Советы новичкам (и, возможно, не только) по игре rimworld — rimworld гайд
Содержание:
- Вкладка инцидентов[]
- Торговцы с обширным списком товаров[]
- Выживание в разных климатах[]
- Области[]
- Рабы
- Типы миров[]
- Первые шаги[]
- Стратегии рейдеров[]
- Менеджмент[]
- 2 Всегда покупайте компоненты у трейдеров
- Дополнительная информация[]
- Типы рассказчиков[]
- Текстовая версия гайда на русском языке
- Текстовая версия гайда на русском языке
Вкладка инцидентов[]
Execute Incident (создаем инциденты):
- Agent Revealed — при активации один из ваших колонистов становится чужим (красным)
- Alphabeavers — на карте появляется группа Альфабобров, которые кушают деревья (очень быстро)
- AnimalInsanity — любое одно животное из-за летающего дрона на карте становится бешеным и будет атаковать ваших колонистов
- AnimalInsanitSingle — любое одно животное на карте становится бешеным и будет атаковать ваших колонистов
- ColdSnap — создает резкое похолодание
- CropBlight — создает загадочное заболевание, которое уничтожает все ваши посевы
- Eclipse — создает затемнение солнца
- FarmAnimalsWanderin — к вашей колонии прибывает 1-2 животных
- Flashstorm — добавляет погодные условия дождь с грозой
- HeatWave — добавляет тепловую волну
- Malaria — добавляет на карту малярию
- ManhunterPack — добавляет группу животных на карту
- PoisonShipPartCrash — добавляет на карту токсичный корабль
- PsychicDrone — добавляет дрона на карту, который плохо влияет на психику колонистов
- PsychicEmanatorShipPartCrash — добавляет на карту обломки корабля, которые плохо влияют на психическое состояние колонистов
- PsychicSoothe — тоже самое, что и психический дрон
- RaidEnemy — добавляет случайное нападение врагов
- RaidFriendly — добавляет случайную помощь друзей (другая фракция)
- RefugeeChased — добавляет событие того, что вы можете принять колониста за которым охотятся рейдеры (помочь)
- Refugee pod Crash — на карту приземляется спасательная капсула с колонистом, которого нужно спасти
- Resource pod Crash — на карту приземляются случайные обломки с разными ресурсами
- SelfTame — добавляет животного к вам в колонию
- ShortCurcuit — добавляет случайное замыкание проводки
- SolarFlame — вся электроника выходит из строя на некоторое время
- ThrumboPasses — добавляет на карту животного Thrumbo
- ToxicFallout — Добавляет токсичные осадки на карту
- TradeArrival — добавляет случайного торговца
- TravelGroup — добавляет случайных путешественников
- VisitorGroup — добавляет посетителей в вашу колонию
- VolcanWinter — добавляет вулканическую зиму
- WanderJoin — просто добавляет вам колониста в колонию
Raid:
- Spacer — добавляет рейдеров разбойников
- Community’s Crag — почему-то добавляет союзников (зависит от текущих отношений с этой фракции, если нейтральные или хорошие — союзники)
- TriumphParty — добавляет рейдеров-пиратов
- Dorma camba — почему-то добавляет союзников (зависит от текущих отношений с этой фракцией, если нейтральные или хорошие — союзники)
- Рой механоидов — добавляет жнецов и механоидов
- Другие название фракций, при вызове также зависят от текущего отношения вам к ним.
- Raid (35 — 3000 pts) — при выборе определенного количества очей, подбирается группа атакующих
Торговцы с обширным списком товаров[]
Крупные поселения фракций часто занимаются торговлей. Они покупают всё, в пределах своего технологического уровня. Имеют огромное количество товаров и серебра, предлагают 2% скидку. Смена ассортимента происходит через 30 дней после первого посещения поселения. Через какое время он обновится можно узнать на карте планеты, кликнув на нужное поселение, а затем на кнопку «Показать товары для продажи», где также можно узнать какие товары интересуют это поселение.
Орбитальный торговцы. Не имеют физического воплощения. Имеют огромное количество товаров и серебра. Имеют тот же технологический уровень, что и чужеземцы.
Выживание в разных климатах[]
В зависимости от биома, вам потребуются разные стратегии выживания.
Холодные биомы (тайга, тундра, ледники, морские льды)
Конечно же, я бы не стал советовать новичкам начинать выживание в холодном климате, это довольно сложно, но если вы всё же решились, тогда можете начать выживание с этого:
Для начала постройте такое здание, которое не займёт слишком много времени и ценных ресурсов (например, материалом может быть древесина или каменные блоки), в нём может находится гейзер, выполняющий двойную работу — обогревание, а позже и добыча электроэнергии. В это здание необходимо перенести все вещи, за исключением тех, что находятся слишком далеко (иначе потратите много времени). При достаточно низкой температуре строить холодильник даже и не нужно, достаточно сделать крышу, под которую вы перетащите всю еду (крыша должна быть обязательно, иначе пища начнёт медленно портиться). Если вы выбрали режим «племя», то без потерь не обойтись – в начале игры вам даётся три животных, их можно перебить и пустить на мясо — тогда и запасов еды будет больше, и потребителей еды меньше.
Прохладный климат
Если температура достаточно низкая, но повышение температуры возможно, следует построить некую «холодильную камеру», которая будет работать весной и летом во время потепления, иначе еда, хранящаяся в здании, через некоторое время испортится. Достаточно сделать здание размером хотя бы 6×6 «клеток» с кондиционером или испарительными охладителями, разделочным столом и плитой внутри. Начните добывать саму пищу, которую будут употреблять колонисты (например, изучите гидропонику или охотьтесь) и добывать сталь с компонентами — если поблизости есть достаточное количество руд или обломки кораблей, можете уже начать разбирать их. Если вы поспешили и сделали кухню (холодильную камеру) из дерева, то через некоторое время вам придётся поменять стены на каменные, а двери на стальные или пластальные — это не слишком затратно, а строение станет более надёжным. Если вы выбрали сценарий «аварийная посадка» или уже успели изучить электроэнергию, тогда можете начать изучать гидропонные фермы, если ещё не сделали этого, куда можно посадить рис, ягоды или другие быстрорастущие растения. Если же у вас нету электроэнергии, начните готовить пеммикан — он портится годами (главное, опять же, чтобы над ним присутствовала крыша). Попытайтесь приручить нескольких муффало, если имеется такая возможность — они производят шерсть, которая являются достаточно полезной вещью в таких погодных условиях, а прокормить их не так уж и сложно — они едят практически всё подряд. Посадите несколько хлопковых кустов, стригите муффало и охотьтесь на животных, чтоб сделать из их шкур (или хлопка) тёплую одежду.
Тёплые и жаркие биомы (кустарниковые степи, полупустыни и пустыни)
В таких условиях выжить достаточно просто, если знать, как сделать это.
Из шкур, которые получите, делайте ковбойские шляпы и плащи, которые выполняют достаточно полезную функцию — охлаждают ваших колонистов, позволяя им переносить более высокие температуры (если лишней шкуры будет слишком много, можете продать её или сделать дополнительную одежду на запас). Охлаждать нужно не только холодильные камеры, но и все здания, так как тепловая волна может заживо поджарить жителей. Если вам посчастливиться и выпадет случайное событие, в ходе которого к поселению присоединятся курицы, то вы уже будете иметь достаточно много яиц, которые можно будет съесть или подождать, пока вылупится ещё больше птичек, чтоб получить ещё больше еды. Поскольку куры и петухи в игре считаются травоядными, и их даже кормить не нужно, если на локации растёт достаточно травы.
Области[]
| Доступная область | Домашняя область | Убрать крыши | Область без снега | Строить/игнорировать крыши |
Области — это группа клеток на карте, выделенная игроком, которая действует как невидимый слой на карте. Области становятся видимыми лишь, когда выбран их инструмент расширения или уменьшения. Каждый тип областей находится в своём слое, служит своей цели и может пересекаться с другими областями и зонами.
Каждый инструмент обозначения области имеет свой инструмент уменьшения, который используется для уменьшения конкретной области.
Доступная область
Доступная область ограничивает место(-а), где колонисты/животные могут находится и что-либо делать. Предметы, находящиеся за доступной областью колонистов, считаются запрещёнными для них. При поиске путей колонисты выбирают кратчайший путь из доступной им области. Если нет пути в разрешённой им области, то они могут покинуть её для выбора кратчайшего пути.
Охотник не будет охотиться на животных, находящихся за доступной ему области. Пожарные не будут тушить пожары, которые находятся в домашней области, но не находятся в доступной им.
Введённые в бой колонисты и их приручённые животные игнорируют доступные области.
Нажав на «расширить доступную область» > «управление областями», можно создать, удалить, переименовать или инвертировать область. Инвертирование области позволит Вам эффективно «раскрасить» всю карту кроме области, выделенной Вами. Если нет доступных путей, то колонисты всё ещё будут путешествовать через запрещённые им области, но при этом в ней они не будут взаимодействовать с какими-либо объектами или выполнят какие-то задачи.
Нажав на кнопку «ограничения» внизу экрана, можно назначить колонисту(-ам) определённую область. По умолчанию стоит «не ограничено».
Область животных
Каждое животное будет находится и что-либо делать в назначенной ему зоне, но при вводе в режим боя своего хозяина — оно пойдёт за ним. Если доступные области разделены, то животное может путешествовать между ними (схоже с доступными областями).
Нажав на кнопку «питомцы» внизу экрана, можно назначить животному(-ым) определённую область. По умолчанию стоит «не ограничено».
Домашняя область
Инструмент «домашняя область» очень важен — колонисты не будут тушить пожары или чинить объекты вне домашней области. Она генерируется автоматически вокруг построек и строений игрока. Эта функция включена по умолчанию, но может быть выключена нажатием на иконку домика в правом нижнем углу экрана.
Убрать крыши
Область «убрать крыши» имеет две функции:
- Для обозначение области, которая ещё не накрыта крышей, для избежания постройки её в будущем.
- Для обозначения области, накрытой крышей, для того, чтобы строители убрали уже имеющеюся крышу. Эта функция особенно полезна при разборке строений: сняв вручную крышу, Вы избежите возможного обрушения её на колониста.
Область без снега
Эти области позволяют Вам обозначить/расширить/убрать область уборки снега. Чисткой снега занимаются уборщики. Снег замедляет скорость передвижения — убрав снег, вы увеличите её.
Рабы
Переместимся вновь к началу, ведь в эти дни нас будет ожидать первое нападение одной пешки. Её мы можем захватить и, либо как было раньше завербовать, либо сделать из неё раба. В целом раб не особо отличается от обычного колониста, разве что его нельзя брать с собой на задания и в отсутствии надзирателей он сорвётся. Сделать раба, в отличие от вербовки, обычно в 10 раз проще и быстрей. Некоторые идеологии требуют наличия рабов в колонии — так они откроют возможность проводить гладиаторские бои между рабами и заключёнными.

Присматривайте за рабами
Раба нужно периодически отрезвлять, чтобы он не устроил побег. Этим занимается надзиратель — в игре есть даже шапочка полицейского, которая, по аналогии с ковбойской шляпой, повышает эффективность запугивания. Ну и ещё можно строить статуи, клетки для трупов, постаменты с черепами и ковать ошейники, повышающие процент запугивания и снижающие скорость снижения страха у раба.
В общем, рабов стоит использовать только в определённых идеологиях, либо же в самом начале. Смерть колониста в бою накинет множество дебафов к настроению на всю колонию, а если умер раб, то представители определённых идеологий будут наоборот рады такому событию.
Типы миров[]
По состояниям, в которых пребывает планета, их неформально делят на:
Мёртвые миры
Планеты, в значительной степени нетронутые человеческой рукой. По большей части, они необитаемы, как и все планеты до первого посещения людьми.
Животные миры
Планеты без населения. Либо все умерли, либо планета засеяна растительной и животной жизнью при помощи Терра формирующих роботов, но никто не прибыл.
Средневековые миры
Подобны Земле в период от аграрной до промышленной революций. Общественный строй обычно феодальный, либо имперский. Планеты могут находиться в таком состоянии тысячелетиями.
Индустриальные миры
Подобны Земле 19 столетия. Зачастую это состояние недолговечно, так как общество развивается до среднего мира, но может и очень сильно затянуться, в зависимости от культурной и правленческой структуры.
Средние миры
Миры, где люди освоили полёт, но не дешёвые межпланетные путешествия. Земля была в этой стадии в двадцать первом столетии.
Урбанизированные миры
Сверхвысоко заселённые планеты с преобладанием городов. В этих мирах рост населения опередил социальное и технологическое развитие, поэтому, как правило, это перенаселённые, загрязнённые и жестокие места. Население в них зачастую чёрство к незнакомцам. Часто такие миры являются итогом развития среднего мира при изменении направления демографического перехода от низкой рождаемости в сторону бесконтрольных моделей размножения.
Утопические миры
Самые технологически развитые общества, которые могут быть управляемы людьми. Обёрнутые сильными руками технологий в пелена комфорта, эти миры — высшая точка развития общества, признаваемого человеческим, с точки зрения искусства, здравоохранения, а также прав и свобод. Людям с этих планет часто не хватает твёрдости характера, они очень доверчивы к технологиям и к другим людям.
Окраинные миры
Планеты без сильного централизованного правительства и с низкой плотностью населения. Эти места, как правило, повисают вблизи индустриального уровня технологий или даже ниже. Поскольку они не приведены к единообразию центральным правительством, в них часто можно видеть множество взаимодействий между людьми разного технологического уровня: например, потерпят крушение путешественники, либо древние общины наткнутся на усыпальницы криптосна этих путешественников. Планеты эти зачастую лежат на окраинах известного космоса, отсюда и название.
Токсичные миры
Миры, уничтоженные загрязнением, химической или ядерной войной, но всё ещё пригодные для низкоуровневого обитания при адекватных технологиях.
Остеклевшие миры
Миры, полностью уничтоженные высокоэнергетическим оружием массового поражения. Их поверхность «остеклилась» (прим. пер.: витрифицирована), за что их прозвали «стеклянные шарики». Ядерное оружие не способно витрифицировать целиком планету, поэтому такой уровень разрушений редок. На некоторых из этих миров люди могут какое-то время находиться на открытом воздухе без опасности умереть. Но никто больше инфузории не сможет надолго бросить здесь якорь жизни.
Трансцендентные миры
Весьма натянуто называть эти сущности мирами, поскольку они больше походят на гигантские компьютеры, чем на планеты. Механика этих планет загадочна, но многие изучающие их считают трансцендентным последствием решения правителя-архотека слиться воедино со всей планетой. Подробней об этом далее.
Остальные миры
Помимо этих категорий, множество планет пребывает в удивительных состояниях, созданных свойственным только им социальными и технологическими эволюциями. Учитывая масштаб и возраст Вселенной, для формирования большого количества крайне странных ситуаций существует соответствующее количество времени и пространства.
Автором является: Tynan
Первые шаги[]

Вот такую базу можно построить в скале
Для начала поставьте игру на паузу (клавиша «Space»), осмотритесь и выберите себе место, где начнёте строительство своей первой базы. Ими могут оказаться: гейзер (зачастую появляется по три-пять штук по всей карте); средняя или большая за размером гора (для постройки базы в ней же) или просто открытая территория без препятствий на ней.
Когда Вы определились с расположением, не выходя из паузы, выберите режим планирования (клавиша «I»). Нарисуйте очертания зданий: стены, мебель, аккумуляторы и прочее, а дальше возведите всё, что воспроизвели в режиме планирования, при этом доступное вам. Обычно строится несколько помещений: мастерская; кухня, зачастую скрещенная со столовой; склад(ы); поля (грядки) и личные/общие спальни.
После этого смело можете выключать паузу (клавиши «1», «2» и «3» — чем выше значение, тем больше скорость игры). Дайте колонистам оружие (желательно делать в самом начале, дабы не испортилось), а в меню «Работа» распределите их занятие — попробуйте использовать тонкую настройку, она очень помогает при распределении обязанностей. Наблюдайте за процессом строительства. Не забудьте о электроэнергии — с её помощью Вы сможете подать питание на различные механизмы, такие как кондиционеры и обогреватели, осветительные приборы, автоматизированные станки. В начале для выработки энергии доступен только ветряк, позже Вы будете иметь возможность исследовать солнечные панели, водяные мельницы и геотермальные генераторы. После проделанного рекомендуется построить пару аккумуляторов для хранения энергии, иначе не будет где её накапливать, и она будет исчезать по мере отключения источников.
Окончив возводить базу можете смело продолжать свои приключения — воюйте, стройте, исследуйте — в общем, проявите всю свою фантазию.
Стратегии рейдеров[]
Немедленная атака
Рейдеры прибывают либо с краёв карты, либо на транспортных капсулах. Сразу же идут атаковать Вашу колонию. Лучшее, что Вы можете сделать — защищаться.
Есть 70% шанс того, что они придут с краёв карты и 20% шанс на прибытие их на капсулах. Подразумевается, что они не используют др. стратегии и способны использовать транспортные капсулы.
Десант на базу
Рейдеры десантируются на транспортных капсулах прямо на Вашу базу, обходя всю внешнюю защиту. Они могут приземлится на комнаты с крышей, пробивая её
Им не важно есть ли кто-то этой комнате: в таких случаях у колонистов есть всего несколько секунд на подготовку к обороне. Если рейдеры приземлятся в закрытой комнате без колонистов, то они начнут ломать случайное содержимое этой комнаты.
Есть 10% шанс рейда данного типа. Племенные фракции не имеют нужных технологий для десантного рейда.
Умная немедленная атака
Этот тип рейда схож с немедленной атакой, но рейдеры уже не настолько тупы: они будут пытаться обходить некоторые ловушки и турели, а также могут просто украсть ценные вещи/предметы и убежать.
Не смотря на описание, рейдеров всё ещё достаточно легко загнать в киллбокс.
Подготовка
Рейдеры (после прибытия с краёв карты или приземления на капсулах) будут собираться вместе, ожидая остальных участников рейда, а затем атаковать. Их вполне можно атаковать во время их «подготовки». Подготовка рейдерам не даёт ничего абсолютно, но позволяет Вам подготовится к атаке.
Сапёры
Вместо обычного долбания стен и дверей рейдеры-сапёры будут пытаться прокопать или взорвать себе путь внутрь Вашей базы. Их конечной целью является достижение одной из кроватей, закреплённой за каким-либо Вашим колонистом. Если сапёры будут атакованы, то они побегают немного, а после продолжат копать.
Рейдер-сапёр, имеющий лучший навык «горное дело», будет копающим. Если он будет убит, то следующий лучший горняк будет копать и так далее.
Они могут быть довольно опасными, если Вы построили базу в горах т.к. в таких случаях защитные сооружения обычно сконцентрированы на входе. Лучше всего сразу же нападать на них, пока они не прокопают слишком много. Тогда остальные члены рейда просто пойдут на штурм.
Похоже, что они не копают через высокопрочные залежи руды, а также обходят любые турели, но они не пытаются обходить какие-либо типы ловушек и мин
Саперы могут найти стены в одну клетку (не важно естественные скалы это или построенные стены). Поэтому они могут случайно открыть Древнюю опасность.
Сапёры хороши в нахождении стен в 1 клетку
Сапёры случайно вскрыли Древнюю опасность
Осада
Рейдеры приходят с краёв карты либо десантируются на капсулах и идут к точке, где они возведут осадную базу с припасами (сталь, сухие пайки, компоненты, осколочные и зажигательные снаряды), которые будут доставлены им на транспортных капсулах. Также они построят 2 миномёта, мешки с песками и баррикады.
Вы можете перехватить их до того, как они начнут строить осадную базу. Рейдеры всегда будут строить 2 миномёта, несмотря на кол-во участников осады. Очень редко строить будут их лучшие строители — иногда они даже могут провалить постройку миномётов, а т.к. дополнительных компонентов им не вышлют, то построить ещё раз миномёт они уже не смогут.
После возведения базы, рейдеры начнут обстреливать Вас, а те, кто не оперируют миномётами, останутся на страже. Им будут доставлять на капсулах сухие пайки и любые снаряды. После нанесения достаточного урона, они пойдут на штурм Вашей колонии.
Пока осадная команда рейдеров идёт к точке сбора они не будут вступать в бой с Вашими союзниками. Рейдеры начнут атаковать их лишь после начала постройки осадной базы.
Несколько атакующих групп
Враги могут разделиться, атакуя сразу несколькими группами. Каждая группа атакует с разного направления и убегает по собственной договорённости.
Штурм в ближнем бою
Пираты и чужеземцы имеют шанс атаковать Вашу базу рейдерами, вооруженными лишь оружием ближнего боя. Все они будут иметь при себе пояс-щиты и оружие ближнего боя. Племена также могут осуществить такую атаку, но без пояс-щитов.
Механоиды тоже имеют своё исполнение такого рейда в составе лишь одних жнецов.
Снайперская вечеринка
У пиратов и чужеземцев есть шанс на отправку «снайперской вечеринки»: каждый рейдер будет иметь оружие дальнего боя.
Взрывной штурм
Пираты и чужеземцы имеют шанс отправить группу рейдеров, вооружённых лишь гранатами и ракетницами. Это делает их очень разрушительными, а так же особенно склонными к дружественному огню.
Менеджмент[]
Используйте клавишу Shift! Зажав её, можно назначить несколько последовательных задач для колониста. Очень полезная штука!
Потратьте пару минут на планирование будущей базы, а уж затем начинайте её возведение.
Можно из доступной зоны ваших охотников исключить места складирования мяса. Тогда охотники не будут носить туши на склад, а сразу начнут охоту на следующую обозначенную цель. Туши могут отнести назначенные на переноску колонисты или натренированные на переноску животные.
Разместите область для посадок и запретите на ней посев. Ваши садоводы будут автоматически срубать находящиеся на ней деревья, собирать ягодные кусты и кусты амброзии и т. п., когда они достигнут зрелости.
Размещайте важные ресурсы рядом или около верстаков и больниц. Так рабочим и врачам не придётся далеко бегать за необходимыми ресурсами.
Измените политику ношения одежды так, чтобы колонисты носили одежду прочностью 51 % или выше. Если «прочность» упадёт ниже — колонисты сами снимут её и наденут более новую. Это убережёт от дебаффа за ношение рваной одежды.
Поставьте приоритет 1 для жизненно важных задач: пожаротушение, лечение и т. п. Если вам нужно, чтобы какую-то задачу начали выполнять незамедлительно, то временно поставьте ей приоритет 1.
Грязная колония очень сильно портит настроение колонистов. Лучше иметь как минимум одного колониста, который занят лишь уборкой и ничем другим.
Ограничьте детёнышам животных доступную зону хлевом либо псарней. Так вы убережёте их от хищников и облегчите процесс их тренировки: колонистам не придётся за ними бегать по всей карте.
Если вы используете быстро размножающихся животных вроде кабанов, лис, волков, то держите большинство из них женского пола. Это позволит вам быстро замещать потери и убивать животных для мяса/кожи.
Не способные к насилию колонисты идеальны для жизненно важных ролей вроде исследования и лечения так как они не могут участвовать в боях. Их также можно использовать для переноски раненных в бою в безопасное место (пояс-щит рекомендован)
ВНИМАНИЕ: В зависимости от расставленного приоритета работы они могут ненароком попасть под атаку противников, если во время нападения на вашу колонию не переведены в «режим боя» или не заперты в безопасном месте.
Химические генераторы отличный источник энергии на ранней стадии игры. С бумалоп можно «надоить» хим.топливо, если вы приручили парочку
Каждая бумалопа способна поддерживать 2,4 генератора.
Учитесь использовать комбинации событий когда это возможно. Трумбо + корабль механоидов = отличная возможность натравить одних на других.
Купите несколько собак (хаски, лабрадор-ретриверов или йоркширских терьеров) для разведения. Натренируйте их для переноски: они будут очень полезны, когда у вас появятся множество необходимых для переноса вещей.
Исключите из доступной животным зону места, где вы храните пиво и комнаты колонистов. Так животные не будут напиваться и будить спящих людей.
Правило для разведения животных: 1 мужской пол на 10 женских. Пример: если у вас есть 23 курицы, нужно 2 петуха.
Поставьте пожаротушению приоритет 1, НО не для врачей! Чтобы даже после мощного рейда, ваши доктора первым делом пошли лечить раненных.
Заключенные при побеге будут пытаться вооружится ближайшим к ним оружием. Поэтому разместите парочку плохих дубинок рядом с тюрьмой. При побеге заключённые с радостью их возьмут.
Частота побегов зависит от настроения заключённых. Поэтому поддерживайте их настроение в приемлемых рамках.
2 Всегда покупайте компоненты у трейдеров

Вы не одиноки в этом антиутопическом пейзаже. Часто вы будете встречать случайных посетителей и караваны, которые будут останавливаться и, как правило, будут очень готовы торговать с вами. Торговец оптовыми товарами и Exotic Goods Trader , в частности, отлично подходят для комплектующих. Каждый раз, когда трейдер посещает его, вы должны проверить, есть ли у него какие-либо компоненты, и купить как можно больше . Компоненты должны быть вашим главным приоритетом , когда дело доходит до торговли. Продавайте все, что можете, чтобы позволить себе больше, например, произведения искусства, созданные вашими колонистами.
Если посещает не так много трейдеров, вы можете создать Comms Console, чтобы побудить больше заходить . После исследования Микроэлектроника , консоль Comms может быть изготовлена из стали 120, четырех компонентов и уровня строительных навыков пять . Колонист сможет использовать его для контакта с другими фракциями и торговых кораблей. В частности, с союзными фракциями вы сможете запрашивать торговые караваны, чтобы они подходили к вам .
Дополнительная информация[]
Важные характеристики
- Скорость выработки иммунитета — скорость, с которой персонаж вырабатывает иммунитет против болезни. С возрастом иммунитет уменьшается, иногда такое начинается даже в сорок лет, так что у пожилых персонажей высокий шанс умереть от болезни;
- Общая скорость работы — насколько быстро персонаж выполняет определенную работу. Зависит от настроения и особенностей ваших персонажей;
- Порог нервного срыва — показывает порог настроения, при котором есть шанс получения нервного срыва. Чем ниже настроение, тем серьёзнее нервный срыв. Значение может меняться за счёт личных особенностей колониста;
- Речь и слух — параметры, влияющие на эффективность общения, торговли и переговоров. Если у человека проблемы с речью, влияние его будет меньше, цены при торговле — менее выгодны. Слух не влияет на общение, однако также важен при торговле;
- Скорость передвижения — скорость, с которой персонаж перемещается по карте/миру (клетки в секунду). Медлительные колонисты выполняют задачи с меньшей эффективностью.
Типы рассказчиков[]
Кассандра Классическая
Основная статья — «Кассандра Классическая»
Кассандра Классическая — рассказчик RimWorld по умолчанию. Она ведет игру в гору, не давая расслабляться под конец. Все начинается с нападений бешеных животных-одиночек, а заканчивается многочисленными рейдами пиратов и механоидов с тяжелым вооружением. Несмотря на растущую сложность, она щедро одаряет игрока ресурсами и визитами торговцев.
Фиби Тихоня
Основная статья — «Фиби Тихоня»
Фиби — дружелюбный искусственный интеллект, позволяющий успешно отстраивать свою базу. В большинстве случаев, её события не такие опасные, как у Кассандры. Идеальна для лёгкой игры с уклоном на ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ строительство.
Ренди Случай
Основная статья — «Ренди Случай»
Ренди — искусственный интеллект-шальная карта. С ним любое событие может произойти в любой момент. Так, игроку может попасться торговое предложение по самой низкой цене. Или солнечное затмение, от которого все колонисты сойдут с ума — для Ренди нет разницы, чем всё окончится. Если вы хотите бороться с бесконечным хаосом — Ренди ваш рассказчик.
Текстовая версия гайда на русском языке
В этом руководстве мы тщательно разберём аспекты мода Genetic Rim с картинками и пояснениями. Приятного прочтения.
Первые шаги
Для того, чтобы начать воплощать Ваши безумные идеи в мир RimWorld’а, нужно будет изучить специальную технологию «Genetic Engineering«:
После муторного изучения данной технологии, приступим к строительству.
Pulper
Первое, что нужно сделать — «Pulper«. На данном станке мы будем получать «Organic pulp»

(получение органической мякоти из дерева)
Recycler
Если Вы не знаете, куда деть трупы, как не в могилы, то есть последующий станок, который превратит трупы в полезный и довольно доступный ресурс. Называется станок «Recycler«.

(получение органической мякоти из трупов)
Genetic Extraction Table
Также нужно создать ещё один станок, на котором мы будем создавать инкубаторы и извлекать гены из животных — «Genetic Extraction Table».

(создание инкубатора)
Получение ДНК
Для того, чтобы извлечь ДНК того или иного животного, нужно:
- Иметь Genetic Extraction Table
- У одного из Ваших колонистов должен быть Умственный труд не ниже 5-го уровня:
- Убить нужных Вам животных и иметь их туши:
После того, как Вы заимели все эти вещи, Вам нужно кликнуть на «Genetic Extraction Table», зайти в меню «Задания» и выбрать одно из перечисленных животных. Ниже приведена таблица животных на русском языке. В игре всё на английском языке.
Теперь, когда Вы выбрали нужную тушу в меню «Задания«, Ваш поселенец пойдёт вместе с тушей извлекать ДНК из неё.

(Извлечение ДНК из туши Муффало)
Смешивание ДНК
Для того, чтобы смешать гены, нужно построить рабочее место «Genepod«. Чтобы смешать ДНК, нужно нажать на «Genepod«, перейти во вкладку «Задания» и из таблицы выбрать пару ДНК, которые у Вас имеются. В помощь таблица выше.

(смешивание двух ДНК и заливка смеси в пустой инкубатор)
После смешивания ДНК и заливки смеси в пустой инкубатор, нужно хранить залитый инкубатор в тепле (от 0 до 50 градусов по Цельсию) и подождать один день, после чего из инкубатора вылупится существо с шансом 50% на 50% в зависимости от того, что Вы смешивали.
Итоги
Спасибо большое, что дочитали этот гайд до конца. Также можете написать в комментарии, на какие ещё из модов сделать такие пошаговые руководства, буду рад выслушать Ваши идеи и предложения.
Что я могу сказать по данному типу животного. Я смешивал ДНК Муффало и Гризли. У меня получился Гриффало. Это караванное животное, которое может тягать вес в 75 вещей на большие расстояния, а также оно неплохо сражается. Способность к обучению: обычная. Думаю, есть гибриды и лучше, но и этот не такой уж и бесполезный. Придумывайте, творите и любите.

Текстовая версия гайда на русском языке
Используйте фермерство и ремесло, чтобы получать серебро!
Что вам потребуется для того, чтобы начать зарабатывать деньги
- Исследованная технология «Дьявлонитник».
- Стол портного.
- Колонист с высоким уровнем навыка «Портной» (его одного должно быть достаточно, чтобы делать хотя бы нормальную одежду).
- Никаких штрафов у стола портного.
Когда у вас будут в наличии все эти предметы/люди, вы сможете начать зарабатывать!
Начните зарабатывать деньги (серебро)!
Итак, сперва вам нужно посадить кучу дьявлонитника (возможно, что будет достаточно области 15х15) и подождать, пока дьявлонитник вырастет. После того, как вы соберете с ним урожай, убедитесь, что собранная дьявлоткань не гниет (положите ее под крышу).
Затем вам необходимо добавить задания у стола портного на пошив курток только из дьявлоткани. Вы можете изменить используемый для пошива материал, перейдя в задания, а затем нажав на «Детали…» -> «Запретить всё», после чего активировав только «Дьявлоткань».
Вы также должны в настройках задания установить определенного колониста с высоким уровнем мастерства для выполнения работ по пошиву одежды. Используйте заранее подготовленного для данной задачи портного, чтобы никто другой с низким навыком «Портной» не начал выполнять эту работу.
Когда куртки будут готовы, вы можете продать их любому каравану/торговому кораблю (подробнее об этом в следующем разделе), и получить за эту сделку много серебра, потому что дьявлоткань действительно ценна.
Некоторые полезные советы
Есть и другие способы улучшить процесс изготовления одежды из дьявлоткани.
Если у вас есть в наличии достаточное количество стали, то вы можете изготовить два шкафа для инструментов и установить их поближе к столу портного, что они «подключились» к столу. Это ускорит процесс изготовления одежды.
Если вы действительно хотите получать много денег без необходимости покупать предметы у караванщиков при осуществлении продажи одежды (потому что у караванов есть ограниченное количество денег, и все товары они не смогут купить за серебро), то вы можете построить консоль связи с торговыми маяками, чтобы продавать куртки торговым кораблям, которые имеют еще больше серебра и более привлекательные предметы, чем предлагают обычные мимо проходящие караваны.
После выполнения всех этих шагов, вы должны будете получить достаточное количество серебра, чтобы продержаться какое-то время! Продолжайте делать куртки именно из дьявлоткани, иначе из другого материала вам не удастся продать куртки по высокой цене. Опять же, когда у вас вновь будет мало серебра, просто продолжайте делать их в большем количестве.
Изображение для гайда было взято из RimWorld Wiki.