Deus ex: human revolution → новости
Содержание:
- Моды улучшают графику нулевых и «убирают отстой»
- Особенности серии[править]
- Визуальное разочарование
- Даже у Педалика анимация лучше
- Разработчики хотели показать настоящий мрачный киберпанк – у них получилось
- Корыта жирнейшей атмосферы
- Она действительно так популярна?
- Deus Ex: Human Revolution2011, Eidos Montreal
- Deus Ex2000 год, Ion Storm Austin
- Свобода выбора и сила случая
- Deus Ex: Breach
- В Deus Ex полно отсылок к культуре. Вся научная фантастика в одной игре
- Deus Ex: Mankind Divided
- Локализация и звуковой ряд
- Deus Ex (2000)
- Новое слово в жадности
- Deus Ex: The Fall (2013)
- Заключение
Моды улучшают графику нулевых и «убирают отстой»
Сейчас игра визуально кажется устаревшей и немного нескладной. Стоит ли считать ее из-за этого плохой? Нет. Вместо графики вам дают 30-50 часов невероятных путешествий по миру, историй, поворотов сюжета, городов, исследований – и все с головокружительным уровнем свободы. Да, это игра с квадратными персонажами (мы не про «Майнкрафт»), размытыми текстурами и малым количеством полигонов. Но, к счастью, есть моды, которые устранят большинство этих проблем. Для всех обладателей стимовской GOTY они бесплатны.
Модификации исправляют ошибки и добавляют графон – не топовый, конечно, но вполне приятный глазу, но если вы хотите играть так, как задумывали разработчики, лучше их не ставить.
Популярный мод Shifter добавляет больше глубины и без того глубокому и проработанному миру. Его создатель хотел «убрать отстой» из базовой версии: он ввел систему для очков умений, которая полностью меняет игру. Враги станут жестче и умнее, но Дентона тоже не обидели – у него появится новое оружие, в том числе, огнемет и бомбы с напалмом. Если вы захотите пройти Deus Ex в первый раз, серьезно подумайте перед тем, как ставить моды. Они не помогут, когда вы захотите запустить игру в привычном разрешении.
Особенности серии[править]
Deus Ex: Invisible War. Стрелять в голову из укрытия — эффективно!
Во всей серии игр наблюдается использование примерно одинаковых решений, хоть особенности реализации иногда и отличаются от игры к игре. Все игры — CRPG, использующие вид от первого лица и идеологию стелс-шутера. Развитие героя идёт главным образом при помощи аугментаций, хотя в собственно Deus Ex есть и умения (например, взлома замков или владения пистолетом), приобретаемые за полученный опыт. Модификации организма или находятся в виде канистр, или, как в Human Revolution, даются за полученные уровни. Очки опыта, где они есть, даются не столько за убийство врага, каковое в первой части опыта вообще не приносит, а за выполнение миссий и исследование мира. Неплохой ассортимент оружия для разных стилей прохождения и специфических игровых ситуаций; многие виды оружия можно модифицировать по своему вкусу.
Игры всячески поощряют использование различных стилей игры. Большинство игровых задач можно решить как уничтожением всего живого огнем из всех стволов разом, так и взломом техники или незаметным проникновением. Каждому стилю игры соответствует свой набор оружия, умений и модификаций, хотя никто не запрещает импровизировать и действовать по ситуации. Единственным исключением из этой практики являются боссы в Human Revolution, разработку которых отдали сторонней фирме, специализирующейся на шутерах с предсказуемым печальным итогом — снайпер ты или хакер, но при каждой встрече с боссом приходилось убирать гордость подальше в карман, доставать огнестрельное оружие и прятаться за колоннами.
Все игры предоставляют возможность выполнения заданий с различным исходом, последствия чего тем или иным образом влияют на дальнейшие события. Также единым местом игры является возможность выбора в конце сюжета той стороны, которой герой наиболее симпатизирует, причём, как правило, на самом последнем уровне и вне зависимости от принятых до этого в ходе игры решений. От выбора стороны также зависит финал игры. У Human Revolution каноничной является, судя по всему, только одна из концовок; а вот у Deus Ex таковыми можно назвать все три: согласно сюжету Invisible War, Джей Си сливается с Гелиосом, Иллюминаты отчасти возвращаются к власти, а старый мир гибнет в Коллапсе. Продолжения у Invisible War, видимо, не будет, поэтому какое-то определённое завершение сюжета единственно верным назвать нельзя.
Визуальное разочарование
Самым большим разочарованием Deus Ex: Mankind Divided является графика, которая едва-едва дотягивает до современных стандартов, при этом ставя на колени пару новейших Titan X. Говорим прямо, все или почти все увещевания разработчиков о «настоящем next-gen» — вранье, официальные скриншоты тотально отфотошоплены, а трейлеры, как оказалось, на 90 % состоят из игровых CGI-видеовставок.
Когда текстуры не прогрузилисьКогда текстуры не прогрузились
Со времён Human Revolution игры с открытым миром (или с несколькими масштабными локациями) сделали колоссальный рывок в плане качества проработки, дизайна и стилистики, а Eidos Montreal так и осталась в 2012. Удел Dawn Engine — узкие коридоры и комнаты глубоко под землей, где движок действительно способен показать игру света и тени, реалистичный дым и искажения текстур.
Как сэкономить на всемКак сэкономить на всем
А вот Дубай, Прага, Лондон, все эти открытые локации с небом над головой выглядят картонно, нереалистично, там вместо Солнца над игроком висит большой искусственный фонарь. Текстуры поверхностей на таких уровнях отдают странными отблесками, будто сами являются источниками света, а общее качество текстур в большинстве случаев оставляет желать лучшего — хоть какое качество текстур поставь.
Mankind Divided
Внимательно рассмотрите скриншотВнимательно рассмотрите скриншот
Но самое большое упущение дизайнеров локаций Mankind Divided — отсутствие визуального стиля, который был у Human Revolution. Речь не только о пресловутом «золотистом» фильтре, но и о качестве проработки мелочей, чувствуется, что у разработчиков нет опыта в этом плане, а он, например, был у дизайнеров Dragon Age: Inquisition или Crysis 3.
Спору нет, когда все элементы объединяются, то уровень выглядят здорово, но и только. Говорить о погружении в мир игры благодаря графике не приходится. Разница между пресетами призрачна, по крайней мере, между «Высокими» и «Ультра» изменяются лишь мелочи и добавляются косметические эффекты, так что не видно, где именно Dawn Engine использует самые передовые технологии, как утверждали Eidos Montreal.
Четыре года разработки? Серьезно?Четыре года разработки? Серьезно?
Так что если вас интересует графика, то Mankind Divided не смогла догнать такие визуальные шедевры, как Crysis 3 или Battlefield 4, будучи при этом крайне ресурсоемкой игрой. Впрочем, это тенденция последних лет, когда «новый движок» делается ради нового движка — аналогичную ситуацию мы наблюдали с Fallout 4, Doom и Hitman.
Даже у Педалика анимация лучше
Отдельно стоит пройтись по системе анимации, которая качественно деградировала со времен Human Revolution. В Deus Ex: Mankind Divided нормально работает только анимация передвижения и перемещения, все остальное не отлажено и не доработано.
Удар прошел мимо челюсти, но враг отлетел!Удар прошел мимо челюсти, но враг отлетел!
Допустим, вы наносите нокаутирующий удар по пригнувшемуся противнику. Чтобы этот самый удар прошел, за долю секунды игра намеренно выставит врага по стойке смирно и расправит его плечи, а затем нам покажут старую анимацию оглушения. Почему Eidos Montreal не сделали новую анимацию, когда враг стоит пригнувшись? Почему нет анимации разоружения, когда Дженсен выскакивает на вооруженного врага из-за угла?
Но самые большие косяки вылезают, когда вы пытаетесь нокаутировать стреляющего по вам врага. Он тоже встает по стойке смирно, вдобавок у него пропадает оружие, равно как звук и визуализация стрельбы. И это лишь два самых характерных примера, на самом деле костыли вылезают постоянно.
Зато в «мультиплеере» таких проблем нетЗато в «мультиплеере» таких проблем нет
Также Eidos не смогла просто взять и перенести анимации из Human Revolution. Там все выглядело плавно и естественно, а в Mankind Divided Дженсен все время дергается, то ускоряется, то внезапно замедляется, из-за чего удары, которые он наносит, выглядят нереалистично, а порой не синхронизировано. То лицо врага уже отошло, хотя кулак Дженсена его еще не коснулся, то кулак ударил, а враг продолжает стоять.
Если вы играли в Batman: Arkham Knight или Shadow of Mordor, то будете полностью шокированы подобным подходом к анимации.
Разработчики хотели показать настоящий мрачный киберпанк – у них получилось
В ранних документах Ion Storm, написанных за три года до релиза, философия амбициозной RPG описывалась так: «Ключевая особенность ролевых игр – свобода, позволяющая игрокам действовать так, как они посчитают нужным. Симуляция глубокого мира, позволяющая решать проблемы разными методами – лучший способ доказать это».
Высокая интерактивность и сложность дизайна уровней в Deus Ex даже сегодня выглядят шикарно. Из документа многое вырезали, в том числе уровень на космической станции, но первоначальное видение геймдизайнера Уоррена Спектора оставалось неизменным на протяжении всего процесса: глубокая проработанная RPG в богато смоделированном мире.
Спектор объяснял, почему все показано именно в сеттинге киберпанка: «Как и все на планете, я читал Тома Клэнси, смотрел в кино «Пассажира 57» и «Крепкого орешка» и ровно тогда я спросил себя: почему мы продолжаем делать игры про орков и эльфов, одиночек, выживших посреди космоса, про «Чужих» и вторжения пришельцев, и только ты (игрок) способен спасти этот мир».
Когда разрабатывали Deus Ex, шел четвертый сезон «Секретных материалов». Культовое шоу, очевидно, оказало влияние на сюжет игры с ее правительственными заговорами, закрытыми секретными организациями, людьми в черном и инопланетянами. Проектный документ подтверждает это, описывая историю как «порожденную ее темным, таинственным, заговорщическим тоном» и любой теорией заговора, которую вы можете придумать, начиная с «Зоны 51» и заканчивая Бильдербергской группой (Sports.ru – согласно одной из конспирологических теорий, этот закрытый клуб управляет миром), главными загадками и заговорами, в той или иной степени влияющими на ход мировой истории. Это мир, где паранойя, рожденная мифами про древние тайные общества, дергающие за ниточки мировых лидеров, полностью оправдана.
Уоррен Спектор задается вопросом: лучше ли жить свободно в мире хаоса или жить безопасно в упорядоченном мире чужого дизайна? Он перенес в игру свои политические и философские взгляды, описывая растущий разрыв между богатыми и бедными и как сильно государство может вмешиваться в жизнь граждан.
Название Deus Ex происходит от латинского выражения «deus ex machina», которое переводится как «бог из машины» – неожиданный поворот, разрешающий сложную проблему. Спектор намеренно убрал последнее слово, намекая на то, что в сюжете будут внезапные повороты. В его игре главный герой не должен «убить плохого парня», а выбрать дальнейший путь развития человечества – погрузить людей в каменный век или вернуть иллюзию идеального социума.
Корыта жирнейшей атмосферы
Атмосфера Human Revolution — одна из вещей, за которую этой истории можно простить все что угодно. Глубина погружения иногда становится почти предельной: некоторые из деталей навсегда врезались в память и уже пять лет посещают нас во снах. Причем речь даже не о ярких моментах со спецэффектами, а о тех минутах, когда герой бродит по шанхайским подворотням или разглядывает полицейский участок Детройта, выискивая способ пробраться внутрь.
Вернувшись в Детройт по сюжету, мы испытывали чувство спокойствия, будто действительно снова очутились дома, бар в Хэнша создает убедительную картину того, как именно будут развлекаться в 2027 году — нас заставили поверить в то, что это не набор пикселей и условностей, а действительно живой мир, в котором происходит гораздо больше, чем мы видим в сюжете игры.
Она действительно так популярна?
К концу 2000-х Deus Ex купили 138 тысяч человек – студия получила $5 млн прибыли. В следующем году продали еще 90 тысяч копий. К примеру, System Shock 2 зашел похуже – за год его купили всего 58 тысяч человек, но обе не сравнятся с Diablo II – за первые две недели ее купил миллион геймеров. Deus Ex потребовалось 9 лет, чтобы достичь такого результата – в 2009 Square Enix похвасталась первым миллионом.
***
Прямо сейчас легендарную RPG отдают за 20 рублей в Steam, но только на английском языке. Вместе с русификацией и бесплатным модом на улучшение графики эта глубокая и продуманная игра поможет убить время в ожидании очередного переноса Cyberpunk 2077. А если захочется максимального погружения в киберпанк конца 90-х – начала 00-х, то перед прохождением включите «Джонни Мнемоника» с Киану Ривзом.
Deus Ex: Human Revolution2011, Eidos Montreal
В 2011 году с видеоиграми произошло многое: вышла первая часть Dark Souls, The Elder Scrolls 5: Skyrim и ряд других памятных игр, но ключевым событием среди всех было возвращение Deus Ex. На этапе анонсирования грядущая игра одновременно вызывала и трепет, и страх за канон: авторы переработали стиль, интерфейс и добавили эпизодический вид от третьего лица, который включался, стоило герою припасть спиной к укрытию. «Укрытия! В Deus Ex!» — возмущались старожилы — но все случилось вопреки самым мрачным ожиданиям: мы получили именно тот Deus Ex, которого ждали.
Руководитель службы безопасности в ведущей корпорации по производству высокотехнологичных имплантов Адам Дженсен оказывается в эпицентре теракта, когда группа наемников устраивает в здании корпорации пожар и похищает ключевых ученых. Дженсен отправляется на поиски ценных сотрудников; среди пропавших без вести — его любовница.
Deus Ex2000 год, Ion Storm Austin
I wear my sunglasses at night.
Осенью 1997 года легендарный дизайнер Джон Ромеро уже вовсю рассказывал журналистам, какой крутой и революционной будет грядущая игра его новой студии Ion Storm. Уйдя из id, Ромеро продолжал ее обеспечивать, оплачивая использование технологий, который придумал его бывший коллега Джон Кармак. Помимо этого, деньги студии постоянно уходили на зарплаты, офис и сорванные сроки — возомнив себя несокрушимым мессией индустрии, Ромеро тянул собственный бизнес на дно. Но в сентябре выяснилось, что Уоррен Спектор, один из создателей System Shock, Thief и массы других культовых игр, ищет работу — так была открыта Ion Storm Austin, которая существовала в отрыве от общей публичной политики Ромеро с присущим ему позерством. Спектор считал шутеры от первого лица довольно бестолковым жанром и предпочитал работать над жанром «иммерсивных симуляторов».
— Спектор относился к видеоиграм как к возможности не просто развлечься, но побывать где-то, стать кем-то, почувствовать что-то иное.
В пятидесятых годах XXI века мир поразил страшнейший вирус, а единственную вакцину в промышленных масштабах постоянно воруют террористы. В роли Джей Си Дентона, агента свежеобразованной организации UNATCO, которая работает под эгидой ООН, игрок погружается в густую атмосферу заговоров, финансовых махинаций, таинственных исчезновений и преступлений против человечества. Концовок в Deus Ex было много, и все — плохие.
Свобода выбора и сила случая
Уоррен Спектор руководствовался простым принципом: в каждой ситуации у игрока должно быть как минимум три пути решения проблемы. Нужно попасть в определенное здание? Перестреляйте охрану и ворвитесь через парадный вход под вой сирены; станьте невидимым и пройдите мимо часовых, отключив системы безопасности, камеры, и роботов, которым ваша невидимость по боку; исследуйте уровень и зайдите через люк в потолке, никого не убивая — вообще, весь Deus Ex можно пройти, и пальцем не пошевелив в сторону ликвидации живой силы противника. Исследование было одной из ключевых задач игрока — личные переписки, потайные лазы: в Deus Ex можно было найти случайную дверь на улице, взломать ее и попасть в секретные казармы сил зла, не понимая при этом — так и должно быть, или вы только что нарушили какую-то повествовательную логику. Но нет, даже после хаотичных, суетливых метаний по локации, которые заканчивались бегством через закрытое окно на балкон соседнего дома, все продолжало работать.
При этом в Deus Ex есть место и микродрамам: в частности, у главного героя есть старший брат, с которым связан не один лихой сюжетный поворот; среди коллег Дентона есть двое агентов старого образца — такие же, как Дженсен из HR и Mankind Divided: с железными руками и ногами, устаревшие и озлобленные на нового агента, у которого нанороботы буквально носятся по кровеносным сосудам. Таких мелочей в игре просто невероятное количество, и о некоторых из них узнать можно только при многократном прохождении — что, как вы понимаете, не было существенной проблемой 16 лет назад, когда большая часть из нас еще даже в институт не поступила.
— Владимир Бровин, Петр Сальников
Deus Ex: Breach
Впоследствии Eidos Montreal создала отдельную игру, основанную на Breach, некогда являвшейся отдельной активностью в Mankind Divided. При чем сделала ее самостоятельной, бесплатной и с собственным, пусть и незатейливым сюжетом. Игроки в ней облачаются в цифровые шкуры рипперов и серфят по даркнету, собирая с защищенных серверов секретные данные для хакерской группы.
Обыватели Breach по достоинству оценили грамотно прописанный ИИ, здорово усложняющий жизнь игрокам даже на невысоких уровнях сложности, однако однообразные локации и проблемы с оптимизацией (знакомые, кстати, еще по Mankind Divided) несколько охладили пыл даже самых ярых фанатов серии. В прошлом Crystal Dynamics уже пыталась сделать самостоятельный каноничный шутер по мотивам Deus Ex, который в конечном счете превратился в весьма спорный Project: Snowblind. В этом отношении запуск Breach можно считать более успешным.
В Deus Ex полно отсылок к культуре. Вся научная фантастика в одной игре
В документах, записках и компьютерах часто встречаются отсылки к известным произведениям. Они расширяют и дополняют сюжет, а иногда еще и выдают коды для взлома системы наблюдения или сейфа. Среди них – цикл Азимова «Основание», «Искусство войны» Сунь-Цзы,»Ричард III» Шекспира, «Киберпространство» Гибсона и многие другие. Разработчики спрятали пасхалки и отсылки во многих кодах и паролях.
• Один из паролей – «reindeerflotilla», ранее использовался в фильме «Трон».
• Первая дверь с кодовым замком открывается кодом 0451 – это отсылка к роману Брэдбери «451 градус по Фаренгейту».
• Напоминаем, что игра вышла в 2000 году, но в Нью-Йорке нет силуэтов башен-близнецов. Это баг – в файлах игры они существуют, но из-за ограничений видеопамяти они не видны. Разработчики оправдали это тем, что «террористы уничтожили башни до начала сюжета». Через год все так и случилось.
Deus Ex: Mankind Divided
В последней на текущей момент части Deus Ex изменилось многое, хотя на первый взгляд и кажется, что это вполне закономерное развитие идей Human Revolution. Главный герой Адам Дженсен уже не отягощен личными мотивами, спокойно работает в Интерполе и, судя по поведению, окончательно пережил свое слияние с машиной — более того, тут порой вообще не до конца ясно, какая часть его личности превалирует: человеческая или роботизированная. Он регулярно пользуется и где-то даже злоупотребляет своими силами, наводя ужас не только на окружающих, но иногда и на игрока. И если эта художественная часть игры выглядит логичной, то все остальное в ней как будто утратило прежний люксовый статус — особенно на фоне Dishonored, вышедшей между Human Revolution и Mankind Divided.
Прага, в которой стартует игра, усеяна строительными люльками, при помощи которых можно залезть на балконы или крыши ближайших зданий; возле каждой запертой двери обязательно есть заметный вентиляционный люк; охранники то и дело встают в лужи, рядом с которыми обязательно болтаются оголенные провода. С точки зрения дизайна Mankind Divided — пожалуй, самая прямолинейная и непосредственная игра во всей серии. «Незамысловатая» — самый точный (и самый мягкий) эпитет.
Для полноценного иммерсив-сима в Mankind Divided многовато катсцен, которые превращают игрока в пассивного наблюдателя (в этом жанре так делать не принято), для полноценного стелс-экшена — сильный перекос в боевые способности героя, а для полноценного шутера — все еще слишком кривая стрельба, которая является своеобразной визитной карточкой серии с 2000 года.
Что называется, если бы Mankind Divided вовсе бы не было, никто бы не пострадал. Прослеживается определенная закономерность: по-настоящему крутые игры в серии получаются через раз. Революционный оригинал — проходная Invisible War; очень эмоциональная, глубокая и со всех сторон правильная Human Revolution — никакая Mankind Divided. В последней строке этого письма остается лишь выразить надежду на то, что мы все считали правильно, и следующая игра будет достойной классики. Хотя теперь, когда у нас есть две части великолепной Dishonored и непревзойденная Prey, надежды на это все меньше.
— Петр Сальников
Локализация и звуковой ряд
Deus Ex: Mankind Divided стала той редкой игрой, которая полностью локализована на русский язык, за что можно поблагодарить Square Enix и «Буку». Как обычно в больших играх некоторые тексты переведены не очень понятно, местами встречаются грамматические ошибки — их вы можете обнаружить в качестве эдакой ачивки, если будете вчитываться в каждый текст.
Doom
Но с технической стороны локализация имеет определенные проблемы. Первая из них, самая обидная, тихий голос Адама Дженсена, которого бывает вообще не слышно из-за отдаленных фоновых звуков! Надеемся, это исправят в будущем. Вторая проблема — непопадание озвучки в лицевую анимацию разговора персонажей. Тут, вероятно, ничего не поделаешь.
Что до звукового сопровождения, то оно отличное. Режиссеры по звуку провели отличную работу, придав каждому уголку игровых локаций Mankind Divided свое звучание. Будете ли вы на вершине небоскреба, в катакомбах или секретных лабораториях — все звучит подобающе — свистит ветер, гудят вентиляторы или работают конвейеры. В этом плане новая игра даже обгоняет Human Revolution, где не всегда было звуковое сопровождение.
Deus Ex (2000)
История разработки первой игры легендарной серии Deus Ex началась, когда признанный гуру геймдева, Джон Ромеро, поссорился с Джоном Кармаком и ушел из id Software. Ромеро основал студию Ion Storm и занялся разработкой «лучшей игры всех времен и народов» Daikatana, которая теперь считается синонимом эпического долгостроя, оказавшегося пшиком.
Но в 1997 году все беды компании были в будущем. Вместо этого у Ромеро был небоскреб в центре Далласа и очень, очень много денег. Чтобы потратить их со вкусом, Джон пригласил в свою компанию Уоррена Спектора, который был известен работой над сериями Wing Commander, Ultima, Thief и System Shock. Ромеро был уверен, что у мэтра есть свежие идеи – и чуть ли не в единственный раз в своей «сольной» карьере оказался прав на все 100%.
Спектор всегда хотел сделать игру в оригинальном сеттинге (как он сам писал, «не про эльфов или космос»), с огромным количеством путей развития персонажа и с множеством возможностей прохождения одних и тех же заданий. Большинство студий не готовы были дать Уоррену свободу действий, необходимую для достижения таких амбициозных целей – и только у Ромеро Спектор получил карт-бланш.
В итоге вышел уникальный гибрид шутера, РПГ, экшена и стелс игры. События игрового сюжета разворачивались в ближайшем будущем Земли, когда технологии заметно шагнули вперед и позволяют, например, использовать специальные кибер-импланты для расширения физических и умственных возможностей человека (здесь это называется «аугментация»).
К сожалению, технологический скачок не принес человечеству счастья – люди страдают от страшной вирусной болезни «Серая смерть». На фоне эпидемии растет разрыв между богачами, которые могут позволить себе приобрести дорогую вакцину, и бедняками, которые умирают миллионами.
Мировые правительства слабеют, а вот международные корпорации и тайные общества, наоборот, получают все больше власти над жизнями простых людей. На фоне творящегося мрака все больше людей присоединяются к террористическим организациям вроде «Национальных сепаратистских войск», которые пытаются устанавливать справедливость так, как они ее понимают.
Разгул терроризма вынуждает ООН создать спецподразделение UNATCO, которое имеет доступ к самым передовым аугментациям, обильное финансирование и широкие полномочия. Именно за агента UNATCO по имени JC Denton нам и предстоит играть, периодически принимая решения, которые могут изменить дальнейшую историю человечества. По мере прохождения игры наш персонаж узнает все больше о темной подноготной мировых правительств и все ближе знакомится с идеями разных террористических организаций и тайных орденов.
Работая над сюжетом игры, Спектор не просто создавал мешанину из самых популярных теорий заговора и городских легенд – Deus Ex стал своеобразным манифестом политических убеждений самого Уоррена. Заложенные в игру конфликты были гораздо глубже, чем типичные разборки плохих парней с хорошими – например, здесь нужно было самому решать, как сильно может государство вмешиваться в жизнь своих граждан, могут ли технологии поменять природу человека, нужно ли бороться с ростом разрыва между уровнем жизни богатых и бедных и так далее.
Достигать своих целей здесь можно было разными способами. В одно и то же охраняемое помещение персонаж с прокаченными боевыми навыками мог просто вломиться через толпы охраны, хакер мог для этого взломать охранные системы, а специалист по маскировке мог незаметно пробраться в нужное место с помощью обходных путей.
К сожалению, далеко не все в релизе получилось именно так, как планировал Спектор. Например, из-за поджимавших сроков пришлось отказаться от запланированного открытого мира и нелинейного сюжета – в итоге в Deus Ex осталось всего несколько точек принятия судьбоносных решений, а из планируемого множества концовок было реализовано только три.
Игра вышла сразу на ПК и PS2 и отлично продавалась для обеих платформ – к концу года она принесла своим создателям 5 миллионов долларов. Игра быстро стала культовой и до сих пор считается эталоном киберпанка, образцом качества проработки сюжета и примером того, как можно реализовать баланс между возможностями персонажей с совершенно разными билдами.
Такой успех позволил Ion Storm поправить свои дела и отсрочить неминуемый крах, ведь у Ромеро на тот момент хорошо выходило только тратить огромные деньги и раздавать пустые обещания.
Чтобы насладиться легендой в наши дни, скорее всего, придется скачать Deus Ex Revision, адаптированный под современные ОС.
Новое слово в жадности
Deus Ex: Mankind Divided нельзя назвать игрой, разработка которой велась четыре года. Она сделана максимум за три, о чем говорит скомканный сюжет и скоротечность прохождения, укладывающаяся в 20 часов. За технические недостатки и другие недоработки полную ответственность несет студия Nixxes, которая не сумела обеспечить должного качества.
От этого, конечно, игра не становится плохой, но мы-то с вами ожидали большего. Ожидали, что сиквел переплюнет оригинал, а этого не произошло — ему не хватило лоска и отполированности в большинстве аспектов, но это было у Human Revolution на момент релиза. Deus Ex: Mankind Divided не плоха, но не более того, хотя фанаты, в отличие от рядового игрока, найдут в ней много интересного.
одноразового
Разработчики умеют делать игры так же, как класть кафельРазработчики умеют делать игры так же, как класть кафель
Микротранзакции идут туда же. Платить реальные деньги за прокачку и патроны в чисто однопользовательской, чисто сюжетной игре? Это что ли будущее видеоигр? Я никогда не просил об этом.
Смотреть все скриншоты Deus Ex: Mankind Divided →
Все скриншоты из Deus Ex: Mankind Divided можно посмотреть здесь.
- Превью Deus Ex: Mankind Divided — возвращение Адама
- Второе превью Deus Ex: Mankind Divided — новые детали с E3 2016 и геймплейные видео
- Deus Ex: Mankind Divided лидирует в чартах, но продается намного слабее Human Revolution
Deus Ex: The Fall (2013)
Надо ковать железо, пока горячо, поэтому Square Enix решили выпустить упрощенный спин-офф, который вышел одновременно на ПК и мобильных устройствах. Такой странный и редкий гибрид хоть и сохранял множество вариантов решения игровых задач, но в целом геймплей стал гораздо более казуальным.
Игра вроде как должна была привлечь мобильную аудиторию к игровой вселенной, но вместо этого лишь рассорила издателей с фанатским сообществом. Само собой, не оценили такое резкое изменение игровой концепции и критики – большинство изданий влепили версии для ПК 4 балла из 10.
Заключение
Из-за уровня продаж Mankind Divided будущее серии видится очень туманным – Eidos Montreal и Square Enix, с одной стороны, постоянно говорят, что Deus Ex не умер и обязательно продолжится, а с другой – берутся за все новые и новые проекты, среди которых продолжению легендарной серии места почему-то никак не находится.
Что же до нашего будущего, то к счастью большинство современных государств воплощают в жизнь все-таки сценарии Хаксли, а не Оруэлла. Огромные транснациональные корпорации и сейчас следят за каждым из нас – но не для того, чтобы промыть мозги, одеть в серые робы и отправить на опыты на Нибиру, а всего лишь для того, чтоб продать нам подороже что-нибудь модное и (не)нужное. Остается надеется, что среди всего этого найдется место и продолжению серии игр Deus Ex.