Kerbal space program гайд

Награды за уровни

По мере того как кербалы получают новые уровни у них появляются новые возможности, в зависимости от специализации кербанавта. Возможности появляются вплоть до 3-го уровня. 4-й и 5-й уровни не дают новых возможностей.

Надо заметить, что по умолчанию кербалы стали абсолютно беспомощными и бесполезными: запустить ракету, например, только с учёным 0-го уровня — это запустить ракету без системы стабилизации (вообще — т.е. ракета даже не сможет удерживать заданное направление), без возможности запаковывать парашюты и ремонтировать лопнувшие колёса и т.д. и т.п.

  • Пилоты (pilot)
    • уровень 0: могут пользоваться системой стабилизации (удерживать ракету в заданном направлении), а также использовать САС (англ. «SAS»)
    • уровень 1: дополнительно появляется возможность использовать селектор направлений направлений и удерживать направление по вектору скорости и против него (как относительно поверхности, так орбитальную: зависит от режима )
    • уровень 2: появляется возможность выбирать направления по нормали и радиали (к орбите)
    • уровень 3: можно ориентировать корабль в направлении запланированного манёвра или выбранной цели, а также от них.
    • уровень 4-5: новых возможностей не даёт
  • Инженеры (engineer)
    • уровень 0: ничего не могут .
    • уровень 1: ремонт парашютов.
    • уровень 2: ремонт посадочных опор.
    • уровень 3: ремонт колёс.
    • уровень 4-5: новых возможностей не даёт
  • Учёные (scientists) — Увеличивают количество науки, получаемой с научной аппаратуры и при наблюдениях и экспериментах.
    • уровень 0: ничего не даёт
    • уровень 1: +5%
    • уровень 2: +10%
    • уровень 3: +15%
    • уровень 4-5: +20%

Кроме того, различные моды могут давать свои возможности различным специализациям кербанавтов в зависимости от их опыта.

Effects of signal loss

Depending on your difficulty settings, several effects occur when the CommNet signal is lost, either from the KSC or a probe control point. This could be due to either electricty loss, out of CommNet range, or an antenna destruction. There is also a setting where you can force the signal to blackout when entering a body’s atmosphere too fast.

Manned without a pilot: You will lose the ability to create maneuver nodes, or delete existing ones

Probe, require control unchecked: Your probe will lose three capabilities : rotation control (roll, yaw, pitch), precise thrust control (only 0 or maximum), and the ability to create or remove maneuver nodes. If your probe is capable of locking a maneuver axis through SAS, it is advised to create a maneuver node before transmission blackout (passing behind a body) to allow the ship to perform the maneuver.

Probe, require control checked: You will completely lose control of your probe. Either wait for it to go back to a CommNet range, or send a ship with a probe control point capability to do general maneuvers (deploy solar panels, precise control,…).

SAS isn’t transmitted by the KSC or a probe control point. If you cannot SAS, either look if your probe is controllable (batteries, CommNet range) or has a pilot onboard. The level of SAS depends on the ship itself (probe SAS levels or pilot level).

Categories

Airplane

Airplanes are planes designed to remain within an atmosphere. Jet engines are by far the most common choice due to efficiency. If an airplane uses rocket engines instead, it is a rocket-plane.

Spaceplane

A plane which can leave the atmosphere and achieve orbit is a spaceplane. Doing so requires another source of thrust besides jets to ascend out of the upper atmosphere, most commonly rocket engines.

VTOL

Applicable to any kind of vehicle, the ability for “Vertical Take-Off and Landing” is accomplished by having engines which point downward and are balanced around the Center of Mass. These may or may not be the main engines used in horizontal flight. Care and skill are required to brake forward momentum in flight to achieve a landing. Most consider it necessary for engines rather than parachutes to be used for landing.

Glider

A plane without thrust is a glider. This may be a plane designed without engines which detaches from another lifting vehicle, or an airplane possessing a stable glide path after exhausting its fuel similarly to the real-life NASA Space Shuttles. Gliders exchange altitude for velocity. As there is no weather in KSP, no updrafts exist, so gliders can’t ascend without losing speed. Before 1.0 the aerodynamics system could also be exploited to produce infinite gliders, which accelerate without the use of engines.

Mothership

A mothership plane is one which is used to carry another vessel(s), typically a rocket, to higher altitudes before it launches. The real-world Pegasus rocket is an example of this launch profile, where a “Stargazer” L-1011 carries the rocket into the air.

Мульти-стыковочные устройства


Тройное соединение между двумя частями большого аппарата.

К сожалению, стыковочные порты не создают жесткого соединения. Это делает космические аппараты, которые состоят из множества больших секций, очень трудно управляемыми. Чтобы смягчить эту проблему, Вы можете использовать двойные или тройные разветвители для создания мульти-портового стыковочного соединения. Получающееся мульти-портовое соединение существенно стабильней. К сожалению, стыковка таких космических аппаратов существенно сложнее, чем стыковка при однопортовом соединении, так как теперь Вы также должны учитывать вращение своего космического аппарата. Иначе может произойти так, что подсоединенным окажется только один стыковочный узел. В этом случае, необходимо отстыковать свой космический аппарат и попробовать еще раз. Иногда, при использовании тройных разветвителей, может случиться, что только два порта фактически окажутся соединены, даже при правильной ориентации. Вы можете убедиться в этом, щелкнув правой клавишей мыши по портам. Если ни у одного из двух портов нет пункта «отстыковать» (англ. «undock»), тогда они действительно не соединены. Эта проблема может быть решена путем перемещения космический центр и перезагрузки космического корабля.

Кроме того, рекомендуется управлять космическим аппаратом с мульти-портовым соединением из командного отсека, самого близкого к центру масс всей конструкции. В этом случае указания на НавБолле меньше всего затронут вибрирующие края космического аппарата.

Альтернативно, начиная с , Большие стыковочные узлы «Clamp-O-Tron» стали лучшим способом удержания двух больших космических кораблей вместе, чем тройные маленьких стыковочных узлов «Clamp-O-Tron», видимо потому, что они такой же площади, но нуждаются всего лишь в одной попытке соединения. Однако стыковка вместе нескольких очень, ОЧЕНЬ больших космических кораблей потребуют использования нескольких Больших стыковочных узлов «Clamp-O-Tron» в любом случае. Следует иметь в виду, что большие космические корабли увеличат количество части и увеличат нагрузку на операционную систему, как следствие.

Существует возможность установки мульти-портового соединения без использования мульти-разветвителя, но, при этом, следует соблюдать особую осторожность в ЦВС при размещении вручную портов.

Тонкие моменты: управляемость и стабильность.

«а пачиму у миня рокета периворачиваиться???»
любой школьник в первые дни игры в КСП

Да потому, что у тебя руки кривые и из жеппы…
 
А действительно — почему?
Как правило, потому, что при расходе топлива центр массы сдвинулся и набегающий поток воздуха вместо того, чтобы стабилизировать ракету, начал её крутить.

Смотрите на рисунок:


Пока ракета летит прямо, у нее все относительно неплохо (1). Но стоит ей отклониться от курса, как тут же сила воздушного сопротивления приложится под углом и постарается повернуть ракету вокруг центра масс. Если центр масс в этот момент высоко — хорошо. Часть силы, действующая выше ЦМ окажутся меньше (площадь меньше, рычаг — короче) и ракета выровняется обратно (2). Так летит брошенный дротик с тяжелым наконечником.

Но двигатели сжигают топливо сверху-вниз и центр масс смещается. В какой-то момент силы, стабилизирующие ракету, становятся меньше сил, ее опрокидывающих. И случается почти мгновенный кувырок (3).

Как этого избежать?

Во-первых, рулите ракетой аккуратно. Чем меньше угол атаки (угол между вертикальной осью ракеты и вектором ее скорости), тем меньше сила, стремящаяся опрокинуть ракету, и тем с большей вероятностью с ней смогут справиться органы управления. Большинству аккуратных ракет хватает этого простого совета.

Во-вторых, добавьте маленькие крылышки-стабилизаторы на первую ступень. От этого вырастет аэродинамическое сопротивление, но именно эта сила сопротивления, приложенная в нужном месте (вспомните дротик) поможет нам удержать курс.

Если не помогает даже это, то убейте себя, вы неисправимы, остается третий способ — переливать топливо прямо в полете в верхний бак, для удержания ЦМ на требуемом уровне. Впрочем, любой толковой ракете должно с лихвой хватить первых двух способов.

