Альвин
Содержание:
История[]
«— Ты слышал о Проклятии Черного Солнца? — А как же. Слышал. Только под названием Мании Сумасшедшего Эльтибальда. Так звали мага, который устроил бузу, в результате которой перебили или заточили в башни несколько десятков высокородных девиц».
— Меньшее зло
После расшифровки пророчества Эльтибальд сообщает о своем открытии Совету Чародеев и просит разрешение исследовать девушек, родившихся после затмения. Многие коллеги скептически относятся к его интерпретации предсказания, но некоторые принимают сторону чародея, и девушек, среди которых много высокородных и даже княжеских кровей, решают подвергнуть испытаниям.
Для своих целей чародеи применяют высшую магию. Все испытания заканчиваются гибелью девушек. Трупы вскрывают, одну девушку даже подвергают вивисекции.
Чародей Стрегобор, присутствовавший на вскрытии, впоследствии рассказывает ведьмаку Геральту, что «…у девушек, родившихся после затмения, наблюдаются чудовищные мутации». У одной вскрытой девушки внутри черепа и спинного мозга оказалась неизвестная красная субстанция, похожая на губку, внутренние органы были смещены и перемешаны. Некоторые вообще отсутствовали. Вся брюшная полость была покрыта подвижными жгутиками и сине-розовыми лоскутиками. Сердце с шестью камерами, из которых две практически атрофированы.
После череды неудачных экспериментов, девушек, которых якобы коснулось проклятье, решают ликвидировать, но чародеи вскоре отказываются от своей затеи. Из-за многочисленных ошибок и использования проклятья в качестве предлога для банального убийства, чародеи приходят к выводу, что изоляция их в башнях будет намного гуманнее.
После заточения девушки впадали в апатию, отказывались от пищи и умирали. У некоторых перед смертью открывался дар ясновидения, что чародеи трактовали как подтверждение имевшихся мутаций. Части из них все же удалось сбежать — самостоятельно или с помощью принцев, среди которых распространилось новое увлечение, а именно — освобождение заточенных девушек. Таким образом, многие девушки оказались на свободе и вне досягаемости чародеев.
Чародеи, послушавшие Эльтибальда, считали, что выбирают меньшее зло, иначе мутантки залили бы кровью целые страны.
Вне чародейского сообщества распространено мнение, что магики воспользовались бредом сумасшедшего, чтобы укрепить свою власть, разрушить союзы, не допустить родственных связей, устроить неразбериху в династиях — словом, как следует подергать за веревочки, подвязанные к марионеткам в коронах.
Известные жертвы «Проклятия»
- Ренфри
- Сильвена
- Фиалка
- Берника
- Дейдра Адемейн (по ложному предположению Сабрины Глевиссиг)
- Макси ван Деккар
- Сильвия-Анна
Прохождение квеста «Дяды»
Рекомендуемый уровень выполнения — 7. Взять задание можно будет после выполнения «Мышиная башня» в 2 местах: у дома Кейры Мец или около Врониц, где он будет поджидать ведьмака. Пока ворожей шатается по другим местам, квест будет недоступен.
Шаг 1. В полночь встретиться с ворожеем в каменном кругу на Коломнице
Взяв задание, отправляемся на остров Коломницы, доходим до круга камней в противоположной стороне от башни и дожидаемся ночи (воспользуйтесь медитацией). Даже если обозначенная ворожеем полночь не наступила, он будет на месте. Говорим с ним и выясняем подробности ритуала.
Ворожей будет в кругу камней еще до полуночи
Ворожей собирается вызывать заблудшие души, чтобы поговорить с ними и помочь им покинуть мир живых. Однако некоторым из них уже нельзя помочь, и они явятся в виде монстров. Их-то и предстоит уничтожать Геральту. В конце отвечаем, что можно начинать — тогда и начнутся Дяды.
Шаг 2. Охранять участников обряда
Первыми придут утопцы в компании с водными бабами. Они появятся из воды, так что можно заранее выдвинуться в ту сторону. Как только ведьмак закончит бой, над костром появится дух, и Геральт подойдёт к нему.
Появление духа Ярмоза
На вопрос «Кто ты?» дух ответит, что об этом знает ворожей. А когда мы спросим заказчика, нужно ли прогнать явившегося, он ответит отрицательно. Затем дух скажет, что пришёл за ворожеем и назовёт того отцеубийцей.
В этот момент в кругу камней появятся новые действующие лица. На обряд пришли охотники за колдуньями, и они явно намереваются прервать Дяды, называя ритуал некромантией и богохульством. Ворожей обратится к Геральту с просьбой о помощи, и здесь у нас будет выбор — вмешаться или же выбрать нейтралитет.
Явились — не запылились
Если ответить «Это не моё дело», квест будет провален. Охотники за колдуньями разгонят крестьян, а ворожей обидится на ведьмака и больше не будет с ним общаться и торговать травами.
Вариант «Оставьте этих людей в покое» приведёт к сражению.
Шаг 3. Одолеть охотников за колдуньями
Гасим охотников. В бою ворожей будет пытаться помочь Геральту, охаживая противников своей дубинкой. Когда умрёт последний охотник за колдуньями, заказчик обратится к ведьмаку и скажет, что всё обернулось плохо. На священной земле пролилась кровь, и это грозит появлением кровожадных монстров.
Ворожей и с призраками попытается помочь
Ворожей попытается продолжить обряд, однако теперь к костру явятся призраки. Старый колдун призовёт людей спасаться и вновь предоставит Геральту разбираться с возникшей проблемой.
После боя нам вновь предстоит разговор. Ворожей посетует, что обряд не удался. В ответ Геральт скажет, что охотники за колдуньями наверняка подслушали разговоры у мужиков. А призрак из костра, скорее всего, снова вернётся за ворожеем.
Сейчас ворожей ничего не скажет — но позже расколется
Тот ответит, что не боится старого Ямроза ( так звали его отца). Тогда мы можем спросить ворожея, правда ли тот его убил, на что он ответит утвердительно. Геральт захочет узнать подробности, прежде чем помогать, но колдун не захочет об этом говорить. Но расскажет, что труп отца лежит в Кривоуховых топях. После окончания диалога не забудьте собрать оставшийся после трёх сражений лут.
Шаг 4. Используя ведьмачье чутье, найти тело отца ворожея на болотах
Отправляемся в Кривоуховы топи. Если вы уже были там, можно воспользоваться быстрым перемещением к приюту. Продираемся через утопцев, водных баб и гнильцов, и ищем ведьмачьим чутьём тело Ямроза.
После нахождения сжечь
Найдя останки, Геральт заметит, что они неплохо сохранились (хотя уже прошло много лет). Ему даже удастся определить по трупу, что Ямрозу раскроили голову. Видимо, Кровавый барон был прав, когда говорил, что ворожей убил отца секирой.
Шаг 5. Предать огню тело отца ворожея
Чтобы выполнить это условие, используйте на труп знак Игни. Тело сгорит, а мы теперь можем отправиться обратно к ворожею.
Шаг 6. Поговорить с ворожеем
Старый колдун будет ждать нас в своём доме. Отчитываемся о проделанном и снова спрашиваем, действительно ли наш собеседник убил отца? Тот наконец расколется и расскажет свою версию событий. По словам ворожея, Ярмоз был злым человеком — будучи ребёнком, он его боялся. Однако в конце концов, решился на убийство из-за издевательств отца над матерью.
Суровые веленские нравы
В конце разговора Геральт скажет, что дух больше не вернётся. Ворожей поблагодарит ведьмака, даст награду и пообещает в дальнейшем предоставлять нам травы. Увы, не бесплатно — но скидка на его товары у нас теперь есть.
На этом прохождение квеста «Дяды» заканчивается. Но хлопот у ведьмака меньше не станет — его ждёт множество других заданий.
Тактика боя
Теперь перейдем к самому бою, а что может быть лучше для начала, чем методы предотвращения повреждений? Стоит сказать: не пытайтесь парировать удары голема, у него слишком большой урон. Давайте пройдемся по ним один за другим:
Удар со спины
При каждой возможности приближайтесь и атакуйте спину монстра: вы будете награждены критическими ударами за каждый успешный удар. Атака спереди будет медленно снижать здоровье голема, но следите за его стойкой: если он сворачивается и блокирует свое «лицо» руками, не атакуйте. Защитная стойка будет отражать урон обратно на Геральта, поэтому найдите время, чтобы пробраться за него и дождитесь своего шанса нанести удар.
