Ведьмак 1 как сохранить нейтралитет

Поиски детали

Прежде чем нырять, подойдите к краю и примените ведьмачье чутье. В этот момент подсветится квестовый предмет и несколько сундуков. Вода в водоеме очень горячая, поэтому перед прыжком примените знак Квен, чтобы избежать урона и не свариться заживо.

Достав предмет, вы можете не сразу идти к Гюго, а сначала исследовать пещеры, ведь в ней можно отыскать:

  • тело человека, который прятал часть дистиллятора здесь;
  • письмо отца;
  • несколько кикимор;
  • место силы.

Как только место зачищено, возвращаемся к Гюго, который заплатит за выполнение поручения 100 оренов.

После этого двое мужчин направятся к выходу, где их уже поджидают.

Дополнительно[]

  • Через определённый срок после знакомства с Реймондом у него дома немного поменяется обстановка, а амулет Геральта начнёт вибрировать при нахождении ведьмака рядом с детективом, что обычно свидетельствует об опасности. Причина тому — убийство Реймонда Яведом и принятие магом его облика.
  • Если ведьмак не смог найти улики и разоблачить Яведа, то уловка колдуна удастся, и ведьмак будет застигнут врасплох. Эта ошибка будет стоить ему потери книги мага из башни с помощью которого зерриканец наложит Щит Альзура на Профессора.
  • Если Геральт решит разоблачить Азара в Храмовом квартале до разговора с Калькштейном, то ведьмак погибнет. При разоблачении Явед даёт ведьмаку шанс, спрашивая «Действительно ли ведьмак хочет умереть?». Ответив нет активизируется квест, что с Яведом надо быть «осторожнее» и не ходить по тонкому льду, так как Явед довольно сильный маг, впрочем сюжет от этого не изменится, ответив да ведьмак вступает в схватку где гарантированно умирает. Рядом с Яведом появляются 4 бойца ассасина Саламандры, которые при смерти снова возрождаются и так бесконечно, самого «детектива» уничтожить невозможно, так же невозможно его и очаровать, объясняется это тем что сам детектив — могущественный маг, неподвластный простым чарам.
  • У Реймонда Чандлера есть несколько произведений, главным героем которых является частный детектив Филип Марлоу.
  • Иногда может возникнуть следующий баг: если повременить с докладом Реймонду и проходить другие квесты по расследованию, то когда Геральт спасёт детектива от «Саламандр» и «попытается отвлечь их», после выхода из дома тут же появится мальчик-посыльный и попросит поскорее возвращаться к детективу домой, т. к. у него появилась новая информация.
  • Во второй главе присутствует квест «Необыкновенное вино», в котором человек из таверны «Под кудлатым мишкой» по имени Конрад просит Геральта принести ему туссентского вина столетней выдержки из подвала заброшенного дома, где кто-то раннее убил целую семью, и там завелись монстры. Возможно, в этом доме раньше жил Реймонд и его семья до того, как их убили »Саламандры».
  • В игре Ведьмак 3: Дикая Охота, в ходе квеста Король умер, да здравствует король, во время похода в лабораторию Мышовура, Йеннифэр упомянет о найденной книге с биографией Реймонда (в русской локализации переведено как «биография Раймонда Марлёве»).

Казнить нельзя, помиловать

Для милосердных – снять проклятие с Игоши возможно, но придется побегать. Возвращаемся к выбору. Нажимаем на «Превратить Игошу в Чура». Запустится небольшой диалог, в ходе которого Геральт даст Барону задание – не выпускать Игошу из рук. Будучи под Аксием, он, однако, все равно будет сатанеть, как закончится эффект знака. Перед этим будут появляться призраки. Главное успевать вновь остудить пыл. Если в течении плюс-минус тридцати секунд реального времени ты не успокоишь Игошу – он загрызет Барона. Так же нельзя далеко отходить. Иначе придется с ним сражаться, как описано выше. Путь недолгий, казалось бы, но затруднен битвами и скоростью Барона. Нужно дойти до верхнего яруса замка, до могилы, где Игошу упокоят по устоявшимся традициям. После он сразу обернется чуром. Помнишь, мы говорили про связь чура с кровью своих родителей? Вот он и отправится их искать, тем самым направляя Геральта. Будет три остановки.

  1. Первая – небольшой домик. Позже, при осмотре улики, станет ясно, что это смолокурня, где мать с дочерью взяли коня и ускакали прочь. Следы от подков можно найти во дворике дома.
  2. Как только Геральт поймет, что произошло на смолокурне, чур полетит дальше до истерзанной гулями и гнильцами лошади. Это та самая лошадь, на которой главные герои квеста убежали от Филиппа. Достаточно просто осмотреть её и суть, как и дальнейший путь, откроется. Чур полетит дальше до…
  3. …домика мирного рыбака по имени Войцех. Он пообещал, что не расскажет никому об их секрете, но сынок рыбака проговорился. Рыбак признается во всем, изложит каждую деталь их побега. Ты узнаешь точное местоположение Тамары – это Оксенфурт. С Анной все сложнее. Она была похищена чудовищем с болот. А еще он заметил, как горела её рука перед похищением. Помнишь слова ворожея о проклятии? Защиты от злой магии. Вот оно, все сходится.

Есть вероятность, что тобой был выполнен основной квест «Хозяйки леса». Там можно было заметить женщину в зеленом. Это и была Анна. В этом случае в разговоре с рыбаком появится реплика «Я знаю, где Анна». Вместе с мужиком ведьмаки догадаются, что голоса во время похищения были как раз речью ведьм. Огненные знаки, как оказывается, своеобразная подпись на листе с договором. Может быть именно они и помогли сбежать.

Перед тем, как навестить Барона, можно добраться до Тамары. Но для этого нужно выполнить ряд квестов, которые можно взять у моста на другую часть острова. Есть более простой вариант, за которой можно случайно огрести, если появится в Новиграде. Через реку можно перебраться вплавь, на лодке или по веткам. Главное в этой части задания найти Тамару до того, как Барон узнает о том, что стало с женой.  Можно её и вовсе не найти, просто забить, тогда она появится позже, но реплики с отцом будут отличаться. Живет девушка в доме Охотников на чародеек. Он стоит у пристани, если двигаться направо от отметки «Оксенфуртскиий порт». К отцу, что не удивительно, любви не питает, так что возвращаться откажется. Что и можно было ожидать.

Как закончишь общаться с девушкой, возвращайся к Барону. Он сидит в своем саду на заднем дворе замка. Рядом на скамейке будет любовное письмо, которое было отправлено Барону, служившему в те времена, целых двадцать лет назад. Какие раньше были милые и теплые отношения у пары.

Разговор начнется со множеством ностальгических воспоминаний. А более серьезная и деловая часть произойдет в доме. Если Тамара еще не общалась с ведьмаком, то Барон даст грамоту. В ином случае ты ничего не получишь. Уже после этой беседы ты можешь рассказать про Анну. В благодарность он расскажет нам о судьбе Цири. А игра покажет, как они вдвоем охотились на кабана и на спор скакали по всему Велену. Это вторая часть истории о Цири, которую можно услышать из его уст. Следующая часть начнется чуть позже. Для продолжения сюжета нужно пройти задание «Хозяйки леса». Если миссия выполнена – продолжаем, осталось недолго.

Анна, как уже было сказано, служит трем ведьмам с болотом, держит для них приют, в котором живут сироты. Как Барон узнает всю правду…голова упадет на руки. Почти заплачет и расскажет всю правду о собственных семейных отношениях. Раскается. Искренне, казалось бы. Но на волю игрока, верить ему или нет. Тебе будет рассказана последняя часть истории. И Барон вновь попросит о помощи. Даже если отказаться, квест останется висеть, а возможность помочь не пропадет. Так же в комнату забежит чертенок по имени Ума. Важный персонаж для сюжета игры.  

Что касается истории Анны…Продолжение сюжета в квесте «Возвращение на Кривоуховы топи».

Последствия выбора в квесте Шепчущий холм

В рамках квеста «Хозяйки леса» нам необходимо будет обязательно пройти непосредственно связанный с ним квест «Шепчущий холм»

В данном квесте стоит обратить внимание на то, что сделанный нами выбор точно будет иметь весьма значимые последствия. Ситуация осложняется тем, что в данном случае вы заранее даже не представляете, к чему приведет тот или иной выбор

Многие здесь будут задаваться вопросом «Как поступить?» и это обязательно повлияет на завершение квестов «Хозяйки леса» с историей ведьм с Кривоуховых топей и «Дела семейные» с историей Кровавого барона и его жены. Далее будут подробно описаны последствия выбора в Ведьмак 3 при прохождении данного квеста.

В процессе прохождения квеста «Шепчущий холм» в пещере под Шепчущим холмом мы встретим некий заточенный там дух. Он попросит нас освободить его, тогда он обещает спасти живущих на болоте детей от ведьм. Здесь перед нами предстает тот самый сложнейший выбор, от которого в последствии будут зависеть жизни многих людей. Нам предстоит или убить дух, или освободить его. Наш выбор отразится на дальнейшей судьбе следующих персонажей:

  1. Детей из приюта на Кривоуховых топях;
  2. Жителей деревни Штейгеры;
  3. Жены Кровавого барона Анны, которую мы ищем по квесту «Дела семейные»;
  4. Самого Кровавого барона, знакомого нам по уже упомянутому квесту «Дела семейные».

Если решаем убить дух, то получим следующую картину:

  1. Детей постигнет печальная судьба, их съедят ведьмы с Кривоуховых топей;
  2. Многих жителей деревни на болоте повесят охотники за чародеями, наведывавшиеся сюда с дочерью Кровавого барона в поисках жены Кровавого барона Анны;
  3. Ведьмы останутся довольны женой Кровавого барона Анной за то, что откармливала и присматривала за детьми для них, она останется жива, но сойдет с ума;
  4. Кровавый барон отправится со своей женой к знахарю, а в его отсутствии простые крестьяне в округе замка барона будут подвергнуты грабежу и насилию со стороны почувствовавших вольность людей барона.

Если решаем помочь духу и освободить его, то последствия выбора будут следующие:

  1. Дети, которые живут с бабушкой в приюте на болотах, будут спасены, в подтверждение этого их в последствии можно будет обнаружить в Новиграде в приюте Марабеллы (наведаемся в данное заведение в рамках квеста «Список блудниц»);
  2. Дух все же убьет сельчан из деревни Штейгеры и в деревни поселятся призраки;
  3. Ведьмы разозлятся на Жену Кровавого барона Анну за то, что не усмотрела за детьми и дала духу их забрать и освободить от ведьм, и наложат на нее заклятие. Ее можно будет расколдовать, но она все равно умрет, успев напоследок увидеться с Кровавым бароном и своей дочерью;
  4. Кровавый барон повесится, не перенеся случившегося горя.

Для полного разъяснения стоит отметить, что спасти одновременно и детишек из приюта, и многострадального Кровавого барона с его женой не получится. Можно попробовать пройти сначала квест «Шепчущий холм» с вариантом освобождения духа до посещения приюта с детишками в рамках квеста «Хозяйки леса», но и в этом случае все спасены не будут. Тогда освобожденный дух не будет обещать спасти детей, так как в приют на болоте мы еще не наведывались и о положении детей не в курсе. При данном стечении обстоятельств барон и его жена останутся живы, так как дети достанутся ведьмам, и эти самые ведьмы не будут держать зла на Анну. Также при этом дух убьет всех жителей деревни Штейгеры из-за того, что они пытались от него избавиться.

Как вы видите, выбор достаточно сложный и последствия неоднозначные, но решать только вам. Также стоить знать, что основные описанные последствия выбора мы увидим после завершения квеста «Хозяйки леса» при выполнении квеста «Возвращение на Кривоуховы топи» в рамках завершения квеста «Дела семейные».

Walkthrough

Not long after Geralt wakes up at Kaer Morhen, he begins his quest to regain his memory. This entails mainly speaking to anyone and everyone who seems to know him and getting what information he can to piece together a picture of his missing past. One of the first things he learns is that there are very few witchers left, but not all of them are at Kaer Morhen. Notably one is absent, Berengar.

Throughout Chapters I and II, the witcher follows the trail left by Berengar but the latter manages to stay one step ahead, or maybe he is just dead? By the end of Chapter II, Geralt is convinced that he is, but in Chapter III, he gets news that Berengar is indeed still alive, but where is he? His path has clearly led him to Salamandra, but what then?

It is only in Chapter IV that Geralt finally finds Berengar and they get a chance to speak face to face, but it is not easy. It seems that the errant witcher cares not one whit how much trouble our hero has gone through to find him. He prefers to remain «lost» as it were and has no desire to talk about his motivation or actions. It takes a lot of prodding in the form of repeated visits before Geralt gets all the information out of him.

At the end of Chapter IV, things come to a head and the two witchers confront each other on Black Tern Island. At this point, Geralt can either challenge him to a duel (a certain fight to the death) or forgive him and move on.

If Geralt forgives him, Berengar gives him what information he has on Salamandra and takes his leave but returns to help the witcher during his final battle with Azar Javed at the Old Manor. If they duel, obviously our hero is the victor and must get the information from Berengar’s remains. In addition to the notes he would have gotten if they parted peacefully, he also finds Berengar’s medallion, a powerful amulet which is useful against Azar Javed in the final battle between the witcher and the mage.

5 – Серебряный меч Арондит

Большинство фанатов серии знакомы с этим оружием благодаря первому «Ведьмаку». Все мы ждали и верили, что легендарный меч рано или поздно предстанет и в «Дикой Охоте». И вот, наконец, с выходом последнего DLC «Кровь и Вино» у игроков появился шанс пройти небольшой квест, в ходе которого Озерная Владычица вернет нам потерянный меч. Почему Арондит попал в топ? Да потому, что это единственный меч, уровень которого растет вместе с уровнем ведьмака. Уничтожая врагов, оружие будет накапливать заряды, которые увеличивают бонус за урон.

Как только бонус упрется в потолок, дамаг перестанет расти, но после lvlup’а Геральта меч снова начнет набирать мощь.

История Цири: Король Волков

Волки, как можно было заметить, напали на маленькую девочку. После сражения она поведает спасительнице о «короле волков». Дитё боится, а потому Цири решается ей помочь. На вопрос девочки «Откуда мне знать, что ты не заблудишься, как и я?», Цири ответит знакомой фразой:

«Я никогда не теряюсь».

Это ключевая особенность Цири еще с книг. Эльфийская кровь подсказывает ей путь. 

Дорога до следующей битвы не долог. Очередная стая пирует мужчиной. Как разберешься – начинай тщательный осмотр жертвы, в ходе которого выяснится, что «королем» в лесу именуют обычного волколака. Но можно и немного ошибиться в выводах. От результата осмотра зависит сложность сражения. Тщательный осмотр покажет вышесказанное. Если же ты осмотришь лишь две части тела, то Цири сделает вывод, что ей противостоит Бес. Следственно и задание будет иным. Нужно будет найти следующий перечень ингредиентов:

  1. На волколака: три лепестка волкобоя, два стебля собачьей петрушки, одна волчья печень и сало.
  2. На Беса отличается только первый ингредиент. Вместо волкобоя нужна омела.

Все это расположено поблизости. Далее начнется этап приготовления масла, а потом и вход к боссу локации. Вот только сложность окажется не в выборе противника на основе сделанных выводов. Биться в любом случае нужно будет с оборотнем.  Но масло на беса послужит здесь бензином для костра. Тварь только разозлится сильнее. Правда, не настолько, чтобы показаться опасным противником.  Ты только что спас очередную жизнь. Кмет, как выяснится, работает на Барона и готов в знак благодарности представить их с Греткой властителю земель. Барон с распростертыми объятиями примет их у себя и поведет себя как настоящий джентльмен, хозяин. Отрывок закончится, и игра вернется к Геральту.

Дополнительно[]

  • Если Геральт не находит пронзенное стрелами тело извозчика на болотах, то он не сможет обвинить «купца» во лжи.
  • Если Геральт не сумеет догнать Яна после его побега, квест будет провален.
  • Партизан-товарищей Яна можно встретить только в ходе квеста – если наведаться в этот лагерь в любое другое время, можно обнаружить только пустующую палатку без людей.
  • Проследовав за удирающим Яном до лагеря и перебив его товарищей, собрать с них лут можно, только отпустив его. В версии игры 1.31, если вернуться на место схватки сразу же после сдачи Яна нильфгаардцам, тела павших пропадут, но их пожитки останутся лежать на земле.
  • Даже если Геральт отпустил Яна, его всё ещё можно атаковать и убить — он никак не станет отвечать на агрессию и быстро погибает. На его теле можно найти короткий стальной меч и пару флоренов.
  • На северо-западе от лагеря соратников Яна, в стороне большого дуба, между двумя валунами лежит сундук с сокровищами.

Обычные мечи[]

Эти мечи столь же малы по наносимому урону, но сниженный урон по крайней мере компенсируется дополнительными эффектами. Исключение составляет только Священный меч Ордена, который бонусов не имеет, но урон немного увеличивает.

Эльфийский меч из Синих гор

Стандартный меч эльфов. Его трудно найти где-либо ещё, кроме как поднять с тела убитого эльфийского воина.

Характеристика

Урон −30 %

  • Обезоружить +20 %
  • Точный удар +15 %

Выглядит как типичный эльфийский меч (изогнут клинок)

Покупка Продажа
400   80  

Церемониальный меч из Деитвена

Этот меч широко распространён после третьей главы, его можно купить у многих кузнецов. Он широко используется в качестве оружия у эльфийских мастеров меча или тяжело вооружённых врагов и также находится на теле Яевинна. Идеально подходит для разоружения оппонентов и этот эффект не зависит от меча врага.

Характеристика

Урон −30%

  • Обезоружить +60 %
  • Точный удар +30 %

Выполнен в эльфийском стиле.

Покупка Продажа
1500   300  

Рунный меч из Дол Блатанна

Этот меч изготавливается эльфами и используется против людей. Неэффективен против большинства монстров. Используется с ведьмачьими боевыми стилями. Нельзя получить обычными способами. Вероятно, ранее присутствовал в игре.

Характеристика

Урон −20 %

  • Обезоружить +45
  • Точный удар +40
  • Пробивание брони +20 %

Внешне напоминает Ятаган.

Покупка Продажа
1000   200  

Запрещённый меч

Этот меч активно используется Саламандрами по прошествии трёх глав.

Характеристика

Урон −20 %

  • Кровотечение +30 %
  • Боль +30 %
  • Точный удар +30 %
Покупка Продажа
350   70  

Священный меч Ордена

Используется в основном рыцарями Ордена, которые имеют высокое положение. Можно взять с тела Зигфрида, Патрика из Вейзе, Де Ветта и некоторых рыцарей Ордена. Также можно купить у Интенданта в 5 главе, если идти по пути Ордена.

Характеристика

Урон +10 %

Нет особых эффектов

Покупка Продажа
500   100  

Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]

Она ведала многое – даже то, чего не знал больше никто. Хозяйка Леса была непостижима, как тайна самой жизни, и настолько же стара: истинный ее возраст значительно превосходил даже самые смелые выдумки. За свою долгую жизнь она обрела беспредельную мудрость. Вот только мудрость эта не принесла ей благо, ведь под завесой познания скрывалось безрадостное существование – и дремлющее безумие, которое ждало своего часа, чтобы пробудиться.
Ведьма была одержима поиском смысла жизни и много столетий странствовала по свету в поисках ответов. Она впитывала знания этого мира, пока в нем не осталось ни одной неизведанной тайны. Но вместо умиротворения мудрость приносила лишь чувство опустошенности, и ведьма уже потеряла надежду найти выход из этого замкнутого круга. Все изменилось, когда на землю обрушился невиданный доселе катаклизм. Он разорвал ткань бытия и впустил в мир великое множество необычных существ, а с ними и могущественную магию.
Среди всех созданий, поселившихся в мире после Сопряжения, ведьма не нашла ни одного подобного себе. Быть может, именно одиночество порождало это чувство пустоты? Может, не просветление она искала, а родственную душу? Воспользовавшись новыми магическими силами, оставшимися после Сопряжения, она смешала собственную кровь с грязью и сотворила по своему подобию трех дочерей из глины – себе на радость. Они должны были сохранить ее наследие.
Вместе с дочерями она стала править в Велене – заболоченном краю, где крестьяне поклонялись ей как богине. Но достичь умиротворения ей так и не удалось, и вскоре душа ее наполнилась отчаянием. Бесконечная погоня за смыслом в конце концов сломила ведьму, повергая ее в пучину безумия. Ненасытная одержимость, приумноженная магическими силами, хлынула мощным ядовитым потоком, отравляя все живое вокруг. Охваченный хаосом Велен оказался на грани гибели. И тогда три дочери решили умертвить мать, чтобы положить конец ее губительному помешательству.
Всеобщее почтение было угодно Матери, и она учила дочерей его подпитывать: чем больше народу их знает и боготворит, тем лучше. За верность крестьяне получали мудрые советы и колдовскую помощь, и скоро перед Хозяйкой склонился едва ли не весь Велен. Открыто выказывать неверие в благую силу Матери было опасно: раз в год дочери посвящали ей праздничную ночь с жертвоприношениями, среди которых находилось место и скептикам. По иронии судьбы как раз в одну из таких ночей дочери убили мать, а останки зарыли в одинокой могиле на болотах. Душа древней ведьмы воспротивилась, не желая уходить с миром, и тогда при помощи темных чар дочери заключили ее в ветвях стародавнего дуба. Там, будучи не в силах вырваться, она и осталась на много столетий.
Томясь в плену дуба на холме, дух Хозяйки Леса завывал и стенал в бессилье. Целую вечность он бродил и метался по лабиринту узловатых ветвей меж листьев, ставших для него тюрьмой. Не в силах освободиться от магических пут, беснующийся дух убивал каждого, кто смел приблизиться к дубу, с одинаковой яростью нападая на мужчин, женщин и детей. Но настал день, когда один путник обнаружил под деревом потайную пещеру. Он решил раз и навсегда снять проклятие Шепчущего холма, избавив дух Матери от колдовских оков. До сих пор идут споры о том, как поступил путник – отпустил ли духа на свободу или уничтожил его. Так или иначе, ветви стародавнего дуба на холме с тех пор колышет только ветер.
Иные утверждают, что по веленским опушкам бродит древний дух ветра в обличье прекрасного, будто бы бесплотного черного скакуна с красными горящими глазами. Местные хорошо знают, что приближаться к нему нельзя. Дело в том, что жеребец этот приносит безумие. Всякий, кто подойдет к нему слишком близко, станет одержим стремлением губить себя и других. По слухам, после встречи с этим жеребцом даже возлюбленные убивали друг друга, не в силах преодолеть нестерпимую жажду крови. Но на самом деле бояться нечего: говорят, дух сам избегает встречи с другими существами. Отыскать его можно только целенаправленно, а для этого нужно быть безумцем и безо всякой одержимости.

Расплата

Кто на мы?

Собрав две тысячи оренов, ведьмак отправился к Клыкачу отдавать долг. Но, видно, Клыкач как-то неправильно оценил покладистость Геральта. Решил, что раз ему честно вернули долг, то его испугались. И потребовал добавки  — дескать, он долго ждал, и проценты набежали еще на тысячу оренов. А ведьмаки не очень любят, когда с ними играют нечестно. Поэтому Геральт попросил для виду время на размышление…

…И вернулся к Клыкачу со своими друзьями. Солдатское братство дождалось наконец случая вновь взяться за оружие и укоротить носы подпевалам Клыкача. По самую шею укоротить. И ривиец пришел на помощь и еще земляков привел.

С людьми Клыкача друзья расправились играючи, но вот в подвал к вивернам Геральт спустился один. И правильно — нечего непрофессионалам к монстрам соваться. К счастью, в комнате тесно, и можно убегать так, чтобы сражаться только с одной виверной. Покончив с монстрами, Геральт добрался и до Клыкача.

Завершив расплату с кредитором, Геральт вернулся в темницу, вывел оттуда Лютика, и друзья надолго покинули Вызиму.

в принципе, с приспешниками Клыкача можно справиться и без дружеской помощи. А можно даже не воевать, а честно собрать еще тысячу оренов и разойтись миром. Тогда нам расскажут, что Клыкача через некоторое время задрали виверны. Видимо, он не сумел найти достаточное количество должников им на прокорм.

Со следующим главарем преступного мира Вызимы Геральт успел познакомиться в «Кудлатом мишке». Звали его Иеремия Трик. Геральт посоветовал Иеремии взять какое-нибудь более звучное и подходящее для разбойника имя, и тот внял совету. А выбранное им имя вы, уважаемые читатели, уже знаете.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Новизна5 улучшен интерфейс и графика, исправлены баги у некоторых именных героев остались типовые лица, недостаточно интересные сюжеты дополнений
Награда журнала Вердикт: Основная игра — все та же, но с некоторыми приятными украшениями. Рейтинг журнала
Игра Дополнение Игра 98% Дополнение 99%
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector