Локализация приложений в ios. часть 1. что мы имеем?

Список подходов LDA в США

Следующие 28 подходов LDA доступны в США (по состоянию на май 2021 г.):

  1. PAJN, LDA X RWY 08, Международный аэропорт Джуно, Джуно, AK
  2. PAPG, LDA / DME-D, Петербург Аэропорт Джеймса А. Джонсона , Петербург, AK
  3. PASI, LDA / DME RWY 11, Sitka Rocky Gutierrez Airport , Sitka, AK
  4. PAVD, LDA / DME-H, Valdez Pioneer Field , Valdez, AK
  5. PAWG, LDA / DME-C и LDA / DME-D, Wrangell Airport , Wrangell, AK
  6. KFYV, LDA / DME RWY 34, Drake Field , Fayetteville, AR
  7. KBIH, LDA / DME RWY 17, Региональный аэропорт Восточной Сьерры , Бишоп, Калифорния
  8. KCCR, LDA RWY 19R, Buchanan Field , Concord, CA
  9. KSNA, LDA / DME RWY 20R, Аэропорт Джона Уэйна – Ориндж Каунти , Санта-Ана, Калифорния
  10. KTVL, LDA / DME-1 ВПП 18 и LDA / DME-2 ВПП 18, аэропорт Лейк Тахо , Саус Лэйк Тахо, Калифорния
  11. KVNY, LDA-C, аэропорт Ван-Найс, Ван-Найс, Калифорния
  12. KEGE, LDA / DME RWY 25, региональный аэропорт округа Игл, Игл, штат Колорадо
  13. KGJT, LDA / DME RWY 29, региональный аэропорт Гранд-Джанкшен, Гранд-Джанкшен, штат Колорадо
  14. KHFD, LDA RWY 02, аэропорт Хартфорд – Брейнард , Хартфорд, Коннектикут
  15. KDCA, LDA Y RWY 19, Вашингтонский национальный аэропорт имени Рональда Рейгана , Вашингтон, округ Колумбия (больше не используется)
  16. KDCA, LDA Z RWY 19, Вашингтонский национальный аэропорт имени Рональда Рейгана , Вашингтон, округ Колумбия
  17. PHNL, LDA / DME RWY 26L, Международный аэропорт Гонолулу, Гонолулу, Гавайи
  18. KMTN, LDA RWY 33, Martin State Airport , Балтимор, Мэриленд
  19. KEKO, LDA / DME RWY 24, региональный аэропорт Элко, Элко, Невада
  20. KLGA, LDA-A, аэропорт Ла-Гуардия , Нью-Йорк, Нью-Йорк
  21. KDLS, LDA / DME RWY 25 и COPTER LDA / DME RWY 25, региональный аэропорт Колумбия-Гордж , Даллес, Орегон
  22. KAMA, LDA / DME RWY 22, Rick Husband Amarillo International Airport , Amarillo, TX
  23. KSGU, LDA / DME RWY 19, Региональный аэропорт Сент-Джордж, Сент-Джордж, Юта
  24. KSLC, LDA / DME RWY 35, Международный аэропорт Солт-Лейк-Сити, Солт-Лейк-Сити, штат Юта
  25. KROA, LDA Y RWY 06 и LDA Z RWY 06, региональный аэропорт Роанок, Роанок, Вирджиния
  26. KVUO, LDA-A, Пирсон Филд , Ванкувер, Вашингтон
  27. KEKN, LDA-C, Элкинс – Рэндольф Каунти – Дженнингс Рэндольф Филд , Элкинс, Западная Вирджиния
  28. W99, LDA / DME-B, Аэропорт Грант Каунти , Петербург, Западная Вирджиния

Культурные изменения [ править ]

Часто изменения локализации включают корректировку игры с учетом специфики культурных особенностей. Эти изменения могут вводиться самими разработчиками или приниматься национальными или региональными рейтинговыми советами ( система рейтинга видеоигр ). Тем не менее, игры по-прежнему иногда выпускаются с противоречивым или нечувствительным материалом, что может привести к спорам или отзыву продукта.

В игры, локализованные для импорта в Германию, часто вносятся существенные изменения из-за строгой политики Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) в отношении крови и кровопролития, ненормативной лексики и символов, связанных с расовой ненавистью, таких как нацистская символика.

Например, немецкая версия Team Fortress 2 (2007) не имеет крови или отдельных частей тела в результате этого правила, что может вызвать трудности для игроков, поскольку трудно сказать, был ли враг поражен или получил урон (218 ). В результате для этой и многих немецких игр были созданы моды, известные как «кровавые пятна», которые позволяют разблокировать кровь и кровь оригинальной игры. Несмотря на значительный пересмотр графики, немецкая локализация игры Wolfenstein (2009) времен Второй мировой войны содержала единственную видимую свастику на художественном объекте. В результате Raven Software отозвала игру.

В Китае также действуют строгие правила цензуры и запрещается контент, который, помимо прочего, ставит под угрозу «единство, суверенитет и территориальную целостность государства» или «социальную мораль или прекрасные национальные культурные традиции». В результате шведская компьютерная игра Hearts of Iron(2002), действие которого происходило во время Второй мировой войны, было запрещено, потому что исторически точные карты изображали Маньчжурию, Западный Синьцзян и Тибет как независимые государства. Вдобавок было показано, что Тайвань является территорией Японии, что и было точным для того времени. Однако эти включения считались вредными для территориальной целостности Китая, поэтому законный импорт игры был запрещен. Локализация Football Manager (2005) была аналогичным образом запрещена, поскольку Тибет, Тайвань, Гонконг и Китай рассматривались как отдельные команды, что ставило их в равное положение.

Перевод программы

  1. Переходим к переводу выбранной программы. Как русифицировать программу самому с помощью русификатора? Сначала выбираем любую строку и внизу нажимаем на кнопку Assisted Translation.
  2. После этого нажимаем на кнопку Add. В новом окне необходимо выбрать подходящего помощника. Рекомендуется выбрать пункт Google importer. Далее соглашаемся с требованиями и скачиваем дополнительные файлы.
  3. В них хранятся стандартные фразы, которые подойдут для многих программ. Переходим во вкладку «Автоперевод» и нажимаем на кнопку Start.
  4. В новом окне будут появляться слова на английском, которые содержатся в вашей программе, и их возможный перевод. Ваша задача – выбрать подходящее слово на русском, а после этого нажать на кнопку Select.
  5. Если вы выбрали неправильный вариант, а потом решили исправить, то необходимо нажать на кнопку Edit и поменять ответ.
  6. После перевода всех слов закрываем окно. Как вы можете заметить, не все слова будут переведены. Там, где нет перевода, необходимо дописать его самостоятельно.
  7. В конце необходимо сохранить проект в папке с игрой.

На этом все. Теперь вы можете запустить свое приложение и наслаждаться работой в нем.

Как русифицировать программу самому? Как вы могли заметить, это довольно долгий процесс, но в тоже время ничего сложно в этом нет. Главное – выбрать правильный перевод, иначе дальше при работе с программой вы столкнетесь с некоторыми трудностями. Как русифицировать немецкую программу самому? Вполне аналогичным образом. Только вместо английского языка следует выбрать немецкий.

Лингвистические активы

Видеоигры сопровождаются различными текстами, например руководствами, сценариями дублирования и субтитрами, которые необходимо перевести, но в них также есть тексты другого типа в формате, обычном только для служебных программ, таких как текстовый процессор или интернет-браузер . У всех этих программ есть одна общая черта: информация и команды доступны одним нажатием кнопки, что называется « интерактивностью ». Интерактивный элемент компьютерных программ имеет серьезные последствия для переводчиков, потому что он означает, что доступ к текстам и информации является случайным , то есть каждый пользователь активирует конкретное сообщение или команду в другой точке или не активирует вообще. Произвольная последовательность событий не позволяет использовать линейные тексты и контекстную информацию, поэтому переводчики теряют два наиболее важных источника, необходимых в процессе принятия решений: совместный текст и контекст. Когда программа еще не завершена или комплект для локализации не подготовлен, некоторая информация все еще доступна, хотя ее трудно получить, из аналогичных руководств, у менеджера по локализации или реальной технической группы, ответственной за программное обеспечение. Esselink (2000) — наиболее точный справочник по локализации служебных программ и веб-страниц .

Индустрия программного обеспечения для локализации не смогла создать инструмент локализации с графическим интерфейсом пользователя (GUI ) для переводчиков для использования с видеоиграми, аналогичный тем, которые используются при переводе служебных программ и веб-страниц. Эти программы (такие как Catalyst и Passolo ) позволяют пользователям напрямую, но безопасно работать с кодом игры , создавая визуальное представление конечного продукта, что означает, что переводчики могут точно видеть, как будет выглядеть конечный результат, и корректировать текст или интерфейс. чтобы соответствовать доступному пространству, а также общему виду. LRC ( Центр исследований по локализации ) и LISA ( Ассоциация отраслевых стандартов локализации ) имеют обширную информацию об этих программах.

Лингвистические ресурсы будут использоваться различными способами в разное время на протяжении всего процесса создания, разработки и запуска игры, в основном: сама игра, которая содержит множество текстов в разных форматах, официальный веб-сайт игры, рекламные материалы. статьи, игровые патчи и обновления.

L10N

Еще одна переменная USE_EXPAND, которая называется L10N, определяет, какую дополнительную поддержку локализации следует установить. Обычно это нужно для загрузки пакетами дополнительных пакетов языков. Подобно переменной LINGUAS, в этой переменной указываются коды языков, разделенные пробелами. Ее можно установить в файле /etc/portage/make.conf:

## (Добавьте переменную L10N. Например, для немецкого и бразильско-португальского)
L10N="de pt-BR"

Для того, чтобы установить эту переменную для конкретного пакета, отредактируйте файл /etc/portage/package.use и приставьте «l10n_» к нужным пакетам языков, как показано в следующем примере:

Файл

app-text/aspell l10n_de l10n_pt-BR

Список возможных значений L10N находится в файле /var/db/repos/gentoo/profiles/desc/l10n.desc:

pt - Portuguese
pt-BR - Portuguese (Brazil)
pt-PT - Portuguese (Portugal)

После установки переменной USE_EXPAND L10N может понадобиться переустановить некоторые пакеты:

О пользе локализации как маркетингового инструмента говорят и эксперты геймдев-индустрии.

Альфина отмечает, что многое зависит от темперамента аудитории, однако, как показывает статистика, в большинстве случаев локализация на том или ином языке приводит к увеличению продаж тайтла.

«Есть разные мнения на этот счёт. Многое зависит от самой игры. Например, в этом материале отмечается, что локализация на язык X повышает продажи на соответствующем рынке на 20–30%, однако полностью доверять этим данным не стоит, так как они принадлежат компании-переводчику, которая может завышать их для привлечения клиентов.

Здесь сообщается, что локализация на русский привела к увеличению доли продаж на русскоязычном рынке в 1,22 раза, но аналитики считали долю от общих продаж, а не абсолютные числа. Также неизвестно, учитывали они только покупки из России или изо всех стран, где релевантна локализация на русский язык.

В индустрии слышала мнение, что локализация даёт +10% продаж на соответствующей территории. Плюс в разных странах разное отношение к локализации: европейцы более-менее готовы играть на английском, а вот китайцы относятся к локализации так же ревностно, как и россияне.

Соответственно, с большой вероятностью локализация выгодна для разработчиков. Исключением могут стать небольшие игры с большим количеством текста, где текст при этом не является ключевым элементом геймплея», — объясняет Альфина.

Михаил Горбунов полагает, что качественная локализация хорошей игры крайне положительно влияет на продажи, особенно если жанр тайтла популярен на целевом рынке разработчика.

«Положительная динамика обязательно будет, но только в том случае, если ваш продукт (игра + локализация + маркетинг + работа с аудиторией) поддерживается на должном уровне, потому что вложения лишь в один или некоторые из компонентов дают меньший эффект.

Прибыль обязана окупать затраты на перевод, иначе локализация не имеет смысла. Правильно выбранная стратегия на рынке и интерес аудитории к проекту совершенно точно выведут вас в плюс».

Горбунов полагает, что проще всего работать с мобильными казуальными и гиперказуальными тайтлами:

«Небольшие объёмы и несложные тексты означают недорогую и быструю локализацию, поэтому можно даже не задумываться над первичным выбором языков — делайте всё, как только позволят финансы и технические возможности».

Антон Гашенко поддержал коллегу:

«Все видели рекламу проектов, когда пользователь должен подвинуть палочки, чтобы героя не затопило. Даже там есть минимальное количество текста, прочитав который игрок сможет понять, что ему делать. Если его это затягивает, то он качает игру из App Store или Google Play, проводит там время. И в этот момент появляется фактор „удобности“ — если пользователю нравится игровой процесс, звук, текст читается легко и просто, то он остаётся. И тогда начинаются внутриигровые покупки — ведь играть приятнее на своём языке!».

Если рассматривать локализацию крупных проектов для PC и консолей, вопрос становится более острым. Горбунов уверен, что разработчикам таких проектов гораздо сложнее работать с переводом: в таких тайтлах локализации должен подвергнуться не только текст, но и озвучка. Объём работы при этом увеличивается в несколько раз.

«Объёмы исходных текстов измеряются десятками, сотнями тысяч, а иногда и миллионами слов. Тут действительно требуется серьёзная проработка всех за и против».

Гашенко также рассмотрел вопрос локализации с точки зрения крупных проектов для PC и консолей.

«Тут локализация нужна для того, чтобы больше людей просто поиграли в эти проекты. Вспомните тот же Disco Elysium — все мои друзья говорили, что на английском очень тяжело играть. Сам язык в игре содержит и витиеватые конструкции, и редкие слова. Поэтому, кажется, все были рады, когда вышла русская локализация. Да и сам процесс с привлечением Альфины, Вольги и команды дал игре довольно большой плюс с точки зрения популярности.

А если мы ещё заглянем за ширму культурализации для рынка, то тут разговор ещё на пару статей».

Эксперт подчёркивает, что локализация напрямую связана с коммерческим успехом игры:

«Всё-таки это не просто „перевод и озвучка“. Это огромный комплекс, который, естественно, делается для привлечения пользователей и увеличения продаж, — отмечает эксперт. — Поэтому локализация — это не столько про „слова“, сколько про совокупность нескольких вещей для реализации продукта».

Как поиграть на русском языке

Если вы очень хотите погрузиться в альтернативный 17 век, а знания английского близки к нулю — выход есть. Очевидно, что в ближайшее время появятся фанатские переводы. Вероятно, они не будут отличаться высоким качеством, однако точно смогут сделать прохождение проще.

Для самых нетерпеливых есть и другой вариант — OCR-переводчик. Благодаря этой программе текст в диалогах и подсказках будет возможно распознать и перевести прямо с экрана. Чтобы всё работало, необходимо скачать ScreenTranslator с GitHub.

Программа перевода довольно простая. После распаковки файлов в настройках выбираем Обновление, затем Проверить сейчас. В подменю коррекция правой кнопкой мыши выбираем Английский язык установить, далее в подменю перевод выбираем понравившийся из доступных переводчиков (можно google), также устанавливаем. Осталось выбрать в распознавание английский язык. На этом первичная настройка завершена.

В настройках в Распознавание должен быть английский язык, а в Перевод — русский с галочкой на выбранном переводчике.

В Основное выберите удобные для вас горячие клавиши, при нажатии которых будет осуществляться захват изображения и всё. На этом настройки можно закрывать.

Конечно, качество перевода будет далеко не безупречным, однако это поможет понять общий смысл и начать проходить игру, в ожидании хотя бы фанатской локализации.

  • Гайд по быстрой прокачке уровня в New World — советы и способы, как получить много опыта в игре
  • Гайд по билдам на оружие и скиллы в New World — какие умения выбрать, тактики боя, какие камни вставлять в оружие
  • Как поставить и улучшить лагерь в New World

Трудности дубляжа. Как дублируются видеоигры

Если издатель запросил еще и озвучку, то переведенный текст отправляется на стол режиссера дубляжа (нередко озвучка идет в процессе перевода). Здесь стоит сразу отметить, что у каждой студии дубляжа разный подход к самой озвучке, но об этом чуть позже.

Косяки локализации чаще встречаются именно на стадии озвучивания и сведении звука. Причин для этого достаточно. Бывает так, что у режиссера дубляжа кроме образцов голосов на роль может ничего и не быть в нужный момент времени. Ему приходится полагаться на свой опыт, удачу и профессионализм актеров. Самих актеров подбирают режиссеры, реже — разработчики.

— Евгений Метляев

Стандартная практика в создании локализации — использовать одного актера для нескольких персонажей. Нанимать на каждую мелкую роль отдельного актера нецелесообразно. Это заметно раздувает бюджет, в который входит: почасовая оплата актера и аренда студии.

Portal 2 как пример хорошей локализации. Отлично подобранные голоса актеров и прекрасно адаптированные для отечественной аудитории диалогиPortal 2 как пример хорошей локализации. Отлично подобранные голоса актеров и прекрасно адаптированные для отечественной аудитории диалоги

Обычно актеру дают список реплик, которые идут вразброс. О разыгрывании диалогов между двумя голосами не может идти и речи. И повезет, если актеру сообщают о ситуации, в которой идет диалог, или в тексте есть ответная реплика. Не повезет, если всё озвучивается наугад. Двойную проблему составляют тайминги. Это отрезок времени, в который актер должен уложиться во время дубляжа. Есть ошибочное мнение, что переведенная фраза всегда будет длиннее оригинала. Так может получиться, если над текстом работал переводчик-неумеха. Тогда либо актер ускоряется до уровня рэпера, либо потом, на монтаже его фразу ускоряют в несколько раз.

Именно из-за отсутствия коммуникации между разработчиками и локализаторами в озвучке появляются неправильные интонации, бесхарактерные персонажи, нелепые выкрики и потерянные в монотонной читке главные герои.

— Евгений Метляев

Случаются проблемы и из-за желания актера вставить свои пять копеек в озвучку персонажа. Или режиссер дубляжа добавляет хихиканья, вздохи и другую отсебятину, просто потому, что ему так кажется лучше

И не важно, что это идет вразрез с исходным сценарием игры. Например, последние дублированные игры Bethesda невозможно слушать

The Wolfenstein 2: The New Colossus прекрасный пример отвратительного подбора актеров, наплевательского отношения к оригиналу и желания впихнуть в локализацию как можно больше придуманных деталей.

Помимо реплик, актерам дубляжа приходится переозвучивать все стоны, вздохи и любой другой шум, что довольно сильно режет слух. Актерам сложно передать необходимые эмоции и звуки находясь в студии в статичном положении перед микрофоном. При неизмененных оригинальных звуках, локализаторам приходится искать актера с максимально похожим тембром голоса, дабы не портить впечатление игрокам. Нередко игроки жалуются на отсутствие попыток актера изобразить требуемый акцент. Будем честны, из-за этого и правда теряется колорит и характер персонажей. Вот только русскоязычному человеку это практически нереально озвучить. Для примера, можете посмотреть, как американцы озвучивают русских персонажей. Клюква клюквой.

— Евгений Метляев

Проблема отсутствия мата в российском дубляже, несмотря на рейтинг 18+, исходит не от самих локализаторов, а из-за прямых просьб разработчиков и издателей. Наши студии сами не прочь поматериться для колорита персонажей, но требования есть требования. Приходится обходиться банальными: мля, черт, блин, мать вашу и так далее.

— Евгений Метляев

Английский и русский мат имеют совершенно разную окраску и степень эмоциональности. Поэтому у нас в обиходе такое разнообразие матерных слов. Если локализатор будет пихать мат в таком же количестве, как и в оригинальном сценарии, то велика вероятность превратить дубляж в жалкое подобие Kingpin: Life of Crime. С другой стороны, полное отсутствие матерных слов в игре, тем более уж в Metro 2033, портит общую картину от происходящего. Как минимум от персонажа по имени Бурбон будешь ждать более грязный лексикон, нежели тот, что он выдает в официальной локализации.

Шаг 2. Планирование работ.

Как правило (и наш пример не исключение), планирование работ по локализации случается незадолго до релиза. А вот и зря! Все лучшие практики демонстрируют, что лучше всего делать это уже на этапе выбора рынков. Который в свою очередь должен предшествовать основному этапу разработки. Почему? Потому что выбор рынков не только вытекает из анализа рынка по регионам, но и диктует правила выхода на эти самые регионы. Говоря проще, если мы выходим в Германию на консолях, мы должны удостовериться, что в игре отсутствуют сцены убийства людей. Или, выходя на китайский мобильный рынок, мы должны помнить, что маркеты и рекламные площадки в Китае очень серьезно относятся к разрешительным документам, и нам не только придется минимизировать сцены насилия и крови, но и продумать процедуру получения кучи лицензий в Китае. А это уже напрямую влияет как на разработку, так и на фичеринг. Культурализация как часть локализации – это предусмотрительная мера, позволяющая на ранних этапах предотвратить потери и расставить флажки для лингвистов, которые впоследствии смогут локализовать узкие места с учетом культурных особенностей целевого региона. Ведь предупрежден – значит вооружен.

Последовательность этапов локализации по версии Allcorrect выглядит примерно вот так:

*Пояснение:

Темно-синие блоки: обязательные этапы.

Голубые блоки: обязательные этапы, про которые часто забывают.

Желтые блоки: дополнительные этапы.

Блоки в рамках: наличие этих этапов зависит от типа игры.

Отдельного внимания на схеме заслуживает этап тестирования локализации (серый блок). Как только у нас появляются переведенные ресурсы, и мы встраиваем их в игру, совершенно не лишним будет провести хотя бы один раунд локализационного тестирования. Нет-нет, качество перевода может быть абсолютно блестящим, но локализация может оказаться из рук вон плохой. Как такое возможно? Очень просто: локализованный текст может запросто быть длиннее оригинального и не умещаться в отведенные области; выбранный шрифт может не поддерживать определенные символы языка; даже платежные ивенты порой могут работать некорректно в локализованной версии, потому что кнопка просто «уехала». А уж если в игре есть озвучка, то тестирование локализации просто необходимо: текст субтитров и аудио нередко отличается, и не проверить этот момент – беспечность. В общем, локализация, как и любое другое изменение в игре, требует проверки на работоспособность, и здорово, когда это учитывается при планировании.

Настройка

Локализация системы подразумевает главным образом три вещи: настройку локали и настройку клавиатуры в виртуальной консоли и графическом окружении (Xorg). Ниже приведены краткие рекомендации по каждому из пунктов без углубления в детали. Более подробную информацию можно найти в профильных статьях:

  • Локали
  • Конфигурация клавиатуры в консоли
  • Конфигурация клавиатуры в Xorg

Локаль

Локаль — набор , определяющий региональные настройки пользовательского интерфейса, такие как язык, страна, часовой пояс, набор символов, формат вывода даты, времени, используемая денежная единица. Чтобы настроить русскую локаль в вашей системе, следуйте инструкциям ниже.

Отредактируйте файл , раскомментировав строку , после чего сгенерируйте локаль:

# locale-gen

Проверьте, что заявленная локаль теперь доступна, выполнив . Когда локаль сгенерирована, установите её в качестве системной:

# localectl set-locale ru_RU.UTF-8

Перезагрузитесь, чтобы изменения вступили в силу. Команда без аргументов выводит список относящихся к настройкам локали переменных окружения. Если всё в порядке, то приложения должны «русифицироваться».

Примечание:

  • Приложение русифицируется только в том случае, если такая возможность предусмотрена его программой.
  • Собственные языковые настройки приложений имеют приоритет перед настройками локали.

Виртуальная консоль

Настройки виртуальной консоли хранятся в файле . Создайте файл и добавьте в него следующие строки:

/etc/vconsole.conf
FONT=cyr-sun16
KEYMAP=ru

В примере используется шрифт из пакета (установлен по умолчанию, зависимость systemd). Если необходим шрифт покрупнее, то набор Terminus содержит шрифты разных размеров с поддержкой кириллических символов. Установите пакет , после чего задайте необходимый шрифт переменной в файле . Шрифты Terminus именуются по схеме , список доступных шрифтов можно вывести командой:

$ ls /usr/share/kbd/consolefonts/ | grep 'ter-' | cut -d. -f1

Изменения вступят в силу после перезагрузки. Переключение языков привязано к комбинации клавиш .

Клавиатура

Прежде всего необходимо узнать модель клавиатуры. Откройте графический эмулятор терминала (не виртуальную консоль!) и выполните:

$ setxkbmap -query

Команда вернёт список основных настроек клавиатуры. Нас интересует значение в строке . Например, стандартная клавиатура для ПК будет называться или . Для игровых клавиатур и клавиатур ноутбуков, которые часто имеют дополнительные клавиши, значение будет другим.

Задайте настройки клавиатуры с помощью утилиты localectl:

# localectl set-x11-keymap --no-convert us,ru pc105 "" grp:alt_shift_toggle
  • — устанавливаются две языковые раскладки (layouts), английская (основная) и русская (дополнительная).
  • — модель клавиатуры; если ваша модель отличается, то укажите её.
  • — т.н. вариант раскладки. Поскольку указана пустая строка, то для обеих языковых раскладок будет использоваться вариант .
  • — блок дополнительных опций; в примере задаётся всего одна опция, переключение языков по комбинации клавиш .

Перезапустите Xorg или перезагрузитесь, чтобы изменения вступили в силу.

Как Играть в New World на русском языке

Если вы очень хотите погрузиться в альтернативный 17 век, а знания английского близки к нулю — выход есть. Очевидно, что в ближайшее время появятся фанатские переводы. Вероятно, они не будут отличаться высоким качеством, однако точно смогут сделать прохождение проще.

Для самых нетерпеливых есть и другой вариант — OCR-переводчик. Благодаря этой программе текст в диалогах и подсказках будет возможно распознать и перевести прямо с экрана. Чтобы всё работало, необходимо скачать ScreenTranslator с GitHub.

Программа перевода довольно простая. После распаковки файлов в настройках выбираем Обновление, затем Проверить сейчас. В подменю коррекция правой кнопкой мыши выбираем Английский язык установить, далее в подменю перевод выбираем понравившийся из доступных переводчиков (можно google), также устанавливаем. Осталось выбрать в распознавание английский язык. На этом первичная настройка завершена.

В настройках в Распознавание должен быть английский язык, а в Перевод — русский с галочкой на выбранном переводчике.

В Основное выберите удобные для вас горячие клавиши, при нажатии которых будет осуществляться захват изображения и всё. На этом настройки можно закрывать.

Конечно, качество перевода будет далеко не безупречным, однако это поможет понять общий смысл и начать проходить игру, в ожидании хотя бы фанатской локализации.

Как поиграть на русском языке

Если вы очень хотите погрузиться в альтернативный 17 век, а знания английского близки к нулю — выход есть. Очевидно, что в ближайшее время появятся фанатские переводы. Вероятно, они не будут отличаться высоким качеством, однако точно смогут сделать прохождение проще.

Для самых нетерпеливых есть и другой вариант — OCR-переводчик. Благодаря этой программе текст в диалогах и подсказках будет возможно распознать и перевести прямо с экрана. Чтобы всё работало, необходимо скачать ScreenTranslator с GitHub.

Программа перевода довольно простая. После распаковки файлов в настройках выбираем Обновление, затем Проверить сейчас. В подменю коррекция правой кнопкой мыши выбираем Английский язык установить, далее в подменю перевод выбираем понравившийся из доступных переводчиков (можно google), также устанавливаем. Осталось выбрать в распознавание английский язык. На этом первичная настройка завершена.

В настройках в Распознавание должен быть английский язык, а в Перевод — русский с галочкой на выбранном переводчике.

В Основное выберите удобные для вас горячие клавиши, при нажатии которых будет осуществляться захват изображения и всё. На этом настройки можно закрывать.

Конечно, качество перевода будет далеко не безупречным, однако это поможет понять общий смысл и начать проходить игру, в ожидании хотя бы фанатской локализации.

  • Гайд по быстрой прокачке уровня в New World — советы и способы, как получить много опыта в игре
  • Гайд по билдам на оружие и скиллы в New World — какие умения выбрать, тактики боя, какие камни вставлять в оружие
  • Как поставить и улучшить лагерь в New World

История [ править ]

Основополагающие концепции локализации игры можно увидеть на ранних этапах истории видеоигр, как в случае локализации Pac-Man.. Первоначальная транслитерация японского названия была «Puck-Man», но было принято решение изменить название, когда игра была импортирована в Соединенные Штаты, из опасения, что слово «Puck» будет превращено в непристойное выражение. Кроме того, имена призраков изначально были основаны на цветах — что примерно переводится как «Редди», «Пинки», «Синева» и «Медленно». Вместо того, чтобы точно переводить эти имена, они были переименованы в Блинки, Пинки, Инки и Клайд. Этот выбор сохранил стиль оригинальных имен, не придерживаясь их точного значения. Смена культурного контекста между двумя странами спровоцировала изменение текста игры, который не был точным переводом.

Важной проблемой для ранней локализации было ограниченное пространство для обработки, доступное для размещения текстовых строк, которые были длиннее оригиналов, как это часто было с NES и SNES. Тед Вулси , переводчик Final Fantasy VI , вспоминает, что ему приходилось постоянно сокращать английский текст из-за ограниченных возможностей

Часто бюджеты и сроки изготовления локализаций были короткими, что приводило к тому, что переводы либо сбивали с толку, либо полностью переписывались. Ранние переводы иногда «буквально делал программист с разговорником». Например, оригинальный перевод игры Beyond Oasis для Sega Genesis (оригинальное японское название Story of Thor) был отклонен английским редактором, поскольку он был бессмысленным. Вместо этого он был полностью переписан без участия переводчика. Иногда плохое качество перевода помогало сделать игру более заметной, как в случае печально известного плохого перевода Zero Wing , в котором текст « Вся ваша база принадлежит нам » стал раннимИнтернет-мем .

В начале 2000-х годов технология расширилась, чтобы текст можно было хранить в строках ASCII, а не в формате изображения, что обеспечило более эффективную обработку и больше места для хранения текста. Улучшение звуковых возможностей и использование озвучки создали новые проблемы и возможности для перевода, позволяя использовать дублирование, а также увеличивая нагрузку на перевод и запись нового звука. По мере того, как графика улучшалась, а игры больше полагались на кинематографию, больше внимания приходилось уделять синхронизации губ, а также визуальным жестам, которые могли быть культурно специфичными.

В настоящее время наблюдается значительный рост количества текста и диалогов в игре, особенно для ролевых игр класса « А» . Например, команда, отвечающая за локализацию Fable II на пять языков, состояла из 270 актеров и 130 сотрудников. Точно так же сценарии диалогов для Star Wars: The Old Republic содержали текст более 40 романов. Директор по звуку и локализации Шона Перри сообщает, что в игре было столько же звука, сколько десять Knights of the Old Republic записали подряд. Продолжительность и интенсивность этих проектов представляют невиданную ранее сложность в процессе локализации.

Assassin’s Creed

Компанию Ubisoft геймеры не любят за многое – и за косяки в играх, и вообще за политику в компании. Но всё же о русскоязычных игроках там заботятся, даже с учётом процветающего пиратства. «Кредо убийцы» как раз и относится к тем вещам, которые можно включать на русском языке и не бояться, что вы будете дёргаться от отвратительных голосов или кривого перевода. Другие озвучки в игре тоже есть, и при сравнении французской, английской и русской отмечают, что последняя остальным не уступает. Актёры тоже постарались на славу, передавая все нюансы интонаций в разных сценах. Ну а локализаторы в свою очередь устранили все печатные и произнесённые нерусские слова, чтобы мы точно могли всё понять.

Уровни локализации

В зависимости от финансовой целесообразности импорта игры в новый регион может быть предпринято несколько различных уровней локализации. Первый уровень — без локализации. Игра по-прежнему может быть импортирована в регион на языке оригинала, если для нее есть потенциальный рынок, но никаких усилий по локализации игры для сокращения затрат предприниматься не будет. Второй уровень — это локализация коробки и документации, в которой будет переведена коробка и документация или руководства к игре, но не сама игра. Эту тактику можно использовать, если в игре мало текста или сюжета, например, в ранних аркадных играх , или если предполагается, что целевой регион хорошо владеет языком оригинала, как при импорте некоторых англоязычных игр, таких как Secret Маны или Терранигмы в Скандинавские страны. Третий уровень локализации — это частичная локализация, при которой текст игры переводится, а файлы озвучивания — нет. Это помогает сократить расходы на наем актеров и перезапись всего диалога, при этом делая игру понятной на другом языке. Закадровый диалог, который не отображается на экране, может быть снабжен субтитрами. Последним уровнем локализации является полная локализация, при которой будут переведены все ресурсы игры, включая озвучивание, текст игры, графику и руководства. Это самый дорогой вариант, и обычно его используют только компании-производители игр класса AAA .

Watch Dogs 2

     

Вторая часть игры улучшила вообще все что можно в сравнении с первой (разве что кроме управления транспортом, но это несущественно). Улучшилась и звучание персонажей. Не скажу, что в первой части была плохая озвучка, но слушать монотонный голос Эйдена быстро надоедало. А вот во второй части дубляж вышел выше всяких похвал. Вообще, диалоги во второй части крайне эмоциональны. Персонажи часто шутят, балагурят, смеются и грустят. И если бы эти фразы не были должным образом дублированы на русский язык, то игра потеряла бы много шарма. Как по мне, правильное звучание задает тон всей игры. Персонажи все время шутят, «Хакерят» и безумствуют? И сама игра вышла такая. Помимо этого, хотелось бы отметить работу переводчиков игры. Всем известно, что переводить всяческие шутки и афоризмы довольно нелегкий труд, а тут шуток просто море. И у них получилось, но конечно, без косяков, которые наверняка есть. Но я их не заметил и исходя из всего вышеперечисленного считаю озвучку игры довольно качественной.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector