непреклонным перед уговорами демонов, а они признаются, что именно ими и являются, Геральт покинет Нарисованный Мир, а Ирис вновь уснёт, надеясь увидеть лицо Ольгерда. Оказавшись в настоящем мире, ведьмак заметит, что на картине появилась новая деталь — на переднем плане красуется Ирис Фон Эверек с фиолетовой розой в руках. Похоже, что без розы Геральт к Ольгерду всё таки не вернётся.

Надеюсь, что прохождение квеста «И жили долго и счастливо» из игры The Witcher 3: Wild Hunt окажется полезным для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на Пути, ведьмаки и ведьмачки!

Купец из Офира

Ключевым персонажем для сбора офирских предметов является заморский купец Далла к’Аманни (англ. Dulla kh’Amanni), живущего в лагере офирцев под Верхней Мельницей, близ деревни Броновицы. Отправившись туда, Геральт может поговорить с купцом и узнать, что тот прибыл в Северные Королевства с целью встретить неизведанное и добыть славу для себя и своего владыки. Эдакий философ, путешественник и торговец в одной флаконе. На данный момент, нас больше всего интересует последнее. Попросите купца показать свой достаточно богатый ассортимент:

  • Офирский кафтан. Магический предмет, относящийся к лёгким доспехам и предназначенный для персонажа 35-го уровня и выше. Гарантирует носителю 200 единиц защиты, увеличение мощи знаков Квен, Ирден и Аксий на 10%, а также 25%-ное сопротивление ударному и рубящему урону. Обойдётся покупателю в 1030 новиградских крон.
  • Офирский ятаган. Стальное оружие, также как и кафтан относящееся к магическим предметам. При своей стоимости в 1404 кроны, обладает достаточно высоким показателем урона, варьирующимся между 277-339 единицами урона. Кроме того, ятаган также повышает уровень здоровья Геральта на 32 единицы, пробивание вражеских доспехов на 50 единиц и шанс критического удара на 10%.
  • Офирские шоры и офирские седельные сумки для Плотвы. За шоры придётся отдать 259 крон, при этом лошадь будет выходить из-под контроля намного медленнее, а за седельные сумки на 100 единиц — тоже 259 крон.
  • Офирский арбалет. Стоит он 195 новиградских крон и требует от пользователя достижения хотя бы 21-го уровня персонажа. Взамен он дарует прирост к силе атаки в 165% и базовый урон в 7-9 единиц. В крайнем случае, может послужить стильным аксессуаром на спине седоволосого ведьмака.
  • Чертёж: офирская сабля. Используя этот чертёж, можно сковать искомую нами реликтовую саблю. Покупка обойдётся в 2205 новиградских крон.
  • Карты для гвинта. Купец будет готов продать нам три карты: карту лидера «Надежда Aen Seidhe» за 70 крон для колоды Скоя’таэлей; карту лидера «Вероломный» за 60 крон для колоды монстров; нейтральную карту «Гюнтер О’Дим: Тьма» за 20 крон.
  • Редкие ингредиенты для создания брони и оружия.

Как только игрок закроет окно торговли, купец выразит своё сожаление, поскольку хотел бы предложить Геральту «настоящее сокровище», но по дороге на его караван напали местные разбойники и утащили очень важные чертежи. Ведьмак пообещает вернуть офирцу украденное добро и узнает, что ограбление произошло неподалёку отсюда, на перекрёстке дорог. К сожалению, Далла плохо знает местность, но к северу от того места стояли руины какого-то поместья.

Офир: Купец может рассказать немного о своей родине. Для начала, немного оговорюсь о том, что в литературной Ведьмачьей Саге об этом королевстве почти не давалось никакой информации: оно находится далеко за морями и отличается жарким климатом; также на территории Офира водятся «белые лошади в чёрную полоску», а герб солнечного края схож с гербом Эфиопии. На основе подобного описания, многие читатели стали ассоциировать Офир с Африканским континентом, но к’Аманни поспешит это устоявшееся заблуждение развеять. Он поведает ведьмаку, что его родина славится бескрайними степями, высокими горами и непролазными чащами. Кроме того, купец добавит, что земли, называемые северянами «Офиром», на самом деле объединяют под своими знамёнами многие страны и народы, в том числе и кочевые племена. Другими словами, Офир в какой-то степени действительно основывался на африканской культуре, но при этом очень многое взял от восточных стран в целом и Турции в частности. Об этом также свидетельствует и внешний вид Даллы к’Аманни и Аамада, — офирского чародея, встреченного ведьмаком в ходе выполнения задания «Первые ростки зла», не говоря уже о дизайне самой офирской брони.

Альтернативный способ получения квеста

Даже не найдя ни одной из части чертежа, можно отправиться к офирскому купцу и поговорить с ним «за жизнь». В этом случае он также будет жаловаться на грабителей и попросит обыскать место происшествия. Расправившись с рыцарями в подвале, остается найти по маркерам недостающие части чертежа и отнести полный комплект для перевода. НПС попросит подождать один день. Через сутки возвращаетесь к нему и забираете чертежи, или медитируете прямо здесь, чтобы не ходить два раза.

Изготовить такие доспехи может только бронник-мастер, и то на определенных условиях:

Лазарь Лафарг из Боклера

Пройти задание «Больше, чем мастер».

Как видно на скриншотах, у этой экипировки очень «вкусные» параметры. С компонентами проблем не возникнет – все они продаются у любого бронника или оружейника. Немного печалит то, что носить такую броню можно не раньше 38 уровня.

Сам же офирский купец будет полезен не только этим квестом. В его лавке можно купить офирскую длинную саблю, усиливающую действие знаков, наносящую до 385 урона и занимающую слот стального меча. Поговорив с ним о лошадях, можно предложить состязание в скачках. В случае победы он отдаст офирское седло кочевника с эффектом 85 энергии лошади.

В целом, квест «Из далекого Офира» хотя и интересный, но не слишком длинный: прохождение занимает от получаса до 45 минут. Если пропускать кат-сцены и диалоги и быстро расправляться с рыцарями, можно управиться и быстрее.

Альтернативный способ получения квеста

Даже не найдя ни одной из части чертежа, можно отправиться к офирскому купцу и поговорить с ним «за жизнь». В этом случае он также будет жаловаться на грабителей и попросит обыскать место происшествия. Расправившись с рыцарями в подвале, остается найти по маркерам недостающие части чертежа и отнести полный комплект для перевода. НПС попросит подождать один день. Через сутки возвращаетесь к нему и забираете чертежи, или медитируете прямо здесь, чтобы не ходить два раза.

Изготовить такие доспехи может только бронник-мастер, и то на определенных условиях:

Лазарь Лафарг из Боклера

Пройти задание «Больше, чем мастер».

Как видно на скриншотах, у этой экипировки очень «вкусные» параметры. С компонентами проблем не возникнет – все они продаются у любого бронника или оружейника. Немного печалит то, что носить такую броню можно не раньше 38 уровня.

Сам же офирский купец будет полезен не только этим квестом. В его лавке можно купить офирскую длинную саблю, усиливающую действие знаков, наносящую до 385 урона и занимающую слот стального меча. Поговорив с ним о лошадях, можно предложить состязание в скачках. В случае победы он отдаст офирское седло кочевника с эффектом 85 энергии лошади.

В целом, квест «Из далекого Офира» хотя и интересный, но не слишком длинный: прохождение занимает от получаса до 45 минут. Если пропускать кат-сцены и диалоги и быстро расправляться с рыцарями, можно управиться и быстрее.

География[]

Предполагается, что Офир расположен южнее Нильфгаардской Империи, а некоторые учёные-северяне считают, что Нильфгаард и Офир — это одна земля, соединённая перешейком. Несмотря на это, торговые связи между Офиром и Северными королевствами поддерживаются исключительно по морю. Благодаря этому, возможно, среди нордлингов распространено представление, что Офир, как и Зангвебар, лежит за морями.

Сами офирцы описывают свою родину как «бескрайние степи, неприступные горы, чистейшие озера и непролазные чащи». Фауна офира представлена такими экзотическими для северян животными, как тигры, слоны, кобры и легендарные «лошади в чёрную полоску». Столь необычная фауна становится возможной благодаря достаточно тёплому и солнечному климату. Небо в Офире имеет несколько иной, по всей видимости, менее красочный оттенок, чем в Северных королевствах.

Без следа

Квест получаем с доски объявлений возле деревни Броновицы

Этап 1 : отправляйтесь к травнику

В заказе говорится о пропавшем ученике алхимика. Первым делом нужно расспросить учителя. Езжайте в хижину травника и поговорите с ним.

Этап 2 : деревня для двоих

Отправляйтесь в указное место. Используя ведьмачье чутье найдите следы и идите по ним.

Этап 3 : каннибалы

Если вы зайдете в их дом, то Геральт почует странный запах, проследовав по нему.

  • Вы можете убить каннибалов
  • Вы можете поверить им и пощадить

Этап 4: возвращайтесь к травнику

  • Вы можете сказать что убили каннибалов (вас отблагодарят)
  • Ели вы их не убили травник разозлится и швырнет деньги
  • Вы можете сказать что это несчастный случай

Канализация

Спуск в каналы находится недалеко от оксенфуртского рынка, на главной площади. Придя на место, можно увидеть лестницу, торчащую из этого колодца. На первый взгляд, высота от поверхности до дна кажется небольшой, однако такое впечатление обманчиво: спрыгнув, ваш персонаж умрет.

Воспользовавшись ведьмачьим чутьем, внизу можно рассмотреть мужские и женские следы, с виду совсем свежие. В самих тоннелях можно наткнуться на утопцев, шатающихся там и сям. Пробравшись немного дальше, Геральт найдет Шани, знакомую по первой части игры, которая пытается привести в чувство спутника. Безуспешная попытка, так как мужчина уже испустил дух.

В диалоге можно выяснить, что случилось с рыжеволосой медичкой после расставания в Вызиме. Окажется, что она перебралась в Оксенфурт, где основала собственную клинику. Так как Шани по-прежнему является реданской подданной, ей пришлось спуститься в канализацию в ходе выполнения полученного задания. Геральт предложит свою помощь, чтобы найти слизь чудовища, которая может помочь при создании противоядия.

Попасть в соседнее помещение невозможно: жаба прогнула решетку, поэтому встроенная дверь больше не открывается. Однако, воспользовавшись ведьмачьим чутьем, можно заметить, что часть кадки справа от двери подсвечена красным. Разбить неплотно держащиеся кирпичи получится с помощью знака Аард. Чуть дальше можно найти реданских солдат, которых зовут Верн и Миклас. Вместе с ними девушка и спустилась сюда.

Попасть в логово жабы можно двумя способами: или спрыгнуть в найденную дыру в полу, или найти ключи на одном из трупов и отпереть решетку. В первом случае персонаж потеряет половину запаса здоровья, которое очень пригодится с разгуливающей здесь стаей утопцев. Разобравшись с чудовищами, можно обнаружить еще одно тело. В нем Шани узнает Франца, еще одного из своих спутников.

Если осмотреть его с помощью ведьмачьего чутья, обнаружится едва уловимый шлейф испарений спирта. Следуя за ним, можно быстро добраться до логова жабы. Перед битвой с монстром позаботьтесь о пополнении запасов бомб и масел.

Кладбище в Залипье

Кстати, с деревней Залипье связана еще одна жуткая локация. За пределами деревни расположено кладбище, где ведьмаку придется сражаться с гулями и разоблачать фальшивого ведьмака. У входа в небольшое помещение стоят статуи, напоминающие ангелов. И после того, как вы зайдете и выйдете, они поменяют свое расположение, как бы смотря прямо на Геральта. Как только вы заметите эту шалость разработчиков, вам станет неуютно.

Похоже, двигающиеся статуи – это отсылка к 10 серии 3 сезона «Доктора Кто», в которой подобные статуи плачущих ангелов могут передвигаться, когда на них никто не смотрит.

Игра «Кровная вражда»[]

Гюнтер не появляется в игре, однако в Ривии к юго-востоку от фамильного кладбища Броссардов королева Мэва и ее отряд набредают на заброшенное имение, в котором сражаются с неким магом. В описании головоломки рассказчик утверждает, что некоторые в погоне за своими желаниями способны заплатить любую цену, даже продать собственную душу, а имя того, кто души покупает, лучше не произносить вслух. Победив чародея, Мэва находит подписанный кровью некоего Амадея Риттерхофа договор, в котором действительного говорится, что в обмен на помощь в изучении магических арканов он закладывает свою душу, но выплатит долг лишь тогда, когда над Ривией ночью взойдет солнце. Таким образом, подразумевается, что война начинается в том числе и по воле Гюнтера о’Дима, который, очевидно, и является контрагентом по этому договору.

Плохая концовка: Скрытый убивает Геральта

Представьте себе, представьте себе, в крови лежал ведьмак. Представьте себе, представьте себе, мёртвеньким он был… Учитывая, как сильно Регис опасался похода к туссентскому Скрытому, вовсе неудивительно, что задание может обернуться трагедией и оборвать жизненный путь Геральта. Чтобы вам не пришлось лично убеждаться в опасности верховного вампира, я сделал это за вас. Существует три способа добиться смерти Геральта:

  1. Не прочитать смятое письмо и придти к Скрытому без кристалла хаакландского арагонита. В таком случае, архивампир даже не захочет разговаривать с Геральтом.
  2. Одновременно спросить Скрытого о состоянии Региса и о том, что это за место? Он посчитает, что ведьмак тратит его время и, опять таки, перережет ему горло.
  3. Пытаясь убедить Скрытого призвать Детлаффа, привести в качестве аргументов потенциальную благодарность и гибнущих людей. Результат вам уже понятен.

Технически, существует ещё один способ, косвенно относящийся к данному квесту. Если Мясник из Блавикена сначала решил поговорить с Орианой в задании Долгая ночь, после чего выполнил её просьбу в Зове крови и получил магический ключ-камень, но одумался и спас Сианну из Страны Тысячи Сказок, то Геральт может посетить логово верховного вампира после завершения основной сюжетной линии дополнения. Скрытый по накатанной схеме бросится на седоволосого, вопьётся клыками в шею, на сей раз осушая вены досуха.

Какое из полотен создано Эдвардом ван дер Хууем?

С одной знакомой Вивальди покончили, давайте теперь подойдём к снобу возле картин — Яромиру.

Внимание! Перед тем, как начинать разговор, осмотрите полотна на стене и запомните информацию о картинах. Это пригодится во время диалога

После напыщенных речей об искусстве, Яромир спросит у Геральта, насколько хороши его познания в живописи. После варианта ответа “Кое-что понимаю”, Яромир задаст каверзный вопрос:

Так скажи мне, ведьмак-ценитель, какое из полотен создано Эдвардом ван дер Хууем? (да, вы не ослышались)

Если до того, как начать диалог, вы осмотрели картины, то ответить не составит труда. А если пропустили, то вот вам подсказка — портрет купца в очках. После успешного ответа сноб извинится перед Геральтом, за то, что посчитал ведьмака невеждой. И в знак примирения посоветует купить на аукционе картину Ван Рога, которую можно будет очень выгодно продать владельцу книжной лавки в Новиграде.

Третий знакомый Вивальди — Гилберт, известный игрок в гвинт. Думаю, вы догадываетесь, о чем пойдёт разговор. Гилберт поинтересуется, какой колодой играет Геральт, а потом предложит сыграть партию. От игры можно отказаться, однако, если вы хотите получить новую карту для гвинта и 250 крон — смело соглашайтесь. Играет Гилберт Нифльгаардом с большим количеством шпионов, погодных карт и карт с большой атакой. Победив, мы получим карту “Гюнтер о’Дим” и честно выигранные кроны.

Не помогать Керис и Хьялмару

Дети ярла Краха ан Крайта отправляются в поход за славой, каждый по отдельности. Хьялмар отправится с товарищами на Ундвик, чтобы убить великана, а Керис – на Спикероог, расколдовывать безумного ярла Удальрика. Ведьмак может не помогать им, потому что пришел на Скеллиге за информацией о своей дочери – возможно, помогать чужим детям ему попросту некогда.

В таком случае на троне окажется сын умершего короля и Бирны Сванриге ан Тиршах. Раньше на островах не было четкого закона о наследовании трона, но он введет его. Скеллиге погрузится в жестокую гражданскую войну, но Сванриге объединит враждующих и объявит войну Нильфгаарду. Этот вариант – не худший для островов, но дело не в новом правителе. Геральт может встретить грустного Краха и расспросить о детях – Хьялмар и Керис погибли, но ярл считает, что они сражались и умерли достойно, как настоящие воины.

Из далёкого Офира: турне по лагерям

Ближайшим к подземному логову рыцарей окажется лагерь алхимиков, с него и начнём. Среди обитателей лагеря выделяется мужчина по имени Тюр, как вскоре выяснится. Примечателен он, в первую очередь, своими стильными очками, уж очень сильно напоминающим очки Профессора, за которые седоволосому убийце чудовищ довелось поторговаться на аукционе по ходу квеста «Сезам, откройся!». Интересно, Тюр тоже однажды посещал аукционный дом Борсоди или забрал очки с тела покупателя? Помимо Тюра, в лагере также находятся три красных рыцаря и пара алхимиков. Первыми следует избавиться от алхимиков. Во-первых, они стоят особняком и бой с ними не привлечёт внимания остальных рыцарей, а если они и сбегутся на шум драки, то времени на умерщвление алхимиков всё равно хватит. Во-вторых, они очень удачно стали около осиного улья, который можно сбить арбалетным болтом и обрушить на учёных всю мощь природного мира. Так как место боя находится под открытым небом и ничем не ограничивается, можете попытаться атаковать оставшихся рыцарей с почтительного расстояния, используя всё тот же арбалет и разрывные/составные болты. При близком контакте хорошо себя проявят знаки Аксий и Квен, а также бомбы «Картечь» и «Сон дракона». Опять же, не забывайте о том, что в любой момент можно убежать и подлечиться, а потом вернуться и добить раненых врагов. С тела одного из рыцарей поднимите записки Фетта де Амина. В них описана причина пребывания рыцарей возле пасеки — они пытались синтезировать из пчелиного яда муравьиный, необходимый в производстве популярного во вселенной Ведьмачьей Саги наркотика «фисштех». Из сундука достаньте чертёж сапог и скомканное письмо, адресованное Тюру, в котором один из рыцарей с подземного логова по имени Роб уговаривал алхимика в случае успеха с переводом чертежа не оповещать об этом некого Ульриха, а сразу бежать непосредственно к Робу. Само собой, что Тюр уже никуда не побежит, а вот нам пора выдвигаться в следующий лагерь.

Далее по списку «руины у озера», под которыми подразумевался замок Зютцер, а вернее то, что от него осталось. Пожалуй, этот лагерь рыцарей самый сложный для зачистки из-за густой населённости разбойниками, но тут существует одна неплохая тактика, позволяющая свести потребность в кровопролитии к минимуму. Для этого нужно взобраться на вершину склона восточнее от замка — хорошим ориентиром послужит «стая» арахноморфов. Спускайтесь вниз, шагая в сторону белой палатки и, войдя в лагерь, перебейте ближайших рыцарей. Зачистив область у шатра, бегите вверх и переждите около минуты реального времени, чтобы сбежавшиеся на шум противники успокоились и вернулись на свои позиции. После этого возвращайтесь обратно, заходите внутрь палатки и без лишних хлопот забирайте из сундука чертёж перчаток и письмо с заказами, проливающее ещё немного света на недружелюбные отношения Роба и Ульриха. Помимо этого, в северо-западной части руин есть специально отведённое под клетки для заложников место с одиноким рыцарем, вооружённым двуручным молотом. Убив его и взяв с трупа приказы для Эрнста Гольтца, узнаём о существовании так называемой Трупной чащи, населённой волками-переростками и окутанного странным газом. Чаща — место очень атмосферное и интересное, но сейчас нас интересует последний лагерь разбойников.

Ну а последняя остановка в нашем турне по местам обитания рыцарей-отступников — перевалочная база на болотах, неподалёку от деревни Луковец. Этот лагерь хорошо знаком игрокам, уже успевшим пройти побочное задание «Роза на красном поле», в котором, кстати говоря, раскрывается история появления «красных рыцарей» и логически завершается их линия в игре. С зачисткой локации никаких проблем возникнуть не должно, поскольку местная свора не может похвастаться ни числом, как это было с замком Зютцера, ни сообразительностью. Зайдите в лачугу и осмотритесь. На столе будет лежать дневник Перуна, раскрывающий падшего рыцаря как философа и ценителя искусства… И фисштеха в очень больших количествах. Искомый нами чертёж штанов лежит в сундуке, всё в этом же доме. Забираем его и с чистой совестью несёмся на всех парах к офирскому купцу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector