Ori and the will of the wisps

Unmissable Achievements[]

These achievements are received automatically as you progress through the story. If you complete the game, you cannot miss them. They are listed in the order in which they are completed.

Achievement Location Details
The Ancient Being Sunken Glades Reach the Spirit Tree. This is the objective you are given shortly after you find Sein.
Get Back Here! Sunken Glades Received when Gumo steals the Water Vein.
Let’s be Friends Gumo’s Hideout (part of Moon Grotto) Get the Water Vein back from Gumo.
Rotten Inside Sunken Glades Enter the Ginso Tree. Requires the Water Vein.
Run for Your Life Ginso Tree Restore the Element of Waters.
Close Call Ginso Tree Survive the rising waters in the Ginso Tree.
Obtaining Clarity Misty Woods Bring Atsu’s Torch to the Shrouded Lantern to clear the haze.
Solid Ground Forlorn Ruins Restore the Element of Winds. Requires the Gumon Seal.
Fight to Live Another Day Forlorn Ruins Escape from Kuro after visiting her nest.
Top of the world Sorrow Pass Collect the Sunstone.
Into the Fire Hollow Grove Enter Mount Horu. Requires the Sunstone.
Rekindle Mount Horu Restore the Element of Warmth.
Love Mount Horu Bring Naru to Ori after the Kuro escape sequence.
The Journey Ends Mount Horu Complete the game. Awarded when the credits roll.

История создания мира Ori and the Will of the Wisps

Ровно пять лет спустя 11 марта 2020-го года, даже в тот же день, что и Ori and the Blind Forest вышел сиквел — Ori and the Will of the Wisps.

Первая часть была успехом и в коммерческом плане и со стороны критиков, однако, один из разработчиков — Дэниал Смит обнаружил, что игрокам нужно больше Ори, поскольку хоть первая часть и была действительно хорошей игрой, но проходилась довольно быстро.

Так началась разработка сиквела, к которому разработчики подошли со всей своей педантичностью.

В одном из интервью, Moon Studios и вовсе обмолвились, что перед тем как впервые показать трейлер своей новой игры на E3 2017, его монтаж прошёл около двух тысяч разной степени сложности переделок.

И даже несмотря на то, что штат студии вырос с двадцати человек до восьмидесяти, размер сиквела, который тоже увеличился аж втрое по сравнению с оригиналом сказывался на ходе работы из-за чего приходилось несколько раз переносить дату релиза.

Всё это усугублял ещё и жанр игры, так как если ты переделываешь один элемент в Метроидвании, то это неизбежно сказывается и на всех остальных.

А разработчиком хотелось сделать игровой процесс идеальным, поэтому иногда приходилось откладывать некоторые сроки. Правда получилось ли у них — совсем другой разговор, а мы тут пришли лор разбирать, но перед началом стоит упомянуть один большой минус Ori and the Will of the Wisps по сравнению с оригиналом.

Да, игра сделана намного качественнее, красивее и банально лучше, но в отличие от первой части она не продаётся на GabeStore.Ru, где вы можете сэкономить свои деньги на покупке игр, потому что скидки здесь длятся круглый год и они не привязаны ни к каким сезонным праздникам.

Например, вы можете купить здесь новый Xcom, Resident Evil 3, Doom Eternal или Mount & Blade, причём каждая из этих игр имеет скидку минимум в 20%, а то и все 50%.

Более того, скидки распространяются даже на предзаказы, тот же Death Stranding уже стоит на 15% дешевле.

Описание[]

Массивная сова с тёмно-индиговым оттенком оперения и более светлой головой. Её глаза были оранжевого цвета, пока её зло не заставило их светиться ярко-белым. Хотя большая часть игры изображает её как жестокую, враждебную и мстительную, показано, что Куро имеет более мягкую, более материнскую сторону. Она имеет яростную страсть, чтобы защитить последнего нерожденного птенца и полностью готова убить, если нужно, чтобы держать его в безопасности от света Сейна. Она описывается как имеющая «ошибочную волю», пока Сейн и Ори не найдут гнездо с одним из оставшихся яиц Куро, после этой встречи они понимают её действия, и больше не называют ошибочной.

Концовка игры Ori and the Will of the Wisps

Она пытается напасть на Ори, но Сейр сам атакует её из-за чего у неё даже отламывается кусок корки на лице. Сейр собирается добить её, но Ори останавливает его. Этим моментом пользуется Крик и улетает.

Когда Ори и Сейр добираются наконец до Ивы их снова прерывает Крик, которая в этот раз первым делом нападает на свет. Рано или поздно, Ори её побеждает после чего Крик возвращается обратно в своё родное гнездо, где прячется в объятиях своих погибших родителей.

Довольно неоднозначная концовка для неоднозначного злодея.

И тут дело даже не в мотивации поскольку я могу понять то, почему Крик так поступает — она была отвергнута обществом, своими сородичами и вообще с рождения сильно отличается от остальных за что её боятся, опасаются и не принимают.

Даже то, что она отвергает проявленное к ней милосердие со стороны Ори можно объяснить отсутствием умения доверять другим, а то, что она пережила в детстве может быть вполне логичной причиной начать ненавидеть окружающих.

Однако, как-то странно видеть, что разработчики не дали ей возможность на искупление.

“Некоторые люди не могут быть спасены” — не совсем тот посыл, который ждёшь от студии, сделавшей первую часть, в которой Куро в конце чуть ли не заставила себя любить своим поступком.

Там ты понимал, что это не она плохая, причём несмотря на все те злодеяния, что она совершила и к чему они привели, а обстоятельства сложились так, что в глазах Ори и в наших глазах она такой выглядит.

Во второй части Крик даже не была причиной Упадка, она ещё и пострадала от него, а после и вовсе была никем не принята, поэтому видеть в самом конце, как про неё просто все в одночасье забывают как-то… даже обидно что ли. Возможно, стоило дать ей ещё один шанс.

Слияние света и Ори

Так или иначе, от Ивы Ори узнаёт, что хоть свет и стал вновь целым, но он больше не её, её время пришло и ушло.

Теперь свет принадлежит Ори и для того, чтобы спасти остальных, нужно оставить прежнюю жизнь позади, взять свет и расти.

Да, в этот момент мы узнаём, что следующий этап взросления такого духа как Ори — это перерождение в Древо Духов, которое должно оберегать лес и его обитателей, именно это и происходит с Ори.

Перерождение Ори в Древо Духов в самом конце игры Ori and the Will of the Wisps

Мы узнаём, что закадровым рассказчиком всё это время был он сам. К слову, на всякий случай стоит уточнить, что рассказчики из первой и второй части — разные Древа Духов, потому что в первой Древо говорит об Ори в качестве своего ребёнка, а во второй оно даже ни разу не говорит об Ори в третьем лице.

Став Древом Духов, Ори спасает не только весь лес, но и свою подругу Ку, которая ещё и восстанавливает своё крыло. Кстати, всё это время пока Ори и Ку были в Нивене, до них пытались добраться Нару и Гумо.

У них это получилось только в самом конце игры. Сначала они встречают Ку, которая возвращается к жизни прямо у них на глазах, а после находят малюсенький стебелёчек Древа Духов на том месте, где Ори слился с Сейр.

В конце нам показывают как Ори взрослеет, а вместе с ним стареют и Нару с Гумо, а последний кадр повторяет самое начало первой игры, означая, что их история циклична.

Уверен, что на этом разработчики решили закончить франшизу Ори, но такую концовку сделали специально, чтобы подстраховаться на случай, если захотят опять к ней вернуться.

Bosses[]

Name First appearance Areas found Video + Walkhrough (no deaths)
Howl Ori and the Will of the Wisps Inkwater Marsh

ORI AND THE WILL OF THE WISPS- Howl Boss Fight

Howl is the first boss in Ori and the Will of the Wisps and forms part of the tutorial section of the game. Here both combat and platforming skills will be put to the test. Howl can be spotted in the background as you approach the Spirit Gate after finishing the quest with Tokk. A little further on and Howl pounces through the screen, roaring.

Horn (Hornbug) Ori and the Will of the Wisps Kwolok’s Hollow

ORI AND THE WILL OF THE WISPS- Horn Beetle Boss Fight

Horn will be very aggressive, almost relentlessly so, which can easily catch you off guard. The openings are there, but will likely be over too quickly to react the first time. The player can use dash to their advantage.

Hitting him from the front won’t do any damage. The final watch out is that either side of the arena is packed full of thorns which will damage constantly. With the aggressive movement of the Horn Beetle, the player can easily get cornered there and die quickly, so keep distance.

Mora Ori and the Will of the Wisps Mouldwood Depths

ORI AND THE WILL OF THE WISPS- Mora Boss Fight

Once you’ve worked your way through Mouldwood Depths, your reward is a fight against a massive spider, Mora. She’ll initially plunge you downwards, and you’ll fall into the arena properly. The handy-looking ledge here won’t be around for long, so don’t bother with it. You should notice that either side of the arena, the walls are bare, meaning they can be climbed. This will be especially useful for dodging and gaining height during the fight. On the left wall, is an Energy Crystal which will respawn over time, so get to it when you can, and use this in combination with the Regeneration move to keep your health topped up. With that and learning her moves, you shouldn’t have too much trouble. Spirit Edge is again very useful, and remember, you need to hit her head to damage her.

Corrupted Kwolok Ori and the Will of the Wisps Luma Pools

ORI AND THE WILL OF THE WISPS- Kwolok Boss Fight (Timely Demise Achievement)

This is a fight in two stages, with no checkpoints. It requires a lot of patience, tests a few of your different skills and demands that you watch the enemy closely before planning your attacks. You’ll be fighting the first phase on dry land, and then the second from within the water, so be prepared. Also early on, Kwolok will smash the ground and create a pit of thorns in the middle of the floor. Avoid touching this at all costs, as it will sap your health quickly in either Phase.

Willow Stone Ori and the Will of the Wisps Willow’s End

ORI AND THE WILL OF THE WISPS- Willow Stone Boss Fight

During your quest through Willow’s End, to open up access to the Spirit Willow, you will encounter the Willow Stone mini-boss. At this stage in the game, it shouldn’t pose too much of a threat to you, especially when you understand its attack patterns and how to combat them. You can only damage Willow Stone by striking its core, which is protected by two layers of rock for most of the fight. So this is a fight about patience and using its moves against it.

Shriek Ori and the Will of the Wisps Willow’s End Shriek is large and very strong. She can fly and uses this to her advantage in chase sequences , she can attack you if you go under her with her 2 smaller claws , stomping with her bone wings. She can send flames across the ground, and fire corruption projectiles. She also has a laser attack that goes from left or right side of the screen to the middle. Shriek uses her flying to destroy structures, which leads to 2nd phase where some skills are used differently. On the left or right side of the arena she fires a shotgun spread of corruption projectiles from her mouth. Shriek can quickly dive from above as well as fly from the background. When she has little health left, phase 3 begins, where there is no ground, and player has to either bash off of corruption projectiles that rain constantly or use the Launch ability.

BLACK ROOT BURROWS

Continue to the right after the scene to enter Black Root Burrows. This first area is very dark. I would recommend saving as soon as you enter, and explore a bit to get a feel for where the spikes and drop-offs are. It’s very difficult to describe where to go here, so I’ll just say that from the start, you essentially want to hug the left wall and keep dropping down/going to the left. Look for the glowing, floating platforms that you can land on as you go down/left, and try to jump to them. Walking will usually end up in falling onto spikes, or worse. You will soon reach a room with two floating, glowing vertical beams. Jump across these to the left to get to the Light Burst orb and pick it up with . This is similar to the mechanic in Misty Woods, where you’re carrying an orb, negating your ability to double-jump, bash, etc.

Once you pick up the orb, go left and up, then make your way through the floating, glowing platform section. This section is very straight forward, as there is only one path you can really take, since you can’t double-jump or anything. You’ll have to dodge some Spider projectiles as you make your way across the floating platforms. If you’ve been following along you should have plenty of energy and an upgraded Charge Flame, making short work of the Spider enemies. Once you make your way back to the main room, you’ll have to go across the bottom, lighting torches that raise the platforms beneath the spikes below. A turret will be firing from your left as you do this, but for the most part you’ll be beneath its projectiles, except while standing on the first and last pillars.

To the far right, you’ll use bounce pads to jump up through three green lasers. Be patient here, and wait until just when the lasers are about to stop before jumping onto the bounce pad each time, especially the last one, which you have to anticipate a little, as its “off” time is very short. Once you pass these, make your way up the floating platforms to the top-right corner to light another torch, opening the way forward. In the next room, you’ll go up more floating platforms and will be moving to the right, beneath a green laser. You’ll note that the light from your orb will make barriers appear above, stopping the laser. Jump off the moving platform onto a stationary one that is only visible when it the orb’s light. Put the orb down here with so that it keeps the barrier in front of the laser, and jump up to the upper-right corner to hit a lever, raising a statue below.

Drop down to the statue and the orb will follow you, so pick it up and place it in the statue to light the area, revealing a small Spirit Tree to the right where you’ll earn one of the two new abilities: Dash. Hitting will make you dart along the ground, and once the top ability tree upgrade is obtained, it will allow you to dash in the air as well. From the tree, go to the right and use the new Dash ability to zip past a long line of Stompers to find Map Stone Fragment #5. Return to the tree and drop down through the newly-opened shaft just left of it.

Just at the bottom of this shaft is a small lever that opens a door way down and to the right, which you have to dash through the tiers below to reach in time. This leads to the Map Stone for the fragment above, as well as a Spirit Well, Health Cell, and the boulder chase for an achievement. But before we do that, we’re going to 100% explore the area below, since we have Stomp. So ignore that lever and go to the bottom tier of this shaft, using Stomp to break through the floor below. You’ll reach Lost Grove, a new area, although it is included within Black Root Burrows on the map screen.

Credits[]

Cast

Aeralie Brighton …………………………. Sein (Voice), Vocalist, Language Consultant

Andrew Lackey ………………………….. Ori/Naru/Gumo (Voice), Audio Director

Erik Braa …………………………………… Spirit Tree (Voice)

Crew

Thomas Mahler …………………………. Writer, Director, Game Designer

Gennadiy Korol …………………………. Lead Programmer, Project Manager, Technical Artist

David Clark ………………………………. Gameplay and Core Programmer

Arie Barsky ………………………………. QA Lead, Programming

James Benson ………………………….. Lead Animation, Additional Design

Michael Gagno ………………………….. Level Design

Arthur Brussee ………………………….. Graphics and Frameworks Programming

Maximilian Degen ………………………. Concept Art, Level Art

Johannes Figlhuber ……………………. Lead Art, Cinematics, FX

Anna Jasinski …………………………….. User Interface, Level Art

Simon Kopp ……………………………….. Concept Art, Level Art

Herdis Jakobson …………………………. Level Art

Willem Vos …………………………………. Support Programming, Audio Implementation

Rahel Brunold …………………………….. Animation

Kaja Reinki …………………………………. Art Support

Steffen Unger ……………………………… 3D Character Art

Gareth Coker ………………………………. Composer

Rachel Mellis ………………………………. Ethnic Winds

Tom Boyd …………………………………… Oboe

Alan Umstead ……………………………… Concertmaster

Alexander Rudd …………………………… Conductor

Nick Spezia …………………………………. Recording Engineer

Jasper LeMaster ………………………….. Assistant Engineer

Zach Lemmon ……………………………… Score Coordinator

Steve Kempster ……………………………. Mixing Engineer

Andrew Lackey …………………………….. Audio Director, Sound Designer

Beau Jimenez ………………………………. Sound Designer

Geoffrey Garnett …………………………… Sound Designer

Kristi Knupp ………………………………….. Sound Design and Implementation

Игровой процесс

Игровой процесс Ori and the Blind Forest можно описать одним словом – «метроидвания». Этот термин достаточно полно описывает тот жанр, который возник с появлением серии игр Metroid компании Nintendo. Позже эстафетную палочку подхватила серия Castlevania студии Konami. Из названий этих двух серий и складывается слово «MetroidVania».

Жанр этот представляет собой платформер, чьей отличительной особенностью является полностью открытый мир, свободный для исследования, а также последовательная разблокировка уникальных способностей, позволяющих главному герою проникать в доселе недоступные уголки карты. Упор делается именно на новые способности, а не на повышение каких-либо параметров, как в жанре RPG.

К примеру, когда игрок обретает способность совершать двойной прыжок, ему становятся доступны те места, куда он раньше не мог запрыгнуть. Правда, ради этого придётся постоянно возвращаться к определённым местам на карте, чтобы добраться до скрытых проходов или сокровищ. Такая беготня по карте игрового мира называется «бэктрекингом», но в данном случае она является неотъемлемой частью жанра.

Сам по себе Ори — зверёк крайне беззащитный. Изначально он умеет лишь бегать и невысоко прыгать. Позднее он обретёт способность карабкаться по стенам, дышать под водой, а также совершать двойной и тройной прыжки, которые позволят ему добраться практически до любого недоступного ранее места. С появлением в его команде духа Сайна, Ори научится стрелять энергией света в встречающихся на их пути монстров. Способность стрельбы реализована очень изящно: вам не нужно целиться, сгустки света сами настигнут врагов, а вы в это время должны уворачиваться от ответных выстрелов и атак в свою сторону. Звучит это очень незамысловато, но на деле всё не так просто, как кажется.

Интересно реализована в игре возможность сохранения прогресса. В отличие от остальных современных игр, здесь отсутствует так называемое автосохранение (оно есть лишь перед началом поединка с боссами). Чтобы сохранить свой прогресс, Ори должен установить связь с духовным миром. Израсходовав одну ячейку манны, зверёк создаёт светящийся маяк (soul link) в любом безопасном месте. И если враги убьют его, он возродится именно в месте, где поставил маяк.

Избалованный простотой современных видеоигр, довольно часто я просто забывал сохраниться или не сохранялся из-за излишней самоуверенности, наивно полагая, что ничего страшного со мной случиться не может. Как же сильно я ругал себя потом! Ведь из-за подобной беспечности приходилось переигрывать по 10, а то и 20 минут игрового времени с самого начала. Даю вам бесценный совет: если у вас есть манна – обязательно сохраняйтесь! Всегда и везде. Опасность в мире Ori and the Blind Forest поджидает вас на каждом шагу.

Помимо тех умений, которые разбросаны по всему игровому миру, у Ори есть также личное дерево скиллов. Дерево разбито на три основных направления: атака, жизненные силы и исследования. Вы можете прокачать силу энергетических сгустков, которыми стреляете по врагам, можете повысить эффективность восстанавливающих жизнь бонусов, можете научить Ори видеть секретные проходы в стенах или отметить на карте мира все ценные предметы. Опыт, необходимый для повышения уровней, вы получаете из убитых вами врагов или из особых энергетических сфер, разбросанных по карте.

Управление в игре на редкость приятное. Освоиться в кнопках сможет даже ребёнок буквально за несколько минут. Правда, у меня несколько раз возникала проблема с точностью приземления на крошечные платформы, но это лично мой недостаток: я постоянно прыгаю мимо них и падаю вниз. В остальном – управление выше всяких похвал.

А вот со сложностью в Ori and the Blind Forest, на мой взгляд, вышел явный перебор. Разработчики не раз намекали, что в этом вопросе равнялись на популярную игру Super Meat Boy Эдмунда МакМиллена, сложность которой находится на заоблачном уровне, а чтобы отточить своё мастерство игры в неё, вам понадобятся недели и месяцы непрерывных тренировок. Нечто подобное местами проступает и в игре про Ори. Порой она настолько сложна, что ты хочешь разбить геймпад о стену, но потом понимаешь, что хочешь узнать, что же случится с главными героями дальше, и начинаешь проходить сложный участок по пятидесятому кругу.

Персонажи[править]

  • Ори — титульный главный герой, дух-хранитель, имеющий облик милой неведомой зверушки. Вместе с Ку попадет в шторм и терпит аварийную посадку на Нивене. По ходу исследования Нивена, Ори сдруживается с местными жителями, а после получает огонёк от Кволока. После того, как Крик серьёзно ранит Ку, юный дух узнает об истории Нивена от Кволока и отправляется в разные участки Нивена в поисках других огоньков. Собрав все огоньки, на выходе получился золотой огонёк Сейр, которого нужно отнести к Иве Духов. В финале же, после боя с Крик, . По характеру и способностям во многом схож со своим воплощением в приквеле (правда, способности почему-то надо собирать по-новой).
  • Ку — совёнок, вылупившийся из яйца Куро. Из-за врожденного дефекта крыла (возможно, следствие воздействия света Древа Духов, имевшее место быть в первой части) не способна на полноценный полёт, но Ори решил проблему, привязав к проблемному крылу оставшееся у него перо Куро. Сначала оказывается разделена с Ори, а потом и вовсе улетает в кому после атаки Крик. .
  • Крик — главный антагонист игры, чудовищная сова-нежить (похлеще Куро!). Покрыта костяной броней (из-за которой непонятно на что похожа), для ходьбы использует свои крылья, как ходули. Также может расправить перья и взлететь. Уже вылупилась монструозной, из-за чего была отвергнута прочими совами (а её стая погибла ещё до её рождения), обосновалась в Тихом лесу (вымерший участок Нивена), и в итоге бесповоротно возненавидела всё живое. До событий игры развлекалась тем, что жизнерадостно кошмарила весь Нивен. В самой игре серьёзно ранит Ку и все остальное время гоняется за Ори.
  • Кволок — хранитель топей, огромного размера жаба. Разговаривает гулким басом на непонятном языке. Он же выступает гидом для Ори, и рассказывает историю Нивена. Очень почитаем у местных обитателей моки (эдакая помесь хорька с кошкой). В какой-то момент терпит на себе нападение монструозной твари, что забирает контроль над телом Кволока, что вынуждает Ори сразиться с ним. Чудище удалось победить, .
  • Огоньки — частички света Ивы Духов, разбросанные по всему Нивену. После сбора создают Сейра.
  • Ива Духов — местный аналог Древа Духов, выполняет ту же роль. Однако как выясняется, любое Древо не вечно, и Ива не исключение. Со временем она растеряла свою силу и больше не могла удерживать свет в себе, и по итогу теряет его, что сделало Нивен уязвимым к действию Упадка. Упадок убил всех здешних духов-хранителей, что означало невозможность начала нового цикла (для этого дух должен слиться со светом Древа, и стать новым Древом). Оттого Ива, когда Ори возвращает Сейра, говорит, что «её время вышло», и просит Ори слиться с Сейром, чтобы дать жизнь новому Древу, .
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector