Кхорн
Содержание:
Великий Альянс Разрушения
Орруки
Ранее известные как орки, зеленокожие орруки очень агрессивны и непредсказуемы. Они рассеяны по всем Владения множеством племен, воюющих друг с другом и остальными смертными и не смертными. Власть, право сильного и наслаждение от битвы. Их армии собраны не только из самих орруков, но и из разделяющего их «философию» сброда из мелких рас.
Зеленокожие поклоняются куче мелких божков и Горкаморке. Горкаморка состоит из двух сущностей – яростного Горка и коварного Морка. Во время Вааагх! они объединяются и выходят на поле боя. Вааагх! – суть магии орруков и гротов, основанной на массовом сознании этих рас. Чем больше орруков сражаются рядом, движимые жестокостью, тем сильнее магия их шаманов.
Железные Челюсти
Самые крупные и подлые из орруков, их условные лидеры. Они носят кованую броню и живут только сражениями. Они сражаются со всеми без разбору: с животными, людьми, силами Хаоса. Где Вааагх! – там всегда они. С началом ответных атак Сигмара в последнюю эпоху, орруки объединились под началом Гордрака Кулак Горка для Великого Вааагх!, чтобы снести все на своем пути.
Гроты
В старом мире они назывались гоблины. Зеленокожие, мельче орроков, они часто находятся у них в подчинении. Такие же варвары, они воинственны и неуправляемы, разбиты на мелкие племена, поклоняются тем же богам. Например, гроты Паучьего Клыка верят в паучью сущность Горкаморки и идут в бой на огромных ядовитых пауках. Их владения затянуты паутиной.
Огоры
К оррукам часто примыкают огоры (огры) – человекообразные громилы с дом величиной, живущие в пещерах и развалинах. У них всего два интереса в жизни: еда и насилие. Они довольно неуклюжи и тупы, но огромны и очень сильны. Толпа огоров может снести целый город и пообедать его жителями.
Параметр
Действие Age of Sigmar происходит в Царствах Смертных, системе из восьми взаимосвязанных миров, порожденных Ветрами Магии. Второе издание принесло с собой правила для каждого из миров, добавив заклинания, артефакты и характеристики царства.
- Азир, Царство Небес: клубок комет, астероидов, планетоидов и суши, некоторые из которых усеяны большими городами, такими как Азирхейм — столица Зигмара. Царством управляет Зигмар, и, как следствие того, что он закрыл свои ворота в начале Эры Хаоса, это единственное царство, которое полностью не затронуто Хаосом. Азир — это дом Грозовых Вечных и Храмовых Кораблей Серафона, а также разнообразного населения людей, эльфов, дуардин и других рас.
- Акши, Царство Огня: суровая засушливая земля, в которой преобладают вулканы, пустыни и поля лавы. Это прародина Огненных убийц, так как именно здесь погиб их бог Гримнир. В Царстве было значительное присутствие Хорнатов до прибытия Грозовых Вечных, и первая битва Войн Врат Царств произошла в Акши. С тех пор он стал более широко оккупирован силами Ордена, в которых разместились многие из крупнейших городов Зигмара — Хаммерхал Акша, Наковальня, Тыквенное Сердце и Глаз Бури, являющиеся яркими примерами.
- Гур, Царство Зверей: Царство необузданной дикости, Гхур — это земля титанических зверей, в которой все — деревья, горы и даже сами континенты — живо и отдельно от пищевой цепи. Дикая природа королевств делает их де-факто королевством Горкаморка, где силы Разрушения в основном занимают это королевство. Однако некоторая цивилизация все же существует — вольный город Эксельсис и Легион из слоновой кости оссиархов-косторезов — главные из них.
- Гиран, Царство Жизни: Гиран отличается чрезвычайной плодовитостью, он наполнен самыми зелеными видами жизни — пышными лесами, сверкающими горами и чистыми ручьями, которые являются обычным явлением. На него претендует Алариэль, богиня Сильванет, и здесь также проживает значительная часть людей. Царство было в центре внимания Нургла, поскольку до возрождения Алариэль оно было почти полностью поглощено Богом Чумы.
- Чамон, Царство Металла: Царство, состоящее из металлических континентов, постоянно меняющихся друг с другом. Первоначально он был колонизирован богом Дуардин Грунгни, который уехал в Азир, будучи удовлетворенным своей работой. Из-за непостоянной и постоянно меняющейся природы Царства особенно ценится Тзинч. Это место рождения Харадронских Повелителей, первые из которых пришли из трюмов в Чамоне во время Эры Хаоса. Все Врата Царств в Чамоне были разрушены Бе’лакором в событиях серии Broken Realms , и над царством образовалась буря хаотической энергии.
- Шииш, Царство Смерти: Шайш — это каждый подземный мир и загробная жизнь в Царствах, причем самые древние и забытые из них затягиваются в центр Царства пулем магии смерти, известной как Шиш Надир . Это почти неоспоримое владение Нагаша, который убил и поглотил сущность всех остальных богов смерти в этих мирах. Вампиры, упыри, нежить, ночные охотники и оссиархи — все это здесь в наибольшем количестве, хотя в нем действительно существуют смертные, такие как Города Летис и Ульфенкарн.
- Хиш, Царство Света: владения богов-близнецов Тириона и Теклиса. Хиш — это царство просвещения и знания, разделенное на десять наций, восемь из которых находятся под властью лордов Царства Люминет, одна находится под контролем неэльфов, а одна полностью непригодна для проживания. Царство было сильно повреждено высокомерием этих Эльфов в событии, известном как Шпикопад во время Эпохи Хаоса. Он служит «солнцем» миров.
- Ульгу, Царство Теней: земля изменчивых иллюзий и непроницаемого тумана, на которую претендуют Малерион и его мать Морати. Мало что известно об Улгу, кроме того, что это дом фракции Дочерей Кхаина и города Мистхавн.
- Восемь точек: в Эпохе мифов известная как Точка отсчета, это суб-царство, которое находится в центре Царств, служа способом связи и перемещения между ними всеми. Когда пришла Эпоха Хаоса, они были захвачены Архаоном Всевышним и переименовали Восьмиточки в честь Богов Хаоса.
- Царство Хаоса: Псевдо-миры, которые пронизывают пустоту между Царствами. Это дом Богов Хаоса. Из первых четырех Богов Хаоса Слаанеш в настоящее время пропал без вести, заключенный между царствами Хиш и Улгу. Рогатая Крыса поднялась в пантеон Хаоса и теперь является Великой Рогатой Крысой.
Геймплей
Age of Sigmar подчеркивает повествовательный аспект военного опыта, поощряя разыгрывание сюжетных сценариев, воссоздание сражений на основе знаний и историй, созданных игроками. Набор правил разработан, чтобы сделать игру легкой для изучения, но сложной для освоения. Основные правила игры просты и понятны, но более продвинутые механики можно найти в «Warscrolls» для конкретных юнитов, которые подробно описывают больше правил и характеристик отдельного юнита. Искусство игры заключается в понимании того, как ваши отряды работают вместе, и использовании синергии, чтобы использовать их как сплоченную армию. Правила и боевые свитки бесплатны, их можно загрузить с веб-сайта Games Workshop или просмотреть в приложении Age of Sigmar .
В Age of Sigmar есть три разных режима игры. Из них Матч-игра включает в себя общее количество очков для различных юнитов и определенные ограничения на количество очков для построения армии (1000, 2000 и 2500 очков). В этом режиме игры существуют правила состава армии, которые меняются в зависимости от уровня играемых очков, а базовые правила изменяются, чтобы обеспечить сбалансированную игру. Для игры с согласованной игрой также требуется минимальное количество рядовых юнитов Battleline и накладывается ограничение на количество выставляемых героев и чудовищ.
Помимо согласованной игры, открытая игра представляет собой стиль игры «все, что угодно», а повествовательная игра фокусируется на воссоздании исторических сражений и сценариев. Последний часто добавляет дополнительные правила, специфичные для обстановки или события, такие как опасная местность, метеоритный дождь или ограничения движения.
Чтобы играть в любом из игровых режимов, два или более игроков заранее собирают армии. Поле битвы и его местность располагаются на соответствующей поверхности, и бросаются кубики, чтобы определить порядок хода. Игроки играют по очереди, раунд состоит из одного хода на игрока. Бой разрешается серией бросков кубиков: броском на попадание и броском на рану от атакующего и броском на спасбросок от защищающегося. Если оба броска на попадание и ранение проходят и спасбросок не проходит, то распределяется урон. Смертельные раны не требуют броска кубиков и распределяются напрямую.
Первая часть хода игрока, фаза героя, — это когда разыгрываются заклинания и активируются командные способности. Юниты-волшебники обычно могут использовать одно из трех заклинаний: наступательная Чародейская стрела, защитный мистический щит и третье заклинание, уникальное для этого юнита. С другой стороны, командные способности требуют наличия на поле битвы Героя с этой способностью и используют командные очки для активации. Вторая фаза — это фаза движения, во время которой отряды перемещаются по полю битвы; игрок может заставить их бежать, что делает их неспособными стрелять или заряжаться в следующих фазах. Фаза стрельбы разрешает все ракетные атаки, возможные для текущего игрока, затем фаза рывка получает отряды ближнего боя в пределах досягаемости атаки. Фаза боя начинается с того, что отряды собираются в кучу, а затем атакуют всем своим оружием ближнего боя. Игрок, чья очередь, атакует первым, затем защищающийся игрок сражается с другим отрядом; игроки продолжают по очереди, пока все отряды, способные атаковать, не сделают это. Заключительная фаза Battleshock проверяет боевой дух истощенных юнитов; Проваленные броски Battleshock заставляют другие модели убегать от юнита.
Разрушитель миров[]
Сохранились немногие краткие записи, повествующие об истории Архаона перед началом Эпохи Мифов, о крови и завоеваниях, которые известны благодаря рассказам тёмных жрецов и бессвязной речи демонов. То было время дикости, выходящей за пределы понимания человека, эпоха, когда Всеизбранный путешествовал между мирами в поисках резни.
Несчетные эпохи странствовал Архаон по Владению Хаоса. Ни один мир не находился в безопасности, когда Архаон выходил из невозможных земель этого проклятого измерения, целые империи умывались кровью и были сожжены во имя власти Тёмных Богов. Каждая победа в очередной раз доказывала воинское мастерство Архаона. Всё новые и новые трофеи валились к подножиям идолов Губительных Сил. Целые миры были сожжены по его приказу. В то время возникло огромное количество легенд, и Владение Хаоса до сих пор полнится тёмными преданиями о крестовом походе Всеизбранного.
При свете лун Жнеца Архаон карал королевства Йорндиша и их так называемых «Неукротимых родословных» во имя Кхорна. Тысячи завывающих кровопускателей смотрели, как Архаон демонстрирует свое неистовство, за одну ночь кровавой резни добыв головы всех трёх сотен членов королевской семьи Йорндиша. К тому времени, как взошли луны, Архаон стоял по колено в реке крови, текущей из разрушенных ворот. Династия королей и королев, правившая на протяжении тысяч лет, была безжалостно уничтожена.
Семь поветрий Нургла принес Архаон островам Шантора и его непоколебимым защитникам, бессмертной Страже глубин. После того, как скавены из клана Мора прогрызли пути в реальность, через эти пути на островное королевство хлынула орда демонов, заражённых смертных и крысолюдов. Всеизбранный повёл свои порченые легионы сквозь коралловые храмы Шантора, принеся в их залы черноту разложения. Когда они пали, отчаявшиеся шанторианские священники призвали свою стражу, которая славилась устойчивостью к болезням и ядам. Однако Архаон пользовался особой милостью Нургла, и когда шантарийская Стража глубин наконец, пошатываясь, вышла навстречу армии Архаона, их суставы опухли от флюидов, а глаза выделяли гной.
Когда триединый бог-змей Й’улэ создал Звёздное Горнило, Архаон заключил союз с тзинчитскими колдунами Зира и слаанешитским кабалом Чаро-сирен, объединив их силы для получения небесного артефакта. С телами из света и огня Й’улэ не могли навредить не клинок, ни чары, магия была бессильна против него, словно ветер, проходящий сквозь ветви древа. Во время боя Архаон раззадорил это создание, использовав непомерное высокомерие Й’улэ против его самого, он принёс в жертву его гневу десятки вопящих ведьм и колдунов. Когда все его последователи погибли, Архаон вырвал их души из эфира и использовал их, дабы сплести магическую клетку из призматических зеркал вокруг зверя. Сверкающее в ярости ярчайшим светом тело Й’улэ распалось на тысячи оттенков света, когда призмы уловили и рассеяли его бестелесную форму. Когда предсмертные стоны твари затихли, Архаон присвоил Звёздное Горнило себе для своих тёмных целей.
Также Архаон развязал долгую войну против императоров Гедонши, демонов-подданных Слаанеша. Невероятно массивные и раздутые, Гедонши не страшились ни одного из видов оружия смертных, и правили сотнями раболепствующих королевств из башен своих золотых дворцов. Применив хитрость, Архаон принёс Гедонши дань — целую армию рабов, предназначенных для использования в садистских ритуалах. Архаон с мрачным удовольствием наблюдал, как прожорливые лорды-демоны обжираются душами и ароматной плотью. За шестьсот шестьдесят шесть ночей все испуганные рабы были загнаны в дворец, и «дары» Архаона сделали то, чего не смогли бы ни мечи, ни заклинания — демоны бесконтрольно насыщались до тех пор, пока не лопнули, утопив собственных подданных в потоке ядовитой розовой слизи.
Начало распада. Великий Вааагх![]
Хрупкий союз между зеленокожими и другими жителями Владений не мог продолжаться долго. И когда зеленокожие нарушили мир, то сделали это особенно зрелищно и кроваво.
По просьбе совета богов Горкаморка вёл зеленокожих в дикие пустоши, исследуя тёмные уголки Восьми Владений. Там они постоянно сражались с чудовищными зверями и бесчисленными угрозами, что отчасти удовлетворяло воинственную натуру орруков и гротов. Но этого было недостаточно. Горкаморку начали утомлять законы других богов и утомительные приказы, пока, наконец, он больше не смог их выносить.
Ярость зеленокожих нельзя сдержать или направить. Внезапно, без предупреждения Горкаморка сорвался, издав оглушительный вой. Утробный рёв «Вааагх!» расколол небеса, и этот боевой клич наполнил орруков невиданной агрессией. Последовавшее вторжение сокрушало всё на своём пути, живой каток насилия сметал и чудовищ, и былых союзников, разрушая города и истребляя армии. Крестовый поход зеленокожих пронёсся от одного конца Восьми Владений до другого, оставляя за собой полное опустошение. Достигнув края небытия, бездны Конца Света, Горкаморка обернулся и ринулся назад, круша цивилизации, восстанавливающие после былых разрушений.
Великий Вааагх! закончился только после того, как племена зеленокожих погрузились в постоянные междоусобицы. Сам Горкаморка раскололся на две сущности, начавшие сражаться друг с другом, что так привычно для их варварского рода.
Демоны Кровавого Бога[]
Демоны Кхорна – воплощение первобытной ярости и жажды крови, они не используют хитрость и презирают трусливый обман магии. Они хотят лишь чувствовать под своими тлеющими когтями растерзанную плоть, давя и разрезая её оружием, выкованным в преисподней, пока поле битвы не оросится кровью.
Демонические орды Кхорна разливаются по Владениям Смертных, словно кровь, хлещущая из разорванной артерии. С свирепостью клинков они прорубаются сквозь армии воинов, чтобы удовлетворить вечную жажду крови своего прародителя. По мере их продвижения, пропитанные кровью рога собравшихся кровопускателей Кхорна образуют зубчатое море, сочащееся багрянцем. Шум трубящих рогов, рык боевых кличей и выкрикивание приказов заглушает поле битвы в убийственной какофонии. Позади орды доносится рёв адских боевых машин, словно пасти Черепушек и Кровавых Тронов дьявольски вопят в ожидании предстоящего праздника. По флангам легиона рыщут стаи слюнявых гончих плоти, принюхивающихся к сладкому запаху страха, что исходит от противника, в то время как вокруг них дрожит и трескается земля под проклятыми копытами могущественных джаггернаутов, прибывших по рёву кроводавов. Устремляясь вперёд, краснокожая волна меди и железа меркнет в тени могучего кровожада, который расщепляет воздух и подгоняет легионы внизу каждым ударом своих больших кожаных крыльев.
Когда демонов Кхорна спускают на врагов, они сражаются с неумолимой яростью своего бога-отца. Они купаются в брызгах тёплой крови, которая извергается с каждым взмахом когтей и клинков, а после срывают черепа со всё ещё живых жертв. Демоны убивают своих врагов до последнего, так как милосердие – это проклятие для повелителя бойни, и, следовательно, проклятие для его диких детей.
Демоны Кхорна не являются живыми существами из плоти и крови, населяющими Владения Смертных. Они, скорее, проекции бесконечной ярости их повелителя, воплощённые в жизнь и заданную форму по его неограниченной воле. Они зарождаются в бурных мутных водах во владениях Кхорна, где всем повелевает всемогущий Кровавый Бог. Они – разбитые осколки его ненавистной сущности, порождённые гневом и поглощённые варварскими порывами. Каждому демону даётся жизнь для единственной цели – убивать, и они обрушиваются на Владения, наделённые мощью боевого мастерства Кхорна. Демоны – ужасная пародия на смертных существ, чьи ужасные формы имитируют животных и людей. По всем Владениям Смертных ужас легионов демонов Кхорна изображается и интерпретируется по-разному: от племенных сказаний до научных фолиантов ужаса. Во всех краях существуют легенды и притчи, предупреждающие, что, хотя войска Кровавого Бога ужасно жестокие, они всего лишь ударная волна его гнева. В Акши, в ложах Обсидиановых Холмов, огненные истребители описывают грохот марширующих армий демонов как землетрясение, сотрясающее землю перед поразительным, грандиозным извержением. Для сильванетов на полях Гирана единичные клинки Кхорна сродни тысячам зазубренных зубов вдоль края большой лучковой пилы, контролируемой рукой самого Кровавого Бога. Только в Азире среди сморщенных сланнов есть истинное понимание демонических орд Кровавого Бога.
Архилекторы и великий теогонист[]
Жрец культа Зигмара
Во главе церкви Зигмара стоит собрание архи-лекторов, которое избирает верховного священника, называемого великим теогонистом. С приходом к власти Карла-Франца церковь возглавил великий теогонист Фолькмар Мрачный – престарелый фанатичный священнослужитель, посвятивший всю свою жизнь борьбе с Хаосом.
Когда война призывает высших иерархов церкви Зигмара покинуть свои обители, часто они едут в бой на могучем и вызывающим трепет Алтаре войны Зигмара. Он представляет собою гигантскую колесницу, на которой находится титаническая статуя золотого грифона. Грифон был символом дома Магнуса Праведного, во времена которого Алтарь и построили. До сих пор это чудо несёт на себе его благословение, что делает грифона источником чистой духовной энергии, используемой священником с большим разрушительным эффектом. На большую войну с силами Хаоса, когда опасность порчи и духовного разложения как никогда велика, великий теогонист может отправить на «Алтаре войны» одного из своих архилекторов. Читая с него громовым голосом молитвы из «Жития Молотодержца», он защищает солдат от разлагающего влияния Губительных Сил и наполняет их души силой и отвагой.
Послушник
Для многих жителей Старого Света вслед за деньгами важную роль играет религия. Молодые мужчины и женщины хотят посвятить свою жизнь богам. Это говорит о преданности делу и подготовке, необходимой священнику. Послушники – монахи ученики. Они подвергаются серьёзным испытаниям под надзором строгих учителей, и, пока обучение не закончено, они не могут проповедовать или предоставлять другие подобные услуги. В само обучение входят основы грамоты и каллиграфия, богословие и искусство проповеди. Они так же изучают основы владения оружием, чтобы защитить храм, если это будет необходимо.
Overview
-
«The Ruinous Powers care nothing for why a mortal might fall into their worship – they will trick, coerce and snare whoever they can, for each fallen soul makes them a little stronger. The faith of mankind is different. We’re not tricked into the love of Sigmar. Our faith is no snare, nor can a man be coerced into a life of holiness. We must fight through our doubt to see the truth, just as a man must fight to crest the summit of a mountain. Take away that doubt, take away that struggle, and we’d be no better than the raving fallen who gibber at the sight of visions and cheap magick.»
- —Adso Theiss, tutoring Luthor Huss of the true meaning of Faith.
Sigmar is the Empire, and the Empire is Sigmar. He was the founder of the Empire and its first ruler. With his ascension to godhood, he became a legendary forbear worshipped by the folk of the Empire as a stern, vengeful warrior god whose covenant with his people is to defend them as long as the principles upon which his Empire was founded upon continue to stand. This is why the people of the Empire refer to themselves as Sigmar’s Folk or the Sons of Sigmar — and why the Emperor is referred to as the Heir of Sigmar regardless of his or her ancestry or religious beliefs. Sigmar himself never claimed godhood nor immortality in his lifetime.
Indeed, he was in every sense a man of the people, fighting alongside his men on the front-line, eating their food and otherwise living much akin to them when on the march. Like many of the ancient tribesmen, Sigmar was a most devout Ulrican, and would often attribute his successes on the battlefield to the favour of the Wolf God. Ironically for a man who was Ulric’s most pious servant, the Cult of Sigmar has long been in contention with the Cult of Ulric. The latter claiming the Sigmarite’s heretical ways have driven the Empire from its true god, while the Sigmarites are quick to decry the Ulricans as nothing more than primitive barbarians who worship an uncaring deity. Nonetheless, this level of conflict only exists between the hardliners of each cult, and for the most part, the Cults of Sigmar and Ulric maintain a civil enough level of mutual, if unspoken, respect.
All gods are great, but it is Sigmar who is beloved above all by many in the Empire. For he walked as a man amongst them, and founded their great Empire. It is said by the citizenry of the Empire that it is Sigmar who perceived to watch over them with greater care than all the other, more distant deities. Such is this sense of vigil from a high being has ensured that the worship of Sigmar takes place throughout Imperial society, and often his faith is inseparable from daily life within the Empire.
While it is true that the other gods possess great worldly power and secular influence over the Empire, none are entwined more deeply into the very fabric of the Imperial identity than Sigmar, and it is not uncommon for his faith and followers to permeate Imperial politics and life. While other gods may possess mighty Warrior-Priests and devoted Templar Knights in their own right, the wars of the Empire are Sigmar’s personal battles. And while it may be the Nobility and Emperor who declare war, it is the common man’s faith in Sigmar that drives him to take up the sword and take his place amongst the battle line, and it is the word of the Warrior Priests of Sigmar that instills within him the courage to meet the horrors that seek to overwhelm them.
The followers of Sigmar are singularly devoted to proving themselves worthy of their Lord’s holy legacy and to protect his Empire from the adversaries of Men. Defence in the watchword of the Sigmarites: defence of the Empire, defence of its peoples, defence of their hearts, minds and souls. So watchful are they that the Sigmarites veer often into paranoia and superstition, always wary of Sigmar’s disapproval or looking for any sign of the handiwork of those that seek to corrupt. Chaos never sleeps, so say the Men of Sigmar, and so never does the cult rest in its vigil. The favour of Sigmar allows his servants to scour his enemies from the earth.
Whether it be calling down holy fire to purge the Greenskins, scourging the undead from their dark sorcery or bringing his sanctified wrath against the terrors of the North, the powers of Sigmar has always been evident in providing a supernatural means to combat such horrific foes.