Когда половина здоровья голема исчерпана, он начнет бросаться вперед и махать руками: снова не забудьте нырнуть в сторону и оставаться позади него. Если вы сможете правильно расположиться на протяжении всего боя, Голем будет мертв через несколько минут.
Контролируйте расстояние
Прежде всего, держитесь на расстоянии — желательно, когда он занят сражением с другим NPC, если вы выполняете миссию. Затем прыгните навстречу врагу, нанесите два или три быстрых удара и быстро отступите с уклонением.
Кроме того, вы должны остерегаться обычных ударов, волн голема (когда он поднимает руки над головой, отпрыгивайте от него) и атак. Перед последним обязательно прыгайте в сторону. Будьте осторожны, ведь во время них он может преодолевать большие расстояния. Как только вы почувствуете манеру поведения монстра, можете попытаться атаковать его чаще, даже спереди. Тем не менее, вы должны не забыть нанести один или два удара и отскочить, прежде чем он ударит вас. Удары голема наносят большой урон.
Уклонение
Нажмите Alt (по умолчанию), и вы будете уклоняться в том направлении, в котором движетесь. Это ваш простой способ избежать урона, и это ваша лучшая защита от сильных атак.
Перекат
Коснитесь пробела (по умолчанию), чтобы катиться в том направлении, в котором вы движетесь. Это требует больше энергии и времени на восстановление, чем уклонение, но это лучший способ избежать мощных атак, и это самый быстрый способ установить дистанцию между собой и противником.
Описание[]
Летающий ящер, на Старшей Речи носит название «wywerna» или «wiwerna», а на общей — выворотка.
Являются частью естественной экосистемы мира. Легко поддаются приручению у друидов. Территориальные животные. Они живут и охотятся в одиночку, хотя бывают периоды, когда они спариваются. Нападают на любого нарушителя их территорий, кроме тех, кто гораздо тяжелее их самих, те же драконы, например. Они питаются в основном мясом животных, которых легко хватать с воздуха, — вот почему они так любят питаться овцами.
Кметы довольно часто путают их с драконами. Ведьмаки, однако, сразу же узнают этих тварей, которые ходят по земле на двух сильных мускулистых ногах. Они также знают, что в бою с ними необходимо избегать ядовитого жала на конце хвоста и мощной пасти, ощетинившейся во все стороны смертельными зубами. Так что, если путник, наткнувшийся на виверну, не ведьмак или друид, ему лучше не связываться с виверной.
Бард по имени Эйвинд
Получив от друида «наводку» на тех, кто может располагаться информацией об эльфийских руинах, Геральта отправляется повидаться с неким бардом по имени Эйвинд.
Этот человек получил свою известность благодаря своим обширным знаниям о мифологии эльфов Aen Seidhe и Aen Elle, а также переводу песни о Гелване и Диллиан.
Эйвинд посвятил всё своё время в попытках своими глазами увидеть знаменитого белого кита Геворга, и именно сегодня он должен появиться здесь.
Составив компанию барду, ожидайте появление кита и начните разговор об эльфийских руинах. Имейте в виду, что независимо от вашего решения, барду так и не посчастливиться исполнить свою мечту и увидеть кита. Но, чтобы получить от него сведения о руинах в диалоге выберите фразу – «Я собираю материал для приключенческого романа».
Нейтральная концовка
Если не вмешиваться в происходящее, Гюнтер заберет душу Ольгерда и превратит его в пепел. Такая концовка считается нейтральной. За свою услугу можно выбрать одну из следующих наград:
Стать быстрым, как ветер
Гюнтер наградит Геральта раритетным чепраком Скорби. Хотя прибавка к скорости не самая большая, при экипировании этого предмета на Плотву меняется ее внешний вид: масть становится вороной, а глаза становятся демоническими — точно такими же, как у встреченных ранее черных кошки и пса. Энергия лошади увеличивается на 100 единиц. При участии в скачках на ближайшего противника накладывается эффект помутнения.
Не чувствовать голода
Ведьмак получит Рог изобилия — артефакт, который действует так же, как любая еда: восстанавливает здоровье. Запас бесконечен, однако к моменту прохождения задания инвентарь персонажа скорее всего будет доверху забит всевозможными яствами. Не самый лучший выбор.
Разбогатеть
Ведьмак получит 5 000 крон — сумма, можно сказать символическая на момент прохождения задания «Кто сеет ветер…».
Также можно вообще отказаться от награды, если вы отыгрываете роль особо принципиально го персонажа. Если к моменту прохождения задания Геральт еще не нашел Цири, можно спросить о ее местоположении. Гюнтер ответит, что она находится в недоступном ее взору месте и даст несколько полезных подсказок, как получить самую лучшую концовку.
Игра «Ведьмак»[]
Глава V
В катакомбах Старой Усадьбы незадолго до финального боя с Яведом последний натравливает на Геральта кащея. Явед очень гордился собой и своим творением, говоря Геральту что выращивал этого «красавца» несколько лет.
Энциклопедическая справка
- Ареал обитания: мифическое существо, возрожденное магией; только могучие волшебники, знакомые с работой Альзура, могут создавать кащеев.
- Иммунитет: иммунны почти ко всем воздействиям.
- Уязвимость: уязвимы для серебра.
- Тактика: неостановимая машина убийства, которая не имеет понятия о тактике — и так никто не может ему противостоять.
- Алхимия: сердце кащея.
Тактика
Самым эффективным против кащея будет силовой стиль. Перед битвой неплохо бы принять ряд эликсиров: «Росомаху», «Полнолуние», «Ласточку» и «Пургу», еще можно принять эликсир «Поцелуй», так как монстр достаточно силен и ведьмак с легкостью может получить большое кровотечение. Желательно нанести на серебряный меч масло «Серебряница».
Дополнительно
- Возможно, что созданные магами насекомоподобные Вий, Идр и кащей являются родственниками сколопендроморфа, главоглаза и эндриаги.
- Кащей Азара Яведа получился немного меньше, чем кащей Фрегеналя.
- В игре «Ведьмак» есть книга «Дорога, откуда не возвращаются», из которой можно почерпнуть информацию о кащее, а также об уникальном алхимическом ингредиенте, который из него можно получить – сердце кащея.
Изображение в комиксе «Дорога без возврата»
Концепт-арт
Мертвый кащей
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Эмгыр вар Эмрейс в королевском замке в Вызиме
Во время событий первой и второй части игры готовил план, согласно которому весь Север будет погружен в хаос, после чего начнется Третья Северная Война. В конце 1271 года войска Нильфгаарда перешли Яругу и начали сносить всё на своем пути. Ослабленный Север не мог ничего предоставить силам империи: Цидарис, Вердэн, Бругге и Содден всегда надеялись на поддержку Темерии, но король Фольтест был убит посланным императором ведьмаком Лето из Гулеты, и страна погрузилась в многочисленные споры о преемнике. Лирия не смогла долго сдерживать захватчиков и пала, после чего пал ослабленный Аэдирн. Южная часть Каэдвена и Темерия пали последними. На время войны император перебрался в захваченный дворец Фольтеста в Вызиме.
Таким образом, к весне 1272 года империя контролировала все земли к югу от Понтара. Единственными, кто давал отпор на юге, были темерские партизаны в Велене. Последним серьезным врагом Черного Солнца была Редания, которая оккупировала оставшиеся земли Каэдвена, и контролировала всё к северу от Понтара, за исключением Ковира и Повисса. Король Радовид, хоть и впал в безумие, прекрасно разбирался в тактике и стратегии и имел все шансы разгромить захватчика.
Несмотря на всё внешние проблемы, Эмгыру также угрожали внутренние распри: оппозиция и торговые корпорации были недовольны политикой правителя, но пока Нильфгаард побеждал, не решались в открытую высказывать свое недовольство.
«Император не славится терпением. Он хочет видеть свою дочь. Как можно скорее».
В игре впервые Эмгыр предстает перед Геральтом в финале пролога. Император принимает Волка на аудиенции, где рассказывает, что его дочь вернулась. Он предлагает щедрое вознаграждение ведьмаку, если тот приведет её к нему.
Триумф Императора в Новиграде
Почти всё время Эмгыр проводит в королевском дворце, часто созывает военный совет. Чаще всего обсуждает военную тактику с своим кузеном, генералом Морвраном Воорхисом. Превыше всего для него, как и прежде, благо и процветание империи, поэтому жаждет посадить на трон Цириллу. Но, несмотря на то, что, прежде всего она для него будущее Нильфгаарда, Эмгыр испытывает к дочери отцовские чувства, пусть и скрывает это.
В зависимости от действий Геральта, Эмгыр может вернуться в сердце империи с победой, с Цириллой или же с поражением, после которого в результате восстания вар Эмрейс будет убит заговорщиками.
Запись в дневнике
- Немногие имена в истории Большой земли внушают столь высокий страх и уважение, как Эмгыр вар Эмрейс, Деитвен Аддан ын Карн аэп Морвудд — Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов. Император Нильфгаарда, повелитель Метинны, Эббинга и Гемеры, властитель Назаира и Виковаро, повелитель половины известного мира, надеющийся в скором времени завоевать другую его половину. Его деяния и помыслы решали судьбы целых королевств и народов. Что могло ему понадобиться от простого ведьмака?
- Император был предельно ясен. Смертельная опасность нависла над его дочерью Цириллой, воспитанницейГеральта: её преследовала Дикая Охота. Геральт, искусный следопыт, связанный с дочерью Эмгыра нерушимыми узами Предназначения, имел больше шансов отыскать и защитить её, чем кто бы то ни было другой.
Игра «Ведьмак»[]
Глава V
Ведьмак возвращается в Вызиму и обнаруживает её пылающей в пламени конфликта между Орденом и белками. Пути в Храмовый и Торговый кварталы в этой главе закрыты, так что Волк отправляется в Старую Вызиму.
Пройдя через ворота дамбы, Геральт почти сразу же встречает короля Фольтеста и его ближайшее окружение. Он отвозит ведьмака в свой замок, где просит снова снять проклятие с его дочери, которая опять превратилась в стрыгу, или же покончить с этим чудовищем раз и навсегда, если другого выхода не будет. Волку неплохо было бы собрать немного информации, и, к счастью, Геральт может сделать это ещё в замке, поговорив с придворными короля.
Уладив небольшое дельце по усмирению конфликта между людьми и нелюдями в Старой Вызиме, Волк отправляется на болота, к кладбищу. У входа в склеп стоит Велерад и группа королевских солдат, пришедших по приказу короля, дабы проверить гробницу на наличие склепа стрыги. Велерад предлагает пройти вперёд, в склеп, и Геральт спускается, никак не ожидая, что его запрут внутри. Путь назад отрезан и Велерад не выпустит Геральта, пока тот не завершит проблему со стрыгой.
Действительно, саркофаг стрыги находится именно здесь, а за ведьмаком остаётся лишь разобраться с чудовищем. Примерно в 21:00 стоит подойти к саркофагу и начать бой. Пока можно подготовиться у костра в склепе и найти записи эльфийского менестреля для создания доспехов. Также там есть камень путника, ведущий в гробницу Святого Григория, где, убив василиска, можно найти Литанию Святого Григория, необходимую для создания доспехов Ворона при прохождении на стороне Ордена Пылающей Розы.
Чтобы исцелить принцессу, нужно находиться рядом с Аддой на протяжении одной ночи. На саркофаге стоят 5 свечей, каждая из которых будет угасать через некоторое время (поэтому ночь пройдет быстрее, чем обычно). Наилучшим решением будет не строить всякие тактики по борьбе со стрыгой и отступлением на некоторое время, а просто бегать вокруг саркофага и сменять направление, если принцесса подойдет слишком близко. Чтобы обезопасить себя от неприятных сюрпризов, рекомендуется включить Квен и отбрасывать её Аардом. Когда все пять свечей потухнут, Адда вернётся в свой нормальный облик, расскажет, что знает, и выйдет наружу.
Убить стрыгу и всё. Никаких заморочек, а только немного работы мечом и знаками.
Когда Геральт разберётся со стрыгой, ему стоит обыскать саркофаг и найти дневник Острита (именно он проклял Адду в первый раз). Похоже, кто-то использовал дневник, чтобы возродить проклятие.
Теперь Волк может выйти из склепа и поговорить с Велерадом. Если принцесса жива, то он даст отличный меч — Д’Иабль.
Чуть позже Геральт встретит де Ветта и нескольких его людей на своём пути к Старой Усадьбе. Узнав об успехе Геральта, граф просит его отдать дневник Острита, притом, что ведьмак не говорил, что владеет им. В этот момент становится ясно, кто проклял Адду. Предприняв неудачную попытку переманить Волка на свою сторону, граф де Ветт и его помощники умирают от ведьмачьего меча.
Доложить о своём успехе королю, а также рассказать правду о предательстве де Ветта Геральт сможет уже только в эпилоге.
Игра «Ведьмак: Охотник на чудовищ»[]
Яга является довольно редким противником, иногда встречающимся игроку по ночам.
Энциклопедическая справка
- Класс: Трупоеды.
- Где встречается: Обычно встречается там, где много зелени: в девственных лесах, рощах и на полянах. Предпочитает держаться подальше от людских поселений. Обычно встречается ночью.
- Длина: 3.5-4 локтя.
- Вес: 200-240 фунтов.
Запись в бестиарии
- Яги обычно сооружают жилища на деревьях, напоминающих перевернутые куриные ножки.
Дополнительно
- В книгах яга подробно не описывается и упоминается мельком, поэтому внешность чудовища, его повадки и класс были созданы разработчиками игры с нуля.
- Останки яги не будут содержать пыльцы тени и зубов яги, если у вас нет записи о ягах в Бестиарии.
- Модель яги является одной из нескольких, которые подверглись цензуре в североамериканских изданиях игры.
Яга в Ведьмак: Игра Воображения
Эскиз
Концепт-арт
Геральт спасает Альвина от яги
Яга, «цензурный» вариант
Разговор с профессором Шезлоком
Возле входа в Университет девушка и ведьмак наткнутся на парочку солдат, поставленных охранят вход. Один из них знаком Шани — она лечила его ногу, и если бы не своевременная операция, тот навсегда остался бы хромым. Об этот и не преминет напомнит Шани, намекнув, что неплохо бы проявлять доброту по отношению к тем, кто был добр к тебе. Довод веский, поэтому солдат уговорит напарника пропустить медичку внутрь. Но только ее одну: на ведьмаков благодарность служивого не распространяется.
Впрочем, Шани кое-что придумает. Нужно отправиться на берег реки и, убив нескольких утопцев, которые там бродят, подняться по спущенной девушкой веревке. Внутренний двор охраняют четверо охотников на колдуний. Арсенал их приемов не отличается от прочих противников-людей, поэтому расправиться с ними несложно.
Дверь дома профессора Шезлока заперта изнутри. Чтобы пробраться внутрь, нужно подняться по лестнице напротив, пройти по мосткам и запрыгнуть на балкон на втором этаже. Хлипкую чердачную дверь можно выбить с помощью знака Аард. При этом ведьмак повредит одну из несущих балок, что через непродолжительное время сыграет с профессором злую шутку.
Профессора можно найти в зале на первом этаже. Он стоит в очерченном мелом круге с нарисованной внутри пентаграммой, за пределы которого не выйдет на протяжении всего диалога. Это немолодой мужчина, полностью утративший зрение. Пофессор расскажет, что ослеп он, изучая знания о Гюнтере О’Диме — все, которые удалось найти.
Такой интерес не остался демоном незамеченным: однажды он явился лично и создал этот защитный круг, добавив, что только в нем Шезлок будет в безопасности. Недвузначный намек на то, что за пределами круга профессора ждет быстрая смерть. Охотники за колдуньями ничем не помогут — им нужны только знания профессора, которые они используют для охоты на ведьм.
О самом же Гюнтере Шезлок узнал очень много. Эта сущность известна во многих культурах под разными именами, но неизменно считается воплощением зла. Единственный способ победить его — заключить пари, до которых О’Дим большой охотник. Силой одолеть не получится, только хитростью.
После окончания разговора поврежденная балка разрушится, что станет причиной падения шкафа. И хотя его удержит сам Геральт, не давая упасть мебели на профессора, тот споткнется о бутылку на полу и ударится затылком о тумбочку. Повреждение фатально для немолодого Шезлока — он испустит дух. Впрочем, так даже лучше для несчастного старика, который в последнее время все чаще размышлял о самоубийстве, но никак не мог решиться на этот шаг.
Выбраться с территории университета можно тем же путем, что привел ведьмака сюда. Спуститься по веревке не получится, но можно красиво нырнуть рыбкой с высоты в реку.