Да, стабильность — это хорошо, но не переборщите. Вам не нужна ракета, целеустремленная настолько, что её не свернуть с курса 🙂
Кстати, о «свернуть с курса». Есть четыре способа управлять ракетой в полете:

Галерея

=Разное

  • Фонариками можно подсветить абсолютно черные тени в игре, степень яркости освещения зависит от приближения кербанавта к освещаемой поверхности. Два кербанавта плюс солнце обеспечивают хорошее трехточечное освещение (англ.) третьему.
  • Исходя из Базы Знаний Кербала, масса кербанавта в скафандре для работы вне летательного аппарата составляет 0.09 т., но масса летательного аппарата не возрастает при помещении кербанавта в командный модуль; при этом при посадке на лестницу или во внешнее кресло общая масса возрастает на 0.09 т.
  • Джетпак в состоянии обеспечить достаточную Δv для вывода кербала на орбиту с поверхности Муна или Минмуса или меньших тел;
  • До версии существовал единственный способ перемещения кербала между кабинами — это выход в режиме работы вне летательного аппарата. Сейчас можно обойтись и без этого.
  • Возможно, это является багом, но при более-менее вертикальной посадке даже с большими скоростями кербонавта на ноги, или же на верхнюю часть шлема, он не умирает, а лишь отскакивает с небольшой скоростью, порядка 10-20 м/с. До версии 1.0 благодаря этому были возможны даже прыжки с орбиты на Кербин, так как атмосфера сама замедляла кербонавта до скоростей порядка 100 м/с. Сейчас, с новой механикой нагрева, при прыжке с орбиты кербонавт перегревается и умирает. Однако все еще можно выпрыгнуть из неисправного самолета или возвращаемой капсулы на небольшой высоте и выжить.

Названия

Название «кербонавт», по-видимому, изобретение фанатов Космической Программы Кербала. В старых версиях здание для найма в игре экипажа называлосьКомплексом Астронавтов, но в более поздних версиях его переименовали в центр набора кербонавтов.

В настоящей жизни, “астронавт” — не универсальный термин; он принципиально используется в НАСА и некоторыми исследователями в Европейском Космическом Агенстве. Термин “космонавт” — использовался с Советских времен и исторически сложилось, что это первоначальный вариант. В то время, как Восточная Европа и страны Советского блока использовали термины, основанные на русском «космо-«, другие страны использовали . В настоящее время, Китайские источники используют любой термин в зависимости от аудитории, с которой они говорят, не смотря на то, что ”ханг тянь юань” — их собственный термин для космических путешественников не из Китая. Между тем, западные медиа-издания ввели термин ”тайконавт” для космических путешественников Китая.

Если и существует универсальная тенденция, тогда кажется, что термины для «людей, которые путешествуют в космос», связаны с национальным самосознанием. Однако, Космический Центр Кербалаи персонажи наподобие Вернера вон Кермана и Джин Керман, скорее всего, представляют космическую программу США шестидесятых годов, чем какие-либо другие космические программы. Последнее — трудно говорить, но это должно быть сказано.

Создание планетоходов

Основы

Для того, чтобы транспортное средство было определено как планетоход, он должен содержать по крайней мере один командный модуль и несколько колес. В качестве источника электроэнергии строго не рекомендуется использовать командный модуль, так как его внутренней энергии хватит чуть больше, чем на несколько минут езды. Для возможности прямого движения, колеса транспортного средства должны быть установлены параллельно друг другу в ЦВС. Во время управления планетоходом, колеса достаточно умны для движения в направлении, соответствующем клавишам управления.

Для работы шасси требуется большое количество электроэнергии, так что планетоход должен содержать в себе приличное количество энергии. Батареи могут временно обеспечить планетоход энергией, но стабильные источники энергии в виде солнечных панелей или Радиоизотопного термоэлектрического генератора «PB-NUK» также необходимы для постоянного функционирования планетохода. Часто солнечные панели предпочтительней из-за своей низкой массы, но выдвижные солнечные панели могут быть легко уничтожены аэродинамическим сопротивлением при быстрой езде планетохода в атмосфере.

При присоединении радиально к плоскому корпусу, такому как «Модель «RoveMate» от «Probodobodyne», множества встраиваемых шасси, важно отключить «угловую симметрию» (англ. «angle snap») в меню сборки

Иначе, ни в одной точке планетохода, кроме точного центра, шасси не присоединится как положено и всегда будет располагаться под углом к конструкции.


Шасси для планетоходов: модели «3», «1» и «2» с кербалом для сравнения размеров.

Вид Название Размер Цена() Масса(т) Макс.температура(K) Прочность(м/с) Прочность(м/с) Энергопотребление(/с) Максимальнаяскоростьэлектродвигателя(м/с) Тормозной момент(кНм)
Колесо «Движ-S2» Установленный радиально 300 0,05 1 200 20 20 1,0 12 0,34
Колесо «Движ-M1» Установленный радиально 450 0,075 1 200 50 50 2,5 34 2
Усиленное колесо TR-2L Установленный радиально 760 0,105 1 200 100 80 3,5 58 3
Колесо «Движ-XL3» Установленный радиально 1 200 1,25 1 200 150 200 5,0 15,5 30

Особенности

Для стабильности и легкости в управлении, планетоход должен быть относительно широким с низким расположением центра масс. Что делает его намного устойчивее для планетохода от опрокидывания при ускорении, торможении или повороте на скорости. Планетоходы становятся менее устойчивыми при уменьшении силы тяжести, таким образом, планетоход, который является абсолютно устойчивым при управлении вокруг Космического Центра Кербина может легко перевернуться на Минмусе, например. Другая опасность тел с низкой силой тяжести, подобных Минмусу состоит в том, что планетоходы с малой массой не могут обеспечить достаточное давление на свои шасси для сцепления с поверхностью и ускорения. Одно из решений этой проблемы состоит в том, чтобы использовать направленные вверх двигатели Системы ориентации для того, чтобы прижать планетоход к поверхности.

Либо, вместо этого, чтобы пытаться избежать полного переворота, планетоход может быть спроектирован для самостоятельного исправления. На маленьких планетоходах выдвигающиеся Посадочные опоры «LT-1» могут использоваться для переворота их обратно, если перевернутся вверх тормашками. Большие планетоходы в мирах с низкой силой тяжести могут помочь себе встать при помощи двигателей Системы ориентации. Планетоходы могут также переворачивать себя с помощью момента вращения от маховиков или своего командного модуля.

Наиболее сложные планетоходы — практически маленькие космические корабли, использующие ракетные двигатели для ухода с орбиты и самостоятельной посадки или даже самостоятельного возврата на орбиту и перевозящие множество кербанавтов или другие большие полезные нагрузки.

Connections through relays

You can use ships with relay antennae to boost a weak signal or to transmit a signal when obstructed by a celestial body. You only need a ship with a probe core, a relay antenna, electricity and ways to generate it. You don’t need to focus on your relay ship to relay a signal, it will be relayed automatically.

When considering the antenna power of your vessel, direct antennae and relay antennae combine to give you a ‘Power’ to calculate signal strength back to the KSC, however, if a different vessel is connecting through you to communicate with the KSC the direct Antennae are disregarded in any calculations made.

Example

A vessel with a Communotron 88-88 direct antenna and a RA-100 relay antenna orbiting around Eeloo at a distance of 105Gm from the KSC, with a Level 3 DSN, will connect back to the KSC with a signal strength of 48% as both antennae combine to give an increased antenna ‘Power’ for its own direct connection.

A vessel rendezvoused with the above craft with a measly Communotron 16 will have to communicate back to the KSC through the relay as its antenna is not strong enough to communicate with the KSC directly. As this small, probe craft will only consider the RA-100 Relay Antenna on the relay craft when calculating its connection back to the KSC, the power rating of the relay vessel drops and therefore the signal strength will drop to 26% (please note the calculations for these numbers have been obfuscated from the example for easy understanding of the concept).

Relaying data does not consume electrical power, in contrast to transmitting science directly from a vessel containing science.

The game always favors a direct connection to Kerbin even if a more powerful relay is nearby.

Использование


Джеб плавает и, одновременно, может выполнять эксперименты.

Работа вне летательного аппарата используется для проведения исследований вблизи него; Кербал вне корабля может выполнять некоторые действия, находясь около определенных объектов. Вот эти действия, которые могут быть выполнены:

  • Упаковка прежде раскрытого парашюта для дальнейшего использования (щелчок правой клавишей мыши на парашюте → «Переупаковать» (англ. «Repack Chute»)).
  • Починить сломанные шасси планетохода (щелчок правой клавишей мыши на шасси → «Отремонтировать шасси» (англ. «Repair Wheel»)). Для успеха ремонта шасси должно быть просто повреждено; взорванное или отсоединенное от аппарата шасси не может быть починено.
  • Сложить или развернуть солнечные панели (щелчок правой клавишей мыши на панели → «Открыть панель/Сложить панель» (англ. «Extend Panel/Retract Panel»)), даже панели на других неконтролируемых аппаратах, то есть на зонде у которого закончился электрический заряд.
  • Разместить Улучшенный складной флаг серии «A1» (часто называемый флагом) на своей текущей позиции (щелчок правой клавишей мыши на кербале → «Установить флаг» (англ. «Plant Flag»)). Это доступно только если кербал стоит на поверхности. Каждый кербал при выходе из летательного аппарата экипируется одним единственным флагом.
  • Снять ранее размещенный флаг (щелчок правой клавишей мыши на флаге → «Снять флаг» (англ. «Remove Flag»)). Флаг помещается в инвентарь кербанавта и может быть установлен на новом месте.
  • Прочесть надпись на флаге. Когда флаг находится в списке Станции слежения, можно видеть его название, переходить к нему или возвратить, но только кербал, находящийся вблизи флага — единственный способ прочитать содержимое надписи флага.
  • Занять любой незанятый командный модуль или внешнее кресло управления «EAS-1»- не обязательно тот же самый, на котором он был запущен. До версии выход из летательного аппарата был единственным способом перемещения кербанавтов между аппаратами или между различными посадочными местами одного аппарата во время миссии. Однако, в версии была добавлена система для перемещения экипажа между жилыми отсеками любого летательного аппарата. Для этого щелкните левой клавишей мыши по люку и затем, в появившейся панели, выберите пункт «Перемещение» (англ. «Transfer») и имя нужного кербала.
  • Выдать Доклад о работе вне аппарата. Доклады могут неоднократно генерироваться во время работы вне корабля, но только один из них за раз может быть перемещен на корабль для дальнейшей передачи.
  • Собрать образец поверхности. Образцы поверхности могут быть собраны только в том случае, когда кербал стоит на поверхности небесного тела или плавает в жидкости небесного тела, и только один из них может быть перемещен на аппарат за раз.
  • Собирать результаты научных экспериментов и сохранять их в командном отсеке. Если деталь позволяет свое повторное применение только при использовании вместе с лабораторией, такое действие также заблокирует эту деталь.

Описание изделия

Инженеры «Kerbal Motion» долго бились над вопросом, как извлечь из сложного машинного оборудования инструменты, которые в него уронили. После наблюдения за интерном, который чистил свои туфли в лаборатории, переворачивая их вверх дном и встряхивая, наша команда была поражена приступом вдохновения! Почему бы не переворачивать детали ракет вверх ногами и не встряхивать их? Манипулятор захвата отлично заполнил эту нишу и даже способен к подъему тяжелого машинного оборудования. С тех пор для него найдено множество других вариантов использования помимо тонкой операции экстракции инструмента. Также известен под названием «Когти!»

Orbiting and Docking

Orbiting Fundamentals

  • How to Get into Orbit a primer on how to get into your first orbit
  • Basic Orbiting (Math) by Entroper
  • Walkthrough for Ye Compleat Beginner
  • Advanced Orbiting by Entroper
  • Advanced Earth-Moon Aldrin Cycler Orbit
  • Land at the Space Center by an anonymous person from Albany, New York
  • Performing a gravity assist
  • Camera view How to see yourself in space
  • Geosynchronous Orbit (Math)

Orbital Rendezvous

  • Tutorial: The Berry Maneuver Simple instructions on how to get to another planet or moon without all the waiting (it is not necessary to wait for your target planet to reach you) by Gregory Berry
  • Tutorial 1 and tutorial 2 (should be merged)
  • A detailed discussion on how to meet objects in orbit, including how to synchronize orbits/phases

Docking

  • Tutorial: Docking Is Easy (if you follow this tutorial) Docking is easy if you understand the navball. Waiting for a close intersection is not necessary. This tutorial is simple and detailed instructions to dock without frustration. By Gregory Berry
  • Basic Docking by PD
  • Orbital Docking with the Kergena Target Vehicle

Запуск игры

Когда установка игры завершена, самое время запустить её. Сделать это просто — зайдите в папку, куда была распакована игра и запустите KSP.exe (KSP.app в OSX, KSP.x86_64 или KSP.x86 в Linux, в зависимости хотите ли Вы запустить 64 или 32 битную версию). Для удобства можно сделать ярлык этого файла на рабочий стол, если же Вы не планируете запускать игру со съёмного носителя и иметь возможность играть с любого компьютера.


Рис. 1: Главное меню в Космической Программе Кербала 0.25.

Основной экран имеет следующее меню:

  1. «Start Game» («Начать игру»);
  2. «Settings» («Настройки»);
  3. «KSP Community» («Сообщество KSP»);
  4. «Credits» («Титры»);
  5. «Quit» («Выход»).

Выбрав «Start Game», Вы увидите дополнительное меню с пунктами:

  1. «Start New» («Начать новую»);
  2. «Resume Saved» («Возобновить сохранённую»).


Рис. 2: Меню начала / возобновления игры.

При начале новой игры в режиме Песочницы, который является тем выбором, который соответствует этому руководству в WIKI, только «Player Name» («имя игрока») не должно оставаться ‘»default» (по умолчанию)’. Измените его на любое другое имя, под которым пожелаете хранить файлы сохранений

Для других настроек — обратите внимание на режим Науки и страницу режима Карьеры. Также, здесь Вы можете изменить Настройки сложности игрового процесса

Начиная с версии 0.20, Вы можете выбрать флаг для своей космической программы.

Давайте выберем режим игры «Sandbox» («Песочница») и установим настройки сложности как «Normal» («Обычная»)!


Рис. 3: Окно новой игры.

После того как игра будет запущена, на экране перед Вами появится Космический Центр Кербала со следующими присутствующими зданиями:

  • Цехом Вертикальной Сборки («VAB») для сборки и сохранения вертикально запускаемых ракет,
  • Ангаром (SPH) для сборки и сохранения горизонтально запускаемых самолетов,
  • Центром Слежения для слежения и перехода к полетам в процессе и для управления отделяющимися частями,
  • Центром Подготовки Кербанавтов

    Флагштоком для изменения флага,

    для утверждения новых кандидатов для космических полетов,

  • Стартовым Столом для запуска вертикальных ракет,
  • ВПП для взлета и посадки самолетов,
  • Центром Исследований и Разработок для изобретения улучшений для ракет и т.п. (доступно только в режиме Науки и режиме Карьеры),
  • Центром Управления Миссиями для управления миссиями и полученияконтроактов(доступно только в режиме Карьеры),
  • Административным Зданием для изменения бизнес-стратегии.

Для доступа к структуре — просто кликните на ней.


Рис. 4: Первоначальная страница Космического Центра Кербала.

Secondary structures

Research and Development

→ Main article: Research and Development

The Research and Development building allows players to unlock spacecraft parts in career and science mode by researching nodes on the tech tree. All science archives are stored here.

Level Cost Science limit Surface samples and resource transfer
1 Start 100 Unavailable
2 451 000 500 Available
3 1 690 000 Unlimited Available

Mission Control

→ Main article: Mission Control

Mission Control is a small building located north of the VAB and east of the SPH. It is used for getting contracts.

Level Cost Active contracts Flight planning
1 Start 2 Unavailable
2 75 000 7 Available
3 282 000 Unlimited Available

Administration Building

→ Main article: Administration Building

The Administration Building is a small building in face of the Astronaut Complex. It is can be used for getting/using strategies.

Level Cost Active strategies Commitment
1 Start 1 25.0%
2 150 000 3 60.0%
3 563 000 5 100.0%

Несколько способов – как не мусорить на орбите

Скажи нет синдрому Кесслера еще на стадии проектирования ракеты!

Объекты на орбите вокруг Кербина с перицентром ниже 25 километров уничтожаются автоматически. Всё, что застряло выше, вам рано или поздно придется удалять через станцию слежения или даже ловить на орбите вручную.

Как избавить себя от этих забот?

Во-первых, если у вашей полезной нагрузки есть собственные двигатели — можно выключить разгонную ступень чуть раньше, отстрелить еще на суборбитальной траектории и закончить скругление орбиты двигателями корабля. Несколько десятков delta-v редко бывают критичны.

Во-вторых, можно превратить саму разгонную ступень в полноценный управляемый космический корабль, добавив управляющий модуль и источник питания для него. Кто-то ограничится контролируемым сходом с орбиты, а опытные евреи самые жадные игроки еще могут добавить парашюты — и через полвитка посадить немного обгоревший, но целый кусок ракеты где-то в районе КСЦ.

Ну и третий способ — заклипать в разгонную ступень несколько сепратронов, как на картинке

 
и настроить их активацию в ту же стадию, что и отделение ПН. Только не забудьте немного развести ускорители в стороны, чтобы реактивная струя не повредила отделяемое оборудование.
 
И, конечно, можно использовать эти способы в любых сочетаниях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector