Обзор humankind. как громко и убедительно высказаться на старую тему, или почему civilization стоит напрячься

Legacy[]

This game has been one of the most popular strategy games of all time, and has a loyal following of fans. The degree of popularity may be discerned from the observation that in an industry where the lifespan of a product typically averages 6 months or less, this game (by means of all its versions and updates), has endured for over a decade and a half, with product being offered for sale the entire time in retail stores. This high level of interest has spawned a number of free software versions, such as Freeciv and C-evo, and inspired similar games by other commercial developers, as well.

CivNet was released in 1995 and was a remake of the original game with added multiplayer, improved graphics and sound, and Windows 95 support. Gameplay was almost identical to the original game. There were several methods of multiplayer, including LAN, primitive Internet play, hotseat, modem, and direct serial link.

In 1992, Civilization won the Origins Award for Best Military or Strategy Computer Game of 1991.

In November 1996 Computer Gaming World’s Anniversary Edition, Civilization was chosen the #1 of the 150 Best Games of All Time, and it was described as follows:

«While some games might be equally addictive, none have sustained quite the level of rich, satisfying gameplay quite like Sid Meier’s magnum opus. The blend of exploration, economics, conquest and diplomacy is augmented by the quintessential research and development model, as you struggle to erect the Pyramids, discover gunpowder, and launch a colonization spacecraft to Alpha Centauri. For its day, Civ had the toughest computer opponents around — even taking into account the «cheats,» that in most instances added rather than detracted from the game. Just when you think the game might bog down, you discover a new land, a new technology, another tough foe — and you tell yourself, «just one more game,» even as the first rays of the new sun creep into your room… the most acute case of game-lock we’ve ever felt.»

Inspiration

Meier admits to «borrowing» many of the technology tree ideas from the board game Civilization, published in the United Kingdom in 1980 by Hartland Trefoil (later by Gibson Games), and in the United States in 1981 by Avalon Hill. The early versions of the game even included a flier of information and ordering materials for the board game. In an ironic twist, there is now a board game based on the computer game version of Civilization. The parallels to the game Empire (1977) are also remarkable.

Intellectual property status

As of late 2004, Atari, the latest publisher of a Civilization game, sold the intellectual property of the Civilization brand to Take-Two Interactive, who distribute Civilization games under the 2K Games label. Take 2 went public with news of the sale on January 26, 2005.

Similar games

In 1994 Meier produced a similar game called Colonization. Colonization, while being very similar to Civilization, never became quite as popular. It has also been criticized for leaving out slavery and other historically important features in the creation of many nations and empires. Civilization IV, however, recognized slavery in the game play, as had imitator CTP earlier.

The game Sid Meier’s Alpha Centauri is also by Meier and is in the same genre, but with a futuristic/space theme. Many of the interface and gameplay innovations in this game eventually made their way into Civilization III and IV.

In 1993 MicroProse published Master of Magic, a similar game but embedded in a medieval-fantasy setting where instead of technologies the player (a powerful wizard) develops spells, among other things. The game also shared many things with the popular fantasy card-trading game Magic: The Gathering.

In 1994 Stardock released Galactic Civilizations, a similar turn-based strategy game for OS/2 which became one of the best-selling games for that platform. They released a reprogrammed Windows version in 2003, and a sequel in 2006.

The designers of the historical strategy game Age of Empires received much inspiration from Civilization, with many similar features (e.g. technologies, wonders). The main difference here is that Age of Empires is not turn-based, but plays in real-time.

In 1999 Activision, briefly owning the right to the name, released Civilization: Call to Power, a sequel of sorts to Civilization II but by a completely different design team. Gamers that year had a choice between a new game with the Civilization name but no involvement of Sid Meier; and a «space»-themed civilization game without the name but clearly designed by the same team (Sid Meier’s Alpha Centauri). Call to Power spawned a sequel in 2000, but by then Activision had lost the right to the Civilization name and could only call it Call to Power II.

Technologies/Civics

  • Technologies and Civics, collectively called Developments, must now be ‘spread’. Upon being researched, the city with the highest Science/ Culture output put instantly recieve the Tech, and it will begin to spread to the rest of the empire. Cities with highest Science/ Culture outputs will acquire these Developments faster, as will Cities that are closer too and/or have a City Connection with another City that has the Development.

    • Any Developments researched instantly for free by a Great Scientist or Wonder will instantly spread to all cities which have the prerequisite Developments.
    • Developments which have non-City specific effects must be in 75% of all Cities to work. Other effects, like building Buildings, Improvements, Units, or Districts, can only be performed by Cities with the Development.
    • New Cities which are founded start with the Technology of whichever city created the Settler at the time when the Settler was Produced.
    • Certain Technologies boost the spreading of Developments, and the Internet Technology instantly spreads all Developments to all Cities as after it is researched.
  • The Technologies and Civics

    In order to start researching a Development, all of the Developments on the top sides must also have been researched completely.

    trees have been completely redone as shown below.


Technologies


Civics

Soundtrack[]

Main article: Soundtrack (Civ1)
  • Romans — «Rise of Rome» (original)
  • Babylonians — «Hammurabi’s Code» (original)
  • Germans — DOS version: «Variatio 4: Lo stesso movimento» from Goldberg Variations (Johann Sebastian Bach); Amiga version: «Rondo alla Turca» (Wolfgang Amadeus Mozart)
  • Egyptians — «Harvest Of the Nile» (original)
  • Americans — «Battle Hymn of the Republic«
  • Greek — «Aristotle’s Pupil» (original)
  • Mongols — (original)
  • Russians — «Song of the Volga Boatmen» (traditional)
  • Zulus — (original)
  • French — «La Marseillaise«
  • Aztecs — «Tenochtitlan Revealed» (original)
  • Chinese —«The Shining Path» (traditional)
  • English — «Rondeau» from Symphonies and Fanfares for the King’s Supper (Jean-Joseph Mouret)
  • Indians — «Gautama Ponders» (original)

Нововведения [ править | править код ]

  • Система городских районов (см. далее).
  • Разделение дерева технологий на две отдельные ветви — собственно научно-промышленную и культурную. В культурной ветви параллельно с научной ветвью исследуются различные социальные политики. В предыдущих играх серии дерево было единым.
  • Политические курсы — карточки текущих политик и 10 политических режимов, каждый из которых предполагает различные допустимые комбинации карточек.
  • Новый тип победы — религиозная (при условии, если в большинстве городов всех ныне существующих цивилизаций религию игрока исповедуют половина и более жителей). Отсутствует дипломатическая победа и создание ООН (появилась в дополнении Gathering Storm).
  • Изменение системы ресурсов: редкие ресурсы дают довольство не всей империи, а только четырём городам.
  • Лимит строительства у рабочих (три клетки при отсутствии бонусов, с принятием политического курса «Барщина» — пять клеток), при этом сам процесс строительства стал мгновенным. Ремонт клеток не считается обработкой клетки, кроме того, рабочие больше не строят дороги, этим автоматически занимаются торговые юниты.
  • Принципиально новая система великих людей: теперь каждый великий человек имеет уникальный бонус. Теперь все цивилизации имеют общий доступ к списку доступных великих личностей. Всем доступно по одному великому человеку каждого типа. Когда какая-либо цивилизация приобретает великого человека, для всех становится доступен следующий.
  • У лидеров появились те или иные предпочтения в стиле игры. Например, королева Виктория будет стремиться иметь города на всех континентах.
  • Система поводов для войны и дипломатических штрафов за ведение войны.

Городские районы

Районы — это новая игровая механика, введённая в Civilization VI. В отличие от предыдущих игр серии Civilization, в этой части постройки не сосредоточены в центре города, а распределены по районам.

Помимо центра города в игре имеется 13 типов районов, каждый из которых даёт определённое преимущество в определённой сфере деятельности города, возможность строить здания и создавать бонусы в зависимости от типа. Так, например, священное место и здания, построенные в нём (святилище, храм, синагога, мечеть и так далее), генерируют очки веры и очки Великого пророка, а при его размещении рядом с горой, чудом света, лесом или другим районом производительность очков веры увеличивается.

В каждом городе можно построить только один район определённого типа (за исключением пригородов — их можно строить без ограничений).

Для постройки нового района необходимо исследовать соответствующую технологию или социальный институт, а также соблюсти требования к населению города: для 1 района нужен 1 горожанин, а для каждого последующего района — по три дополнительных жителя. Акведук, пригород и космопорт не имеют требований к количеству населения. Помимо этого, некоторые районы можно размещать лишь на определённых типах ландшафта; у других могут быть ограничения по соседству с другими районами: невозможно разместить ни один район в поймах рек, аэродром и космопорт — на холмах, а военный лагерь — рядом с центром города; гавань можно построить только на побережье, а акведук — рядом с центром города и источником пресной воды.

У некоторых цивилизаций существуют уникальные районы, которые заменяют стандартные и дают дополнительный бонус. Так, Российская империя взамен священного места строит лавру, у Греции акрополь заменяет театральную площадь, а у Бразилии вместо развлекательного комплекса можно построить уличный карнавал.

Government

  • The Government in Civ7 is similar in theory to that of Civ6, but has a much different execution
  • Policies are unlocked by completing certain Civics on the Civic Tree
  • New Policies can be implemented into the current Government using Culture or Administration

    Policies may be turned off at any point, but require Administration to restore at a lesser cost than what was required to initially implement them.

  • Different types of Government can be chosen with their own bonuses. Civilizations may switch between them by paying Administration but doing so will increase Unhappiness for a period
    • Tenants are special Policies exclusive to one type of Government; they are more expensive but also have stronger efects.
    • Each Government has a limit on how many Policies it may have actively implemented at one time, normally equal its natural Administration gain doubled.
    • Unlocking every Tenant in a Government will unlock its Legacy Bonus, which applies to the Civilization even when they do not currently have that form
  • Sovereign Choices are random prompts that appear throughout the game that talk about specific situations and give options for how to progress. Based on this choice, new quantifiers will be added; for example, choosing to allow a worker’s union will decrease Worker’s building time but increase their maintenance. These also provide Ideology points

The table below lists all of the Governments as well as their Tenants

+1 Chiefdom Default
-50% cost to implement each Policy
+3 Kingdom Law
+3 Culture in the Capital Legacy: +33% Culture in the Capital
Monarchy +10% Growth and +4 Food in the Capital
Empire
Oligarchy +2 Production and -1 Unhappiness for every two Population in the Capital
Military
Aristocracy +10% Gold and a random free Luxury in the Capital
Trade
Royalism +10% Administration and +4 in the Capital
Politics
+3 Republic Law
+1 Culture in every City Legacy: +7% Culture in every City
Rep. 25% less Policy cost increase from each new City founded
Empire
Citizenship -2 Unhappiness in every City
Craftmanship
Federation +20% Administration yield in the for every City in the empire
Politics
Union Produce Workers and Settlers 50% faster in the Capital
Workforce
+3 Statocracy Law
+2 building Military Units Legacy: +15% building Military Units
Legalism Policies cost 10% less and Sovereign Choices cannot fail
Empire
Tyranny Reduces Razing time to 1 Turn and decreases Unhappiness from Occupied Cities
Craftmanship
Imperium +2 Happiness and diminished Resistance for all Cities housing units
Politics
Veterancy +20% Combat Strength to all Units and an additional 20% within Occupied Territory.
Military

И пусть никто не уйдет обиженным

Вопреки тревожным предчувствиям, создатели игры не стремятся обрушить на вас лавину правил и пояснений. Все приемы, методы и уловки грамотного правителя выдаются постепенно и сопровождаются аккуратными пояснениями. Освоиться в Humankind можно быстрее, чем в прочих схожих играх. А это для 4Х-проектов очень важная черта. Если вспомнить шестую часть Civilization, то многие ценители жанра отмечали, что со всеми дополнениями и патчами механика стала громоздкой и попросту неподъемной для новичка. Поэтому новым игрокам дорога в Humankind!Боевая часть — куда же без нее в 4Х? — выполнена с претензией на свежесть. Нет, на отдельную арену отряды соперников не переносятся. Но для тактики место все же нашлось. Стычки происходят на глобальной карте, но в специальном режиме, где нужно одержать победу за три фазы маневров и атак. На проработку уровня XCOM надеяться не стоит, но такие сражения выглядят интереснее, чем автоматическая сверка слабых и сильных сторон противников в Civilization.

Вновь изобретаем колесо. Нам не впервойВновь изобретаем колесо. Нам не впервой

Прочие механики Humankind на оригинальность не претендуют, знатоки стратегий их уже видели в том или ином виде. Дипломатия раскрывается в полной мере лишь для развитой державы, с небольшим княжеством горделивые правители соседних стран попросту откажутся говорить. Ресурсы делятся на обычные, производимые нашими гражданами, и на редкие, разбросанные по карте, вроде табунов диких коней. Ученые непрерывно грызут свой гранит, продвигаясь вперед по ветвям исследований. А вот государственная религия порадует своей динамичностью: в вопросах веры постоянно возникают проблемы и спорные ситуации. Поощрять развитие шаманизма? Запретить ли публичное гадание? Ваши решения продвинут страну к процветанию или станут источником головной боли — религию не стоит недооценивать.

В настоящий момент сетевая игра более или менее живая, поиск соперников для партии на шестерых происходит не мгновенно, но довольно быстро. Хотя есть мнение, что сама суть пошагового режима в том, чтобы играть без спешки и без оглядки на сетевых конкурентов. Но под рукой всегда есть одиночная игра, и там вы вольны обдумывать каждый ход по сорок минут, ощущая собственное величие и мудрость.

После длительного сеанса игры в Humankind появляется стойкое ощущение, что разработчики из Парижа очень старались сделать свое детище максимально удобным и доброжелательным к игроку. Интерфейс — беда многих глобальных стратегий — исполнен аккуратно и прост в освоении, забудьте о десятках меню и подменю. Всё наглядно и всё на своих местах. Если вы забыли раздать приказы кому-то из военных или строителей, игра напомнит об этом при попытке завершить ход. Можно задать длительную последовательность действий и одним нажатием клавиши отправить разведчиков в долгую экспедицию на другой край континента. Подумать только, не забыта даже старая добрая опция быстрого сохранения и загрузки!

Первыми шагами в дипломатии может стать обмен топографическими картами — как в любой части Total WarПервыми шагами в дипломатии может стать обмен топографическими картами — как в любой части Total War

Игра так ловко отнимает свободное время и внимание геймера, что все недостатки выглядят мелкими и незначительными, а претензии к Humankind похожи на бурчание вечно недовольного деда. Да, у Сида Мейера все нации говорили на родных языках

Здесь же древние хетты бодро рапортуют Come Over Here! при нажатии курсора. Мелочь? Именно так.

Trivia[]

  • Danielle Bunten Berry planned to start work on the game after completing M.U.L.E. in 1983, and again in 1985, after completing The Seven Cities of Gold at Electronic Arts. In 1983 Bunten and producer Joe Ybarra opted to first do Seven Cities of Gold. The success of Seven Cities in 1985 in turn led to a sequel, Heart of Africa. Bunten never returned to the idea of Civilization . Ironically, Meier’s designs of Pirates and Colonization both contain elements of Bunten’s The Seven Cities of Gold.
  • Don Daglow, designer of Utopia, the first sim game, began work programming a version of Civilization in 1987. He dropped the project, however, when he was offered an executive position at Broderbund, and never returned to the game .
  • While it can be difficult to obtain a copy of the original game, one can download a demo here and keep an eye on popular internet trading sites. However, 2K Games has released Civilization I, along with eight other Civilization titles, into one box set.
  • In the original manual, the Turks are described as one of the available civilizations, but they were replaced by the Germans during development.

Settlers

  • Settlers are now a Class of Unit, rather than a single type. They have the following options, depending on the Unit:
    • Establish a City on the tile they are currently on, after which they will be destroyed.
    • Inhabit an already Established City, raising its Population by some amount
    • Debate an adjacent Settle Class Unit from another Civilization, lowering that Unit’s Wellbeing Score
  • Each Settler Class Unit has a Wellbeing Score, the initial value of which depends on the Type of Unit; later Settler Class Units start with much more.
    • This Score automatically goes down for every Turn ended outside of the player’s territory, falling quicker on Tiles that cause Attrition like Desert
    • When a Settler Class Unit’s Wellbeing score is reduced to 0, it is automatically destroyed
    • The Wellbeing Score affects Loyalty of the City established by the Unit, as well as the Unit’s effectiveness in using the Debate action
  • After a City is conquered, an amount of Refugee Units are released equal to or less than the Population lost
    • Refugees may only Inhabit and may not Establish
    • No Refugees are released when a City is Razed
  • Each Player, including starting City-States, starts their first game with one Settler with the unique Attribute Dawn of Civilization, which allows them to Establish the Original Capital of the Civilization

Уровень VI

Тип Омега

Вы все еще это читаете? Похвально. Шестой тип цивилизации – это нечто настолько абстрактное, что даже ваша вера в светлое будущее на его фоне кажется не такой уж и фантастической. Данные существа живут вне пространства и времени, они способны сами создавать и разрушать целые вселенные и даже мультивселенные. Проще говоря, эти существа – нечто абстрактное, живущие в каждом мире и времени, везде и нигде, всегда и никогда, сверхвселенские разумы.

И если шкала Николая Кардашёва права, и такая цивилизация существует сейчас, то со 100% вероятностью она ответственна за создание нашей Вселенной и нас тоже. И тогда получается, что одному из представителей такой цивилизации человечество поклоняется уже пару тысячелетий. Ему посвящали книги (как минимум одну вы точно знаете), во имя него начинались крестовые походы. А теперь представьте, что творилось бы, знай мы о целой цивилизации богов, и попытайтесь потом нормально уснуть.

Тип Омега

Игровая механика

В процессе игры вы сможете проследить, как изменяются орудия труда и вооружение. Копья и дубинки будут заменены на тяжелую технику и танки. И во всем этом вы будете непременно участвовать. В игре Цивилизация 6, скачать торрент которой возможно бесплатно, посетив наш обновленный игровой сайт, вы сможете участвовать в масштабных войнах, а можете просто заключать мирные соглашения и пакты перемирия. Постепенно вы будете налаживать производство, строить новые поселения и даже целые города. Развивать инфраструктуру вашей цивилизации будет непросто, поэтому здесь нужно рационально.

Bolder tech system

Something about Civ that has never really changed is its linear tech tree. It’s obviously forgivable that, in a game about history, the same techs crop up every time – it’s not like you can just make up techs like you can in a sci-fi 4X – and Civ VI made some rare changes to this side of the game, introducing Eureka moments and separating cultural techs into a different – albeit identically arranged – civics tree. We can build on this.

Civ VII could include more techs and civics, and be more inventive in their presentation. The tech tree already has layers, traditionally putting more peaceful techs at the top and military techs at the bottom. We can push these directions out further, filling the space with more new techs, creating something like a ‘tech web’ as seen in other 4Xs to make your research choices more strategic.

We could also take a leaf from Paradox’s book and borrow Victoria II’s tech system, in which you research a ‘headline’ tech, and thereby open the random chance of learning an invention associated with that tech – the production line invention could follow after researching replaceable parts, for instance. This could enable further choices in other game systems to raise the chance of learning these inventions.

More meaningful alliances

Rise & Fall gave us different alliance types – Research, Cultural, Economic, Military, and Religious. While it was cool to see alliances get a little extra depth, this approach reduces them to merely another way to gain resources rather than reflect the reasons alliances are formed in the real world, or the strategic possibilities they enable.

Let us recognise alliances between multiple partners as international organisations, like NATO or the Warsaw Pact

In Civ VII, how about the ability to recognise an alliance between multiple partners as a formal international organisation, like NATO or the Warsaw Pact, with the ability to name them for added flavour? We could add options to set membership requirements, like approved government types, and obligations, like maintaining a certain level of military strength, nuclear arsenal, or economic income. Pacts could agree on directing their efforts more effectively: they might divide city-states among themselves, prepare voting intentions for the World Congress, share espionage intelligence, coordinate missionary efforts in spreading a shared religion, and so on.

It would surely generate more interesting outcomes in larger games, and the AI might need a little tuning to recognise scenarios when it would be appropriate to do this, but if that can be achieved, then there are endless occasions in the average game that could trigger a pact: shutting down warmongers, mid-table civs clubbing together to catch up, civs united by a shared religion or trade, etc.

Расслабляющее обучение в экономической стратегии!

Начинаем кочевым племенем, учимся ходить, собирать ресурсы и охотиться. Когда наберемся опыта, осядем в небольшом поселении. Причем все нужные иконки и плодородные места подсветятся сами. Изучаем строительство, создаем первые районы. Через несколько ходов, когда привыкнем к делению на округа, нам открывают доступ к научным исследованиям.

Чувствуете, что-то не то? Humankind последовательно приучает к основным механикам, не перегружая нас информацией. Разительное отличие от Civilization и стратегий Paradox, где тебя бросают в океан непонятных таблиц и вкладок.

Каждый ход состоит из простых действий: построить округ, выбрать исследование, передвинуть войска

А если вдруг забудем о чем-то важном, то Humankind напомнит о простаивающих рабочих и попросит занять их делом. . Не нужно держать в голове сотни параметров: интерфейс подсказывает оптимальные места строительства, необходимые исследования, выгодные соглашения

Монотонное повторение не перегружает голову и даже наоборот расслабляет. Humankind не требует концентрации и не напрягает – это редкость для стратегий. Страшно вспоминать, как в Crusader Kings 2 мне приходилось записывать все в отдельный блокнот, чтобы не забыть об очередной постройке

Не нужно держать в голове сотни параметров: интерфейс подсказывает оптимальные места строительства, необходимые исследования, выгодные соглашения. Монотонное повторение не перегружает голову и даже наоборот расслабляет. Humankind не требует концентрации и не напрягает – это редкость для стратегий. Страшно вспоминать, как в Crusader Kings 2 мне приходилось записывать все в отдельный блокнот, чтобы не забыть об очередной постройке.

6 Колосс

Город Родос построил Колосса в честь защиты города от осады Македонии. Короче говоря, это древнее чудо света, которое можно использовать как способ насмехаться над врагами с помощью гигантской статуи обнаженного мужчины. Для Civ 6 создание Колосса означает право хвастаться. Вот что вы получите, чтобы победить в соревновании.

  • +3 золота
  • +1 очко великого адмирала за ход
  • +1 вместимость торгового пути
  • 1 свободный отряд Торговца.

Ранние экономические преимущества поддерживают любую стратегию достижения условия победы. Наличие дополнительного торгового маршрута в начале игры с бесплатным юнитом, позволяющим им воспользоваться, создает финансово стабильную цивилизацию .

Интересные факты

Вы будете иметь возможность в игре изучать культуры и обычаи других народностей и цивилизаций. Так что не упустите шанс обследовать сектор противника, чтобы там найти ценные культурные артефакты, которые вам, несомненно, понадобятся в этой игре. Игра предусматривает многочасовой режим, так что наберитесь терпения и поиграйте в эту интересную игру.

Особенности Sid Meier’s Civilization 6

Расширяйте свои владения. Чем больше очков вы сможете набрать в игре, тем больше шансов у вас появится увеличить ваш игровой сектор, тем самым вы сможете построить больше оборонительных сооружений и разных других жизненно важных объектов на своей территории.
Занимайтесь исследовательской деятельностью. Вы должны постоянно изучать как свой сектор, так и сектор противника, чтобы добывать там ценные ресурсы и артефакты, необходимые для развития вашей новой цивилизации.
Станьте легендарным правителем. Вы сможете повести целую армию войск за собой, чтобы потом иметь возможность свергать с престолов других королей

На это также вам следует обратить внимание в игре.
Играем по сети. Кооперативный режим в реальном времени просто впечатляет, ведь теперь вы вместе со своими друзьями сможете создать целые кланы, объединить свои войска .
Графика

Для игры такого жанра графические параметры просто неотразимы, тем более, что вы увидите постоянно новые сектора, которые сможете осваивать в процессе игры.
Так что пора бы уже и скачать игру Sid Meier’s Civilization 6 через торрент, что вполне реально сделать с нашего бесплатного игрового сайта.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Sid Meier’s Civilization 6 через торрент бесплатно.

Уровень I

Цивилизация, использующая весь энергетический потенциал своей планеты

Как я уже говорил, мы движемся к первому уровню. И мы продолжим это делать независимо от нашего желания или нежелания. И, когда человечество его достигнет, это станет, возможно, самым переломным моментом в жизни людской цивилизации. Точкой невозврата, в которой у нас будет только два дальнейших пути: либо погибнуть от того, что мы полностью выдоим всю энергию планеты; либо оперативно двигаться ко второму типу, попутно, возможно, колонизируя и другие миры.

В цивилизации первого типа все-таки есть свои плюсы: мы могли бы полностью контролировать Землю. Может мы даже сможем влиять на погоду, землетрясения, цунами, изменять флору и фауну, даже влиять на тектонические плиты – по-моему, звучит великолепно.

Цивилизация, использующая весь энергетический потенциал своей планеты

9 Петра

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Для этого Чуда Света стоит купить поблизости землю. Строительство Петры необходимо для процветания пустынных цивилизаций. В то время как другие могут предположить, что игроки не могут прокормить своих людей со своего места, Петра предоставляет множество хранилищ для засушливого климата, принося пользу каждой клетке пустыни в цивилизации игрока . Рассматриваемые преимущества заключаются в следующем.

  • +2 еды
  • +2 золота
  • +1 производство

Создав оазис в пустыне, игрок может создать свою собственную Месопотамию, построив пирамиды. Невозможно избежать массового роста, если использовать трех строителей для создания ферм, шахт и конюшен.

Economic victory

Given that current victory types are associated directly with culture, faith, science/production, military might, and, since the Gathering Storm expansion, diplomatic favour, it’s a little odd there isn’t one linked to Civ’s other major resource – money. Firaxis 4X games have had economic victories before – Alpha Centauri featured a scheme to corner the world economy, which cost a terrific amount of money to initiate. But that was back in 1998, and is a little simplistic by today’s design standards. A new victory type should be more interesting than simply acquiring more gold more quickly than everyone else. Fortunately, with the above corporations system, we have a suggestion.

Assume for simplicity’s sake that all the corps in the world are publicly traded on a global stock market. Your goal in an economic victory is to hold a controlling interest in a certain number or percentage of them. In theory you could brute-force your way to this by making stupendous amounts of money, as in Alpha Centauri, but the game should be tuned to make this extremely difficult. It should be a practical necessity to take other measures as part of a multifaceted economic victory strategy that brings in other game systems.

More like this: Check out the best 4X games on PC

For instance, perhaps it’s only possible to gain a controlling interest in a corp by manipulating its share price? You could use spies to abduct or assassinate corporate leaders, acquire valuable intellectual property and leak it to undercut foreign corps’ advantage, or hand it to your own corps to help them compete. You could take defensive measures too, against predatory rival civs: you could drive up your own corps’ price by pumping money into them, or by ‘encouraging’ them to merge.

If all else fails, there’s always warfare. Indeed a system like this could replicate certain wars in history that have been fought for economic reasons: corps could get involved in international trade, perhaps generating and trading their own unique luxury or strategic resources, and civs could go to war to defend their corps’ rights to do so (eg, the Opium Wars) and, by extension, their value.

Аниме? В моей «Цивилизации»?

Отдельно хочется осветить тему нового визуального стиля и удобства интерфейса. Графика в Sid Meier’s Civilization 6 действительно стала более анимешной и мультяшной. Эти большие глаза у женщин в роликах, «рисованный от руки» стиль карт и объектов, нарочито потерянная детализация текстур у всех объектов и юнитов — все выглядит настолько необычно по сравнению с прошлыми играми, что, кажется, тут есть регресс.

Это действительно так и по какой причине Firaxis Games пошла на такой шаг до сих пор не понятно, объяснения разработчиков не выглядят оправданными. Если бы все «Цивилизации» были такими, то серия не пришла бы к текущему успеху и популярности. С другой стороны, ко всему этому можно довольно быстро привыкнуть — видно, что люди работали над графикой и нет таких косяков, за которые бы цеплялся глаз.

С технической точки зрения Sid Meier’s Civilization 6 нельзя назвать полностью отполированной игрой — расчет ходов занимает очень много времени, особенно под конец сессии, загрузки исключительно долгие (и это при такой слабой графике!), порой юниты долго думают перед тем, как совершить действие. Надеемся, разработчики исправят эти баги.

Что до интерфейса, то он, прямо скажем, получился неудобным. Помимо отмеченных выше проблем с управлением, иконки у юнитов слишком большие, шрифты мелкие, неудачные, цветовая гамма — темное на темном, что в совокупности привело к плохой читабельности, а читать в Sid Meier’s Civilization 6 придется много. Часть управляющих элементов перенесена в новые, не самые удачные места.

Управление, локализация, музыка и звук

Одним из явных недостатков Sid Meier’s Civilization 6 является управление. Разработчики как будто забыли о пользователях персональных компьютеров, предлагая им безудержно тыкать мышью или пальцем в меню, иконки и гексы. Особенно это раздражает во время управления юнитами. Очень раздражает, когда комбинации горячих клавиш не работают, а ведь сообщество привыкло к раскладке управления из Sid Meier’s Civilization 5 и Firaxis Games стоило ее адаптировать.

Однако самые большие недостатки управления выявляется на заключительных стадиях игры. После постройки всех зданий в городе нужно каждые 5 ходов задавать тип конвертируемого производства, просто потому что он сбрасывается. Кого посетила такая гениальная идея? Еще каждый ход сильно растягивается из-за того, что все время нужно двигать армии проповедников и воинов.

Sid Meier’s Civilization 6 полностью переведена на русский язык, так что вы можете читать статьи из «цивилопедии», слушать ролики и диалоги на родном языке. Качество перевода практически идеальное, имеются лишь мелкие недочеты. Благодаря стараниям студии-локализатора качество озвученных диалогов и роликов также почти идеальное. В этом плане можно только порекомендовать поддержать авторов рублем, купив эту игру.

Музыка в серии Sid Meier’s Civilization всегда выделялась, так что Sid Meier’s Civilization 6 не стала каким-то исключением. Есть как композиции общей тематики, так и персональные для каждой цивилизации, исполненные для мирного и военного времени. Каждая мелодия была записана с привлечением симфонического оркестра, а потому они не надоедают и сразу запоминаются. Общая протяженность саундтрека превышает 4 часа! Прослушать каждую композицию вы можете на официальной странице игры в YouTube или на видео ниже.

Sid Meier’s Civilization 5Civilization: Beyond Earth

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector