Divinity original sin 2 друдена рецепт
Содержание:
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
Divinity original sin 2. Квест с Амиро (спасаем эльфа из клетки) — получаем максимум опыта Подробнее
Divinity Original Sin 2#Кувшин душ Уизермура Подробнее
Divinity: Original Sin 2. Прохождение#61. Встреча с Рустом и спасение Сахейлы Подробнее
Divinity: Original Sin 2. Прохождение#5. Покушение на Красного Принца. Сновидец. Телепорт Подробнее
Divinity: Original Sin 2. Прохождение#6. Спасаем эльфа пленника и помогаем с местью Себилле Подробнее
Divinity: Original Sin 2. Прохождение#19. Чертоги Эха и встреча с Богом Подробнее
Divinity Original Sin 2 Квест Красного принца , встреча с Принцессой Садхой Подробнее
Куда уходит Гэвин после квеста «Телепорт» и можно ли его спасти? Подробнее
Divinity: Original Sin 2. Прохождение#11. Битва со Свежевателем и побег из форта Радость Подробнее
Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition . Часть 5: Плененный эльф. Подробнее
Divinity Original Sin 2: DE — Секретный опыт в форте Радости. Подробнее
АРТЕФАКТЫ ТИРАНА. Divinity original sin 2 Подробнее
Divinity Original Sin 2#Испытание всех пор года#Классика Подробнее
Создание и Развитие Персонажа в Divinity: Original Sin 2 Подробнее
КАК НАГИБАТЬ в Divinity Original Sin 2 Definitive Edition | Гайд — Прохождение Подробнее
Советы #9 Divinity Original Sin 2: гайд по оптимальному составу партии Подробнее
Divinity Original Sin 2: Definitive Edition. Рыцарь-полиморф. Соло билд советы Подробнее
Divinity: Original Sin II ★ Рецепты Подробнее
Divinity: Original Sin 2 — Гайд по Парным и Сольным Волкам-Одиночкам Подробнее
1 Conjurer
- Таланты: Pet Pal, который позволяет персонажу разговаривать с животными.
- Сильные стороны: по существу добавляет в группу еще одного члена группы с его собственными ходами, способностями и сильными сторонами
- Слабые стороны: в значительной степени полагается на призыв для получения максимального урона и поддержки группы.
- Типичный стиль игры: поддерживает жизнь миньонов и постоянно вызывает новых, чтобы заменить их после смерти
Заклинатель — несомненно, лучший класс, ориентированный на магию, и, возможно, лучший класс, который предлагает Divinity: Original Sin 2 . По сути, Conjurer — это два персонажа одновременно, которыми игрок управляет: сами Заклинатели и их призванные союзники. Стартовые навыки колдуна включают:
- Conjure Incarnate: вызывает маленького элементаля, чьи способности основаны на элементе, с помощью которого он был создан
- Стрела измерения: наносит случайный урон и создает пул из соответствующего элемента.
- Тотем элементаля: стреляет во врагов в пределах его досягаемости.
Заклинатель немедленно получает возможность призывать фамилиара, который может использовать разрушительные заклинания, а позже может призывать почти непобедимых союзников, чтобы они присоединились к битве. Более того, у Conjurer есть множество собственных атак, а также способности поддерживать жизнь своих призывателей. Еще лучше, когда призванный умирает, Заклинатель может просто повторно призвать его, создавая чрезвычайно эффективный барьер против повреждений хрупких заклинателей на дальние дистанции.
Divinity: Original Sin 2 доступен в iOS App Store, Nintendo Switch, Mac, ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
Чернокнижник
Начальные умения: Искусство убийства / некромантия
Чернокнижник чем-то похож на Инквизитора. Он также восстанавливает здоровье некромантией. Но при этом орудует кинжалом и наносит четкие точечные удары по врагам со слабой защитой. Прослеживается связь с Вором и Клинком Тени. Прокачка Чернокнижника проста — делаем упор на ловкость и некромантию. В результате, герой будет хорошо дамажить и быстро регенерировать хитпоинты. Так как этот класс не нуждается в серьезной защите, брать к нему в компанию танка не обязательно. Лучше выбрать Бойца или Рыцаря для ближнего боя и какого-нибудь мага на вторую линию.
Рекомендуемые стартовые умения
Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых — «Поднятие трупа».
Волшебник
Начальные умения: Пирокинетика / геомантия
Волшебник — олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.
Качать лучше интеллект — заклинания стихийной магии скейлятся только от него. Еще стоит прокачивать память и восприятие — последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары огненными шарами. Из умений следует брать пирокинетику и геомантию, остальное можно не трогать, ваше оружие не даст бонусов к урону заклинаниями, а бить посохом или жезлами у вас попросту не будет очков действий. Из талантов вам подойдут «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.
Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.
Рекомендуемые стартовые умения
У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение».
Полиморф (Polymorph)
Эффект: дает одно бесплатное очко атрибута за каждое вложенное очко.Предустановки класса, в которые он включен: Метаморф, Теневой клинок.Первичный атрибут: Сила.Тип основного урона: Физический.
Это самый странный набор навыков и мой личный фаворит. Стартовые способности включают в себя атаку щупальцами на средней дистанции, способность выращивать бычьи рога и атаковать врагов, а также способность превращать ваших врагов в цыплят. Позже вы сможете научиться летать, выращивать змей из головы, становиться невидимыми и получать иммунитет к стихиям. На высоких уровнях вы получите силы, изменяющие импульс, такие как принудительный обмен , который меняет процент жизнеспособности с целевым персонажем.
Хорошо сочетается с: Warfare, Scoundrel, Necromancer.
Большинство способностей Полиморфа требуют подойти близко, а атаки, такие как Удар щупальца, наносят физический урон и получают бонусы от Силы, поэтому Война — сильный дополнительный выбор. Scoundrel также помогает вам встретиться лицом к лицу (или лицом к спине) с врагами, чтобы вы могли превратить их в цыплят, хотя его зависимость от Finesse означает, что это не так синергетично. Некромант также наносит физический урон и предлагает некоторые исцеляющие навыки, которые помогут создать всесторонне развитого персонажа, который может проедать физическую броню, а затем применять статусные эффекты.
Проход через мост
Метод 1: Главные ворота, тюрьма, мост
Если чувствуете в себе силу, то можете напасть на стражников у главных ворот. У них есть несколько мощных скиллов, поэтому я бы не советовал нападать на них, пока ваша команда не достигнет третьего уровня.
Убейте охранников и заберите ключ от главных ворот. Вход в Форт прямо за ними. Используйте его, чтобы добраться до тюрьмы. Здесь можно начать побочное задание «Waughtmoore’s Soul Jar», бросить вызов магистрам или получить доступ к верхнему уровню форта через лестницу.
Войдите в главную церковь форта Радости. Отсюда можно войти во внутренний двор или использовать боковую дверь, которая приведёт вас прямо к мосту. Возможно, вам придётся опустить мост. Для этого используйте колесо. Поднимитесь на другую сторону и ваш журнал обновится, потому что вы достигли Болот.
Метод 2: Главные ворота, внутренний двор, мост или доки
После победы над охранниками у главных ворот вы получите доступ к другим альтернативным путям. Вы можете добраться до оборонительной стены, где столкнётесь с ещё несколькими магистрами. Важным персонажем будет паладин, которого ваша группа может спасти. Битва не вызовет трудностей, особенно если враги сначала нападут на Паладина. Если хотите оставить его в живых, то приблизитесь к нему и исцелите, когда это будет необходимо.
В независимости от того, чтоб вы собираетесь делать с паладином, сначала вам нужно победить всех врагов во дворе. После битвы обыщите все контейнеры, тела и соседние камеры. Если спасли паладина, то узнаете полезную информацию, которая может повлиять на сюжет.
Со двора можно отправиться прямо к мосту или в доки, где будет ещё больше врагов. Если хотите получить хорошие предметы и опыт — выбирайте второй вариант. Из доков можно выйти к болотам
Метод 3: Церковь, мост
Это метод переплетается с заданиями «The Teleporter» и «The Murderous Gheist». После завершения обоих заданий, у вас должен появиться артефакт, который позволит телепортировать ключ магистра и вас. Этот ключ можно получить после убийства Миго.
Используйте предметы, чтобы добраться до форта Радости без штурма главных ворот. Вам всего лишь нужно телепортировать одного из героев, чтобы он сбил лестницу, и оставшаяся группа могла подняться наверх. Откройте дверь с помощью ключа, чтобы попасть в кабинет Ориванда. Советую забрать все предметы, которые здесь будут, особенно картины.
Забирайте всё что можете и возвращайтесь в форт, чтобы найти другой выход или попасть в зал покаяния. Здесь вы узнаете, как создаются монахи. Вам придётся сразиться с магистрами и самим Оривандом. Борьба будет жёсткой, но особенных сложностей не вызовет. Заберите все ценные предметы и дойдите до камеры, которая приведёт вас к мосту.
ВАЖНО! Даже если вы выберете другой способ побега, то всегда полезно вернуться в форт Радости, чтобы победить всех противников, собрать сокровища и ценные предметы
Обращайте внимание на картины, потому что они дорогие и за них можно получить много денег. Дополнительный опыт и факты о сюжете облегчат процесс погружения в игру
Мелкие полезности
Весьма полезные мелочи, которые могут пригодиться, а могут быть использованы для крафта дальше.
Длинный сук + Щепки = Бревно + Нож или топор
Опилки = Щепки + Источник воды
Опилки = Щепки + Улей
Также добываются при распиливании деревянных предметов.
Отмычки = Молот + Гвозди
Отмычки = Игла + Игла
Отмычки = Мыло + Любой Ключ
Перо = Подушка + Нож
Иголка с ниткой = Иголка + Нитки
Нитки = Волосы + Волосы
Куски кожи = Нож + Шкура животного
Тряпки (Куски ткани) = Постельное белье + Нож
Тетива = Жила + Жила
Разбитая бутылка = Молот + Пустая бутылка
Веревка = Шерстяная пряжа + Шерстяная пряжа
Шерстяная пряжа = Шерсть + Шерсть
Самодельная лопата = Деревянная палка + Чаша (у меня не крафтится)
Gaining Access To The Academy
- You can enter the Academy either by solving the puzzle near the Lunar Gate waypoint on the most eastern part of the island.
- There is also a secret back entrance if you jump across the platforms on the lava region south-east of the map.
some secrets you may want to find before entering the Academy:
- There is a decent sword in the cave you find at the beach on the northern part of the island.
- If you killed Septa the crab in Fort Joy (Act 1), you can get a shield from talking to another crab near the Temple of Zorl-Stissa. The shield gives good stats, and is recommended for strength-based characters.
The Lunar Gate puzzle
The pillar to each god outside the entrance to the Council Academy must be aligned to either the sun or the moon. You have to find the altars of the gods representing a race to learn heir alignments. Most people consider this task as tedious since most temples are just full of traps or have teleportation riddles. You can skip that part but you should be at least level 17 before you enter the academy.
- Orc Temple: You have to remove the Black Rings who are teleporting water south of the temple first. Once inside, take the Ancient key from a purged corpse you find by jumping onto the small island on the left side. The next section is full of traps. Either send someone with high wits first or teleport on the ledges where are much fewer traps. You can find a lever (needs the ancient key) in the room with the altar that will open a secret passage where you can find some decent treasures.
- Imp Temple: There are two Black Ring Wargs playing with a red gem just west of the Lunar Gate waypoint (X:275, Y:824). Either persuade them or kill them to enter the Imp Temple. See Running like Clockwork.
- Wizard Temple: Can be found in the southwestern part of the map. You have to teleport a few times to uncover the Temple of Amadia waypoint. Climb up the vines until you reach a new area. See Up in the Clouds.
- Rhelic Temple: Let your god intervene when you interact with the altar or you gonna be permanently blinded (only way to remove that effect is to die and be resurrected)
The solution to The Lunar Puzzle
- Humans are aligned with the Sun.
- Elves are aligned with the Moon.
- Dwarfs are aligned with the Moon.
- Orcs are aligned with the Sun.
- Imps are aligned with the Moon.
- Wizards are aligned with the Moon.
- Lizards are aligned with the Sun.
Alexander will tell you the solution as well if you helped him in (An Unlikely Patron).
You can also just destroy all 7 pillars.
When you have aligned the gods correctly, put the enternal conductor on top of the power symbol (you can also just use a lightning skill/arrorw) and pull the lever right in front of the Academy main entrance.
Еда
Ну и порой смешав несколько ингредиентов можно получить вполне годную альтернативу лечебным зельям. Понятно, что комбинация чашка или бутылка + бочка вина даст чашку или бутылку с вином…
Мука = Пшеница + Ступка и пестик
Пустая бутылка + пиво, вино, вода и т.д. = Бутылка с этим самым…
Результат | Предмет 1 | Предмет 2 | Предмет 3 | Верстак |
Полевая кухня | Кастрюля | Костер | ||
Апельсиновый сок | Пустая чашка | Апельсин | ||
Бокал вина | Пустая чашка | Виноград | ||
Вареный картофель | Картофель | Полевая кухня | ||
Гномья похлебка | Ужин | Пиво | ||
Картофель по-ривеллонски | Холодная жареная картошка | Полевая кухня | ||
Картофельная каша | Картофель | Молоко | ||
Картофельное пюре | Вареный картофель | Молоко | ||
Картофельное пюре | Холодное картофельное пюре | Печь | ||
Картофельное пюре | Холодное картофельное пюре | Полевая кухня | ||
Кружка вина | Пустая кружка | Виноград | ||
Кружка чая | Травы для чая | Кружка воды | ||
Молоко с медом | Бочонок меда | Молоко | ||
Овсянка | Пшеница | Молоко | ||
Пирог с рыбой | Тесто для пирога с рыбой | Печь | ||
Пицца | Тесто для пиццы | Печь | ||
Сырный хлеб | Тесто для сырного хлеба | Печь | ||
Тесто для пирога с рыбой | Рыба | Тесто | ||
Тесто для пиццы | Томатный суп | Тесто | ||
Тесто для сырного хлеба | Сыр | Тесто | ||
Тесто для яблочного пирога | Яблоко | Тесто | ||
Тесто | Мука | Молоко | ||
Тесто | Мука | Вода | ||
Тесто | Мука | Молоко | Яйца | |
Томатный суп | Помидор | Молоток | ||
Тыквенная похлебка | Кусок тыквы | Полевая кухня | ||
Тыквенная похлебка | Тыква | Полевая кухня | ||
Тыквенная похлебка | Тыквенная кожура | Полевая кухня | ||
Ужин | Рыба | Печь | ||
Ужин | Рыба | Полевая кухня | ||
Ужин | Мясо | Печь | ||
Ужин | Мясо | Полевая кухня | ||
Ужин | Яйца | Печь | ||
Ужин | Яйца | Полевая кухня | ||
Хлеб | Тесто | Печь | ||
Холодная жареная картошка | Кинжал | Картофель | ||
Холодная жареная картошка | Нож | Картофель | ||
Холодное картофельное пюре | Картофель | Молоток | ||
Чашка чая | Травы для чая | Чашка с водой | ||
Эльфийская похлебка | Ужин | Томатный суп | ||
Яблочный пирог | Тесто для яблочного пирога | Печь | ||
Яблочный сок | Пустая чашка | Яблоко | ||
Храбрость | Друдена (обычная или Гриффа) | Фархания | ||
Свирепость | Друдена (обычная или Гриффа) | Катализатор | ||
Бдительность | Друдена (обычная или Гриффа) | Дождевик | ||
Просветление | Друдена (обычная или Гриффа) | Рогатик |
Гидрософист (Hydrosophist)
Эффект: Увеличивает весь наносимый вами урон водой, а также любое вызванное вами исцеление жизненной силы или восстановление магической брони.Предустановки классов, в которые он включен: Клерик, ЧародейПервичный атрибут: ИнтеллектПервичный тип урона: Магия (вода), исцеление
Вода, лед и исцеление — инструменты гидрозофиста. Используйте его, чтобы убрать статусные эффекты, восстановить жизнеспособность, восстановить магическую броню, заморозить врагов и отменить огненные атаки. Позже вы разблокируете такие способности, как Global Cooling , которые охлаждают всех врагов вокруг вас, нанося урон водой.
Хорошо сочетается с: Aerotheurge, Huntsman, Warfare, Necromancer, Summoning.
Очевидная пара, которая является парой по умолчанию в классе Enchanter, — это Aerotheurge, который имеет дело с атаками воздуха и молнии. Сосредоточьтесь на обоих, и ваше заклинание Дождь может заморозить замороженных персонажей или оглушить наэлектризованных персонажей. Помимо этой очевидной синергии, добавление очков в Hydrosophist увеличит любой навык исцеления жизненной силы, включая первую помощь Охотника , поэтому подумайте о том, чтобы отказаться от пункта или двух, если вы лечите много (или используете исцеляющие способности для нацеливания на нежить). И если вы собираетесь обстреливать врагов льдом на расстоянии, получение бонуса к высокому наземному урону от Охотника тоже неплохо.
Как я упоминал в разделе «Война», Hydrosophist можно использовать в комбо бойца и целителя, которое обеспечивает баланс между физическим и магическим повреждением. Для более сложной комбинации, если ваш гидрозофист или другой персонаж в вашей группе имеет одно очко как в Геомансере, так и в Полиморфе , они могут выучить Превращение в масло , которое превращает водные поверхности в масло. В сочетании с Rain у вас может быть все масло, с которым может играть ваш герой-пиротехник.
В качестве альтернативы или одновременно, очко в Hydrosophist и Necromancer позволит вам изучить Raining Blood — примерно так же, как дождь, но с кровью, что также влияет на Turn to Oil. Кровь может быть поглощена для жизнеспособности с помощью способности Кровосос Некроманта , а также может быть заморожена. Так что, если вы хотите сделать окончательного целителя с Магическим и Физическим Уроном — это класс Клерика по умолчанию — рассмотрите небольшое противоречие с мягким исцелением Гидрософиста и кровавым кражей жизней Некроманта.
Охотник (Huntsman)
Эффект: увеличивает бонус к урону при атаке с высоты.Предустановки класса, в которые он включен: Ranger, WayfarerОсновной атрибут: FinesseОсновной тип урона: Зависит от класса
Это ваш классический архетип рейнджера, в основе которого лежат хитрые выстрелы из лука и стрел, а также способность держаться подальше от врагов ближнего боя. Он включает в себя одну исцеляющую способность с близкого расстояния, первую помощь , атаки стрелами, такие как Pin Down, сокрушающий выстрел и Reactive Shot , который работает как overwatch в XCOM, позволяя вам стрелять по движущимся врагам между ходами. Два очка в Huntsman — это необходимое условие для умения, полезного для любого персонажа дальнего боя, Tactical Retreat, которое применяет ускорение и телепортирует вас от опасности.
Хорошо сочетается с: Geomancer, Pyrokinetic, Aeurotheurge, Summoning, Ranged.
Если вы добавляете очки в Huntsman, вы должны быть лучником, поэтому вы сможете воспользоваться другими способностями дальнего боя. Два существующих предустановленных класса делают хорошие комбинации. Путник объединяет Охотника с Геомансером , давая вам такие способности, как Fossil Strike, который создает масляную лужу, которая замедляет врагов и может быть освещена огненными стрелами. Если у вас есть очки в Huntsman и Geomancer, вы также можете изучить Throw Dust, который ослепляет врагов. Вместо этого предустановка класса Рейнджер объединяет Охотника с Пирокинетиком для некоторых заклинаний дальнего боя, а также способности бросать взрывные ловушки, если вы вложили очки в оба.
Если у кого-то из вашей группы есть Aeurotheurge , он может изучить Teleportation (есть также определенный набор перчаток, который дает эту способность), которая полезна для доставки дальнобойных персонажей на высоту (в отличие от Tactical Retreat, ее нельзя использовать на себе, которая поэтому лучше всего экипировать им не лучника).
Рыцарь
Начальные умения: Двуручное оружие и военное дело
Рыцарь представляет собой самого обычного воина без всяких светлых и темных магий. Им вы будете практически все вкладывать в силу, что, к слову, невероятно окупается, так как к середине игры Рыцарь начнет наносить просто гигантское количество урона. Его главная проблема, как нетрудно догадаться, это выживаемость, так что Рыцарю обязательно понадобятся друзья.
При прокачке характеристик вкладывайте очки в силу. Снова в силу. Затем ещё и ещё раз.
Для повышения шанса критических ударов можно взять немного восприятия, а если вам не дают проходу – то немного телосложения. Выбирая умения, положитесь на военное дело и двуручное оружие. Выбирая таланты, положитесь на Оппортуниста, Палача, Здоровяка и Живой доспех.
Как уже было сказано, главная проблема Рыцаря – отсутствие способностей для защиты. Именно поэтому в его группе найдут место маг-поддержки, боевой маг и какой-нибудь другой «дамагер» вроде ловкача с кинжалами.
Рекомендуемые стартовые умения
«Таран», «Калечащий удар», «Сокрушающий удар».
Метаморф
Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие
Немного странно, что Larian решили выделить метаморфа в отдельный класс, не скрестив его с персонажем-рыцарем. Это смотрелось бы куда логичнее — получился бы тот же рыцарь, только с кучей интересных умений, которые здорово разнообразили бы его арсенал. Основная проблема здесь — определиться с балансом умений, потому что геймплей за метаморфа и рыцаря (за вычетом умений) схож — придти и дать по голове длинной заточенной железкой.
По странной причине, Larian прописали стартовыми бонусами к характеристикам силу и ловкость. Ловкость действительно пригодится, но только если вы хотите орудовать копьями. Правда, почти 100 часов в игре подсказывают, что копий тут банально меньше, чем двуручных молотов и мечей. Поэтому качать следует силу. В пару к ней — телосложение, определенное количество памяти и можно взять восприятие. С навыками интереснее. Если вы планируете сильно «удариться» в полиморфию, вам пригодится три очка в этой школе навыков. Плюсом вы получите три дополнительных очка характеристик (по одному за каждое очко полиформии). Если нет — то хватит прокачать ее до двух единиц, после чего качать все те же военное дело и двуручное оружие. Таланты вы уже видели — «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому гибриду. Этим же «гибридом» можно идти и «одиноким волком».
В группу лучше брать Мага или даже двух, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» — берите мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет — «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.
Странник
Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия
Почти тот же следопыт, но только начальное оружие — арбалет, а вместо пиромантии — геомантия. Как следствие, почти все то же самое, что я говорил о следопыте, можно сказать и о страннике — с той лишь разницей, что у геомантии большинство баффов будет куда лучше смотреться на персонаже ближнего боя. Впрочем, вы можете взять на себя роль стрелка-геомансера, который будет помогать пироманту с превращением поверхности поля боя в выжженную пустыню.
Прокачивать можно все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.
В группе Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой
Рекомендуемые стартовые умения
Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу — любой скилл, который кажется вам полезным.
Заклинатель
Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика
Маг более «щадящих» школ стихий – воздуха и воды. Как и Волшебник, отлично себя показывает в ролях и поддержки, и бойца. Аэротургия, или магия воздуха, ориентирована на поддержку, так как дает возможность телепортировать противников, проводить рокировку, повышать шанс уклонения на 100%, оглушать и так далее.
Гидрософистика, или магия воды, это лечение, лед, повышение количества магической защиты и другое. В остальном же берите то же, что и Волшебнику. Из Заклинателя может получиться хороший лучник для кооператива.
Боевой маг
Изначальные умения: Военное дело / аэротургия
Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором.
Если собираетесь делать больший упор на умения «военного дела» — прокачивайте силу. На заклинания воздуха — интеллект. В любом случае вам не помешают память и немного телосложения, класс все-таки предназначен для ближнего боя. Из навыков пригодятся аэротургия (как вариант — любая другая школа магии, которую вы хотите — сменить можно прямо при генерации персонажа и качать уже ее) и военное дело, а также тип оружия, которым вы собираетесь сражаться. С талантами у вас вообще выбор широкий: «единство со стихиями», «мнемоника», «оппортунист», «палач», или «здоровяк» — это так, навскидку.
Если в основном он бьет магией — в группу можно взять одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону — то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.
Рекомендуемые стартовые умения
Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать — «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.