Как скачать и играть в doom (дум) на компьютере windows или mac бесплатно
Содержание:
- DOOM (2016)
- Источники вдохновения и подробности разработки[]
- Команда разработчиков[]
- Как появилась id Software
- Speedrunning
- С — совместимость
- Doom game description
- Бесплатная онлайн игра Дум Онлайн — Doom Online / Doom Online
- Особенности игры
- Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.
- Прохождение[]
- Почему играть в Doom все еще интересно
- Doom
DOOM (2016)
Разработка следующей игры из франшизы началась вскоре после выхода триквела, а официальный анонс состоялся в 2008 году. Doom 4 не была похожа на все части серии, выходившие до этого: авторы делали серьезный боевик в духе Call of Duty, повествующий о появлении Ада на Земле. id Software пыталась создать проект, сохраняющий верность корням и в то же время способный на равных конкурировать с гигантами жанра (той же Call of Duty, Battlefield и другими шутерами). Как итог – игра про Ад попала в «производственный ад» и после нескольких лет разработки была отменена.
В 2011 году студия принялась за перезапуск серии. Новая игра получила название DOOM без каких-либо подзаголовков и цифр. В id Software уже не было Джона Ромеро, а в 2013 году команду покинул и Джон Кармак, который ушел в Oculus VR работать над устройствами виртуальной реальности. Тем не менее разработчики сумели довести дело до конца, и в 2016 году выпустили шутер на ПК и консолях.
Новый DOOM вернулся к своим корням. Минимум сюжета, динамичный геймплей, отличная графика, максимум жестокости. Кампания рассказывает историю древнего воина, Солдата Рока, чье призвание – сражаться с бесчисленными ордами демонов. Сюжетная линия проводит игрока по коридорам и залам марсианского комплекса корпорации ОАК, отправляет в Ад и обратно, а в финале оставляет намек на продолжение.
Игровой процесс сочетает яростные перестрелки с безжалостными добиваниями ослабленных врагов и босс-файтами, несложные пространственные головоломки с поиском секретов. Мультиплеер же предлагает сразиться в классических режимах, причем в некоторых из них игроки получают возможность превращаться в демонов. Все это – под ураганный саундтрек от Мика Гордона, признанного австралийского композитора. Шутер получил положительные отзывы от прессы и игроков и показал хорошие продажи.
Источники вдохновения и подробности разработки[]
В Библии Doom, оригинальном дизайн-документе для Doom, написанный Томом Холлом в 1992-ом, первый уровень первого эпизода игры предполагалось сделать ангаром для космических кораблей под названием Hangar 2. Он описан как пришедший в упадок и теперь служащий как хранилище отслужившего оборудования и мусора. В одной из комнат солдаты играют в карты в свободное время. В отличии от E1M1 вышедшего в итоге, этот ангар должен был быть высеченным в стенке каньона. В альфа версии Doom v0.4 начальный уровень основан на концепте Hangar 2 из Библии Doom. В последствии он был переделан и превратился в финальной версии игры в карту E2M7:Spawning Vats.
E1M1 демонстрирует новые возможности движка Doom, такие как разные по высоте части уровня, на которые можно забираться используя лестницы и лифты, окна, через которые можно смотреть, небо, стены, находящиеся друг к другу не под прямым углом и опасные элементы окружения, такие как радиоактивные бассейны.
Команда разработчиков[]
- Джон Кармак — главный программист и основатель компании, наряду с Ромеро. Именно он разработал революционную технологию рендеринга игрового пространства, которая легла в основу его движка id tech 1. Одна из самых влиятельных фигур в игровой индустрии.
- Джон Ромеро — дизайнер уровней, вместе с Кармаком и командой придумал многие аспекты игры, исходя из возможностей движка. Его голова является скрытым боссом в Doom II.
- Том Холл — один из основателей компании. По решению Кармака и Ромеро был уволен, из-за сильного расхождения с коллегами в представлении будущей игры.
- Сэнди Петерсон — дизайнер уровней, пришел на замену Холлу.
- Адриан Кармак — однофамилец Джона Кармака, первый художник проекта.
- Кевин Клауд — второй художник. С его раны были отсканированы некоторые текстуры.
- Американ Мак-Ги — дизайнер уровней, частенько подменял Ромеро во время разработки Doom II, из-за того, что тот активно занимался внешними делами компании.
- Роберт Принс — композитор. Написал все знаменитые саундтреки из Doom и Doom II (впрочем, некоторые треки являются каверами популярной музыки тех времен).
Как появилась id Software
Все началось с журнала Softdisk и забавного платформера под названием Commander Keen. Небольшая группа сотрудников написала игру и отправила в офис сторонней компании. В результате конфликта с руководством Softdisk произошел раскол и появилась новая компания – id Software. Во главе новой компании встали Джон и Джон – Ромеро и Кармак.
Кармак верил, что ПК могут конкурировать с консолями на графическом поприще. Он начал работать над трехмерной графикой, в результате чего появился новый графический движок для Wolfenstein 3D, позволяющий видеть трехмерную картинку “из глаз” персонажа. Это дало начало новому жанру, first-person shooter. Именно появление этого движка позволило в будущем создать Doom.
Speedrunning
Routes and tricks
For a straight speedrun, the simplest path through the map is also the fastest one, and there are no tricks. However, the route through the outdoor area is often used in runs since this gives a blue armor (which helps to survive E1M3: Toxin Refinery) and an easy shotgun (needed for E1M2: Nuclear Plant). This takes 3 extra seconds, and is typically avoided in TAS episode runs, wherein a shotgun is instead obtained by taking down a Sergeant in the zigzag room on the fly.
Whereas Doom Done Quick uses the route through the courtyard, Doom Done Quicker uses the TAS route, which Adam Hegyi managed to play in 0:09. According to the text file, it «is an incredibly hard run due to the timeloss inevitable in getting a shotgun and the fact that 0:09 is a borderline time here in any case».
Although 0:09 is human-optimal for UV speed, a built demo in 0:08 has been created by Jonathan Rimmer. The same time has been reached by Juho «ocelot» Ruohonen in no monsters mode. In both cases, strafe 50 is essential.
Because E1M1 is small and sparsely populated, speed records can often be set in pacifist style. (This is more difficult with fast monsters, of course.)
When recording in a style which requires 100% kills, some players use the route through the courtyard because it arouses many of the surrounding monsters sooner, encouraging infighting.
When recording in a style which requires 100% secrets, it is useful to leave one or two enemies alive in the computer room. With luck, you can open secret #2, return to the zigzag room, then step into the shotgun alcove just as a monster walks out of the computer room and triggers the elevator leading to secret #3, saving you several seconds.
Current records
The Compet-N records for the map are:
Run | Time | Player | Date | File | Notes |
---|---|---|---|---|---|
UV speed | 00:09 | Thomas «Panter» Pilger | 1998-09-28 | e1m1-009.zip | |
NM speed | 00:09 | Adam Hegyi | 1999-04-30 | n1m1-009.zip | |
UV max | 00:29 | Jonathan Rimmer | 2001-04-13 | e1m1-029.zip | |
NM100S | 00:18 | Drew «stx-Vile» DeVore | 2005-04-08 | n1s1-018.zip | |
UV -fast | 00:31 | Adam Hegyi | 2000-12-11 | f1m1-031.zip | |
UV -respawn | 00:32 | Radek Pecka | 2002-05-13 | r1m1-032.zip | |
UV Tyson | 00:47 | Xit Vono | 2003-01-02 | t1m1-047.zip | |
UV pacifist | 00:09 | Thomas «Panter» Pilger | 1998-09-28 | e1m1-009.zip |
Miscellaneous demos
Run | Time | Player | Date | File | Notes |
---|---|---|---|---|---|
UV built | 00:08.97 | Jonathan Rimmer | 1999-10-20 | bt11-008.zip | A , using full strafe50 and optimized turns to get under 9 seconds |
UV -nomonsters | 00:08.97 | Juho «ocelot» Ruohonen | ? | n1o10897.zip | Also using strafe50, but without any cheats |
UV -nomonsters | 00:09.37 | Adam Hegyi | ? | n1o1937.zip | Best strafe40-only nomonsters run |
С — совместимость
Почти весь движок Doom написан на C, а это значит, что его можно портировать и перекомпилировать для других платформ. Штука в том, что C — очень гибкий и мощный язык, который не зависит от платформы, главное, чтобы был нужный компилятор.
Но оставалась ещё та часть, которая в оригинальной игре была написана на ассемблере, и при переносе с ней могли быть проблемы, так как ассемблер зависит от конкретного процессора. Всё решилось, когда разработчики переносили игру на приставки Nintendo и заменили эти фрагменты кодом на C.
После этого Doom можно было портировать на что угодно, если для этого железа есть C-компилятор.
Doom game description
The Union Aerospace Corporation has been experimenting with teleportation technology on Mars’ moons Phobos and Deimos. After early successes, something goes wrong. It seems the scientists have opened a gateway straight to Hell. Phobos base is overrun with demonic creatures, and the whole of Deimos simply vanishes. A squad of marines is sent to Phobos, but all except one are quickly slaughtered. It falls to the surviving marine to grab some guns and strike back at the demons.
id Software’s follow-up to their genre-defining Wolfenstein 3D, DOOM is another first-person 3D shooter: full-on action seen from the space marine’s perspective. Like Wolfenstein, the game consists of distinct episodes, playable in any order. The first episode, Knee-Deep in the Dead, takes place in the Phobos base and is freely available as shareware. The full game continues on Deimos in The Shores of Hell and culminates in Inferno, the final episode which takes place in Hell itself (the Sega 32x version lacks this episode).
The basic objective in each level is simply to reach the exit. Since dozens of enemies stand in the way, the only way to get there is through killing them. Switches and buttons must be pressed to advance at certain points and often color-coded locked doors will block the way – matching keycards or skull keys must be found to pass.
The game’s engine technology is more advanced than Wolfenstein’s, and thus the levels are more varied and complex. The engine simulates different heights (stairs and lifts appear frequently) and different lighting conditions (some rooms are pitch black, others only barely illuminated). There are outdoor areas, pools of radioactive waste that hurt the player, ceilings that come down and crush him, and unlike Wolfenstein’s orthogonally aligned corridors, the walls in DOOM can be in any angle to each other. An automap helps in navigating the levels.
DOOM features a large weapon arsenal, with most weapons having both advantages and drawbacks. The starting weapons are the fists and a simple pistol. Also available are a shotgun (high damage, slow reload, not good at distances), a chaingun (high firing rate, but slightly inaccurate in longer bursts) and a plasma rifle (combining a high firing rate and large damage). The rocket launcher also deals out lots of damage, but the explosion causes blast damage and must be used with care in confined areas or it might prove deadly to the player as well as the enemies. Two further weapons in the game are the chainsaw for close-quarter carnage, and the BFG9000 energy gun, that, while taking some practice to fire correctly, can destroy most enemies in a single burst. The different weapons use four different ammunition types (bullets, shells, rockets and energy cells), so collecting the right type for a certain gun is important.
Бесплатная онлайн игра Дум Онлайн — Doom Online / Doom Online
Дум (по-анг. Doom — это шутер от первого лица 1993 года, разработанный и изданный компанией id Software для MS-DOS. Игроки берут на себя роль космического морского пехотинца, в народе известного как «Судьбой», пробивающегося через орды вторгающихся демонов из ада. Первый эпизод, состоящий из девяти уровней, был свободно распространен как условно-бесплатное программное обеспечение, и в течение двух лет в нем играли около 15–20 миллионов человек. Полная версия игры с двумя другими эпизодами была продана по почте. Обновленная версия с дополнительным эпизодом Ultimate Doom была выпущена в 1995 году и продавалась в розницу. Doom — это шутер от первого лица с ранней 3D-графикой. Игрок управляет безымянным космическим морским пехотинцем, позже названным Думсгаем, через серию уровней, установленных на военных базах на лунах Марса и в аду. Чтобы пройти уровень, игрок должен пройти через область, чтобы добраться до отмеченной комнаты выхода. Уровни сгруппированы в именованные эпизоды, а последний уровень сосредоточен на сражении с боссом с особенно сложным врагом. Хотя уровни представлены в трехмерной перспективе, враги и объекты — это двумерные спрайты, представленные с нескольких заданных углов обзора. Эту технику иногда называют 2,5-мерной графикой. Уровни часто лабиринтные, и доступен полноэкранный автомат, который показывает области, исследуемые до этого момента. Проходя уровни, игрок должен сражаться с различными врагами, включая демонов и одержимых нежитью людей, одновременно управляя запасами боеприпасов, здоровья и брони. Враги часто появляются в больших группах, и в игре есть пять уровней сложности, которые увеличивают количество и урон, наносимый врагами, причем враги появляются после смерти и движутся быстрее, чем обычно, на самых сложных уровнях сложности. У монстров очень простое поведение, состоящее в том, что они либо движутся к своему противнику, либо атакуют, бросая огненные шары, кусая и царапая. Они будут сражаться друг с другом, если один монстр случайно пострадал от другого, хотя большинство монстров не пострадали от других монстров того же рода. Уровни также могут включать ямы с токсичными отходами, потолки, которые опускают и разрушают все, что находится под ними, и запертые двери, для которых требуется ключ-карта, устройство в форме черепа или дистанционный переключатель. Игрок может найти оружие и боеприпасы, размещенные на уровнях, или может собрать их у мертвых врагов; оружие включает в себя пистолет, бензопилу, плазменную винтовку и BFG 9000. Этапы также включают в себя бонусы, такие как предметы, которые дают очки здоровья или брони, увеличивают максимальные боеприпасы или здоровье персонажа игрока, заполняют автомат, дают частичную невидимость или позволяют игроку выживать в токсичных отходах. Есть также предметы, которые применяют ограниченные по времени эффекты, такие как неуязвимость или статус берсерка. В дополнение к основному режиму одиночной игры, в Doom есть два многопользовательских режима, играемых по локальной сети: «кооперативный», в котором два-четыре игрока объединяются для участия в основной игре, и «смертельный матч», в котором два четыре игрока играют друг против друга. Многопользовательская онлайн-версия была позже доступна через год после запуска через сервис DWANGO. Doom также содержит чит-коды, которые позволяют игроку быть неуязвимым, получать каждое оружие, иметь возможность мгновенно убивать каждого монстра на определенном уровне и несколько других способностей. «Дум» делится на три эпизода: «По колено в мертвых», «Берега ада» и «Инферно». Четвертый эпизод «Thy Flesh Consumed» был добавлен в расширенную версию игры The Ultimate Doom. Сама игра содержит очень мало сюжетных элементов, с минимальным сюжетом, приведенным в инструкции по эксплуатации, и короткими текстовыми переходами между эпизодами.
Вторая часть игры: Doom 2: Hell on Earth — Дум 2
Особенности игры
Что касается визуальной составляющей этой игры, здесь сложно возлагать большие ожидания. Оригинальная игра вышла в далеком 1993 году, когда многие современные пользователи еще даже не родились. Поэтому многих может расстроить отсутствие детализации и мрачное оформление. Однако, чего у DOOM не отнять, так это атмосферности. Графика в игре выполнена именно так, чтобы заставить геймера максимально погрузиться в происходящее на экране смартфона. Ко всему прочему, здесь даже есть моменты, которые могут вас напугать. Правда, для этого используются примитивные скримеры, но свою дозу адреналина получить можно. Это все делает из DOOM игру, от которой невозможно оторваться часами.
Для многих действительно важным вопросом станет управление в игре. Ведь DOOM изначально разрабатывалась для персональных компьютеров и никак не затачивалась под управление с экранов сенсорных телефонов. Собственно, на момент выхода игры никаких сенсорных смартфонов даже не существовало. Тем не менее, разработчики отлично справились с адаптацией и предусмотрели для игроков очень удобное и комфортное управление, которое позволит не утруждаться. Здесь есть виртуальные кнопки и джойстик, так же, как и во многих других мобильных шутерах.
Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.
Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.
То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.
Проблемы с сюжетом у DOOM Eternal начинаются с самого начала. После резкого финала проходит какое-то время — и вот Палач Рока обзавелся летающей крепостью, ранее принесенный в жертву и сохраненный на флешке искуственный интеллект «ВЕГА» восстановлен, а на Землю уже напали орды демонов. На тему произошедших между играми событий можно строить десятки теорий разной степени абсурдности, но официального объяснения нет до сих пор. Мартин пообещал, что постарается дать ответ на вопрос, но не в игровой форме. Возможно, в виде комикса или чего-нибудь еще. К слову, теперь Мартин значится первым в списке сценаристов, а ниже еще трое людей: ранее упомянутый Адам Гаскоин, концепт-артист Йон Лейн и аудиодизайнер Чед Моссхолдер. Чуть ниже в титрах можно найти еще шестеро людей, писавших диалоги или сценарий. Довольно много сценаристов для шутера, не так ли? Можно пошутить, что каждый писал о своем и тянул одеяло на свою сторону, но учитывая результат, то становится не очень смешно. Здесь больше нет той самой химии между персонажами, нет неразрывного единения с Палачом из-за катсцен, которые то от первого, то от третьего лица. Часть из них чудо как хороша, но большинство просто показывают перезаряжающего ружье или просто просто куда-то недобро смотрящего героя.
Сценарно DOOM Eternal крайне непоследовательна: первый из жрецов преисподней убивается в первые 10 минут игры, но остальных мы ловим, пробиваясь через орды демонов. Смерть жреца подразумевает уменьшение темпа вторжения, но сюжетно это никак не объясняется. В целом в игре очень многие вещи остаются без пояснений. Определенные фрагменты из игры 2016 года могут и вовсе объяснятьсяпо новому, из-за чего внимательные DOOM-лороведы постоянно спорят. Главный же сюжетный поворот Eternal заключается в том, что Палач Рока и есть Думгай из первых двух частей (и DOOM 64). Теории об этом ходили еще во времена, когда Eternal не была даже анонсирована. Это очень жирный фансервис, порождающий еще больше вопросов и проблем. Перечислять количество странных сюжетных решений в DOOM можно бесконечно, но наш материал немного не об этом.
Из-за ошибки локализаторов игроки могут неверно трактовать прочитанное. Икона Греха — это душа сына Предателя, а не сам Предатель.
DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры.
Прохождение[]
Карта уровня E1M1 — Hangar
- Буквы написанные курсивом, показывают точки отмеченные на карте. Номер сектора написанный жирным шрифтом — это Секреты засчитываемые на экране конца уровня.
Основы
На этой карте нет никаких ключей, так что вы можете сразу направляться к выходу. Начиная с точки старта (A), идите по синему полу, поворачивайте направо и проходите через дверь в центральную компьютерную комнату. Пробежав эту комнату и короткий коридор вы окажетесь в большой комнате с радиоактивным бассейном, через который проходит мост в форме зиг-зага (C). Идите в дверь на другом конце зала и затем в ещё одну дверь, пропускающую вас в финальную комнату уровня (D).
Интересные места
Слева от стартовой комнаты есть платформа с зелёной бронёй на пьедестале (K). Если вы играете на сложности Ultra-Violence или Nightmare!, её будут защищать несколько сержантов — два возле брони и по одному за каждой из колон у лестнице. Они могут нанести немалый урон благодаря их диспозиции, но зато убив их вы сможете весьма рано заполучить дробовик.
В юго-восточной части зиг-заг комнате находится платформа с импом (или двумя на высоких сложностях). Эта платформа вам понадобится в секретах #2 и #3.
В комнатке с зелёной бронёй стоят две колоны. Северная колона содержит переключатель (E), открывающий дверь во внутренний дворик (F) с синей бронёй (а в multiplayer ещё и ракетомёт). Как только игрок пройдёт через эту дверь, откроется другая большая дверь, дающая возможность попасть в дворик из компьютерного зала. Эти новые двери были добавлены, чтобы улучшить игровой процесс в режиме deathmatch, давая два особых пути для получения ракетницы. Однако, для регистрации секрета #1, обязательно пройти через иначе окрашенную дверь в конце зиг-заг комнаты.
Секреты
- В конце зигзаг-комнаты есть коридор, кусочек западной стены которого покрашен иначе, чем остальная стена (рядом лежит труп) (G). Активируйте стену. На самом деле это дверь, которая пустит вас в дворик с синей бронёй (sector 68).
- После того как вы побываете в тёмной комнате с дверью, ведущему к выходу с уровня, возвращайтесь в зигзаг-комнату. Платформа на которой стоял имп опустилась, и теперь у вас есть доступ в секретную комнату (H), в которой лежит дробовик (sector 69).
- После открытия секрета #2, идите на север зигзаг-комнаты. Как только вы пересечёте скрытую линию (I), лифт опустит небольшой закуток в комнате с дробовиком (J), вы это увидите с того места, где стоите. Бегите туда как можно быстрее, пока платформа не поднялась назад. (sector 70).
- Выход на секретный уровень : В секрете 1, если пойти в самую восточную часть дворика, и затем пойти к северной стене, пока она не начнёт поваричивать на северо-восток. Нажмите на этой секции стены и вам откроется эксклюзивный для XBox уровень E1M10: Sewers.
Почему играть в Doom все еще интересно
Появившаяся еще в прошлом веке игра для ПК быстро завоевала популярность за счет плавного и динамичного экшена. При этом та эпоха еще ничего не знала о графических ускорителях. Захватывающая оригинальная атмосфера, реки крови, темные темы, возможность создания модов и карт, инновационная поддержка сети не могли остаться без внимания в нарождающемся сегменте компьютерных игр. Критики отмечали первоклассный опыт игры в Doom за счет отличных на то время графики, звука и непосредственно самого процесса прохождения. Каждый последующий шутер от первого лица пытался следовать ставшим уже классикой рецептам.
С тех пор в области графических технологий произошло немало качественных скачков – просто посмотрите на Doom Eternal 2020 года! Но и оригинальная версия игры все еще интересна. Тем более, что классика от id Software все еще кажется более доступной и понятной, чем большинство современных шутеров от первого лица. Это связано с относительно простым управлением. В игре нет прыжков или взглядов вверх и вниз, тут сохраняется истинное чувство аркады, которое теперь редко где встретишь.
С бесплатной обновленной версией игрового движка вы легко можете потестировать оригинальную игру на своем ПК или Mac. При этом поддерживается как сеть, так и современные игровые контроллеры. Самое интересное, что вы можете поиграть в высоком разрешении и даже на широкоформатном мониторе с соотношением сторон 21:9, если он у вас есть.
Doom
Первая часть Doom вышла в декабре 1993 года и изменила саму концепцию игр для ПК. В 80-e в кинематографе доминировали хорроры и научная фантастика, так что можно легко проследить, откуда Кармак черпал идеи.
Игра произвела настоящую революцию – движок был улучшен, геймплей сохранил свою взрывную скорость, но на этот раз уровни выглядели мрачнее и были наполнены множеством демонов. Дизайн, вдохновленный Aliens и Evil Dead 2, значительно отличался от Wolfenstein 3D.
Сюжетная линия
Сюжетная линия была простой – игроки выступали в роли безымянного космического десантника, волею случая попавшего в самое пекло. Вторжение из ада началось, и теперь бравому спейсмарину приходится становиться героем и прорываться с боем через толпы адских тварей.
Вместо сюжета Doom сосредоточился на технологических фишках. Были добавлены текстурные карты для стен, многоуровневые полы и динамическое освещение. Кармак разработал способ создания окон между комнатами, чтобы игроки могли видеть то, что происходит в соседних помещениях.
Doom стал первым многопользовательским шутером. Кармак придумал способ соединить между собой через сеть несколько клиентов игры, запущенных на разных компьютерах. Благодаря этому в игре появился мультиплеер с новым режимом deathmatch, ставшим с тех пор признанной классикой.
Моды и обвинения в насилии
Но это еще не все – id Software объединила данные игры (графику, музыку, уровни) в файлы WAD, отделив их от основного движка Doom. Это позволило сообществу модмейкеров менять и добавлять контент, не затрагивая основные файлы игры. Результатом этого поступка стало образование вокруг Doom сообщества мододелов, живущего и по сей день. Похожий подход впоследствии был применен такими компаниями, как Valve и Blizzard.
Выход Doom привлек внимание не только геймеров, но и людей, довольно далеких от игровой индустрии. Начались массовые дебаты о насилии в видеоиграх
В них принимали участие все – политики, родители, разнообразные критики. Эти споры продолжаются до сих пор. Впрочем, сам Кармак не сомневается, что его игры несут чистый позитив. Что ж, они определенно помогают снять стресс.