Ведьмак 3: квест «несвободный новиград»

Подземелье

Проследовав за Дийкстрой в потайной проход, Геральт оказывается в подземелье, где и хранились сокровища бывшего разведчика.

В качестве охранника представят явно неспокойного Тролля, который о чём-то сильно переживает.

Оказывается, злоумышленники каким-то образом смогли пробить огромную дыру в стене, также обезоружив Тролля, впустив в подземелье испарения плесени попса, или как выразился охранник «Злых грибов».

Дийкстра поведал, что уже отправлял на поиски улик своих людей, но ядовитые испарения не оставили им шансов, поэтому должен пойти лично Геральт, вооружившись антидотом.

Итак, пройдя в дыру внушительных размеров, следует сразу начать использовать ведьмачье чутье, что позволит обнаружить останки разорвавшейся трубы, которая находится в непосредственной близости от эпицентра взрыва.

Также неподалеку можно обнаружить и останки решётки.

Проведя начальный поиск улик, следует принять антидот и отправиться дальше, ориентируясь на помеченные области на карте.

Не забывайте, что антидот действует временно и будьте готовы к частой встречи с утопцами девятого уровня.

Продвигайтесь дальше по синей линии, не отключая ведьмачье чутье, что позволит вам отыскать некоторые драгоценности, потерянные грабителями.

Геральт обнаружит несколько трупов, один из которых принадлежал человеку Дийкстры, другой одному из воров.

По пути разобравшись с утопцами, ведьмак обнаруживает останки бомбы, что позволяет идентифицировать часть её ингредиентов – это масло виверны и карамель.

Проходим дальше и через дверь выходим к реке, а точнее к набережной под мостом Св. Григора. Нетрудно догадаться, что известные нам воры погрузили награбленное в лодку.

Получив общее представление о характере ограбления, можно отправляться на встречу с Дийкстрой.

Появление незнакомца

После того как Белый Волк изобьет стражников, к нему подойдет незнакомец в капюшоне, который в курсе о конфликте ведьмака с Хорстом. Загадочная фигура предложит украсть дом Максимилиана Борсоди, который хранится в фамильной сокровищнице. Естественно, он намерен прихватить оттуда и другие ценности.

Незнакомец уговорит Геральта принять участие в грабеже, назначив встречу в секретном месте. Когда ведьмак туда придет, у входа будут стоять солдаты Ордена розы, которые пытаются попасть внутрь. Придется устранить помеху.

Далее Белый Волк спустится в подвал, который и является секретным штабом. Здесь уже стоит незнакомец в черном, который приступит к обсуждению плана ограбления лишь с одним условием — никаких трупов.

Грабить предстоит очень охраняемую сокровищницу. Дело серьезное, поэтому необходимо собрать команду, наняв одного взломщика и одного медвежатника. Также понадобится отравить стражу. В итоге у игрока будет 3 подзадания.

Медвежатник

Можно нанять одного из двух медвежатников. Если игрок договорился с кем-либо из кандидатов, другого не будет на месте. Можно посетить обоих, попросив время на раздумья.

Квинто

Квинто — лучший медвежатник по эту сторону от Яруги. Как ни странно, его поймали, и Геральт находит персонажа в клетке.

Есть 3 метода его освободить:

  • Внесение выкупа. Сумма 200 или 400 крон, зависит от того, завершена миссия «Бестия из оксенфуртской чащи» или нет.
  • Партия в «Гвинт». Достаточно обыграть стражника, который играет за фракцию Скоя’Таэлей.
  • Кулачный бой. Победив охранника, можно освободить медвежатника.

Подойдя к Квинто будет обнаружено, что он уже вскрыл замок, пока Геральт отвлекал стражника.

Казимир Басси

Второй медвежатник сидит на крыше собственного дома в окружении пороховых бочек. Ведьмак узнает, что Казимиру изменила жена, из-за чего он решил покончить с существованием в бренном мире. Нужно отвлечь краснолюда:

  • Назвать его жалким и продолжать давить, чтобы Казимир разозлился и спустился вниз, дабы подраться с беловолосым нахалом.
  • Зачаровать Аксием.

Взломщик

По начальной задумке в команду можно взять одного из двух взломщиков, но выбора в подзадании не будет.

Гуго Хофф

Низушка не будет в своем жилище, а значит, пора начинать поиски с помощью ведьмачего чутья. Следы приведут к лодке с бандитами

Когда беловолосый с ними разберется, нужно обратить внимание на объект, подсвеченный под водой. Им окажется Гуго Хофф, испустивший дух, так что теперь выбора между взломщиками нет

Эвелина Галло

Эвелина Галло — эльфийка-циркачка, труппа которой находится у деревни Карстен. Ей понравится задумка об ограблении сокровищницы, но чтобы освободиться из цирка, Эвелине понадобится помощь Белого Волка. Ситуацию можно решить двумя способами:

  • Выступить и пострелять из арбалета в яблоки на человеке. Даже если Геральт его подстрелит, эльфийка согласится участвовать в ограблении.
  • Заплатить 400 или 600 крон зрителям, которые пришли на представление.

Отравление стражи

Последнее подзадание — отрава охраны сокровищницы. Сначала требуется сварить микстуру таким же способом, как ведьмачьи зелья. Необходимые ингредиенты: 2 волкобоя, 2 крови гнильца и 1 бутылка краснолюдского спирта.

Далее надо найти повара, подслушав разговор солдат с помощью ведьмачьего чутья. Окажется, что он рыбачит у Оксенфурта и не особо против отравления охраны.

Можно:

  • Заплатить повару 500 крон.
  • Зачаровать его Аксием.

Бойня в Корво Бьянко

Ожидал увидеть один труп, а обнаружил кровавую баню

Винодельня Корво Бьянко расположена неподалёку от турнирных полей. Приближаясь к бывшим владениям барона Росселя, Геральт услышит отзвуки боя. Как окажется, винодельня стала местом кровавой расправы над гвардейцами. Но что же могло вырезать целый отряд? Внимательно осмотрите ещё не успевшие остыть трупы. У одного из солдат будет разорвано горло, при чём строение челюсти сопоставимо с человеческой, только клыки гораздо длиннее. Второго же убили одним ударом, а местному работяге досталось так сильно, что аж кровь из ушей пошла. Ещё один мертвец обзавёлся стильными ранами от когтей, нанесёнными небольшой рукой, а телега, на которой привезли останки Де ла Круа, была с лёгкостью перевёрнута убийцей. Ведьмак придёт к выводу, что убивал вампир, но не экимма и не фледер… Должно быть, это была брукса. Вот только что же здесь делает плащ той девушки, которая так активно подсматривала за Геральтом на постоялом дворе «Куролиск»? Единственный способ узнать — спуститься в подвал и встретиться с чудовищем лицом к лицу.

Ты?.. Ты была на постоялом дворе!

В самом дальнем помещении подвала над трупом Де ла Круа склонится обнажённая женщина, вся в крови. Ведьмак сразу же узнает в ней свою тайную «поклонницу». Геральт скажет бруксе, что её настоящая сущность ему известна, в отличие от мотивов, заставивших вампирицу убить всех этих людей. Дело ведь явно не в жажде крови, хоть обычно бруксы охотятся именно из-за голода. Она многозначительно промолчит, демонстративно ложа на стол обрубок кисти. Не получив ответа, убийца чудовищ попытается избежать драки, но жаждущая человеческой крови брукса не может отпустить его отсюда живым.

Истинный облик девушки в красном плаще

Бруксы хоть и не относятся к высшим вампирам, но с низшими у них мало общего. Обычно вампириц принято считать связующим звеном между этими видами, что сказывается как на уровне их интеллекта, так и на представляемой в бою опасности. Одна из главных особенностей брукс — способность становиться полностью невидимыми. В таком состоянии попасть по вампирице из Корво Бьянко невозможно, поэтому придётся заставить её материализоваться с помощью ведьмачьего знака-ловушки Ирден или бомбы «Лунная пыль». Знак Аард может оттолкнуть девушку и повалить её на землю, но если Геральт решит воспользоваться моментом и нанести удар, то брукса ловко отскочит назад. Игни, в свою очередь, нанесёт кровососущей твари положенный урон, но поджечь её не получится. А вот к воздействию знака Аксий брукса абсолютно невосприимчива. Ещё одна способность вампирицы — создание звуковой волны, наносящей урон и сносящей ведьмака с ног. От пагубного воздействия Геральта спасут защитный знак Квен и перекаты в сторону. Также, если на это есть достаточно времени, попытку закричать можно прервать выстрелом из арбалета или ударом меча. Потеряв часть шкалы здоровья, брукса набросится на Геральта и вопьётся клыками ему в шею, восстанавливая при этом своё здоровье. Чтобы не допустить этого, выпейте эликсир «Чёрная кровь», отравляющий и ослабляющий вампиров. В целом, постарайтесь не затягивать этот поединок не на жизнь, а на смерть, ведь чем дольше он будет длиться, тем меньше шансов на победу останется у ведьмака.

Нильфгаардские флорены, раны Де ла Круа и странная рука

Неспроста столько крови было пролито из-за одного единственного трупа. Подойдите к столу и изучите тело жертвы Бестии. Тело разбухло от воды, руки отсечены… Как и думал Геральт, его четвертовали. Обследуйте голову покойника и достаньте из его глотки кошель, набитый нильфгаардскими флоренами. Наверняка это не было блюдом на последней трапезе Де ла Круа, но что же это должно значить? Торс мертвеца, судя по хирургически точным следам от когтей, разрубили одним ударом, но уже после смерти. Скорее всего, первым делом убийца пронзил своими длинными когтями сердце дворянина. Но самое интересное — это та самая рука, которую держала брукса… Она не принадлежит Де ла Круа. Более того, даже провалявшись неизвестно сколько времени она всё ещё остаётся тёплой и кровоточит. И чья же она? Как много вопросов и как мало ответов. Единственное, что выяснил ведьмак наверняка — его точно убила не брукса, и Бестия всё ещё на свободе. Геральт решит, что стоит расспросить Анну-Генриетту о предыдущих жертвах, а для этого необходимо отравиться на турнирные поля и попросить Пальмерина де Лонфаля устроить приватную аудиенцию.

Последствия выбора

Отпустить, но оставить груз себе

Запись в дневнике:

Хотя Геральт скептически относился к шансам этого человека в партизанской борьбе против могущественного нильфгаардского оккупанта, он решил отпустить его…но оставил ценный груз себе. Возможно, он думал, что поощрять обманщика не правильно — или им двигала простая потребность в деньгах.

Отпустить и отдать груз

Запись в дневнике:

Выслушав его историю и мотивы, Геральт решил отпустить партизана, чтобы тот смог продолжить бесполезную битву с нильфгаардскими захватчиками. Не делай вид, что удивляешься, дорогой читатель, — ведьмаки могут оставаться нейтральными, в принципе, но ни для кого не секрет, к кому испытывал симпатии Геральт в войне между Северными королевствами и Нильфгаардской империей.

Сдать партизана властям

Запись в дневнике:

Припертый к стенке солдат начал взывать к высоким идеалам и чувству патриотизма Геральта, чтобы убедить в правоте своего дела — но безрезультатно, ибо ведьмак все же передал его ближайшему нильфгаардскому форпосту. Белый волк явно придерживался мнения, что тот, кто ведет себя как бандит, должен кончить как бандит, какими бы возвышенными ни были декларируемые им мотивы.

Конец пути

Теперь чтобы пройти задание “Безымянный” в Ведьмаке 3, осталось только прыгнуть вниз. Не ныряем, рядом уступ. Трус, выбирая между острыми зубами чудовища и смертью в колодце, выбрал последнее.

  1. Прыгаем вниз.
  2. Внизу снова видим следы крови и по ним недалеко находим труп нужного человека. Наша боевая подруга не так, чтобы сильно расстраивается и кастует заклинание некромантии, погубив попутно волшебную рощу.
  3. Мы узнаем, что юношу зовут Скьялль, а прокляли его за то, что он отправился помогать Цири.

После прохождения задания “Безымянный” в “Ведьмак 3: Дикая Охота”, Геральт понимает, что Цири нет на островах Скеллиге, но возможно с ней как-то связан таинственный уродец из воспоминаний Скьялля.

Рычаги и шлюзы

Что пройти в последнюю часть священной рощи Фрейи в Ведьмаке 3, нужно выполнить следующие действия:

  1. Правый рычаг по очереди поднимает сами части приспособления. Нас интересует средний, следовательно, поднимаем среднюю часть.
  2. Как только средний узел зафиксирован, дёргаем левый рычаг, который служит для поднятия самого шлюза.
  1. Ныряем вниз и проплываем за средний шлюз, который ведёт в заднюю часть рощицы.
  2. Дом справа пропускаем, там место кат-сцены встречи с волколаком.
  3. Бежим направо, к большому дубу и дверям, в которые уперлись на предыдущем этапе.
  4. От двери ориентируемся по следам крови, которые ведут в колодец.
  5. Осматриваем пятно на самом краю – задание обновляется.

Варианты

Отдаем груз

Запись в дневнике:

Ведьмак нашел ценный груз купца, и благодарный заказчик отплатил ему золотом за беспокойство. Контракт оказался простым, без всяких моральных дилемм и мучительных сомнений в том, где кроется меньшее зло. В довершение всего он закончился удовлетворительной и немедленно выплаченной наградой, ведьмаку, конечно, хотелось, чтобы они все были такими.

Разоблачаем и быстро ловим

Если в разговоре Белый волк поймает торговца на вранье, он попытается отвлечь Геральта и бросится в бега на лошади. Чтобы не провалить квест, нужно будет догнать “купца” и выбить из седла ударом меча, арбалетом или броском бомбы.

Запись в дневнике:

Простые истории часто оказываются какими угодно, только не простыми. Ведьмак нашел повозку торговца — и рядом с ней следы злонамеренного нападения, организованного людьми. Похоже, купец сказал Геральту не всю правду. Последовавшее за этим подтвердило подозрения — вместо того чтобы остаться и заявить о своей невиновности, заказчик тут же попытался скрыться.

Разоблачаем, но упускаем из виду

Если позволите бандиту отъехать слишком далеко, задание «Ценный груз» в Ведьмаке 3 провалится.

Запись в дневнике:

Геральт погнался за лежащим купцом, но негодяй успел ускользнуть. Он так и не узнал, что на самом деле произошло там, в мрачных болотах Белого сада.

Что произошло на самом деле

Если быстро догоните Яна Геймера он расскажет, что был темерским солдатом во время Третьей Северной Войны, а позже присоединился к группе своих товарищей- партизан и нападал на нильфгаардские конвои с припасами.

Находясь в Белом саду, он помог напасть на нильфгаардскую повозку и сумел столкнуть ее с дороги. К сожалению, повозка свернула в близлежащие болота, которые кишели монстрами.

Безопасно добраться до ценного груза с медицинскими принадлежностями было невозможно, поэтому он разбил лагерь неподалеку, где до самой встречи с Геральтом размышлял, как выйти из затруднительного положения.

Шаг 4: Поговорить с духом в пещере под Шепчущим холмом

Дух поинтересуется, с какими намерениями явился ведьмак – добрыми или злыми. Если проявить любопытство, можно узнать много новых фактов о ведьмах, о веленском круге друидов и проклятии. В конце концов беседа остановится на цели визита:

  • Если убить духа с Шепчущего холма, то дети будут съедены ведьмами, жители в деревне Штейгеры останутся живы, Анна сойдет с ума, а Кровавый Барон бросит пить и отвезет жену на лечение в Синие Горы.
  • Если освободить духа с Шепчущего холма, то дети будут спасены, деревня Штейгеры разрушена, Анна превратится в водяную бабу, а Кровавый Барон от горя повесится на дереве во дворе своего замка во Вроницах. Спасенных детей можно будет встретить в приюте Марабеллы в Новиграде во время выполнения сюжетного задания «Список блудниц».
  • Если прийти к шипастому существу до выполнения задания «Шепчущий холм» и освободить духа, то дети будут спасены, деревня Штейгеры разрушена, Анна сойдет с ума, а Кровавый Барон бросит пить и отвезет жену на лечение в Синие Горы. Факт спасения детей в этом случае подтверждается в разговоре с Хозяйками Леса, но детей в приюте Марабеллы в Новиграде все равно не будет. Возможно, в игре допущена логическая ошибка или просто не предусмотрен такой вариант развития событий.

Шаг 4.1: Найти кости духа

Если согласиться помочь духу отомстить ведьмам, то первой просьбой из трех станет поиск останков духа в могиле среди болот. По окончании инструктажа выходим из пещеры через открывшийся проход. Доходим до границы болот между Приютом на Кривоуховых топях и Стародавним дубом, убиваем водяную бабу, включаем ведьмачье чутье и находим надгробную плиту. Забираем из могилы кости.

Шаг 4.2: Достать вороново перо

Вороново перо спрятано в гнезде гарпий на вершине скалы к юго-западу от деревни Штейгеры. Здесь же хранится Запечатанная бутылка с голосом Ивасика. К гнезду прибожек приводит Геральта во время выполнения задания «Хозяйки Леса». Если прийти за квестовыми вещами раньше, то за вороновым пером можно будет не ходить, оно уже будет лежать в инвентаре.

Шаг 4.3: Привести черную лошадь в пещеру

Дикие черные лошади водятся на Развилке дорог к югу от Стародавнего дуба. Доехав до дорожного указателя, спрыгиваем с Плотвы, подбегаем к черной лошади на близкое расстояние и накладываем Знак Аксий. Когда животное будет загипнотизировано и укрощено, садимся верхом и едем к духу под Шепчущим холмом. Собрав все нужные компоненты, начинаем ритуал, в результате которого дух вселится в черную лошадь и побежит спасать детей из приюта.

На последней стадии ритуала можно изменить решение и без боя убить духа, что повлияет на исход задания. Среди останков духа можно найти алмазную пыль.

Хорошая концовка

Можно вмешаться в расправу демона над фон Эвереком и предложить пари. Гюнтер согласиться, но при одном условии: есть ведьмак проиграет, О’Дим получит души их обеих.

Гюнтер загадает загадку: «Есть я у мужа, у зверя, у мёртвого камня, у облака. В душу не лезу, ловлю изменения облика. Дева, взглянув на меня, приосанится. Старец нахмурится, дитятко расхулиганится. Кто я?». Подсказку вы могли получить, если в задании «Жили долго и счастливо» забрали розу у Ирис — это зеркало, которое невозможно разбить.

Демон перенесет ведьмака в свой мир, где нужно найти подходящий предмет. Довольно мрачное место: земля исперещена разломами, упав в который, можно разбиться насмерть. Периодически появляются призраки, с которым можно подраться. Также по пути Геральт может встретить лже-Шани, которая будет просить о помощи, но сорвется в пропасть.
Сделано все это для того, чтобы оттянуть время: согласно уговору, ведьмак должен уложиться, пока сыпется песок в часах. Если все сделать правильно, то можно не торопиться и расправиться с призраками.

Двигаться нужно в сторону дома, окна которого ярко светятся и поэтому он виден издалека. Внутри пол подвала на пути к одному из зеркал проломится и герой попадет во внутренний дворик. Там расположен десяток зеркал, но каждое разлетается на осколки, если к нему приблизиться.

Разгадку можно найти рядом с пересохшим фонтаном. С помощью ведьмачьего чутья можно обнаружить небольшую лужицу влаги и место в стене, куда нужно ударить знаком Аард. После этого вода наполнит бассейн, откуда Геральт вытащит за шкирку О’Дима в его истинном обличии. Действительно, водная гладь — зеркало, которое нельзя разбить.
Недовольный демон будет что-то кричать по-демонски, но ведьмак прикажет ему уходить: он проиграл.

Можно сказать, что в этом варианте прохождения возможна и плохая концовка: если Геральт не успеет разгадать загадку за отведенное время, Гюнтер превратит его в пепел. В этом случае придется повторить весь путь сначала — от входа в мир О’Дима. На более позднем этапе сохранить игру невозможно, а повтор идет от контрольной точки.

В финальной кат-сцене Ольгерд расскажет, что теперь его сердце чувствует всю боль, причиной которой стали его деяния. С Кабанами покончено: он начинает новую жизнь, на этот раз по-настоящему. В знак благодарности он просит ведьмака принят в дар Ирис — реликтовую саблю с очень неплохими характеристиками и тремя слотами под руны. Использовать предмет можно с 37 уровня. Эта сабля очень выручит ведьмака, когда вы начнете проходить следующее дополнение — «Кровь и вино».

Финальный выбор и засада

Оказавшись в порту, Дийкстра начнёт серьёзный разговор, характер которого зависит от вашего выбора при встрече с Менге и его людьми:

  1. Если вы узнали местонахождения казны, то бывший реданский шпион искренне обрадуется и ведьмак будет впоследствии награждён.
  2. Если вы узнали, где следует искать лютика, то квест будет завершён – в качестве награды Геральт получит 90 крон;
  3. Если вы обнаружили письмо от Ямурлака, то Дийкстра укажет на то, где можно встретиться с ним.

После разговора с бывшим шпионом Геральт отправляется к алтарю Вечного Огня, где следует поместить «Священную книгу Калеба Менге» в тайник, что и является посланием с желанием встретиться с таинственным Ямурлаком.

Встреча запланирована в восточной окраине Застенья, в небольшом домике ровно в полночь.

Но в заданное время Геральт встречает не информатора, а Трисс, которую отправил снова Дийкстра в помощь ведьмаку. И не зря!

Ямурлак, явившись на встречу, был сильно удивлён, но постарался вести себя как можно более дерзко, а учитывая состояние Трисс – это было огромной ошибкой с его стороны.

Трисс применит к нему болевое заклинания, не следует останавливать чародейку, попросив её смягчить ярость. Доверьтесь Трисс и Ямурлак расскажет всё что нужно вам.

Останется только выбрать, что делать с уже ненужным информатором – убить или помиловать.

Перед расставанием Трисс попросит Геральта заглянуть к ней для разрешения важного дела, и после чего воспользуется порталом

Картины

Для Корво Бьянко можно также обзавестись несколькими картинами трофеями, которые будут получены опять-таки за выполнение разного рода заданий:

1. Белый волк

Работа Графа Беледаля

Данное произведение искусства подарит вам граф Беледаль после того, как вы выполните его квест “Боклерское Сафари”. Для получения необходимо посетить его выставку.

2. Портрет Геральта

Портрет Геральта от известного портретиста

Для получения картины необходимо закончить квест “Портретист”, который появляется только после задания «Песнь рыцарского сердца». Известный художник в зависимости от выборов нарисует ведьмака. В итоге шедевр можно выкупить за 1000 монет.

3. Тюремный плакат

Красотка на тюремном плакате

Этот плакат можно получить, выполнив квест “Сокровища тюремной камеры”. Задание появляется лишь в том случае, если умирает Сианна в одной из концовок.

4. Иерарх Хеммельфарт

Иерарх Хеммельфарт

Иерарх Хеммельфарт — произведение искусства из основной игры, которую Геральт получает в ходе освобождения Лютика в квесте «Поэт в опале». Но тут у вас встает выбор — можно отдать барду, чтобы он повесил ее в кабаре или оставить себе как трофей для Корво Бьянко.

5. Портрет Лютика

Кажется у них один портретист с Лютиком

Если убить практически всех ключевых персонажей, то в концовке Лютик привезет свой портрет.

hot_geek_cos

Девушки-геймеры и косплей. Подписывайся, чтобы ничего не пропустить.

Запись 18060263107293076 в Instagram

Запись 17916318313945034 в Instagram

Загрузить больше…

Подписаться в Instagram

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Центральная площадь

Эта метрополия некогда входила в состав Редании, а теперь имеет статус вольного города. Новиград — самый большой город на свете, и, без сомнения, один из самых богатых. Город стал центром культа Вечного Огня. Хотя официально власть в нем осуществляет церковный иерарх, воротилы преступного мира тоже могут вставить свое весомое слово.

Новиград является одной из ключевых локаций и самым крупным городом в игре. Почти каждый день на костре заканчивает жизнь какой-нибудь маг, допплер, знахарь или алхимик. Впервые, как только Волк попадает в город, он застаёт казнь своих знакомых: молодой чародейки Фелиции Кори и допплера Ляшареля. По улицам бродят бандиты, которые не боятся грабить и убивать при свете дня. В канализациях города полно падальщиков и даже вампиров.

Новиград по-прежнему остаётся Вольным городом и сохраняет в войне нейтралитет, но имеет при этом на себе очень сильное влияние Радовида Свирепого и Редании, а позже и вовсе — над воротами города начнёт развеваться реданский орёл, а корабль с Радовидом на борту переместится из Оксенфурта в Новиград). Если оставить в живых Радовида или Дийкстру, то город перейдет под контроль Редании. Если убить Радовида и Дийкстру, то, впоследствии, войска Нильфгаарда возьмут город.

Несвободный Новиград

Ещё один квест, который сложно заприметить в Новиграде и нередко невнимательные игроки сразу отправляются на Скеллиге — забывая о нём. Это квест «Несвободный Новиград 1» — являющийся побочным и получить который можно только при определённых условиях. Например, если вы проходили мимо дома стоящего в переулке, неподалёку от «Хромоножки Катарины» и видели, как в него ломился мужик и ничего не предприняли (!) дав охотникам убить его (а затем уйти), а уж потом подошли — квест вы получите, но не будете знать где искать остальных владельцев ключа (а именно Лусси и Фритца)- об этом можно узнать только из записей охотников которых вы упустили. Иначе ситуация обстоит, если вы дали охотникам убить этого мужика, ломящегося к себе домой, а затем расквитались с его обидчиками (см. выше) — в таком случае у вас в руках будут и ключ и список с именами людей, имеющих у себя запрещённые (по указу Хеммельфарта) магические артефакты. Соответственно появятся отметки на карте где искать Фритца и Лусси.

С Вальтером вы, можно сказать, уже познакомились. Если успели его защитить от охотников, то он вас поблагодарит и даже даст ведьмаку охранную грамоту церкви, которая в дальнейшем может пригодится, а если нет — то… чего уж даром ключику пропадать, верно? Забегаем в его хату и выносим все пожитки.)) Правда сильно не радуйтесь, ничего особенного вы там не найдёте, т. к. это не тот дом в котором стоит сейф для которого и нужен будет ключик Вальтера и ещё двоих контрабандистов из списка «охотников». Наводку на тот дом, который был вам нужен мог дать Вальтер, в таком случае на карте появилась отметка и вы отыщите его без труда, но если он трагически скончался (в большинстве случаев именно так), не дожив до знакомства со своим спасителем (ведьмаком), то придётся искать дом Фритца, который с сейфом — самостоятельно. Дом этот, как вы наверное уже догадались, принадлежит одному из контрабандистов, а зовут этого старьёвщика — Фритц. Внизу гайда я сделал пометки где взять квест и где находится дом Фритца, чтобы отыскали его без труда — это тот самый дом рядом с лестницей в квартале обрезков.

Как вы, наверное, уже поняли, Фритц приказал долго жить, с одной стороны в этом тоже есть свои плюсы — не придется упрашивать его «по хорошему» отдать ключик от его же сейфа. Кстати, о ключике Фритца, отыскать его можно поднявшись на второй этаж и найдя там потайную комнату. Чтобы её найти и открыть — нужно на втором этаже этого же дома отыскать факел, подсвеченный красным (пометил вам на скрине), дёргайте за него и откроется тайник, а точнее просторный кабинет бывшего коллекционера редких магических артефактов. На столе в этой комнате вы найдете заветный «золотой ключик» и записку с указаниями, где искать третьего хранителя, а точнее хранительницу ключа. Миловидную девицу по имени Люсси. Да, кстати, сейф находится слева от стола, не заметить его невозможно. Но открыть его все ещё нельзя, нужен третий ключ. А значит придётся втереться в доверие к дамочке или каким-то образом произвести на неё впечатления, чтобы она поделилась своим ключем. Так или иначе на карте появилась отметина, где её искать. Доходим до места назначения на храмовом острове, встречаем там красотку, просящую нас ей помочь

Естественно ведьмак, как истинный джентльмен, не отказывает и идет выкуривать охотников, нагрянувших к ней домой, ведь взамен получит прекрасный поцелуй, ну или по крайней мере ключик от чего-нибудь важного

Зайдя в дом выясняется что её уже поджидают подлые охотники, пожелавшие с нею расправится. Ведьмак, как бравый мачо, хватает меч и месит всё что шевелится. Спустя некоторое время на полу валяются трупики, а перепачканная в крови и, ошарашенная таким поведением ведьмака, Лусси от страха то ли в качестве благодарности отдаёт ему заветный третий ключ. Ну теперь этот «киндер-сюрприз» точно откроется подумал про себя ваш Геральт и побежал обратно в обрезки, в тот самый дом Фритца, чтобы отпереть сейф на втором этаже, стоящий в его тайной комнатке. Сильно не радуйтесь, потому что награда будет не такой уж и внушительной, как вы могли предполагать. И чтобы не портить вам впечатление от квеста, скажу — пройдёте и сами узнаете какая. Ну и на последок отвечу на два самых главных вопроса которые могут у вас возникнуть.

Где находится Дом Фритца на карте Новиграда и Где взять квест Несвободный Новиград 1?

Знакомство

Найти локацию не составит труда, пройдя в отмеченную на карте точку, вас встретит банкир Рудольф де Йонкер, который довольно пафосно расскажет о своём недавнем приобретение данного дома, оказавшемся проклятым.

Также из разговора станет понятно, что Рудольф потомок основателей города и владелец одного из крупнейших новиградских банка.

Геральт расскажет, что ищет здесь некую Корин Тилли, а услышав это имя, Рудольф поведает, что нанял сновидящую с целью узнать всю подноготную данного дома, так как в нём постоянно происходят какие-то ужасные вещи.

Оказывается, интересующая Геральта и нас Корин Тилли вот уже несколько дней спит непробудным сном – это задание для ведьмака, с чем сразу же и соглашается банкир.

Сразу с порога мы слышим жутковатый детский смех и голос явно измученной женщины, которые доносятся со второго этажа.

Поднявшись в спальню, Геральт видит необычного ребёнка, нависшего над Корин, в муках извивающейся на кровати.

Завидев ведьмака странное создание скрывается под кроватью, откуда и исчезает без следа.

Попытки разбудить сновидящую успехом не увенчаются, всё что она может сказать/подсказать – это «кукла» и «чердак», так как её сны стали одним ужасным кошмаром.

Пора начать поиск подсказок, чтобы выяснить что это было за существо и как с ним бороться, и надо ли это делать?!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector