Дёрн

История[]

Официальный выпуск Java Edition
1.8 Dinnerbone опубликовал твит с превью «мерцающей» текстуры границы мира, сделанной Райаном Хольцем.
14w17a Добавлено настраивание границы мира.
14w18a Игроки больше не могут взаимодействовать с блоками за пределами границы.
14w19a Добавлены параметры и .
На определённом расстоянии от границы мира видна предупреждающая аура красного цвета.
Граница мира в Нижнем мире теперь имеет такой же размер, как и в Верхнем мире.
При путешествии в Нижний мир больше не создаются порталы за границей мира.
14w20a Если игрок оказался за пределами границы, он может вернуться назад.
14w26a Добавлен параметр .
14w29a Добавлен параметр , показывающий текущий размер границы мира.
Командные блоки больше не работают за пределами границы мира, хотя, неясно, является ли это ошибкой или намеренным решением.
14w30a Воронки, находящиеся за пределами границы мира, больше не функционируют.
14w31a Параметр времени изменения размера границы мира теперь может быть больше.
Только игроки получают урон за пределами границы мира.

Далёкие земли после 1.8[]

Думаю, надо добавить раздел про далёкие земли после 1.8 — они до сих пор существуют — 1, 2, 3 и 4 уровня. 1 уровень с, по-моему, 7,500,000, до 30,000,000 — идёт неправильный свет от факела (в другое направление), в том числе и красного,неправильное расположение частиц факела, неправильный поршень — при включении палка может не от центра идти — даже пропадать может. Чанки ещё правильные. 2 начинается от 30,000,000 до 30,000,020 — генератор создаёт поддельные чанки — непохожие на другие. Генератор создаёт равнины, делает мелководья с одной лишь грязью под нею (иногда попадается камень). Пещеры генератор создаёт с одним камнем и неправильным освещением (везде светло). Под водой тоже неправильное освещение. Нельзя ставить и удалять блоки — на счёт последнего их не существует (так что можно упасть в пустоту). Лава видна, если она над блоком. На счёт лавы — генератор создаёт отдельные отверстия с лавой. 3 начинается от 30,000,020 до 30,000,030 — генератор ещё создаёт чанки. Но там невозможно двигаться — пошевелиться в этом уровне нельзя. Только клавиши инвентаря и меню доступны. Нельзя стрелять. Можно поворачиваться, причём блок, который вы взяли в руки, будет тоже перемещаться без возвращения на прежнее место. В первом попадании на этот уровень вы будете дрыгаться. При перезапуске игры и загрузки этой карты вы будете или не дрыгаться, или очень сильно вертеться. 4 начинается от 30,000,030 и до бесконечности. Генератор вообще ничего не генерирует. Облака очень быстро двигаются. Вы будете очень сильно вертеться.

Могу дать скриншоты 1 и 2 уровня далёких земель. []_[]MaximXGame[]_[] 06:01, 28 апреля 2012 (UTC)

История[]

Indev-версия Java Edition
0.31 6 января 2010 Добавлен тип мира, в котором дно состояло из коренной породы, а в воздухе генерировались парящие острова. Позже типы мира были удалёны в Infdev.
Бета-версия Java Edition
Маркус Перссон написал в твиттере, что потратил много времени на создание нового измерения с парящими островами, однако результат получился плохим. Предполагалось, что оно будет называться «Раем».
19 мая 2011 Перссон опубликовал в Imgur несколько снимков экрана нового измерения и написал, что оно будет называться «Небесным миром».
Перссон заявил, что Небесный мир планировалось добавить в Adventure Update, однако отложил его до того момента, пока Нижний мир не будет обновлён.
12 октября 2011 Небесный мир заменён на Край — мрачное измерение, в котором обитает множество странников и дракон.
Спустя несколько лет Йенс Бергенстен сообщил о том, почему от Небесного мира пришлось отказаться — это измерение освещалось так же, как и обычный мир, из-за чего появлялись тени, которые снижали производительность. Край не имеет солнца и равномерно освещается.
Официальный выпуск Java Edition
1.13 18w19a С помощью типа мира «Ассорти» можно выбрать карту с парящими островами и любым биомом Верхнего мира, благодаря чему можно частично воссоздать Небесный мир.

Как добраться в Далёкие земли

Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

Крайняя граница, после которой чанки начинают повторятся — X/Z ±34,359,738,368 метров, что составляет приблизительно 25% расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении участков карты.

При нахождении игрока в позиции ±1.79810308, которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).

Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата Т) и написать в ней команду teleport (или t), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:

  • Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать: t 12550820 140 0 Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен. Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации.
  • Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите: t 12550820 140 12550820. Не забудьте отключить ущерб от падения.

К сожалению, во время телепортации может возникнуть тяжелый лаг (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы (Esc).

Альтитуды природных ресурсов[]

Распределение руд до 1.18

Ниже представлена таблица, в которую занесены некоторые альтитуды и ресурсы, которые могут быть найдены в них:

Особенности ландшафта Основная альтитуда нахождения Чаще всего встречаются… Редко встречаются… Не встречаются выше… Не встречаются ниже… Инструменты, необходимые для получения
Угольная руда От 0 до 264 Слой 144 От 0 до 32 Слой 270 Слой 0 Деревянная кирка или лучше
Гравий От -64 до 192 Слой 61 От 128 до 192 Слой 192 Слой -8 Любые
Земля От 1 до 160 Слой 64 От 128 до 160 Слой 160 Слой -8 Любые
Песок От 28 до 120 Слой 63 От 108 до 120 Слой 120 Слой 27 Любые
Уровень моря Слой 64 Слой 64 Ведро
Железная руда От -64 до 80; От 127 до 255 Слой 32, 240 Ниже -24; Выше 56 Слой 257 Слой −64 Каменная кирка или лучше
Золотая руда От -64 до 32 Слой −16 Ниже -48; Выше 16 Слой 32 Слой −64 Железная кирка или лучше
Медная руда От 0 до 96 Слой 48 Ниже 16; Выше 80 Слой 96 Слой 0 Каменная кирка или лучше
Лазуритовая руда От -64 до 64 Слой 0 Ниже -16; Выше 16 Слой 64 Слой −33 Каменная кирка или лучше
Лава От -64 до 180 Слой -54 От 0 до 180 Ведро
Алмазная руда От -64 до 16 Слой -60 От 0 до 16 Слой 16 Слой −64 Железная кирка или лучше
Красная руда От -64 до 16 Слой -60 Слой −28-16 Слой 16 Слой −64 Железная кирка или лучше
Коренная порода От -64 до -60 Слой −64 Слой -61, -60 Слой −59 Слой −64
Изумрудная руда От 32 до 255 Выше 220 Ниже 108 Слой 256 Слой 32 Железная кирка или лучше

Некоторые природные ресурсы могут быть найдены в разных альтитудах, поскольку они не имеют ограничений по высоте, на которой они могут появляться в игре. Чтобы эти объекты появились в игровом мире, требуется создание условий, пригодных для их размещения.

Объект Условия
Дёрн Земля, свет и дёрн по соседству
Сахарный тростник Земля или Песок, вода по соседству
Дерево Земля, свет и пространство
Кактус Песок, отсутствие блоков по соседству
Цветы Земля и свет
Грибы Сухая поверхность и темнота
Глина Песок
Обсидиан Лава (источник) и вода
Булыжник Вода и лава (течение) или сокровищница
Замшелый булыжник Сокровищница, Храм в джунглях

Далекие земли[]

Что сейчас на расстоянии 12000000 метров от центра мира и есть ли сейчас край света?

Сейчас «край света» находится на расстоянии 30.000.000 блоков от центра мира. Да и там если честно уныло, по сравнению с Далекими Землями версий Beta 1.8 и ниже. KpuIIep 10:08, 3 января 2013 (UTC)

А можешь показать фото.

Я чуток ошибся с унылостью.
. .
Сами далёкие земли (над водой):
Дождь у далёких земель (в самих ДЗ вообще нет капель!).
Нормальный мир (слева) и далёкие земли (справа) под водой.
Дальше далёких земель не генерируются натуральные структуры из материального мира.
Дальше далёких земель не могут протекать жидкости.
А под землёй, у далёких земель обитает over9000 мобов + дёрганый гравий/ песок.
KpuIIep 15:47, 19 января 2013 (UTC)

Общая информация

Путешествие от одного края мира до противоположного по железной дороге с электропитанием займет 35 дней и 10 часов. Строительство рельсов для такой поездки потребует достаточно железа и/или золота, чтобы заполнить более 723 двойных сундуков, даже когда они упакованы в блоки, а также палки, сделанные из дерева, достаточного для заполнения более 135 двойных сундуков (в виде бревен, а не досок. , и исключая факелы из красного камня). (53 стопки бревен потребуются только для того, чтобы сделать достаточное количество сундуков, чтобы вместить все строительные материалы для этого рельсового пути.) Если они уже созданы, необходимые рельсы заполнят 17 361 двойной сундук. Если бы игроку пришлось собирать материалы, чтобы сделать все эти рельсы, он бы изношил 14 404 алмазных кирки и 300 алмазных топоров (в среднем около 3601 алмазных кирок и 75 алмазных топоров, оба зачарованные с помощью Unbreaking 3).
Даже если бы кто-то собрал все эти материалы, на самом деле укладка указанного трека потребовала бы от игрока преодолеть все расстояние другими способами.

Принимая во внимание необходимость питания трека и предполагая, что игрок должен использовать факелы из красного камня, игроку потребуется 3 529 412 факелов для полного трека, поскольку факел может оптимально осветить 17 блоков. Для этого требуется 55 148 палочек и кусочки пыли из красного камня, что требует 2042 больших сундука, а для изготовления сундуков требуется 128 стопок бревенчатых блоков (для чего требуется 3 больших сундука)

Путешествие пешком от 0,0 до края света занимает около 140 дней.
Можно сгенерировать деревья и растительность за пределами 30 000 000, загрузив версию Minecraft после Java Edition 1.9, затем загрузите несколько фрагментов за границу мира. Затем закройте мир и загрузите версию Minecraft между Beta 1.8 — Release Java Edition 1.6-pre и загрузите тот же мир. Если игроки путешествуют к мировому барьеру, есть несколько блоков, которые генерируют более 30 000 000, с деревьями и травой.

Пауки могут взбираться на границу, продолжая бесконечно подниматься вверх. .

Limitations

Some features are not 100% accurate, i.e., locations can be wrong or missing. These include:

  • Dungeons
  • End Cities on Bedrock Edition
  • World Spawn Positions

Various other structures such as villages and igloos can sometimes fail to generate in-game as well.

Let me know in the comments if you find any wrong or missing locations. Please make sure that:

  • you entered the seed and coordinates correctly
  • you selected the correct edition and version (the one used to generate the region you look at)
  • you don’t use any mods that affect the world generation
  • (for slime chunks) you waited long enough, since they have a very low spawn rate even in slime chunks

История[]

Pre-classic-версия Java Edition
Cave game tech test Дёрн стал одним из трёх первых блоков, появившихся в Minecraft, вместе с булыжником и воздухом.
Верхняя текстура использовалась со всех сторон дёрна.
rd-160052 Дёрн может быть получен из земли под влиянием солнечного света, что позволяет создавать новый дёрн.
Дёрн в тени со временем превращается в землю.
Дёрн получил боковые текстуры, а верхняя текстура стала ярче.
Classic-версия Java Edition
0.27 SURVIVAL TEST 12 Овцы едят дёрн для восстановления своей шерсти, превращая блок в землю. Зачастую дёрн будет вырастать столь же быстро.
0.30 Попытка установить дёрн путём взлома инвентаря в многопользовательской игре режима Classic приведёт к удалению игрока из текущей игровой сессии.
Дёрн имеет одинаковую текстуру со всех сторон в инвентаре.
Indev-версия Java Edition
0.31 20091223-2 С появлением динамического освещения дёрн может расти в достаточно освещённых для этого местах, не только при солнечном свете.
Дёрн может появляться в сундуках дома Indev. Эти блоки можно ставить, и они не будут превращены в землю в дальнейшем. Единственная возможность уничтожить дёрн — сломать блок, после чего из него выпадет блок земли.
Дёрн может быть вспахан мотыгой для получения грядки, а также имеет шанс дропа семян пшеницы.
? Дом Indev и сундуки с блоками были удалены к концу фазы разработки Indev, из-за чего исчез легальный путь получения дёрна в инвентаре.
Альфа-версия Java Edition
1.0.4 С появлением снегопада в мирах зимнего режима боковые текстуры дёрна могут иметь цвет снега, если блок находится под слоями снега.
1.2.0 После добавления биомов как части обновления Halloween Update, цвет верхней текстуры дёрна стал зависеть от биома, в котором данный блок установлен.
Блок, полученный с помощью взлома инвентаря или команды , имел неправильную верхнюю текстуру.
Бета-версия Java Edition
1.5 Текстура дёрна на боковых сторонах получила цвет, аналогичный цвету верхней текстуры, в режиме Детальной графики.
1.6 Семена пшеницы больше нельзя получить применением мотыги на дёрне; семена иногда будут выпадать из высокой травы при её разрушении.
1.6.6 Дёрн вырастает из блоков земли при использовании на них костной муки.
1.7 Изменена модель снега.
1.8 Исправлена ошибка верхней текстуры из Alpha 1.2.0.
С появлением Творческого режима снова появилась возможность легального получения дёрна в инвентаре.
Официальный выпуск Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 4 С появлением системы зачаровывания появилась возможность получения дёрна в выживании путём использования чара Шёлковое касание.
Beta 1.9 Prerelease 5 Верхние текстуры дёрна и его снежной вариации были немного изменены для лучшего сочетания со стандартными биомами.
Beta 1.9 Prerelease 6 Немного изменена текстура сторон.
1.4.2 12w38a Добавлены новые звуки перемещения по дёрну.
1.7.2 13w36a В игру добавлен вариант земли, который не может превратиться в дёрн.
1.8 14w10a Модель дёрна была изменена и теперь используется, если в настройках установлена быстрая или детальная графика. Боковая сторона блока теперь имеет цвет, соответствующий биому.
14w10b Изменения снимка 14w10a были отменены.
14w27b Верхняя текстура дёрна имеет случайное направление.
1.9 15w31a Дёрн с помощью лопаты теперь можно превратить в травяную тропинку.
Теперь дёрн выпадает из странника Края, если тот держал блок в руках.
1.13 17w47a Числовой ID блока стал равен 2.
1.14 19w03a Использование травы в компостере добавляет 1 уровень перегноя с шансом 10 %.
19w05a Шанс добавления 1 уровня перегноя стал равен 30 %.
0.1.0 Дёрн добавлен в игру.
0.4.0 Дёрн может быть вспахан мотыгой для получения грядки, а также имеет шанс дропа семян пшеницы.
0.8.0 build 3 Дёрн имеет шанс дропа семян свёклы, моркови, либо картофеля во время вспахивания.
build 4 Вспахивание дёрна больше не даёт картофель или морковь.
0.9.0 build 1 Теперь цвет дёрна зависит от биома.
0.11.0 build 1 Дёрн, при использовании лопаты на нём, может быть преобразован в травяную тропинку.
Legacy Console Edition
Дёрн добавлен в игру.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Дёрн добавлен в игру.

Requirements

Seed

For technical reasons, you need to know the seed of your world to use Seed Map, unless, of course, you want to find a seed for a new world. If you’re playing SSP, the app is able to fetch the seed from your savegame. Alternatively, you can use the /seed command ingame. In SMP, you can use the same command if you have sufficient rights. Otherwise, however, you’re dependent on the server owner, who started the world and has access to the savegame and config files.

Browser

This app uses some relatively new web technologies. As a result, some features may be disabled for older browsers. I recommend using the latest version of a major browser such as Chrome, Firefox, Edge or Safari.

Дизайн[]

Minecraft Earth не является портом существующей игры. Это адаптация Minecraft Bedrock Edition и Minecraft: Java Edition. Игра построенная на Bedrock Edition. Она имеет множество уникальных игровых аспектов и взаимодействий, похожих на основную игру.

К Minecraft Earth требуется учётная запись Xbox Live.

В игре используются новые пространственные привязки Azure вместе с технологией Open Maps, чтобы помочь с опытом. Это помогает определить местоположение определённых объектов и закрепить сборки игроков.

Было раньше объявлено, что Край и Нижний мир запланированы для Minecraft Earth в будущем обновлении.

Галерея[]

Farlandsstacktop.png
Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».

Farlandsstackmiddle.png
Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.

Farlandsstackbottom.png
Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.

Farlandsoverhead.png
Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры».

Farlandsnolighting.png
В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.

Farlandsocean.png
«Океан» внутри Крайних Далёких земель.

Farlandswaterfall.png
Водопад.

Farlandslavafall.png
Лавопад.

Farlandsview.png
Потрясающий вид на Крайние Далёкие земли.

Farlandsdesert.png
Пустынный биом в Далеких землях.

Farlandscornerbisection.png
Разрез угловых Далёких земель, демонстрирующий 3 различных слоя.

Farlandscornerflying.png
Вид с высоты птичьего полета на границу Далёких земель.

12w27a-oceanbiome-farlands.png
Океан в Далёких землях (12w27a).

FarLands3level.png
Далёкие земли после 30 000 034 блоков (1.2.5).

15FarLands15.png
Далёкие земли, конвертированные из Beta 1.7.3 на снимок 13w07a.

FLRBugs2.png
Различные ошибки механизмов, платформа за 2 блока до начала Далёких земель (1.6.2).

Далёкие земли в РЕ.png
Далекие земли в карманном издании.

Далекие земли MCPE.jpeg
Угол X/Z 12,550,821/12,550,821 в карманном издании.

Блоки в воздухе в далеких землях.jpg
блок в воздухе в далеких землях карманного издания.

Генерация мира[]

Основная статья: Генерация карты

Визуализация чанка.

Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.

Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности — таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если много исследовать, то размер карты может превысить и гигабайт — именно по этой причине мир на серверах уменьшают. В среднем, один чанк весит около 5 килобайт, а регион — 5 мегабайт.

Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. ) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.

Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.

Usage

Seed Selection

The first thing you should do is select a seed and version. You can either type it in manually, or you can load it from your savegame. The latter can be done by clicking on «Load from Save…» and selecting your level.dat, or by drag&dropping the level.dat file into your browser window. Level.dat is a small file located in the folder of every Minecraft savegame. You can find the savegames in the saves folder of your Minecraft installation. On Windows you can use %appdata%\.minecraft\saves to get to that folder.

You should also know that a seed is always a number (up to around 20 digits). If you type in anything else (like letters), it will be converted to a number. The app does this the same way Minecraft does, so it’s safe to use letters (and other characters) as well.

Dimension and Feature Selection

Below the seed and version, you can also choose the Minecraft dimension that you want to view (Overworld, Nether or End). This, and the version you use, will affect which features can be enabled. To toggle certain features, click on the icons in the features box just above the map.

You can also expand and collapse features box by clicking the arrow on the right side of the box to show the full names of the features, as well as some more options.

Note that some features will only show if you zoomed in enough. This is to keep the app fast and to not flood it with icons. The app will show a warning and all affected features will be highlighted once that happens.

Navigation

Once you entered all the options you can start using the map. To scroll, use your arrow keys while your mouse cursor points at the map, or move your mouse while holding down the left mouse button. You can use the slider below the map or your mousewheel for zooming. The lower inputs allow you to go to a specific point (e.g., your base) of the map and set a marker there. You can always remove and add the marker by double clicking on the map. The «Save Map» button allows you to save the currently shown map as png image file.

Selecting structure locations

You can click or tap on the icons on the map to see their exact coordinates in the game. For some structures, additional details are shown as well.

Touchscreen

When using a touch-enabled device, an extra option for enabling/disabling touchscreen control will appear below the map. With that option enabled, you can drag the map with your finger to navigate, you can pinch to zoom in and out, and you can tap and hold to set a marker on the map. By double tapping on the map, you can quickly enable/disable the functionality as well.

Поведение

Обычно странник Края бесцельно ходит по территории и телепортируется в случайном направлении. Иногда берет с собой какой-нибудь блок, который потом может поставить в другом месте. Ведет себя нейтрально, однако проявляет агрессию к игроку, если тот ударит его или посмотрит страннику в глаза. Во время агрессии странник Края открывает рот и трясётся, преследуя игрока и телепортируясь к игроку/от игрока/за спину игрока/в бок от игрока. Если игрок посмотрел страннику в глаза, то он начинает издавать громкий рёв. Через какое-то время он перестанет издавать звуки и закроет рот, но всё равно будет атаковать игрока.

При провокации странника Края взглядом, этот моб не будет двигаться, пока игрок на него смотрит, но может телепортироваться. Как только зрительный контакт прекращается, странник начинает преследование.

Если у игрока на голове тыква, то странник Края не будет атаковать игрока если тот на него посмотрел.

Странник Края получает урон, находясь в воде и под дождём. Попав в подобные условия, он сразу начинает телепортироваться в безопасное место.

Странник Края редко появляется в ночное время и в пещерах. Также он появляется в Нижнем мире.

Странники Края обитают огромными стаями в Краю.

В странника Края невозможно попасть любым снарядом — он либо телепортируется, либо заставляет снаряды отскакивать от него.

Окружение[]

Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.

Биомы

Основная статья: Биомы

Биом реки проходит через биом столовых гор.

Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.

Натуральные структуры

Основная статья: Натуральные структуры

Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.

В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.

Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.

Цикл день/ночь

Основная статья: Цикл день/ночь

Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.

В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.

С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду .

Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.

Звуки[]

Звук Субтитры Источник Описание Идентификатор Ключ субтитров Громкость Высота Мин. дистанция
Блок сломан ? Блок разрушен ? ? 16
Нет Блоки Падение с получением урона Нет ? ? 16
Блок сломан Блоки Добыча блока ? ? 16
Блок установлен Блоки Размещение блока ? ? 16
Шаги Блоки Ходьба по блогу ? ? 16
  1. MC-177082

Рост травы[]

Область, в которой распространяется дёрн от исходного блока

Спонтанно дёрн вырастает только при генерации мира. Затем дёрн может только разрастаться на блоках земли, но не каменистой земли. Без участия игроков этот процесс зависит от времени дня. Чтобы на блоке земли вырос слой травы, должны быть соблюдены следующие условия:

  • Блок земли, на котором ожидается дёрн (далее — целевой блок) должен быть в области 3×3×5 (длина×ширина×высота), центром которой является блок прямо под блоком травы, откуда дёрн должен разрастаться (далее — исходный блок);
  • Над целевым блоком должен быть свет величиной в 9 или больше;
  • Блок прямо над блоком земли должен пропускать свет так, чтобы он доходил до блока земли. Конкретный уровень освещения значения не имеет. Это значит, что блоки, пропускающие свет частично, такие как ступени и плиты, не должны быть обращены к блоку земли сторонами, закрывающими свет.
  • Блок прямо над блоком земли не должен быть лавой, водой или затопленным вариантом любого блока.

Хотя вода и лава пропускают свет лишь частично (они уменьшают свет от неба на 1 уровень и не влияют на свет от блоков), другие блоки с частичной светопроницаемостью, как лёд или блоки слизи, не препятствуют росту дёрна на блоке земли. Дёрн может расти и под другими прозрачными блоками, в том числе под стеклом, забором или факелами. Дёрн переходит непосредственно от одного блока к одному из соседних, и на это не влияет то, какие блоки находятся между ними. Блоки дёрна разрастаются со случайными интервалами, и выбор любого из подходящих блоков в зоне роста равновероятен. Поскольку дёрн может распространяться на 3 уровня вниз, как правило, вниз по склону он разрастается быстрее, чем вверх по склону.

Окраска дёрна зависит от биома, в котором он находится. Дёрн всегда будет использовать набор цветового тона, привязанный к данному биому, независимо от размещения блока.

Оттенки цветов, которые может принимать дёрн

Гибель травы

Дёрн может завянуть (блок может превратиться в землю), если над ним стоит блок, уменьшающий величину получаемого света до 4 или ниже, включая непрозрачные блоки, или дёрн в темноте. Под прозрачными блоками дёрн не увядает.

Обработка дёрна мотыгой преобразует его в блок грядки.

Дёрн также могут съесть овцы (первоначальный блок заменяется на блок земли).

Дёрн также может быть преобразован в травяную тропинку с помощью лопаты.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector